Red Dead Redemption II – стали известны сроки старта предзагрузки игры и появились новые...

- Вконтакте
- Google+
Как стало известно на днях, вестерн Red Dead Redemption II от Rockstar Games потребует целых 105 ГБ свободного места на жестком диске консолей, и чтобы успеть скачать такой внушительный объем данных к релизу проекта геймерам просто необходима предварительная загрузка.
Благодаря пользователю социальной сети Twitter под ником mike_pinks стало известно, что предзагрузка цифровой версии Red Dead Redemption II стартует на Xbox One уже 12-го октября в 13:00 по московскому времени - за две недели до официального релиза. В подтверждение этому распространивший новость сайт GTA Base предоставил скриншот полученного уведомления от магазина GameStop, однако сама Rockstar пока ничего не подтвердила.
Тем временем, рекламная кампания игры продолжает охватывать разные уголки мира. К релизу RDR II на одном из зданий Лос-Анджелеса появится огромный рекламный баннер с артом главного героя Артура Моргана, а в Австралии начали курсировать автобусы, полностью оформленные в стилистике ожидаемой новинки от Rockstar. Промо-материалы также можно встретить в Нью-Йорке и других городах.
Ранее на неделе были опубликованы новые скриншоты, демонстрирующие некоторых представителей животного мира RDR II.
Red Dead Redemption II выходит на Xbox One и PlayStation 4 26-го октября.
______________________________________
[Обновление] Появились новые скриншоты:
Читайте также: SoulCalibur VI - представлена демонстрация сюжетного режима с Геральтом.


Dragon Ball FighterZ доступен на Nintendo Switch
Dragon Ball FighterZ доступен на Nintendo Switch
Зрелищные сражения и сцены из аниме
В аниме-файтинг Dragon Ball FighterZ теперь можно поиграть на Nintendo Switch. При поддержке команды Arc System Works игра была полностью переработана, графика стала еще красочней, а управление сильно упрощено. Игроки получают возможность управлять героем при помощи одного Joy-Con контроллера, что делает игру явным фаворитом для посиделок в компании.
В Dragon Ball FighterZ присутствуют все режимы из оригинальной игры, а также дополнительные режимы для командной игры на нескольких Nintendo Switch. Кстати, стоит отметить отличную оптимизацию, даже при массовых мультиплеерных сражениях счетчик кадров в секунду всегда будет на 60.
Для мультиплеерной игры потребуется обязательное подключение к интернету. Игра без интернета рассчитана максимум на двух игроков, на отделяющихся Joy-Con контроллерах.
Стоит отметить, разработчики Bandai Namco и Arc System Works не собираются прекращать поддержку игры. 27 сентября в игре появился новый герой – Андроид 17, а в скором времени список героев пополнится еще одним персонажем из аниме.
Союзные расы в Battle for Azeroth
Разнообразные союзные расы прибывают в Азерот со всех его уголков и даже других миров, поэтому мы подготовили руководства, которые помогут вам подготовиться к встрече новых союзников в битве с суровым противником.

Первые союзные расы появились в World of Warcraft после открытия предварительного заказа на Battle for Azeroth и являются одной из основных особенностей этого дополнения. Поэтому, помимо обычных требований нужно, чтобы у вас было приобретено это дополнение.
Обычные требования для открытия рас заключаются в прокачке репутации с определенными фракциями и выполнении цепочек заданий, причем у каждой расы они свои. После выполнения этих требований необходимо пройти особый сюжетный сценарий, обратившись в посольство в главной столице своей фракции, чтобы пригласить расу вступить в ваши ряды.
Союзные расы появляются в игре "волнами", по нескольку штук в крупных патчах. У всех рас внутри "волны" требования для открытия доступа схожи.
По ссылкам ниже вы найдете подробные руководства на все известные расы, в которых описано, какие требования необходимо выполнить для появления возможности создавать персонажей, какими отличительными чертами, особенностями и умениями, они обладают, как выглядит их расовое средство передвижения, традиционные доспехи и они сами.
Обновление 7.3.5Обновление 8.0Обновление 8.1ДеталиВажные детали и дополнительная информация о союзных расах:
- Новые персонажи союзных рас начинают игру с 20 уровня в главной столице своей фракции.
- Имея доступ к союзной расе, игрок может платно сменить расу своего уже существующего персонажа, для чего на этом сервере необходимо иметь персонажа 100/110 уровня.
- Традиционный комплект брони можно получить, прокачав персонажа союзной расы с 20 до 110/120 уровня без использования платной мгновенной прокачки, получения уровней от программы "Пригласи друга" или смены расы. Эта экипировка является косметической, поэтому ее можно использовать для трансмогрификации любого типа брони. Пользоваться этими обликами могут все персонажи данной союзной расы на учетной записи.
