God of War – Кто создал Атрея?

God of War – Кто создал Атрея?

Уже в этом месяце состоится релиз одного из самых ожидаемых эксклюзивов для консоли PlayStation 4 – экшена God of War. Через двадцать дней Бог Войны отправиться в путешествие со свои сыном. Чтобы как-то развлечь пользователей до этого момента, студия Sony Santa Monica продолжает делиться с поклонниками разными интересными фактами о проекте.

Так, недавно нам рассказали о новом оружие Кратоса – топоре “Левиафан” и его боевых качествах, а также поведали небольшую часть лора, опубликовав сразу несколько роликов. Теперь же пришло время поговорить об Атрее. И хотя своим рождением он обязан Кратосу, разработчикам тоже пришлось принять в этом непосредственное участие.

Джет Шраф, занимающий должность ведущего инженера игрового процесса, поделился подробностями о том, как у главного героя появился сын, с технической стороны конечно. Кроме того, команда пыталась сделать так, чтобы Атрей был полезным во время сражений, но при этом не путался под ногами у своего отца. Для решения этой задачи студия даже ввела специальную кнопку, отвечающую за умения юноши.

(c) GoHa.Ru

, Kloe
;   Все новости раздела

[ comments ]

Совершенно адекватные новости: Часть 2. Когда уже изменится эта война? (спойлер: никогда)

Совершенно адекватные новости: Часть 2. Когда уже изменится эта война? (спойлер: никогда)

Добрый день, уважаемые читатели, с вами снова мы и “Совершенно адекватные новости”!

Напомню, что мы находимся на предварительной встрече с разработчиками игр, перед PAX East. К сведению невнимательных читателей (я надеюсь, что среди наших читателей нет таких) мы уже взяли одно интервью и сделали первую часть. Если вы не любитель читать, там есть картинки.

Bethesda

Разработчики студии Bethesda прибыли на конференцию раньше всех, с каким-то строительным мусором и что-то всё время строили из него, под команды Тодда Говарда, несмотря на занятость Тодда (и его постоянные нашептывания что-то про убежища и войну, которая никогда не изменится, даже с приходом узника со старыми свитками) нам удалось взять интервью и мы узнали несколько подробностей, относительно будущих проектов студии Bethesda.

“Что? Игры? Какие тут игры? Ах, точно, игры”, – произнес с сарказмом Тодд, когда нам все таки удалось его отвлечь от строительства огромной стены с надписью “Diamond City by Todd Howard”. “Дело в том, что игра – это конструктор, поэтому мы решили просто дать игрокам конструктор, а они сами смогут собрать ту игру, которая им понравится. Драконы-кротокрысы в постапокалипсисе? Запросто! Ядерные атаки в фентезийном мире – без проблем, собирайте игры которые будут вам по душе, а главное – стройте, стройте, стройте!”.

Конечно, хотелось бы уточнить у Говарда, что еще будет наполнять их игры, кроме конструктора, но фразой “Я ответил на ваши вопросы? Да? Нет?”, произнесенной с еще большим сарказмом, мы поняли, что легендарный разработчик предпочитает не открывать дальше завесу тайны будущих проектов.

Правда, один очень известный инсайдер заявил, что успел заметить на одном из пуэрториканских сайтов Amazon версию Skyrim для умных часов. Ранее этот инсайдер уже предсказывал точный день появления информации о портировании Skyrim на консоль Switch. Нет сомнений, что информация совершенно верна и ей стоит верить!

Рядом со стройкой крутились разработчики из Arkane и немного поделились информацией, относительно своей игры, которая находится в разработке. Рабочее название пока что “Honored” и в этот раз в игре не будет предательств и какой-то там боевой системы. По большому счету, главный герой будет почетным жителем города, который будет ходить и слушать местных жителей о том, насколько он почетный житель этого города. Сейчас разработчики работают над реалистичной системой ходьбы и уникальным взаимодействием почетного главного героя с жителями города, будут нелинейные восхваления и совершенно разные проходы по улицам, что будет влиять на концовки, которых к слову будет три. Хорошая, очень хорошая и великолепная. Концовки будут зависеть от уровня собранных похвал.

Оставайтесь с нами, впереди много интересного*!

