Playerunknown's Battlegrounds – Арест пятнадцати читеров

Playerunknown’s Battlegrounds – Арест пятнадцати читеров

Разработчикам survival-проект Playerunknown’s Battlegrounds удалось не только внедрить новый анти-чит, но и посотрудничать с полицией. Как сообщила компания PUBG Corp., 25 апреля были арестованы сразу 15 человек, которые обвиняются в производстве и продаже программ для взлома игры.

Ранее создатели проекта объявили о том, что собирают информацию обо всех производителях читов, так как использование таких незаконных программ не только нарушает спокойствие честных пользователей, но и может передать вашу личную информацию посторонним лицам. Разработчики тесно работала с различными судебными органами и это принесло свои плоды. За создание и реализацию программного обеспечения для нечестной игры на подозреваемых был наложен штраф, который составил примерно 30 миллионов RNB, что эквивалентно $5,100,000.

Напомним, что ранее издательство Tencent также помогло расследовать 30 случаев разработки читов для Playerunknown’s Battlegrounds, благодаря чему удалось арестовать более ста человек.

(c) GoHa.Ru

, Kerayra
;   Все новости раздела

[ comments ]

Бета Battle for Azeroth: Ездовая гиена

Продолжаем знакомиться с новыми транспортными средствами из дополнения Battle for Azeroth. Сегодня перед нами

предстанут

ездовые гиены в нескольких вариантах расцветки:

черном

,

рыжим

,

белом

и

снежном

. Источник получения этих зверей неизвестен, но вполне возможно, что они будут продаваться у представителей фракции

Волдунай

, поскольку вульперы из

Вол’дуна

катаются как раз на них.

:cut:

[Обзор] Lineage II Classic – Анонс обновления

[Обзор] Lineage II Classic – Анонс обновления

Разработчики MMORPG Lineage II Classic объявили, что уже в конце следующего месяца – 23 мая 2018 года, на корейские серверы будет установлено новое обновление, которое затронет различные элементы игры. Так, вместе с патчем появятся новые зоны охоты, будут добавлены редкие умения и новый вид бижутерии, также изменения получит арена монстров.

Ознакомиться со всеми новинками грядущего обновления и обсудить их с другими читателями можно в следующей теме: “Lineage II Classic: Анонс обновления от 23.05.2018 [KOR]”.

“Будет добавлена новая зона охоты Гробница Императоров. Это зона охоты с самыми высокоуровневыми монстрами и предназначена для групп. Ожидаются быть добавленными зоны Четыре Гробницы и Гробница Последнего Императора с эпическим боссом Скарлет Ван Халиша(Фринтезза). Будут добавлены 4 новые временные зоны со стихийными боссами(экстремальные версии уже добавленных зон). Войти во временные зоны смогут командные каналы из игроков 82 уровня и выше”.

(c) GoHa.Ru

, Kloe
;   Все новости раздела

[ comments ]

Dissidia Final Fantasy NT – Вейн Солидор из Final Fantasy XII уже доступен для загрузки

Dissidia Final Fantasy NT - Вейн Солидор из Final Fantasy XII уже доступен для загрузки

рейтинг

  • Facebook
  • Twitter
  • Вконтакте
  • Google+

Компания Square Enix объявила, что Вейн Карудас Солидор уже доступен для загрузки всем обладателям сезонного абонемента Dissidia Final Fantasy NT

      

Главный злодей Final Fantasy XII является бойцом класса Vanguard и отличается уникальным игровым стилем. Он позволит геймерам проводить сокрушительные комбо-удары, ошеломляющие врагов, а также будет полезен в поддержке своих соратников, усиливая их особым навыком Writ of Conquest.

Вейн Солидор – первый из шести персонажей, включенных в сезонный абонемент. К каждому “сезонному” герою прилагается по два дополнительными костюма и вида оружия. 

Смотрите такжеSNK Heroines: Tag Team Frenzy – файтинг для PS4 и Switch обзавелся новыми скриншотами.