- Каждой расе доступно по гербовой накидке, которую можно получить в зоне союзной расы.
- Каждая раса обладает своим набором уникальных расовых умений и отличительных черт, например шаманы из рядов орков Маг'харов могут устанавливать тотемы с уникальными моделями, а друиды из людей с Кул-Тираса имеют уникальные модели для своих обликов.
- Игрок получает транспортное средство союзной расы сразу после прохождения сценария на открытие доступа к ней. Им могут пользоваться все персонажи фракции, к которой принадлежит эта раса, на учетной записи.
- С появлением союзных рас на сервере появляются дополнительные ячейки для персонажей: по одной за каждую новую расу.
Заканчивается регистрация на турнир по CS:GO от портала GoHa.Ru
Заканчивается регистрация на турнир по CS:GO от портала GoHa.Ru
Старт турнира уже завтра, 29 сентября
Заканчивается регистрация на турнир "GoHa Panda Cup" по дисциплине Counter-Strike: Global Offensive от нашего портала GoHa.Ru. Турнир состоится 29 сентября, начало процедуры подтверждения участия намечено на 09:00 по МСК, начало игр - на 10:00 по московскому времени. Турнир будет проводиться в один день по системе Single Elimination (каждый матч - Best Of One (bo1)) с участием команд, состоящих из 5 игроков. Стоит отметить, что данный турнир будет иметь статус тестового, так как нам надо протестировать площадку FaceIT, с помощью которой мы организовываем данный турнир. В будущем мы планируем проводить турниры по Counter-Strike: Global Offensive с ценными призами на постоянной основе.
Важная информация для участников турнира:
- Анонс турнира
- Регламент турниров GoHa CS:GO League
- FAQ по турнирам GoHa CS:GO League
- Страница регистрации на турнир
- Инструкция по регистрации команды / Check-in на турниры GoHa CS:GO League
- Обсуждение турнира CS:GO GoHa Panda Cup
- Поиск команды/игрока
Призы для турнира "GoHa Panda Cup":
- 1 место - Всей команде VIP аккаунт на форуме на 30 дней, специальные медали на форуме, 2500 FacePoint;
- 2 место - Всей команде VIP аккаунт на форуме на 14 дней, 1500 FacePoint.
В Fortnite появилась анимация женской груди
В Fortnite появилась анимация женской груди
Нововведение уже прозвали главной новостью патча
Вместе с крупным обновлением и новым сезоном в Fortnite, игроками была подмечена не анонсированная особенность. Женский скин Calamity обладает анимацией груди, это заметно при использовании эмоций и различных танцев. Внимательные фанаты сразу же принялись обсуждать новый скин, а киберспортсмены в своих твиттерах прозвали этот скин главной достопримечательностью шестого сезона.
Через несколько часов был опубликован твит от разработчиков игры. Они сообщают о возможных проблемах с анимацией некоторых костюмов, в ближайшем времени проблема будет решена. Игроки моментально начали поиск тем самых «некоторых» скинов, но попытки не увенчались успехом. Эта особенность присутствует только в новом скине, скорее всего, разработчики тестировали новую физику женской груди, но забыли убрать наработки с последней версии патча.
Глобальное обновление было установлено 27 сентября. В игре открылся новый сезон и добавлен целый ряд новых предметов. Заметно выделяется из предметов Shadow Stone, который делать игрока невидимым. Игроками были найдены десятки багов, в скором времени выйдет хот-фикс, который поправит анимацию груди и некоторые недоработки в новом обновлении.
The most important thing in the Season 6 update pic.twitter.com/FrnzFsF1Fl
— FaZe Agony (@Agony) September 27, 2018
Создание истории Guild Wars 2 является непростой задачей
Создание истории Guild Wars 2 является непростой задачей
Нарративные дизайнеры Алекс Кейн и Аарон Линд говорят о проблемах и преимуществах длительной сюжетной линии в ММО-формате.
Порталу Gamesindustry.biz удалось пообщаться нарративными дизайнерами MMORPG Guild Wars 2, которые рассказали о основных преимуществах длительного сюжета и его основных проблемах.
Каким образом можно свести в единое целое тысячи небольших мини-историй, сотни персонажей и локаций, шесть лет ранее написанной истории, пять лет истории приквела и миллионы главных героев игры, каждый из которых воспринимает сюжет по-своему?
«Приходится планировать», - отвечает журналистам Gameindustry.biz Алекс Кейн. Кейн — нарративный дизайнер, работающий над Guild Wars 2 – ММО с шестилетней историей, которая готовится к выпуску четвертого сезона «Living World», так в игре называют контентные обновления, вводящие в игру продолжение сюжетной линии. Он, вместе со своим коллегой по нарративному дизайну Аароном Линдом, за свою карьеру работал над большим количеством сюжетных линий. Однако длительное повествование в ММО-играх требует иного подхода, нежели практически любой другой жанр.