*но это не точно

(c) GoHa.Ru

, JunkyMonkey
;   Все новости раздела

[ comments ]

Fortnite обошла Minecraft по просмотрам на YouTube

Fortnite обошла Minecraft по просмотрам на YouTube

Совсем недавно мы сообщали сразу о нескольких рекордах, установленных Fortnite: Battle Royale на YouTube. Но это, оказывается, не все достижения игры в сервисе.

Маркетинговая платформа Matchmade проанализировала более 2,4 миллиона игровых видео с YouTube и пришла к выводу, что Fortnite (если объединить режимы «Королевская битва» и «Сражение с бурей») обошла по просмотрам Minecraft и стала самой популярной игрой видеосервиса.

Minecraft долгое время доминировала на YouTube, но пришло время для нового «короля». Темпы роста по количеству просмотров видео по Fortnite с ноября прошлого года оказались просто фантастическими.

[ comments ]

Kingdom Come: Deliverance – анонсировано обновление 1.5, добавляющее лутбоксы и скины

Kingdom Come: Deliverance - анонсировано обновление 1.5, добавляющее лутбоксы и скины

рейтинг

  • Facebook
  • Twitter
  • Вконтакте
  • Google+

Студия Warhorse анонсировала новое обновление 1.5 для ролевой игры в средневековом сеттинге Kingdom Come: Deliverance. Оно добавит в игру долгожданные лутбоксы и скины для лошадей.

Как пояснили разработчики, цифровая монетизация, при правильном исполнении, может дать очень важное право выбора, которое расширяет и улучшает игровой опыт.

Когда стоит ожидать выход патча 1.5, не сообщается.

Patch 1.5 is going to add Lootboxes & Horse Skins to #KingdomComeDeliverance. “We believe services which include optional digital monetization, when done properly can provide a very important element of choice which can extend and enhance the experience in our games” #WOWhorsepic.twitter.com/O0mn7AkUuu

— Warhorse Studios (@WarhorseStudios) 1 апреля 2018 г. 

Kingdom Come: Deliverance уже доступна на PC, PS4 и Xbox One.

Читайте также: Grand Theft Auto V – продажи игры в Steam взяли новую высоту.

Чтобы оставить комментарий Вам необходимо авторизоваться.
Еще нет аккаунта? Регистрируйтесь!


Автор: Coach
Опубликовано:01.04.2018 13:11

Цитировать

God of War – стала известна дата появления обзоров, Нил Дракманн уже получил финальную версию игры

God of War - стала известна дата появления обзоров, Нил Дракманн уже получил финальную версию игры

рейтинг

  • Facebook
  • Twitter
  • Вконтакте
  • Google+

Благодаря сайту Attack of the Fanboy и агрегатору рецензий OpenCritic стало известно, что эмбарго на публикацию обзоров God of War будет снято уже 12 апреля в 10:00 по московскому времени, то есть за восемь дней до официального релиза игры.

Такое раннее снятие запрета может означать, что Sony уверена в итоговом качестве проекта и хороших отзывах.

Помимо этого, выяснилось, что Нил Дракманн, создающий сейчас The Last of Us Part II, уже получил финальную копию God of War от руководителя разработки Кори Барлога.

Just hanging out. Playing some video games. pic.twitter.com/6mFm2gIxUK

— Neil Druckmann (@Neil_Druckmann) 31 марта 2018 г.

God of War выходит 20 апреля эксклюзивно на PlayStation 4.

Читайте также: Detroit: Become Human – стали известны технические особенности версии для PS4 Pro, опубликованы интервью с главными актерами.

Чтобы оставить комментарий Вам необходимо авторизоваться.
Еще нет аккаунта? Регистрируйтесь!


Автор: Coach
Опубликовано:01.04.2018 13:07

Цитировать

Grand Theft Auto V – продажи игры в Steam взяли новую высоту

Grand Theft Auto V - продажи игры в Steam взяли новую высоту

рейтинг

  • Facebook
  • Twitter
  • Вконтакте
  • Google+

Согласно данным сервиса SteamSpy, продажи Grand Theft Auto V в Steam перевалили за отметку в 10 млн копий. Всего же на всех платформах (PC, PS4, Xbox One, PS3, Xbox 360), по состоянию на февраль 2018 года, было реализована более 90 млн экземпляров проекта Rockstar Games.

