Нуар в играх: главные слагаемые атмосферы

Эстетика — довольно часто то самое, что отличает игру или даже то, за что игру любят, несмотря ни на что. Можно ли повторить подобный эффект? Иногда, чтобы создать определённый сеттинг, достаточно простых условностей (вроде уровня развития технологий и соответствующих зданий/костюмов), но в других случаях необходимо ухватить некую атмосферу.

Яркий пример — игры в стиле нуар. Вопреки расхожему мнению нуары — не любая чёрно-белая или тёмная игра, как не любой рассказ про детектива — детектив. Как и у всякого стиля, у нуара есть свои клише и «фишки». Об этих слагаемых атмосферы я и хочу поговорить.

О чём речь?

Нуар — это киношная стилистика, отсылающая к духу чёрно-белых психологических детективов середины XX века. Суровые мужчины в шляпах,  с пистолетом под плащом, томный блюз и мода 40-х годов, ночные тени и блики, тени прошлого и загадочные женщины, атмосфера беззакония и душевного разлада. Однако нуар не теряет своего шарма ни среди пальм на фоне солнечной Калифорнии, ни в технологически продвинутом будущем, залитом неоном.

Однозначно определить этот стиль сложно, так как у него свой, особый настрой. Это сложное сочетание визуальных деталей, музыки и тем сюжета, то есть та атмосфера, которую сразу узнаешь, когда увидишь, но сложно описать словами.

Многие считают, что и не надо, а то рассеется магия впечатления. Я отважусь на специфическое святотатство и разберу стиль нуар на составляющие. Хотя бы для того, чтобы затем аргументированно умничать о том, нуарная стилистика перед нами или нет. Ну, или вдруг вам придёт в голову светлая (тёмная?) идея создать что-то в подобном стиле.

Несмотря на смерть оригинального film noir в 50-х годах, стилистика оказалась весьма живучей. Нуар исчез резко: в Голливуде стали популярны цветные фильмы и лёгкие жанры. После войны людям хотелось музыкальных комедий и псевдоисторических драм с яркими костюмами и декорациями, а не историй про загадочные убийства и заблудших детективов. Лишь уехавший в Великобританию Хичкок (Alfred Hitchcock) продолжал делать кино про убийства с саспенсом.

Однако стиль нуар вскоре вернулся. Сперва в цветное кино 70-х («Долгое прощание» Олтмена [Robert Altman] и «Китайский квартал» Полански [Roman Polanski]), затем надёжно прописался в комиксах и графических новеллах, ну и, наконец, появился в компьютерных играх.

Нуар оказался крайне пригоден для стилистических гибридов. Очевидный пример: в основе визуального стиля киберпанка лежит именно нуар. До двух фильмов 1982 года киберпанк существовал только на бумаге — в описаниях писателей и редких иллюстрациях. Законодателями моды стали «Бегущий по лезвию» и «Трон» (в обоих случаях свою руку к созданию стиля приложил Жан Жиро [Jean Giraud], известный как Мёбиус).

«Бегущий по лезвию» очень многое взял от нуара и его старшего брата — немецкого киноэкспрессионизма. Так возник узнаваемый город будущего с вечным дождём, неоном, давящими небоскрёбами и тоской по чему-то живому, настоящему. По сути, любые современные авторы антиутопий будущего так или иначе цитируют «Бегущего». Cyberpunk 2077 и его основа, настолка Cyberpunk 2020, — яркий тому пример. Позже в кино появятся и другие гибриды: тек-нуар, хоррор-нуар, неон-нуар, постнуар.

В общем нуар — это атмосфера, которая может проявиться в разном материале, хотя чаще всего это немного старомодный стиль с частными детективами, роковыми женщинами и насквозь прогнившим миром. Иногда произведения в стиле нуар очень точно совпадают с нашим настроением и отношением к этому миру. Возможно поэтому он возвращается.

Нуар в играх

Итак, теперь вы скажете, что поняли: нуар, детектив, психология, и в итоге убийца, конечно, не дворецкий. А что там с играми?

Если не прибегать к пыткам и допросам самих создателей, то в большинстве случаев можно только догадываться пытались ли они взять что-то от стилистики нуар. Ведь сложно говорить о том, что не получилось. Однако есть и проекты, который сразу заявлены как нуар.