«Почти с самого начала, с тех пор, как к нам присоединился [нарративный директор] Том Абернати, мы делали большой упор на “разбивании истории”, - продолжает Кейн. «Мы так называем процесс определения частей сюжета, на которых мы хотим акцентировать внимание, и персонажей, которых мы хотим развивать. А также - каким образом мы можем рассказать историю, растянув ее на большой длинный отрезок. Работа над ММО похожа на съемки телевизионного сериала. Вы никогда не работаете лишь над каким-то одним конкретным элементом».
«С другой стороны, во всем этом есть и огромный плюс», - говорит Линд. «У нас есть возможность постоянно получать отзывы от наших игроков. Мы выпускаем обновления в среднем каждые два месяца, на постоянной основе, и мы никогда не прекращаем вести диалог с нашими игроками. Мы наблюдаем за их реакцией. В день релиза мы просматриваем темы на Reddit и видим, понравилось ли людям то, что мы сделали. Это помогает нам понять в каком направлении стоит двигаться в будущем».
«Работа по подобному графику дает нам преимущества, которых нет в проектах, которые разрабатываются три года, когда тебе остается только молиться: “Боже мой, пусть людям понравится. Я надеюсь мы не напортачили.” Но в нашем случае мы выпускаем что-нибудь, тут же смотрим, было ли это успешным, учимся на своих ошибках и продолжаем двигаться вперед».
Одной из уникальных проблем, с которой сталкивается дуэт дизайнеров, является необходимость создать для игрока ощущение, что он является центром сюжетных перипетий, при этом находясь в мире со множеством других игроков, которые проходят ту же историю в то же самое время. Эта проблема становится еще более острой в игре с большим количеством контента, которое постоянно только возрастает — один игрок может увидеть лишь небольшую его часть, в то время как другой захочет найти каждую маленькую деталь.
«Я уверен, что большое количество других людей, которым приходилось писать для ММО, согласятся с тем, что в их нарративах присутствует определенная напряженность. Есть огромных мир с кучей игроков, каждый из которых проходит историю и является ее центром, и мы постоянно работаем над тем, чтобы сюжет был интересным и захватывающим, но, при этом, они проходят эту историю с десятками таких же игроков.»
«Найти способ максимизировать сюжетный потенциал игры в таких условиях всегда является большим вызовом. Мы хотим вызывать у игроков эмоциональную реакцию на контент, который они проходят, и задания, которые они выполняют, оставляя при этом возможность для них играть со своими друзьями и создавать свою собственную историю в игровом мире. Мы должны предоставлять достаточно свободного пространства для такого типа игроков».
Guild Wars 2 смогла справиться с проблемами, присущими новым ММО, пришедшим после World of Warcraft (по крайней мере так кажется на текущий момент). В прошлом году игра преодолела планку в 11 миллионов игроков (общее количество аккаунтов), и похоже, что рост будет только продолжаться. Но, несмотря на большие различия между ней и MMO от Blizzard, когда дело касается длительного сюжетного повествования, то World of Warcraft может служить примером проблем и одним из способов их решений. Линд и Кейн в курсе о сложностях, возникающих при написании длинных сюжетных линий, продолжающихся на протяжении нескольких лет, сопряженных с постоянным добавлением контента. Однако они надеются разрешить эти сложности в Guild Wars 2, делая упор на хорошо прописанных персонажей.
«Постоянно идут дискуссии о том, нужно ли добавлять в сюжет новых персонажей», - говорит Кейн. «Я считаю, что концентрация на небольшом количестве персонажей, которым игроки могут сопереживать, стала для нас неплохим подспорьем в написании истории и помогла нам сфокусировать ее, благодаря чему игроку легче понять происходящее без необходимости запоминать кучу незнакомых имен, локаций и исторических событий. Вы можете сразу же сказать “Ясно, этот персонаж хочет вот это. У этого персонажа такая-то мотивация”».
«Мы собираем весь отдел по нарративу и читаем наши сценарии, чтобы выслушать мнения друг друга и спрашиваем: достаточно ли все четко и ясно прописано? Нужно ли включать тот или иной элемент? Действительно ли нам нужно вписывать столько имен собственных и фэнтезийных слов в это предложение? Нет, скорее всего не нужно, мы можем найти другой способ сказать то, что хотим и не заставлять игроков лезть в нашу Википедию, чтобы понять о чем идет речь. Такой подход помогает нам сохранять фокус».