Чтобы оставить комментарий Вам необходимо авторизоваться.
Еще нет аккаунта? Регистрируйтесь!


Автор: GamerXXX_UA

I’m not a monster, it’s only a mask.

Опубликовано:28.04.2018 22:54

Цитировать

Ритейл или цифра? Sony рассказала о разнице в продажах между коробочными и цифровыми версиями игр на PlayStation 4 за последний год

Ритейл или цифра? Sony рассказала о разнице в продажах между коробочными и цифровыми версиями игр на PlayStation 4 за последний год

рейтинг

  • Facebook
  • Twitter
  • Вконтакте
  • Google+

Компания Sony Interactive Entertainment сообщила, что за прошедший финансовый год (1 апреля 2017 – 31 марта 2018) процент продаж цифровых версий игр от общего количества реализованных на PlayStation 4 копий (среди проектов, получающих как дисковые, так и цифровые версии) составил 32%. 68% годовых продаж пришлись на диски.

От квартала к кварталу показатели меняются. Так, в первом квартале прошлого года на долю “цифры” по отношению к дисковым версиям приходилось 39%, во втором квартале – 27%, третьем – 28%, четвертом – 43%. Средний показатель за год – 32%.

PS4

Физические носители все еще являются абсолютно доминирующей силой на консольном рынке, но доля цифровых версий на PlayStation 4 увеличилась за последние 12 месяцев на 5%. В 2016-2017 отчетном периоде процент цифровых версий от общих продаж составлял 27%.

PS4

Sony, правда, не уточняет, сколько цифровых копий было реализовано на распродажах, которые проводятся сегодня едва ли не каждую неделю.

Ранее сообщалось, что PlayStation 4 приносит Sony гораздо больше денег, чем любая другая PlayStation в истории бренда, в том числе PlayStation 2.

Читайте также: Объявлены итоги Famitsu Game Awards 2017.



Чтобы оставить комментарий Вам необходимо авторизоваться.
Еще нет аккаунта? Регистрируйтесь!


Автор: SkyerIst
Опубликовано:28.04.2018 21:26

Цитировать

Ghostcrawler о причинах создания команды по тестированию баланса в WoW

В переводе материала “Ghostcrawler on why he created an internal balance playtesting team for WoW” мы коснемся довольно необычной темы и узнаем о причинах создания внутренней команды по тестированию баланса в WoW, у истоков которой стоял небезызвестный Грег Стрит.

Грег «Ghostcrawler» Стрит покинул Blizzard Entertainment и команду разработчиков World of Warcraft еще в конце 2013 года, но до сих пор продолжает делиться инсайдерской информацией о разработке WoW. Трудясь в команде разработчиков игры, Ghostcrawler был известен в сообществе за желание общаться с игроками. Он по-прежнему исповедует такой подход в своей работе над League of Legends. В своем tumblr аккаунте,

askghostcrawler

, он регулярно отвечает на вопросы пользователей о разработке игр. Недавно сотрудник Blizzard спросил о его роли в создании внутренней команды по тестированию. Ниже приведен его ответ.

:cut:

«

Сейчас я работаю в команде WoW UX, и слышал, что вы были одним из её создателей. Каким был процесс создания этой команды? Были ли какие-то подводные камни? Как вы думаете, все ли сработало хорошо?

Для контекста, так называлась (и похоже, что все еще так называется) команда по тестированию, которую мы создали для WoW. Я очень хотел такую команду для WoW, потому что такая же идея хорошо себя показала в Age of Empires. После этого я также смог собрать команду для тестов в Riot.

Основная идея заключается в том, что дизайнеры (и остальные члены команды разработчиков) часто играют в свои игры, но этого зачастую недостаточно, чтобы правильно решать сложные задачи. Даже если вы каждый день тестируете игру, то вы играете всего 5 раз в неделю, а повторного тестирования уже отработанного материала не предполагается. В течение рабочего дня дизайнеру приходится выполнять много работы: тестировать, исправлять ошибки, участвовать в собраниях, выполнять другие рабочие обязательства. Поэтому времени на большее количество тестов не хватает.