Grand Theft Auto V

Релиз Grand Theft Auto V состоялся в сентябре 2013-го на консолях предыдущего поколения и в ноябре 2014-го на консолях текущего поколения. На PC игра вышла в апреле 2015-го.

Читайте также: Digital Foundry: Ubisoft проделала фантастическую работу со всеми консольными версиями Far Cry 5.

Чтобы оставить комментарий Вам необходимо авторизоваться.
Еще нет аккаунта? Регистрируйтесь!


Автор: Coach
Опубликовано:01.04.2018 13:03

Цитировать

Razer – Project Venom V2 поможет вам стать легендой

Razer – Project Venom V2 поможет вам стать легендой

Многие геймеры проводят в любимых проектах дни и ночи напролёт, желая стать профессиональными игроками и добиться наилучших результатов. В этом им стремится помочь огромное разнообразие компаний-производителей, которые постоянно следят за прогрессом в области технологий и разрабатывают на их основе дорогостоящую игровую периферию.

Однако устройства не способны выполнять за пользователей всю работу и далеко не всегда оправдывают вложенные в них средства, а поэтому команда Razer, решила пойти дальше и собрала команду ученых, для создания специального “бустера”, который способен воздействовать непосредственно на организм игрока и повысить его производительность. В основе такого “поушена” лежат нано-боты, усиливающие реакцию и другие характеристики. Выпив лишь одну ампулу препарата вы практически станете машиной. Но не стоит недооценивать истинную мощь данного изобретения – передозировка не приведет ни к чему хорошему.

С Project Venom V2 вы с лёгкостью завоюете все первые места и станете легендарным геймером в любом проекте. Жаль только, что такой допинг смогут получить и другие пользователи, что может серьезно усложнить процесс завоевания игрового мира.

(c) GoHa.Ru

, Kerayra
;   Все новости раздела

[ comments ]

[Обзор] Библиотека – Чего бы почитать? (20 выпуск)

[Обзор] Библиотека – Чего бы почитать? (20 выпуск)

Если вы устали от видеоигр или просто хотите отдохнуть от любимых проектов с книжкой в руках, но не знаете чего бы такого почитать, то специально для таких пользователей нашего портала мастер слова и пера Дитрум подготовил очередной выпуск своей рубрики “Что почитать”. В нем автор предлагает несколько интересных вариантов и объясняет, почему именно эти произведения заслуживают вашего внимания. Вы узнаете о таких циклах книг, как “Мастера снов” и “Жуга”, а также о писателе Клиффорде Саймаке.

Ознакомиться с подборкой можно с следующей теме: “Советы от Дитрума: что почитать. Выпуск двадцатый”.

“С первых же страниц в глаза бросается контраст между тем как писали авторы в прошлом и тем, как принято писать сейчас. В наше время принято считать, что без экшена (драки, погони, приключения, путешествия с трудностями и т.д.) невозможно написать интересную книгу. Может быть это и так, но Клиффорд Саймак об этом не знал и поэтому у него в книгах очень мало этого самого экшена, а то, что есть – это больше путешествия, исследования, неожиданные встречи и открытия. В его книгах практически нет пуляющих лазерными лучами бластеров, армад космических кораблей, великих магов с мечами спасающих по 10 принцесс за ночь и убивающих по двадцать драконов за один присест. Многие рассказы и романы писателя вообще построены исключительно на диалогах и размышлениях главных героев”.

(c) GoHa.Ru

, Kloe
;   Все новости раздела

[ comments ]

EVE Online – На тестовом сервере появились данжи, арены и обновленные каюты

EVE Online – На тестовом сервере появились данжи, арены и обновленные каюты

Исландская студия компании CCP Games готовит к выходу следующее масштабное дополнение MMORPG EVE Online. Но о каких-либо подробностях пока не спешит рассказывать. Игровому сообществу приходится самому по крупицам собирать новую информацию с помощью датамайна и патчей, которые разработчики устанавливают на тестовый сервер. Напомним, что ранее умельцы смогли найти текстуры неизвестных кораблей и систем вооружения.