«Лор в игре очень объемный и это смущает. Когда я только пришел на работу в ArenaNet, я подумал: “Господи, сколько же здесь всего”. Но потом я осознал, что лор не является центром повествования. Лор — строительные леса, которые помогают писать сюжет. Это материал, из которого мы создаем истории персонажей. Он является важной составляющей, но не основным элементом. И именно благодаря этому сюжет получается таким понятным. Когда вы начинаете проходить историю, то вы проходите рассказ в первую очередь о персонажах. Не страшно, если вы не знаете каких-то фактов или не знаете, где находится какая-либо из локаций. Все нормально. Вы все равно найдете себя в интересной истории, полной персонажей, которым будете сопереживать».
«Поскольку история такая длинная и многогранная, у нас есть возможность создавать сюжет как для игроков, которые понимают весь наш лор, так и для игроков, которые знают совсем немного», - завершает мысль Кейн. «Если вы не играли в Guild Wars 1, то для вас будут более интересны истории персонажей. Если же вы хорошо знакомы со всеми деталями о богах во вселенной Guild Wars, то и для вас найдутся увлекательные моменты. Возможно, в открытом мире вы встретите персонажей, которые говорят о чем-то, что можно будет в полной мере понять только если вы знакомы с лором. Но даже если это не так, вы все равно прослушаете увлекательный разговор, который служит развитию персонажей и ситуации. Мы постоянно пытаемся соблюсти этот баланс, когда создаем мир.»
Линд и Кейн рассказали, что ArenaNet постоянно совершенствует свои технологии создания истории, используя написанный компанией движок под названием Duo. По словам Линда, на бэкенде постоянно идет развитие, и команде непрестанно приходится адаптироваться, чтобы двигаться вперед.
Однако на видимой игрокам стороне изменения происходят медленнее. Кейн сказал, что так и было задумано.
«Я не могу не похвалить ArenaNet за это», - говорит он. «Если выходит какая-то новая игра с интересными нововведениями, мы не срываемся с места и не кричим: “Нам нужно ввести это в нашу игру”. Всегда все начинается с дискуссии о том, как именно это улучшит игровой процесс, что именно почувствуют наши игроки. Введению верховой езды в Path of Fire предшествовало долгое обсуждение о том, что верховые животные должны быть чем-то большим, чем средством для ускорения скорости бега. Это не наш подход. Процесс дизайна у нас другой. Дизайнеры потратили бесчисленные часы на то, чтобы понять как воплотить в жизнь свободу движения и внедрить ее в игру. Каждый из маунтов несет очень специфическую геймплейную функцию, достаточно уникальную для Path of Fire, и мы используем этот принцип и для дальнейшей разработки».
«ArenaNet подходит очень серьезно к введению новых элементов геймплея, а также к внедрению их в основную игровую историю, чтобы мы точно знали, что не вводим новые элементы просто так. Все должно служить для улучшения игры».
Кейн также рассказал, что создание историй, основанных на персонажах, является приоритетом для всех, кто работает в ArenaNet, в независимости от их должности в компании.
«У нас есть дизайнеры и художники, которые тоже умеют создавать хорошее повествование, и разница лишь в том, что они используют для этого другие способы. Дизайнеры пишут историю, используя геймплей, художники рассказывают историю через окружение и визуальные элементы. А мы создаем сюжеты, используя персонажей, и все мы вносим вклад в развитие истории, работая с имеющимися у нас инструментами. Сочетание различных подходов помогает написать интересную долгоформатную историю».
По мнению Линда именно умение ставить приоритеты является отличительной чертой ArenaNet. «Дизайнеры, специалисты по звуку, кинематографии, все принимающие участие хотят создать максимально интересную историю, и всем интересно ее писать», - говорит он. «В отличие от других студий, где людям приходится доказывать значимость игровой истории, противопоставляя ее геймплею, у нас в ArenaNet никогда не возникает подобных споров. Мы пытаемся создать для игроков лучшую историю, которую только можем. Это наша самая главная задача.»
EVE Online – Трехдневный благотворительный стрим уже начался
EVE Online - Трехдневный благотворительный стрим уже начался
Поможем геймерам с особенными потребностями.
Сообщество MMORPG EVE Online известно своими благотворительными акциями. Игроки, которые постоянно занимаются военными разборками и масштабнейшими битвами с надеждой уничтожить как можно больше активов противника, ежегодно проводят сборы денег для различных организаций.
Инициатива EVEathon родилась благодаря двум девушкам-пилотам: scaredpanda и Rahne Chocolate. Она заключается в трехдневном стриме любимой игры на платформе Twitch. Все собранные за это время донаты передают в благотворительные фонды. Первый EVEathon собрал 7 тысяч долларов, в 2017 году эта сумма уже превысила 35 тысяч.
На этих выходных EVEathon возвращается, объединив самых известных пилотов EVE Online и команду разработчиков из CCP Games. Собранные деньги решили передать организации SpecialEffect, которая помогает игрокам с особенными потребностями. Трансляция уже началась и будет идти без перерывов до конца воскресенья на Twitch-канале EVEathon. Узнать о том, когда ваш любимый стрим появится в прямом эфире, можно с помощью расписания ивента.