Итак, возвращаясь к Age of Empires, мы пришли к выводу, что нам нужна была команда, которая могла бы сосредоточиться на тестировании и, возможно, играть по 5 игр в день вместо 5 игр в неделю. Это означало, что нам нужны были дополнительные сотрудники. Мы нанимали в том числе и хороших игроков, которые помогали нам в работе с балансом. Но было недостаточно нанять хорошего игрока. Нам также нужны были люди, которые умеют общаться и могут правильно донести до разработчиков мысли о проблемах, которые нужно решать. По сути, команда была ориентирована на игрока. Мы определяли проблемы, с которыми могут столкнуться пользователи, но не выкатывали эти проблемы на них. Можно подумать, что это все похоже на обратную связь, которую вы получаете с альфы или беты. Но получается, что это ещё более раннее тестирование, и нет риска утечки информации игрокам до того, как вы станете готовы.

Определение расходов на персонал было самой сложной частью создания всех трех команд. Для Лиги Легенд вам нужно 10 игроков, чтобы начать игру, а это означало, что команда должна быть немного больше, чтобы все еще можно было играть, когда не хватает одного или двух людей. Для тестирования рейдов World of Warcraft нам требовалось еще больше работников.

Расходы на персонал зачастую являются самыми большими издержками в большинстве компаний. Необходимо не только платить зарплату, но и обеспечивать затраты на лечение, нести расходы на другие бонусы. Нужна аппаратура, столы, офисные помещения. Всегда есть затраты на координацию и коммуникацию, когда вы создаёте новую команду. Я должен был убедить ответственных людей, что наём всех этих работников почти наверняка окупит себя.

При таком подходе существует большое количество рисков, которые не ясны на первый взгляд. Например, кто-то в своих тестах слишком узко ориентирован, на выходе мы не получим необходимый объём данных. Кто-то может быть хорош в отдельных аспектах игры и совсем не понимать других, тогда у вас может возникнуть аналогичная проблема. Если тестеры не могут правильно объяснить свой игровой опыт дизайнерам, то опять же, все усилия потрачены впустую. Я каждую неделю организовывал совещания с тестерами в AoE и WoW, и мне жаль, что сейчас у меня нет такой возможности в LoL (это делает кто-то другой, а не я).

Иногда вы нанимаете плейтестеров, у которых есть своё видение игры и того направления, в котором она должна развиваться. Другими словами, такие работники не помогают игрокам. Они просто отстаивают свои собственные интересы.

Иногда вы получаете работников, которые на самом деле не хотят тестировать, а просто пытаются попасть в дизайнерский отдел. Это происходит из-за того, что мы нанимали людей, которые хорошо понимали игру и имели подвешенный язык. Оба этих качества являются важнейшими для дизайнера. Это здорово, что у нас есть возможность предложить такую возможность людям, и здорово, что дизайнеры могут заранее посмотреть на определенного работника в действии. Но мы также не хотим, чтобы команда была всего лишь проходным двором для людей, которые постоянно приходят и уходят. Такой подход дурно влияет на коллектив и команде тяжело войти в ритм.

Есть и другая сторона медали. Нанимая работника с узконаправленными навыками, студия может не найти ему места в будущем. Если вы нанимаете инженера, вы почти всегда найдете команду, которой нужен дополнительный инженер. Но если вы нанимаете плейтестера, то, возможно, что он будет хорош только на этом месте. Тестеры могут столкнуться с отсутствием возможностей карьерного роста, если не смогут исполнять другую роль.

В целом, я очень верю в такой подход и чувствую, что он хорошо себя показал во всех трех крупных франшизах, над которыми я работал: AoE, WoW, LoL. (Да, я работаю только над играми с аббревиатурами из 3 букв).

»

Одной из замечательных особенностей стиля общения Ghostcrawler является его готовность открыто отвечать на заданные вопросы. Он не уклоняется от деталей, о которых разработчики склонны умалчивать, например, о расходах, связанных с бизнесом.