Далеко не все знают, что кроме основного тестового сервера Singularity есть еще Duality. Именно для второго позавчера вышел крупный патч, приподнимающий завесу тайны готовящегося аддона. Похоже, в скором будущем новый контент ожидает как фанатов PVE-сражений, так и любителей PVP. Обнаруженные ранее корабли и орудия станут частью неизвестных локаций, в которых игрокам предстоит взламывать контейнеры, уклоняться от систем защиты и сражаться с наследниками расы джовиан, обладающими разрушительными технологиями. Попасть туда можно только со своим флотом, ограниченным 7 пилотами.

Тех, кто привык сражаться с другими игроками, ждет сюрприз от пиратских организаций «Гуристас» и «Картель ангелов». В поиске новых источников дохода пираты запустят нелегальные битвы между капсулерами. Сражения проходят в инстансированых локациях, используя формат “5 на 5”. Принять участие и посмотреть битвы других игроков можно прямо со станции. Запланирована система рейтинга и разделение участников по типам кораблей.

В патче также обнаружили обновленные элементы капитанских кают. Напомним, что в прошлом их удалили из игры, поскольку технологии, на которых создавались каюты, тормозили работу над 64-битным клиентом EVE Online. Возможно теперь разработчики не будут останавливаться на каютах и введут станционный контент.

Сообщество продолжает изучать обновление, так что скоро могут появиться новые подробности грядущего обновления. Комментариев от CCP Games пока нет. Вероятно, полноценный анонс дополнения, выход которого может состоятся в конце весны, стоит ожидать на EVE Fanfest 2018.

Приглашаем вас подписаться на наши Twitch и YouTube каналы

(c) GoHa.Ru, EVE-online.goha.ru

, 4ertik
;   Все новости раздела

[ comments ]

Biohazard 2 Remake – перевод интервью с геймдизайнером проекта

Biohazard 2 Remake - перевод интервью с геймдизайнером проекта

рейтинг

  • Facebook
  • Twitter
  • Вконтакте
  • Google+

Казунори Кадой (Kadoi Kazunori), геймдизайнер из Capcom R&D Dev 1, в данный момент возглавляющий разработку Biohazard 2 Remake, дал эксклюзивное интервью представителю игрового портала GameRend, в котором впервые прозвучали разъяснения касательно многочисленных слухов и были раскрыты некоторые детали готовящейся игры. Обращаем внимание на то, что перевод оригинальной статьи с японского выполнен группой энтузиастов из числа людей, пристально следящих за судьбой проекта, и потому может содержать неточности.

Вы можете как-то прокомментировать все эти слухи, появившиеся вскоре после наступления двадцатой годовщины оригинальной игры в конце января?

Слухи о проекте, над которым мы работаем в данный момент?

Да, именно. Было множество слухов о том, каким именно получается ремейк Biohazard 2. Говорили, что в процессе разработки команда столкнулась с определёнными трудностями, из-за которых из игры пришлось вырезать часть контента. Вы что-нибудь знаете об этом?

Нет, впервые слышу. А что именно в них говорится?

Ну, например, что из игры удалили гигантского крокодила. Скажите, это правда? Или же фанаты могут быть спокойны за судьбу этого монстра, в некотором смысле ставшего символом второй части?

Вообще нас просили не комментировать слухи… Но я могу точно сказать, что крокодил никуда не делся. Да, мы действительно столкнулись с определёнными сложностями в этом моменте. Видите ли, столь огромное существо, занимающее целый тоннель, попросту не помещалось в коллекторе, где воды по колено. Нам пришлось расширить данную локацию, а заодно переделать сам принцип сражения с боссом. Мы добавили целую секцию, где игрокам придётся убегать от чудовища, заманивая его в узкие места. При создании этого момента команда вдохновлялась сражением с Рейвеном из игры Metal Gear Solid, где нужно было прятаться за контейнерами и выманивать противника на мины. Здесь будет нечто подобное. Я уверен, что игроки будут в восторге.

