Тод Ховард поделился планами по поддержке Fallout 76 на текущий год

Derley
Отвечу один раз, окей? Потому что мне этот срач в принципе неинтересен: у меня, конечно, бомбило после выхода четверки знатно, но, к счастью, уже прошло. Поэтому один раз и по сути дела:
1. Отделяем мух от котлет. Проработанная рпг – это не “когда грудничок все поймет” (речь как бы вообще о другом, если что), а когда можно отыграть умного или дурачка, отморозка или моралиста, подростка-придурка или умничку из Убежища, серьезного дядю Курьера или шизика, у которого крыша после чмт знатно поехала, любителя собак или злобного кинофоба, а еще вора, наемника или убийцу… Или всех сразу. Или в зависимости от обстоятельств. Это “Убей – Укради – Уговори”, классическая схема “трех У”, которая была заложена изначально основу жанра РПГ и подразумевала, что все (или почти все) квесты в игре можно решить как минимум тремя путями – прямым насилием, воровством/стелсом или мирной болтовней. В Ф3 и в Вегасе этих путей решения могло быть и четыре. И пять. И некоторые из них разветвлялись. С прокачкой навыков появлялись новые пути. Была задействована вся система SPECIAL, а не только гребаная Харизма (“Таракан, не беги”).
Назовите мне хотя бы один (1) квест из Ф4, который ветвится и настолько сильно зависит от действий, навыков, кармы (упс, в Ф4 же нет кармы, хаха) игрока, как, например, квест из трешки по проникновению в Убежище 87. Хотя бы один аналогичный по проработанности квест, пожалуйста.
Я облегчу вам задачу и сразу скажу, что там нет ни одного такого. Там даже банального выбора между убить Келлога или не убить Келлога нет. Нет выбора между использовать Псину для его поисков или пройти это задание иным путем. В подавляющем большинстве случаев там нет иных путей. Вам ни шагу в сторону не даст ступить жесткий игровой скрипт. Это не рпг, а херня на палочке. И уж точно не Фоллаут – просто фанфик по мотивам с совершенно типичными для фанфиков недостатками.
2. Вы удивитесь, но дофигищи детишек кричали, что окно диалогов – это сложна-а. Что ломающееся оружие – это сложна-а. Что ни черта из того, что происходит в Вегасе, они не поняли, потому что политика и война – это сложна-а. И реалистичная подземка – это сложна-а, там же надо на карту смотреть! А карта – это сложна-а. Поэтому в Бостоне все ветки метро – это сто шагов прямо, двести вбок, пушечное мясо, сундук с лутом и прямой телепорт на пустоши (собственно, и квесты по этой же схеме выстроены). А еще раньше надо было реплики диалога аж прямо ЧИТАТЬ. А читать – это сложна-а. РПГ нового поколения – это легко, разноцветно, весело, “несложна-а”. И не РПГ. Аминь.
3. Есть большая разница между выживанием и намеренным алогичным усложнением геймплея, дабы игрок превозмогал и чувствовал, как он крут. Увы – из говна конфетку таким путем не сделать. И если до выхода режима выживания свои претензии к четверке я могла бы написать мелким почерком на пяти рулонах туалетной бумаги, то после выхода потребовался шестой. Потому что это не есть “продуманный режим выживания”, это тупо усложнение геймплея и навязывание 100500 условностей и посторонних, не вписывающихся в ЛОР (на который Бетесда официально забила болт – сама признавалась) механик. В Вегасе “Хардкору” не хватало хардкорности, верно. Но то, что было, выглядело логично и органично, мягко вписывалось и в ЛОР, и в геймплей. Что наворотили в Ф4… Да поступили с этим режимом так же, как и серией в целом. Если вы понимаете (а вы, боюсь, все равно не понимаете), о чем я.
В общем-то, на этом у меня все. Повторюсь, что в дискуссии не заинтересована, поэтому если не стану вам в дальнейшем отвечать – без обид.

[ comments ]

Похожие статьи

Back to top button