Наше мнение обо всем этом таково, что каждая студия разработки должна иметь команду хороших плейтестеров, но также должна думать о расходах, о которых говорил Ghostcrawler. Для такой игры как World of Warcraft команде тестировщиков требуется как минимум 25 человек, что соответствует 25 зарплатам и другим расходам на персонал.

Могут ли Blizzard Entertainment (или Riot) позволить себе такое? Конечно, могут. Но это не означает, что небольшие студии способны на это. Вот почему небольшие студии полностью полагаются на тестирование фокус-группами, которые не имеют достаточного опыта, или полагаются на свою команду по обеспечению качества (QA). И как отметил Ghostcrawler в следующем твите, плейтестинг и QA – это не одно и то же.

http://twitter.com/OccupyGStreet/status/979835364914311168

«

Обратите внимание, что я говорил только о тестировании для развлечения и/или баланса. Существует целый отдельный процесс функционального тестирования, в котором QA отдел делает необходимую документацию, находит ошибки и другие проблемы. У каждой игровой студии есть QA отдел. Не у каждой есть профессиональные плейтестеры.

»

Комментарии Ghostcrawler о продвижении по карьерной лестнице также заслуживают внимания. Любой, кто интересуется карьерой в сфере игровой разработки, наверняка, слышал советы, что необходимо поработать какое-то время в командах QA или плейтестинга. Но, как объясняет Ghostcrawler, это не всегда правильно. Если вас наняли для тестирования, возможно, что компания видит вас только на этой должности. И QA, и плейтестинг не обязательно дадут вам навыки, необходимые для карьерного роста.

Если вам понравился ответ Ghostcrawler на этот вопрос, мы настоятельно рекомендуем

посетить его tumblr

. Там есть много чего интересного.

Майкл Пактер спрогнозировал продажи Detroit: Become Human, аналитик хочет видеть больше разработчиков, занимающихся синглплеерными играми

Майкл Пактер спрогнозировал продажи Detroit: Become Human, аналитик хочет видеть больше разработчиков, занимающихся синглплеерными играми

рейтинг

  • Facebook
  • Twitter
  • Вконтакте
  • Google+

Известный аналитик Майкл Пактер продолжает делиться с игровой общественность своими прогнозами. Новым объектом его предсказаний стал готовящийся к выпуску интерактивный триллер Detroit: Become Human студии Quantic Dream, в отношении которого он спрогнозировал возможные продажи.

По мнению аналитика, новое творение Дэвида Кейджа рассчитано на менее широкие массы геймеров и предлагает нишевый тип геймплея, а потому не сможет продаться какими-то баснословными тиражами и превзойти вышедший недавно God of War. Тем не менее, по его словам, проект все равно продемонстрирует отличные для эксклюзивов PlayStation 4 показатели и привлечет от 3 до 4 миллионов покупателей. В таком случае Detroit окажется успешнее Beyond: Two Souls, но не дотянет до Heavy Rain, разошедшейся с момента выпуска в 2010 году в количестве 5,000,000 копий [с учетом переиздания для PS4].

В ходе своего разговора с ресурсом GamingBolt Пактер отметил, что является большим поклонником Quantic Dream и с нетерпением ожидает выхода Detroit: Become Human. Будучи приверженцем одиночного гейминга, он также посетовал на то, что современная индустрия нуждается в притоке разработчиков, занимающихся синглплеерными тайтлами.

Премьера Detroit: Become Human состоится 25-го мая.

Читайте также: Shadow of the Tomb Raider – назван разработчик ПК-версии и обнародованы дополнительные подробности нового приключения Лары Крофт.



Чтобы оставить комментарий Вам необходимо авторизоваться.
Еще нет аккаунта? Регистрируйтесь!