Рад это слышать. А вы могли бы рассказать что-нибудь ещё о данном проекте? Например, о том, как, на Ваш взгляд, современные технологии идут на пользу игре двадцатилетней давности. Сохранились ли прежние художественные приёмы, или же теперь их вытеснили новые, современные стандарты и решения?

На самом деле это очень интересная тема. Дело в том, что на момент создания оригинальной игры было множество отброшенных идей, которые оказались слишком сложны для вычислительных мощностей того времени. Например, мало кто знает, но команда всегда хотела включить в Biohazard 2 головоломки с зеркалами. Мы уже предпринимали попытки использовать отражающие поверхности в первой части игры в одной из комнат, но, к сожалению, в сиквеле тот объём видеопамяти, который был для этого выделен, уже задействовали для других задач. Впоследствии мы добавили зеркало в меню настроек управления в версии игры для настольных компьютеров, но в самой игре зеркал мы так и не сделали. Теперь же совершенно другие времена и другие технологии, а значит ничто не мешает нам вернуться к данной идее. Отражения стали обыденным делом.

И как же вы использовали эти возможности?

Я бы не хотел слишком вдаваться в подробности, рискуя испортить сюрприз… Скажем так, отполированный или попросту сырой пол теперь играет не последнюю роль при столкновении с Лизунами, притаившимися на потолке.

Звучит как отличная идея. Думаю, многие из наших читателей согласятся, что сцена первой встречи с Лизуном и лужей крови на полу осталась в памяти надолго. Но вы говорили о головоломках…

Ах да, мы в корне переработали некоторые задачки. Помню, во времена выхода оригинала тестеры не раз жаловались, что им надоедает каждый раз двигать статуи, меняя их местами, чтобы получить красный камень. Теперь это комната с системой зеркал, где игрокам предстоит использовать пространственное мышление, чтобы превратить отражение одной статуи в три разных проекции. В некотором смысле это напоминает наши эксперименты с тенями при создании головоломок для Biohazard 7. Мы постоянно экспериментируем с новыми технологиями в поисках незаурядных решений, которые бы освежили игровой процесс, при этом сохранив суть первоисточника.

Какие-нибудь ещё примеры задач, радикально переработанных в новой версии игры?

Часы.

Часы?

Да. На третьем этаже полицейского управления располагался часовой механизм, в который нужно было вставить шестерню и нажать кнопку. Тогда мы ограничились столь простой манипуляцией просто потому, что нас поджимали сроки, но теперь это целая комната-головоломка, разделённая на два яруса. Игрокам придётся повозиться, чтобы собрать механизм воедино, при этом не спровоцировав поселившихся над ним воронов. Это своего рода отсылка к картинной галерее из первой части.

Очень интересно. Я уже понял, что при создании новой игры вам случалось изменять и расширять прежние локации, адаптируя их под новые идеи. Но были ли добавлены какие-нибудь совершенно новые, ранее не присутствовавшие в игре локации?

Да, есть два совершенно новых места. Я бы не хотел подробно говорить о них сейчас, рискуя испортить сюрприз, но абсолютно убеждён, что знатоки истории создания оригинальной игры будут в восторге.

Хотя бы намекните.

Ладно, намекну. Видите ли, тот резкий переход из подвала полицейского участка в индустриальную зону, куда попадает Шерри через прореху в решётке, изначально должен был быть промежуточной локацией со складом контейнеров и грузовиками. Тогда мы выбросили её из игры, потому что все связанные с ней идеи плохо работали на имеющихся мощностях. Теперь же мы вполне можем позволить себе реализовать некоторые из этих задумок, а заодно снести фурой несколько стен в реальном времени. Но это всё, что я могу сейчас об этом рассказать.

Понимаю. Наверное, настало время узнать ответ на главный вопрос, беспокоящий большинство поклонников серии. Скажите, какой будет камера в новой игре? По информации из слухов вы экспериментировали с системой обзора из ранних версий Biohazard4, где игроку приходилось чередовать вид из-за плеча и кинематографичные ракурсы в духе DinoCrisis, однако от этой идеи пришлось отказаться в пользу уже устоявшейся и проверенной временем камеры из-за плеча. Так ли это?