Видеоигры успешно заимствуют у кино многие приёмы: например, ракурс, композицию кадра и освещение для повествования. Пример — The Witcher 3: вспомните тонкую работу с тенями в квесте про хима. Или монтаж кадра и плана в кат-сцене с нахождением Цири. Но вот с примерами именно нуара — загвоздка. Это при том, что нуар накопил богатую коллекцию визуальных приёмов, с помощью которых можно говорить намёками (ведь в американском кино была цензура, которую приходилось обходить языком иносказаний, — называлась она кодекс Хейса и запрещала кучу всего, что считалось в те времена аморальным).

Например, режиссёры нуара доработали технику освещения low-key, благодаря которой родился узнаваемый тёмный киностиль со множеством теней на лицах и стенах. Они использовали сложное сочетание бокового и/или нижнего света с рассеянным освещением сцены. Эту манеру с полосками от жалюзи, затемнением половины лица героя и напряжённым, выхватывающим важную деталь светом полюбили и художники комиксов. Но в играх подобные приёмы использовались довольно скромно.

К представителям нуара в играх я бы отнёс L.A. Noire, Blade Runner, Max Payne, The Wolf Among Us, Nocturne, Discworld Noir, текстовый квест Déjà Vu (1985), Gemini Rue, BioShock Infinite: Burial at Sea, Noir — A Shadowy Thriller, Emerald City Confidential, Night Call, Under a Killing Moon, Hotel Dusk: Room 215, Calvino Noir, Pecaminosa, Jack Orlando, White Night, Renoir, Blues and Bullets, Chicken Police, Genesis Noir и ещё не вышедшую Backbone.

Но явные заимствования можно увидеть и во множестве других: Snatcher, All Walls Must Fall, Fallout: New Vegas и Fallout 4, Grim Fandango, Heavy Rain, Fahrenheit, Phantom Doctrine, Return of the Obra Dinn, Deus Ex: Mankind Divided, Sam & Max: The Devil’s Playhouse, Murdered: Soul Suspect, Contrast, Remember Me, Alan Wake и т. д.

Нуар изначально был стилем, в котором наряду с пафосом и клише соседствовала ирония или даже откровенная пародия на крутых детективов, заговоры и тому подобное. Пародия часто разрушает эффект, но в играх нуарная стилистика не исчезает, даже если добавить юмора или поэкспериментировать с одной из конвенций.  Например, в Emerald City Confidential детектив — девушка, но это ничуть не портит впечатления, хотя вы такого не встретите в классике вроде «Мальтийского сокола» или «Касабланки».

Главные слагаемые нуара

Итак, если вы уже готовы упиваться атмосферой распада в образе уставшего детектива в заштатном баре, то пора выяснить, каковы же главные элементы коктейля. Для простоты и лаконичности выделю пять основных:

  • Ностальгия, ощущение присутствующего прошлого.
  • Город или другая локация, вызывающая ощущения пустоты, анонимности и одиночества.
  • Расщеплённый герой (недостаточно сломлен, чтобы исчезнуть, но достаточно, чтобы не жить как все).

Первые три строго обязательны, и ещё два необязательных:

  • Роковая женщина.
  • Моральная амбивалентность выбора героев (или по-простому: вам либо придётся выбирать из двух зол, либо хороший выбор потребует от вас серьёзных жертв).

Начнём по порядку.

Ностальгия — память о том, чего не было

Первый элемент, явно намекающий на стиль нуар, — конечно, визуальные анахронизмы или аллюзии на них. Старомодные шляпы и плащи, коктейльные платья у дам, ретротачки и другие запоминающиеся детали (вроде длинного мундштука у курящей леди, сетчатой вуали или стрижки а-ля 30—40-е).

Второй отчётливый маркер — общий цветовой стиль. В XX веке в культуре сложились и закрепились как минимум три стереотипа изображения прошлого: чёрно-белая плёнка или кадр с низкой интенсивностью цвета, желтоватый оттенок (сепия) и, наконец, размытие по краям (виньетирование). Все три способа легко использовать в видеоигре и можно комбинировать. Но стоит учесть, что приёмы с сепией и размытием часто воспринимаются как указание на субъективное воспоминание.