Первый трейлер Uncertain: Episode 2
Первый трейлер Uncertain: Episode 2
Стартовала Kickstarter-компания
Разработчики из Comon Games показали первое видео сиквела. Игра хоть и содержит в названии “Episode 2”, является абсолютно самостоятельным и полноценным продуктом, который не требует прохождения первой части для полноценного погружения в мир.
Разработчики с гордостью сообщают, что к работе над озвучкой игры были привлечены мировые звезды, актрисы Доля Гавански (Dolya Gavanski) и Джоанна Уайатт (Jo Wyatt) озвучивавшие Зарю и Цириллу в Overwatch и The Witcher соответственно.
Новая игра канонично носит название Uncertain: Episode 2, и продолжает повесть о мире будущего, населенном роботами, приподнимая завесу тайны странного исчезновения людей. Неожиданный сюрприз и внезапный поворот сюжета заключаются в том, что главная героиня - человек, как оказалось люди выжили в устроенном роботами перевороте. Да, мы не совсем исчезли с лица земли, и в Uncertain: Episode 2 нас ждет рассказ о приключениях и сложностях выживания горстки людей в государстве роботов.
Следуя известной поговорке, разработчики сообщают третью новость, сегодня начата кампания на платформе Кикстартер. Материалы кампании содержат дополнительные сведения об игре, ее особенности и сроки реализации, что, несомненно, будет интересно всем поклонникам мира Uncertain.
Call of Duty – мобильная игра от Tencent демонстрирует графику консольного уровня

- Вконтакте
- Google+
В начале прошлого месяца компания Activision объявила о заключении партнерского соглашения с китайским гигантом Tencent в рамках производства новой мобильной игры по серии Call of Duty для домашнего рынка, а сегодня в местных социальных сетях начали появляться первые скриншоты этого проекта со стартовавшего на днях бета-тестирования.





Судя по опубликованным изображениям, мобильный шутер от Tencent в визуальном плане будет практически идентичен консольным играм основной линейки франшизы и предложит компиляцию сетевых карт из старых выпусков Call of Duty, среди которых точно появятся Hijacked и Standoff из Black Ops III, оригинальная версия Nuketown из первой Black Ops, а также, судя по поступаемый сообщениям, Shipment и Highrise из двух первых частей Modern Warfare соответственно.
В настоящий момент игра готовится прежде всего для Китая, однако запуск в других регионах не исключается.
Читайте также: Sinner - вдохновленный Dark Souls проект выйдет на Switch одновременно с остальными консолями, представлен новый трейлер.



Стало известно, какой большой анонс тизерила Remedy

- Вконтакте
- Google+
Вчера студия Remedy Entertainment сообщила о том, что собирается сделать некий большой анонс. Как оказалось, под этим объявлением разработчики подразумевали не дату релиза или ремастеры двух первых частей Max Payne, а информацию о своем приезде на фестиваль NYCC 2018 в Нью-Йорк, двери которого будут открыты для посетителей с 4 по 7 октября.
Во второй день Comic-Con, 5 октября с 13:30 до 14:30 по московскому времени, пройдет панель при участии креативного директора Remedy Сэма Лейка, Кортни Хоуп, играющей роль главной героини Джесси Фейденс, и остального актерского состава Control. На мероприятии ожидаются новые подробности и, возможно, свежая демонстрация игры.
Премьера Control состоится в следующем году на Xbox One, PlayStation 4 и ПК. Недавно создатели показали почти 20 минут нового игрового процесса.
Читайте также: Death Stranding - Хидео Кодзима показал новый постер со всеми героями.

SoulCalibur VI – представлена демонстрация сюжетного режима с Геральтом

- Вконтакте
- Google+
Профессионально играющая в SoulCalibur французская геймерша Мари-Лор Нориндр, более известная под ником Kayane, опубликовала на своем YouTube-канале геймплейный ролик, демонстрирующий сюжетную арку Soul Chronicle с Геральтом из Ривии в грядущем файтинге SoulCalibur VI.
Сегодня на консолях стартует сетевое тестирование консольных игры. С подробностями можно ознакомиться здесь.
Релиз SoulCalibur VI состоится 19-го октября на PlayStation 4, Xbox One и ПК.
Читайте также: Thronebreaker: The Witcher Tales - представлен первый геймплей и скриншоты самостоятельной RPG во вселенной "Ведьмака".