Очень интересный слух. Видите ли, мы действительно много экспериментировали, пытаясь найти наиболее удачное решение. С одной стороны, на первом месте стояло удобство игрока, с другой – эффект стороннего наблюдателя. Было много интересных идей с отражениями в полу монстров, ползающих под потолком. Пробовали даже создать живую камеру, ведущую себя подобно монстру, которая бы сама перебегала с места на место, наблюдая за персонажем издалека и тем самым создавая ощущение присутствия в помещении реального оператора. Но, к сожалению, это очень дезориентировало игроков и мешало сосредоточиться на происходящем. Я не знал, что делать, ведь от меня ждали принятия решения. А я понимал, что любой мой выбор в данном случае оставит большую часть фанатов разочарованными. Тогда я попросил совета у своего друга и наставника. Помню, как Хидеки положил мне руку на плечо, уверенно посмотрел в глаза и сказал: «Что бы ты ни выбрал, тебя будут ненавидеть. Такова цена творческой свободы. Поэтому сделай так, как нравится тебе самому, и никогда не будешь жалеть об этом».

Хидеки Камия ваш друг?

Да. Мы с ним вместе работали над первым Biohazard, вместе занимались системным планированием и оптимизацией. Два увлечённых гика, пытающихся найти способ обойти технологические ограничения и выжать максимум из доступного железа… Мы стали хорошими друзьями. Позже он возглавил разработку второй части, а меня перевели на Rockman Dash (на западе известной как Mega Man Legends, – прим.ред.), но позже я вновь вернулся к любимой серии, занявшись системным кодом Code: Veronica и частенько советовался с ним по самым разным вопросам. А эти его постоянные аллегории на тему туалетов…

Понятно… Итак, всё-таки, что на счёт камеры? На чём именно вы остановили свой выбор?

Когда мы показывали игру тестерам, многие сначала думали, что это вид из-за спины, как это было сделано в четвёртой и пятой частях. Персонаж медленно шёл по коридору, целился в монстров. Но в действительности это производная от системы фиксированных камер, словно поставленных на рельсы. Видите ли, в игре практически нет больших открытых локаций, поэтому я решил не давать игрокам возможность управления ракурсом обзора. Камеру нельзя повернуть стиком, она движется и поворачивается самостоятельно в зависимости от местоположения и направления движения персонажа. Таким образом мы решили вопрос излишней свободы, когда игрок мог видеть больше, чем следовало, как в момент встречи с первым Лизуном, подкрадывающимся по потолку, но в то же самое время сохранили возможность стрелять по ногам, головам и иным частям тела монстров. Это сложно объяснить на словах, но все, кто пробовал эту систему самостоятельно, были довольны увиденным. В этой игре мы чётко знаем размер и форму проходов каждого помещения, что позволяет нам заранее настроить поведение камеры для каждого метра игрового пространства именно так, как нам это было необходимо, не лишив играющих возможности смотреть вперёд и целиться по врагам. Когда же персонажу ничего не угрожает, камера может принимать более кинематографичные ракурсы обзора. Так, прогуливаясь по зачищенным от монстров помещениям, игрок будет видеть их совершенно иначе, а при возникновении угрозы тут же получит в своё распоряжение достаточно комфортный для сражения вид. Мне кажется, мы нашли золотую середину.

Думаю, это прекрасная новость для всех поклонников серии, озабоченных вопросом реализации ракурса камеры. Спасибо, что поделились. Вы хотели бы напоследок сказать что-нибудь ещё многочисленным фанатам, ожидающим новостей о ходе разработки ремейка их любимой части серии?

Да. Я хотел бы обратиться к ним с призывом проявить терпение и не верить случайным слухам, публикуемым в сети. В особенности слухам первоапрельским, где якобы представители Capcom дают якобы интервью якобы журналистам из несуществующих изданий. А заодно поздравить их с первым апреля!

Спасибо за эти прекрасные слова и уделённое время. Надеемся, что наши читатели внемлют им и спокойно продолжат ожидать момента, когда Capcom действительно сможет раскрыть карты. На этой позитивной ноте мы, пожалуй, и закончим.

Чтобы оставить комментарий Вам необходимо авторизоваться.
Еще нет аккаунта? Регистрируйтесь!


Автор: GraaD
Опубликовано:01.04.2018 12:33

Цитировать