Нельзя не отметить, что некоторые из этих способов используют и в других целях. Серый город и тьма в Calvino Noir создают эффект старого кино, но в визуально похожей This War of Mine серо-желтоватый тон и штриховка на фоне могут восприниматься не только как воспоминание, но и как особенность восприятия выживальщика (в сумраке, дыму и гари он привыкает обращать внимание только на ценное или опасность). В Hatred преобладание оттенков серого в картинке и вовсе объясняется мизантропией главного героя — маньяка, который просто не способен видеть краски мира.

В качестве третьего приёма можно упомянуть закадровый голос или другую форму сильного присутствия рассказчика. То, что рассказывается (подобно сюжету Max Payne), сразу же приобретает в нашем восприятии тональность прошлого, интерес к которому и создаёт ностальгию.

Наконец, четвёртый метод — музыка. Это может быть классический блюз, свинг или кул-джаз, как, например, в L.A.Noire или Chicken Police. Но смесь ностальгии и меланхолии могут передать и современные стили — бристольский трип-хоп или эмбиент-джаз, в том числе даунтемпо, отлично впишутся в нуарную историю. Более того, можно сыграть на контрасте: легкая музыка, вроде лаунжа или развлекательных мелодий из 40—50-х, на фоне мрачных локаций создаст нужную атмосферу. Главное — не переборщить.

Стиль нуар использует ноту ностальгии потому, что его интересуют ощущения, которые вызывает прошлое. Герои часто несут на себе бремя прошлого, и это добавляет тревоги. Тонкость работы с ностальгией — в том, чтобы заставить переживать настоящее как прошлое — как-то, что нельзя изменить. Ощущение рока и безысходности электризует атмосферу. И если это удалось, то вы не забудете это ощущение. Часто это и есть главный секрет реиграбельности — не процедурно генерируемые локации или изобилие шмота, а те чувства от игры, которые хочется повторить.

Кстати, ещё один из литературных отцов нуара Корнелл Вулрич (Cornell Woolrich) обнаружил, что в напряжении может держать не только неизвестность, но и прямо противоположное. В его книгах герои иногда знают, что через определённый период случится нечто ужасное, но ничего не могут поделать («У ночи тысяча глаз», «Ровно в три часа»).

Ностальгия — форма бегства от реальности. Приятно думать о том, что было какое-то замечательное прошлое, даже если его не было. Но и люди, вечно вспоминающие неприятное прошлое, — психологически почти те же наркоманы, подсевшие на страдания (и завязать с этим непросто).

В играх яркими примерами визуального воплощения нуарной ностальгии являются White Night и Noir — A Shadowy Thriller, а также Return of the Obra Dinn (одновременно и чёрно-белая, и с эффектом сепии). Подходит и желтоватая мрачная стилистика Heavy Rain, Nocturne и других. Любопытна идея сделать ставку на преобладание другого цвета в гамме: голубоватого в Murdered: Soul Suspect (подчёркивает мистический аспект), зелёного в Emerald City Confidential (отсылка к «Волшебнику страны Оз» Баума [Frank Baum]). Благодаря способности к смешению в нуаре порой неплохо смотрится и солнечный день (L.A. Noire), и ядовито-яркий ночной неон (Blade Runner, The Wolf Among Us).

Что касается невизуальных решений, то наилучший пример всё ещё серия Max Payne: в первой и второй частях эпизоды поданы как рассказ с флешфорвардом к финалу в самом начале, а в третьей части атмосферу задают автокомментарии Макса, в которых подчёркнуто, что он не может забыть прошлое. Во всех частях отлично сделано звуковое оформление, хотя ничего нового создатели не придумывали. И всё же простые клише хорошо усиливают эффект — это постоянные повторы прежних реплик (с эффектом эха), фоновые звуки телефонных звонков, сирен скорой помощи, грома и дождя, печальная, приглушённая мелодия виолончели.