Spyro: Reignited Trilogy – 45 минут свежего геймплея от PlayStation Access

- Вконтакте
- Google+
Команда YouTube-канала PlayStation Access опубликовала 45 минут геймплея PS4-версии сборника Spyro: Reignited Trilogy от студии Toys for Bob. В представленном ниже видеоролике сотрудники PS Access Роб Пирсон и Дэвид Джексон проходят три уровня из каждой части обновленной трилогии - Spyro the Dragon, Spyro 2: Ripto’s Rage! и Spyro: Year of the Dragon.
Премьера Spyro: Reignited Trilogy состоится 13-го ноября на консолях PlayStation 4 и Xbox One.
Читайте также: Assassin's Creed: Odyssey - стало известно, когда появятся обзоры на новую часть приключенческих экшенов от Ubisoft.



Kingdom Hearts III – наши первые впечатления по демо с Tokyo Game Show 2018

- Вконтакте
- Google+
Собственный корреспондент в Токио () продолжает делиться первыми впечатлениями по продемонстрированным на выставке Tokyo Game Show 2018 новинкам. В данной заметке речь пойдет о Kingdom Hearts III от Square Enix.
Kingdom Hearts III является главным проектом Square Enix текущего финансового года, и компания рекламирует возвращение приключений Соры и его друзей в лучших традициях серии. 70% всего стенда издательства на Tokyo Game Show 2018 занимали демо-секции с игрой, фото-зона и выставка готовящегося мерчендайза (от фигурок и предметов гардероба до бандлов с PlayStation 4 и PlayStation 4 Pro). Стоит отметить, что стенд был забит людьми до отвала даже в первый пресс-день выставки с самого утра, а добрая половина доступных товаров была распродана уже спустя пару часов после начала мероприятия.
В представленной на Tokyo Game Show 2018 демонстрационной версии можно было попробовать две разные локации: Olympus Coliseum и Toy Story. Если говорить про “Историю игрушек”, то Сора, Дональд и Гуфи впервые попадают в мир Вуди и Базза, которые замечают исчезновение их хозяина и многих других игрушек после появления “неизвестного в черном плаще”.
Как и в случае со вселенными, знакомыми по прошлым частям, атмосфера первоисточника сохранена на очень хорошем уровне. Здесь представлены как фирменные шутки, так и различные забавные моменты. Например, после того, как герои решают направиться по делам и выходят из дома, во время боя можно летать на ракете - точно так же, как это делали герои оригинального мультфильма. В демке также были продемонстрированы новые игровые элементы: в магазине игрушек можно сесть в игрушечного робота и управлять им от первого лица как полноценным мехом. Дизайнеры постарались, поэтому не все роботы выглядят одинаково и их способности и специальные приемы также отличаются: у одних более мощные ближние атаки, у других - дистанционные, и так далее.
В мире греческого силача посетителей выставки ожидала битва с боссом - трехглавным каменным гигантом за пределами арены Колизея. Для того, чтобы до него добраться, нужно было взбираться вверх по скале, уворачиваясь от булыжников, которыми титан пытается сбить героев. Само сражение с ним начинается с атак по ногам. Как только босс потеряет часть здоровья, Сора получит возможность взобраться на верхнюю его часть, призвать паровоз и при помощи специальных пушек, уворачиваясь от огненного дыхания, запалом сносить одну голову за другой. Если же враг скинет вас с поезда или время призыва закончится раньше, чем вы успеете разобраться с врагом, то все придется начать сначала, атакуя ноги и ожидая возможности подняться выше. Весь бой проходит с кучей взрывов, спецэффектов и диалогов между героями. Смотрится это все потрясающе.
Игра выглядит очень красиво, частота кадров не проседает даже при большом количестве врагов на экране и выполнении зрелищных специальных атак. Мир “Истории игрушек” ничем не уступает по картинке настоящему мультфильму, что удивило даже специалистов из студии Pixar. И музыка Ёко Симомуры как всегда великолепна.
Kingdom Hearts III - первая за много лет большая консольная игра Тецуи Номуры. Создатели отодвинули дату релиза на 2019 год, чтобы быть уверенными в качестве конечного продукта, однако уже сейчас все говорит о том, что проект станет большим подарком для фанатов серии, которые ждали заключительную часть саги тринадцать лет. Никаких микротранзакций, никакого онлайна и даже никаких DLC для игры не заявлено. Геймеров ждет огромное одиночное приключение в уникальном сеттинге с большим количеством известных персонажей, возможностью увидеть воссозданные на самых современных технологиях миры Disney, массой мини-игр и звездным актерским составом.
А пока у новичков, желающих впервые познакомиться с серией, есть время пройти прошлые части, переизданные на PlayStation 4. Вселенная Kingdom Hearts предлагает темную запутанную историю.
Автор: Ryosha, редактирование: SkyerIst
Читайте также: Yo-kai Watch 4 - наши первые впечатления по демо с Tokyo Game Show 2018.
Читайте также: Judge Eyes - наши первые впечатления по демо с Tokyo Game Show 2018.