Автор: DimanRuZz
Опубликовано:28.04.2018 19:09

Цитировать

Анджей Сапковский прокомментировал сценарий пилотного эпизода сериала The Witcher от Netflix и дал зрителям одно обещание

Анджей Сапковский прокомментировал сценарий пилотного эпизода сериала The Witcher от Netflix и дал зрителям одно обещание

рейтинг

  • Facebook
  • Twitter
  • Вконтакте
  • Google+

На фестивале Comic-Con в Варшаве автор серии книг “ВедьмакАнджей Сапковский поделился своим мнением о сценарии пилотного эпизода горячо ожидаемого сериала The Witcher от канала Netflix. Сапковскому прочитанное в целом кажется “правильным” и он одобряет работу Лорен Хиссрич. В то же время, автор отметил, что продюсеры не намерены делать полную книжную адаптацию “один в один”. У них есть свои приемы, и он их уважает. 

Сапковский консультирует команду Netflix и говорит, что может пообещать одно: Эда Ширана зрители на экране точно не увидят.

“Это моя миссия”, – объяснил автор.

Эд Ширан – популярный британский певец, который внезапно появился в одной из серий “Игры престолов“, что вызвало бурную реакцию в фанатской среде и негодование многих поклонников. Не понравился такой ход со стороны шоураннеров Game of Thrones, видимо, и Сапковскому тоже.

Также автор сказал, что новая книга во вселенной “Ведьмак”, к написанию которой он приступает, станет приквелом саги. Он постарается, чтобы она стала лучшей в его карьере.

Первый сезон сериала “Ведьмак” будет включать в себя восемь серий и планируется к выходу не раньше 2020-го года.

Студия CD Projekt RED не исключает, что когда-нибудь еще выпустит новую игру во франшизе The Witcher.



Чтобы оставить комментарий Вам необходимо авторизоваться.
Еще нет аккаунта? Регистрируйтесь!


Автор: another14
Опубликовано:28.04.2018 18:31

Цитировать

Крейсеры в War Thunder – Первое тестирование пройдет на выходных

Крейсеры в War Thunder – Первое тестирование пройдет на выходных

Компания Gaijin Entertainment вовсю готовится к закрытому бета-тестированию морских баталий в War Thunder, и с сегодняшнего дня по 1 мая новый класс боевых кораблей – легкие крейсеры доступны для теста. В нем могут принять участие все пользователи, которые ранее уже подавали заявки, а в награду бойцам полагается редкая декаль “Полный вперед”. Приз получат игроки, сыгравшие пять боев в любом из грядущих этапов тестирования флота.

Именно легкие крейсеры вооружены самым крупным калибром из представленных на текущий момент в War Thunder. Они с легкостью превзойдут эсминцы не только по вооружению, но и по защите и выживаемости. Сделав всего один залп вы перемените ход сражения, а поэтому на капитанах таких кораблей лежит очень большая ответственность.

Во время первой тестовой сессии можно будет опробовать британский “Enterprise” и итальянский “Bartolomeo Colleoni”. Оба судна лучше чувствуют себя в дальнобойных боевых действиях. Соблюдая дистанцию они смогут выстоять даже под огнем двух эсминцев. Однако в ближнем сражении оба крейсера уязвимы, так как их броню очень легко пробить.

Подробности о легких крейсерах можно узнать на официальном сайте War Thunder.

(c) GoHa.Ru

, Kloe
;   Все новости раздела

[ comments ]

Dauntless – Масштабное обновление к открытому бета-тесту

Dauntless – Масштабное обновление к открытому бета-тесту

Всего через несколько недель начнется открытое бета-тестирование action/RPG Dauntless. Если до этого вам было скучно в процессе развития персонажа, то самое время проверить как идут дела у проекта. Поспособствовать этому может то, что компания Phoenix Labs подготовила огромное обновление, которое появится в игре уже 2 мая и принесет изменения в систему прогрессирования. Ядром новой механики станет новая платформа, на основе которой разработчики будут строить историю мира и персонажей, которые его населяют. Также именно эта система позволит генерировать контент в течение многих лет.

Частью обновления стала и новая улучшенная карта мира, а вместе с тем и большое разнообразие заданий и улучшенная охота. Также претерпела изменения система репутации и была исправлена порция ошибок и багов.

(c) GoHa.Ru

, Kerayra
;   Все новости раздела

[ comments ]