Неплохо выглядит и The Wolf Among Us, где весь мирок сказаний (Fables) пронизан воспоминаниями об ошибках прошлого. В Blade Runner также есть небольшой кусок текста, знакомящий нас в начале игры с миром, — и всего одной детали хватает, чтобы ощутить нехватку тепла и ностальгию по ушедшему. В мире уничтожены 99% животных, только очень богатые люди могут позволить себе домашнего питомца. У главного героя Маккоя есть собака, но это репликант от корпорации «Тайрелл».

Город — мрачное и опасное место. Особенно для наивных идеалистов и добрых душ

Истории про частных детективов обычно разворачиваются в локациях города, однако образ города в нуаре — не просто фон. Зачастую это ночной город, в котором ощутимы контрасты — между роскошью и нищетой, между софитами и сумраком подворотен. Излюбленная сфера образов для нуара — соседство фонарей и воды (дождя, луж, снега, пара). В чёрно-белой стилистике такое соседство даёт яркие переходы, блики, контрасты, затуманенные силуэты.

В городе с высокими зданиями превалируют вертикальные и наклонные линии. Ещё экспрессионисты обнаружили, что регулярность линий порождает ритм и настроение. Косые, слегка неправильные или падающие линии создают тревожный настрой или ощущение головокружения, что тоже важно для атмосферы нуара. Ведь в конечном счёте работает она на одну цель — на характерное психологическое ощущение героя нуара (уставшего, сбитого с толку, вынужденного бороться с самим собой).

Город в нуаре — полноправное действующее лицо. Он воплощает идею того, что окружение давит на человека, и в какой-то степени формирует. А там, где влияет среда, актуальна и тема зла. Зла, которое неявно въедается в людей и вещи вокруг. Город — символ человеческих историй, полных неудач, которые настойчиво свидетельствуют о том, что мир не усеян розами. Но люди и сами в ответе за несправедливость и страдания. Устройство многоэтажного города напоминает и о том, что одни — наверху, другие — внизу, и живут наверху отнюдь не лучшие в моральном плане.

Город позволяет логично вписать в сюжет целую панораму сомнительных и криминальных типажей (то, что сам язык сравнивает с чем-то тёмным, — «дамы полусвета», «тёмные делишки», «теневая экономика», «мутная вода» и т. д.). И конечно, это город, в котором наряду с жёсткой конкуренцией весьма ощутимы одиночество и холод отчуждения.

Враждебные города, конечно, часто встречаются в видеоиграх — например, в BioShock Infinite: Burial at Sea и Remember Me. При этом психологическую атмосферу пустоты и одиночества можно успешно создать и в других локациях. Есть что-то нуарное, например, в одиноком существовании на лунной станции (фильм «Луна 2112»), в забытом особняке Венеры (White Night), в отеле (Hotel Dusk: Room 215), в загадочных пространствах (The Longest Journey), в стране мёртвых (Grim Fandango).

Нуар почти всегда мрачен, хотя не всякий мрачный стиль — нуар. Нуар иногда путают с готикой (в том числе с неоготикой, киберготикой). Готика тоже сумела восстать из пепла за счёт гибридов с современными стилями. Иногда их сложно развести, но в целом готика ориентирована на Средневековье и внешние проявления (архитектура, костюмы, аристократизм поведения), нуар же психологичен, это визуально неброский стиль.

Пожалуй, это хорошо видно при сравнении визуальных стилей Blade Runner и Ghost in the Shell. В первом почти нет технических примочек (за исключением летающих машин и устройства для теста Войта-Кампфа), во втором же, напротив, доспехи, оружие, боевая техника — важные составляющие. При этом сюжетно и во втором есть темы одиночек, идентичности и искусственности.

Не героический герой

Оригинальный нуар начался с экранизаций нового типа детективов. До 20-х годов XX века детективы были историями про сыщиков-интеллектуалов, которые, покуривая трубку, разгадывали преступление (классика в духе «Шерлока Холмса»). В 30—40-е появился новый герой — крутой (hard-boiled) детектив. То самое добро с кулаками, которое затем получит прописку в боевиках. Проблемы он решал, чаще опираясь на опыт и умение драться/стрелять, а не на метод и наблюдательность.