Смотрите также: Tokyo Game Show 2018: Фотографии от GameMAG.ru.
На Comic Con Russia 2018 состоится пресс-показ фильма “Ученик чудовища”
На Comic Con Russia 2018 состоится пресс-показ фильма "Ученик чудовища"
И интервью с создателями
Приключенческий анимационный фильм Мамору Хосоды («Девочка, покорившая время», «Мирай из будущего»), чьи работы не раз принимали участие в самых авторитетных международных кинофестивалях (Берлин, Сан-Себастьян и др.) и получали высокие награды, в том числе и этот – премию Японской киноакадемии за лучший анимационный фильм года. Стремительное действие, душевный сюжет, яркая «картинка», впечатляющие «боевые» сцены и отличный юмор.
Рен, 9-летний мальчик, остался без родителей, сбежал от опекунов и скитался по улицам Токио. Там он повстречался с великим воином Медвежутом, чудищем, похожим на медведя. Тот явился из параллельного мира в реальный, чтобы найти себе ученика. Им и стал Рен, в мире чудищ получивший имя Девята и за несколько лет превратившийся в бесстрашного мастера боевых искусств. Что очень ему пригодились в захватывающих приключениях в обоих мирах.
Мамору Хосоды: Для негатива есть боевики
Сколько лет у вас ушло на создание этого фильма?
Мой предыдущий фильм «Волчьи дети Амэ и Юки» вышел в 2012-м. Правило нашей студии – не начинать новую картину, пока не состоялся релиз законченной. Мне необходимо время, чтобы понять и оценить реакцию публики на вышедший проект, прежде чем делать следующий. С начала 2013-го мы с командой обдумывали идею, потом шесть месяцев я писал сценарий – закончил в феврале 2014-го. Затем – подготовительный период и, наконец, непосредственно съемки – в течение 11 месяцев.
В «Волчьих детях» мать пожертвовала собой ради детей, а тем приходилось выбирать между людьми и волками. Рен из этого фильма учится жить без родителей и тоже должен выбирать между миром людей и миром животных. Почем тема семейных связей так важна для вас?
Когда я собирался стать режиссером, мне и в голову не приходило, что буду делать фильмы, посвященные семье. Но «Волчьи дети» стали отражением моей личной жизни. У нас с женой долгое время не было детей. И я думал, как можно поддержать ее в этот сложный период. Я делал фильм с мыслью, что, когда она его увидит, испытает почти материнские чувства. А судьба распорядилась так, что во время работы над фильмом жена забеременела. В сентябре 2012-го у нас родился сын. А потом у нас родилась дочь. Тогда я осознал, насколько сложной становится жизнь людей, когда у них появляются дети. И понял, что воспитывают детей не только мать и отец, но и все окружающие. На каждом этапе это окружение меняется. Эти мысли повлияли на создание следующего фильма. Главный посыл для меня в работе – что я сам испытал и чувствую. Но при этом задаюсь вопросом: понравится ли это зрителям, оправдает ли их ожидания? Кроме того, меня очень беспокоит серьезная для Японии проблема: низкая рождаемость, старение население и, как следствие, изменение общества. Мне кажется, сегодня очень важно говорить о роли семьи.
Когда вы создавали образы обитателей Зверограда, вы держали в уме какие-то
конкретные японские легенды?
Да, многие японские легенды, и отчасти китайские. В Японии много сказок о йокаи (призраках, таинственных сверхъестественных существах) и чудищах. А известная китайская легенда о Короле обезьян подсказала мне идею насчет друзей Медвежута – Стозимбо и Многорада. Но я не хотел, чтобы китайская мифология была слишком заметна. Вот почему я изображаю торжества, в которых участвуют многочисленные божества, в традиции политеистической культуры Японии. Или показываю бои воинов- сумоистов – они для нас полубоги, наделенными огромной силой.
Почему учитель Реда – медведь. Это животное имеет какое-то символическое значение в Японии?
Да. Например, в известной всем японцам с детства сказке мальчик Кинтаро постоянно борется с медведем и таким образом становится необыкновенно сильным. Медведь там является символом посвящения в жизнь, превращения мальчика в мужчину.
А какой-то анимационный фильм повлиял на вас, когда вы задумывали свой?
В начале 90-х я, начинающий аниматор со скудной зарплатой, потратил кучу денег на покупку коллекции кассет с полнометражными фильмами студии «Дисней». Я их очень любил. Там была и версия «Красавицы и чудовища», которая оказала на меня огромное влияние. Потом посмотрел и фильм Жана Кокто (1946 г.). Он мне тоже очень понравился. В этой истории вы видите, как зверь меняется: сначала он страшен, а потом, под воздействием Красавицы, становится симпатичным.