Однако книги и фильмы, где раз за разом экшен заканчивается мордобоем и победой детектива, оказались интересны не всем. В нуаре обратили внимание на психологически более изощрённые произведения Уильяма Айриша (псевдоним Корнелла Вулрича), Уильяма Бёрнетта (William Burnett), Дэшила Хэммета (Dashiell Hammett), Рэймонда Чандлера (Raymond Chandler) и Джеймса М. Кейна (James M. Cain). Их интересовали не только победы главного героя, но и сложные решения (иногда происходящие в уже повреждённом сознании).

Так появился типаж героя «детектив поневоле». Это может быть отставной полицейский или частный детектив, который не может отказать (хотя знает, что дело дрянь), но также просто совестливый человек или тот, кто по воле случая вынужден добиваться правды (как в фильме Хичкока «К северу через северо-запад», где случайного человека принимают за шпиона). И расследование, которое ведёт герой, почти всегда связано с его сложным прошлым.

Включаясь в чужую игру, нуарный герой редко остаётся рыцарем в сияющих доспехах. Его оболгут, либо он сам допустит ошибку, из-за которой вскоре отличить героя от тех, с кем он борется, становится непросто. Иногда именно грех или порочная страсть (корысть, месть, страх, предательство, эротическая зависимость, социопатия) оказываются той чертой, которая отделяет героя от безликого зла или банального антагониста. Хороший пример — сцена допроса Бигби одного из братьев во втором эпизоде The Wolf Among Us.

В более поздних представителях нуара главной особенностью героя становится внутренняя расколотость: у него нет программы, выполнив которую он будет счастлив. Прошлое не изменить, да и мир не даст покоя. Но герой не может смириться (иначе не получится герой), поэтому он всё время в поиске. Ему кажется, что борьба с внешними врагами решит проблему, но куда деться от самого себя?

Впрочем, это всё же истории не о безумии (как в Korsakovia или Hellblade: Senua’s Sacrifice), а, скорее, о том, что быть героем не всегда означает лавры и почёт — часто это скорее война против всех. Не стану спойлерить, но рекомендую обратить внимание на сюжет Jack Orlando и Calvino Noir.

Интерес к таким героям создаёт ещё одну очень важную и узнаваемую «фишку» нуара — стильные, пропитанные иронией или сарказмом реплики, демонстрирующие неизменные черты  характера. Интересные и умные диалоги могут стать едва ли не главной причиной продолжать играть, даже если геймплей слабоват.

Роковые женщины и сложный выбор

Нуара не бывает без вопросов в духе «Кто я?» и «Что правильно?». Проблемы морального выбора всегда маячат на горизонте. Нуарный герой — человек с принципами, ему важна не внешняя часть поступков (преступление перед законом), а внутренняя (что ты сам считаешь правильным или преступным).

В нуаре нет нейтралитета. В фильме «Убийцы на замену» есть фраза: «Стоять в стороне — это то же, что нажимать на курок». Герой должен как-то поступить — и в играх это особенно явно. Однако даже после победы герой остаётся один на один со своим прошлым. И это по-своему подкупает в нуаре, ведь в конечном счёте каждый из нас — тоже герой с прошлым.

Часто это ещё и одиночка поневоле: он либо хорошо знает систему, либо быстро разочаровывается в ней. Всюду царит коррупция, доверять можно только себе. И в эту точку прицельно бьёт типаж роковой женщины — шикарной, обжигающе холодной, провоцирующей и в то же время такой же одинокой. Нуарные истории обожают треугольники отношений: любовные коллизии, отношения тирана, жертвы и спасителя, троицу людей, связанных тайной или выясняющих, кто предатель. Когда всё сложно и запутанно, это похоже на жизнь.

Сама же роковая женщина — это ещё и образ, воплощающий страхи и непонимание мужчин в отношении женского поведения. Вся суть образа — в том, что она притягивает героя и одновременно заставляет бороться с этим желанием (так как запретна, опасна, не вызывает доверия). Её мотивы и цели сложно прочитать: то ли манипулирует, то ли действительно нуждается в помощи, то ли соблазняет, то ли отталкивает. Хотя, возможно, проблема просто в том, что, когда мужчина пытается описать поведение женщины только рациональной логикой, получается плохо.