Кажется, вас вдохновляли и самурайские фильмы …
Это точно. Но я вам больше скажу. Большой меч Медвежута точно такой, как у героя Тосиро Мифуне в «Семи самураях». Фильм Куросавы черно-белый, но я уверен, если бы он был снят в цвете, ножны меча Мифуне тоже были бы красными, как у Медвежута.
Ваши фильмы – это удивительное сочетание эмоциональности и воображения. Вы идете дорогой Хаяо Миядзаки, добавляя свое собственное – личное и оригинальное – видение того, каким может быть отличный анимационный фильм, предназначенный и детям, и взрослым…
Когда я был студентом, конечно, испытывал огромное уважение к этому великому режиссеру. Миядзаки был для меня героем и примером, поскольку я хотел стать режиссером. Но как только я им стал, мое отношение к Миядзаки изменилось. Как автор, я не хотел находиться под влиянием его работ. Потом мы стали конкурентами, хотя снимали очень разные фильмы. Кстати, главный фильм моего детства «Галактический экспресс 999» снял совсем не Миядзаки, а Ринтаро.
Наше время во многом цинично. Вы из тех, кто относится к своим фильмам как возможности сделать что-то для людей хорошее?
Я думаю об этом часто. Сегодня существует множество соцсетей. Это, конечно, прогресс, привнесенный интернетом. Но, к сожалению, чаще всего люди используют их для выражения негатива. Это очень печально. Как многие художники и режиссеры, я пытаюсь плыть против течения и больше говорить о позитивных вещах, о том, что дает надежду и заставляет людей мечтать. Я считаю, что это одна из миссий и особенностей анимационного кино. Документалистика и боевики лучше приспособлены для критики негатива и проблем мира, в котором мы живем.
Юитиро Сато, продюсер: Не боимся перемен
Что побудило вас сделать этот фильм?
Истории о подростках, которые отправляются в путешествие и, сталкиваясь с трудностями, взрослеют, когда-то были типичны для японского полнометражного анимационного кино. Но в последнее время эта традиция прервалась. Мы захотели к этой теме вернуться и сделать большую развлекательную картину. У Мамору Хосоды были и личные мотивы – наблюдая, как его сын взрослеет, он задавался вопросом: как можно нам, взрослым, услышать детей, живущих в постоянно изменяющемся мире. И мы очень хотели сделать этот фильм искренним, свежим и захватывающим.
Мы с Хосодой мечтали снимать фильмы, похожие на те, что сами смотрели в детстве. Они были очень важны для нас, позволили пережить самые разнообразные впечатления. Это наши драгоценные воспоминания. Старшие поколения авторов анимационного кино заложили традиции. Их работы – это огромный и богатый мир. Думаю, все мы должны вносить свой вклад в его сохранение.
Как Хосода работает?
Он находит идеи и сюжеты рядом с собой. Переносит ли он собственную жизнь в кино или кино оказывает влияние на его жизнь – не знаю. В любом случае, он считает, что радости и трудности, которые случаются в его семье, скорее всего, существуют во всех семьях мира. А помимо этого: если нам удастся так отразить какие-то проблемы в фильме, что они будут решены, то мы внесем свой скромный вклад в решение и всех остальных проблем. Хосода хочет делиться своими размышлениями и позитивным взглядом с людьми всего мира, благодаря художественным и техническим возможностям анимации.
Логотип «Студии Тидзу» – девушка в стремительном прыжке. Что он означает?
Этот персонаж, разбегающийся и прыгающий в будущее, олицетворяет жизненную силу главных героев фильмов Хосоды, мужчины или женщины – не имеет значения. Это герой, который действует решительно, он не боится перемен. Каждый фильм, который мы снимаем, это вызов для нас.
Zeus’ Battlegrounds – Королевская битва на Олимпе
Zeus' Battlegrounds – Королевская битва на Олимпе
Древнегреческая "Королевская битва"
Компания Industry Games анонсировала Zeus' Battlegrounds еще в начале сентября. Сегодня ранняя версия игры появится в магазине Steam, вместе с новинкой выйдут 2 боевых пропуска, Standard и Premium версии. Боевые пропуска, по аналогии с Fortnite, будут иметь уровни прокачки, а в награду игроки получат косметические предметы. Также разработчики отметили, участников раннего доступа периодически будут награждать небольшими подарками.
В Zeus' Battlegrounds столкнутся 100 отважных полубогов, в кровопролитной битве останется только один выживший. В игре сделан большой акцент на ближний бой, а большой выбор разбросанного оружия позволит экспериментировать с комбинациями. Доступно более 45 видов оружия, разнообразная броня, а главной особенностью битвы являются божественные способности.
Открытие игровых серверов Zeus' Battlegrounds в Steam запланировано на 20:00 по МСК. Опробуйте себя в роли настоящего древнегреческого воина и покорите Олимп!