Сюжет о роковой женщине возник из мифов о проклятиях, женщинах, приводящих к смерти (Юдифь, Саломея, Далила), и средневековых баллад, которые использовали романтики и символисты. Прежде всего это истории о La Belle Dame sans merci («прекрасной даме, не знающей жалости») — лесной фее, исчезавшей после страстной ночи с рыцарем.

Напомню, что кодекс Хейса запрещал показывать эротические сцены, поэтому нуар выработал систему намёков на сексуальную неудовлетворённость/ненасытность таких героинь. Ещё большим скандалом было то, что они явно бросали вызов обществу и пользовались не только своей сексуальностью, но и умом, чтобы быть независимыми. Однако классический нуар давал повод увидеть в роковой женщине не столько циничную даму, сколько ранимую женщину, вынужденную создать подобный фасад.

Роковые женщины характерны для нуарных квестов (как, например, Natasha Catzenko в Chicken Police), иногда встречаются и в других сюжетах (Siska в стелсе Calvino Noir). Однако любопытно, что сам типаж гораздо чаще используют другие жанры и серии. Яркий пример — игры по комиксам DC о Бэтмане, где практически каждая героиня так или иначе обыгрывает вышеназванные элементы.

Ну и раз всё запутанно, то решения, конечно, будут непростые. Выбор из двух зол, где нет гарантий, что выбранное окажется меньшим. Или выбор, где нужно жертвовать собой или близким. Наконец, выбор, в котором придётся довольствоваться малым или попросту ничем.

Увы, примеров умелого использования сюжета для моральных вызовов в играх немного, и, что иронично, их проще найти в совсем не нуарных по визуальному стилю играх. Примером «довольствоваться малым» является, конечно, L.A.Noire. Правда, выбора вам не дают: ошибки Фелпса находятся в прошлом, и на финал истории повлиять не удастся. Нет выбора и в BioShock Infinite: Burial at Sea — история должна завершиться именно так, дав начало другой.

Куда больше концовок (говорят, что 16) придумано в Blade Runner. В ней очень большая свобода в принятии важных решений, плюс сама игра генерирует в самом начале, кто из ключевых героев (считая вас) репликант, а кто человек. По ходу какие-то вещи можно выяснить только по последствиям, для других есть тонкие подсказки (вроде надписи на зажигалке). По тому же пути пошли в Heavy Rain: 17 концовок, влияют даже нюансы.

Символический выбор даёт нам финал Gemini Rue: быть никем, но с будущим (вместе с девушкой) или вспомнить всё, пожертвовав ею? Но, пожалуй, самое изуверское решение — это Max Payne 2, где нужно разбиться в лепёшку (осилить игру на «харде»), чтобы Мона выжила. Что ж, игроки тоже должны идти на жертвы ради любимых героев.

Все они были мертвы. Последний выстрел поставил жирную точку в этой истории…

Анализировать — значит уметь отделять важное от второстепенного, точно формулировать суть. Однако, чтобы создать из этих слагаемых неповторимую атмосферу, нужны и другие таланты. При этом знание основ полезно хотя бы для того, чтобы знать, где искать, а не шарить впотьмах или слепо подражать.

Нуар в играх как раз и интересен тем, что получается лишь в том случае, если авторы сумели не только повторить нечто, но и привнести новое. Поэтому в таких играх есть разные жанры: стелсы и квесты, экшены, шутеры и головоломки, но есть и пока слабо исследованная территория (вроде RPG).

Точно так же это могут быть и разные истории, а не только расследования: в нуар хорошо впишется сюжет про шпионов, про эксперименты с памятью и сознанием, про таинственные события в почти любую эпоху и т. д. Вероятно, мы ещё увидим и гибриды сеттингов — от средневекового нуара до нуарных космоопер.

А значит, эта стилистика жива, она снова будет заставлять нас переживать трагические истории о борьбе и безнадёге. Но в конечном счёте именно в этом и состоит красота нуара, его неповторимая эстетика. Кто-то, однажды упав, увидит перед собой только грязную лужу, а кто-то отрешённо, с глубоким пониманием смотрит на звёзды, отражающиеся в ней.

По материалам

Похожие статьи

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован.

Back to top button