Пока не впечатляет: Eurogamer раскритиковал E3-демку Days Gone, появились новые скриншоты игры

Пока не впечатляет: Eurogamer раскритиковал E3-демку Days Gone, появились новые скриншоты игры

рейтинг

  • Facebook
  • Twitter
  • Вконтакте
  • Google+

Ресурс Eurogamer из числа первых смог оценить готовящуюся для выставки E3 2018 в Лос-Анджелесе демоверсию постапокалиптического экшена в открытом мире Days Gone студии Sony Bend. Первое знакомство с новым эксклюзивом PlayStation 4 таково:

  • Текущий уровень проекта сопоставим с играми трехлетней давности;
  • Дикон – безликий и незапоминающийся главный герой, а сама Days Gone пытается быть одновременно The Last of Us, State of Decay, DayZ и “Сынами анархии”;
  • За пол часа игры в предложенный билд журналист столкнулся лишь с беспомощной группой фрикеров, которая не идет ни в какое сравнение с той огромной толпой зараженных из первой демонстрации c E3 2016;
  • Поведение врагов предсказуемое;
  • Показанный билд все еще сырой. В камере, прицеливании и движениях протагониста наблюдаются лаги;
  • Процесс перестрелки не выделяется ничем особенным и схож с любой другой игрой последних десяти лет;
  • Безжизненные диалоги персонажей и однотипные задания в духе: исправь генератор, получи медкомплект, найди карту;
  • Управление байком приятное, а сам мотоцикл – единственная возможность скрыться от фрикеров;
  • Дефицит патронов, аптечек и необходимость контролировать уровень топлива в баке мотоцикла добавляют долю реализма;
  • Первые миссии показали проект не в лучшем виде. То, с чем удалось ознакомиться, было халтурным и скучным;

Новые скриншоты:

Days Gone   Days Gone   Days Gone   Days GoneDays Gone   Days Gone   Days Gone   Days GoneDays Gone   Days Gone

Релиз Days Gone состоится в первом квартале следующего года.

Читайте также: Resident Evil 7: Cloud Version анонсирована для Nintendo Switch.

Чтобы оставить комментарий Вам необходимо авторизоваться.
Еще нет аккаунта? Регистрируйтесь!

Цитировать

Обзор PlayerUnknown’s Battlegrounds

PlayerUnknown's Battlegrounds

рейтинг

  • Facebook
  • Twitter
  • Вконтакте
  • Google+

Невероятный успех жанра Battle Royale не заставляет усомниться в гениальной идее, некогда воплощенной в качестве мода для военного симулятора ARMA. Сегодня каждый второй разработчик пытается скопировать режим “Королевской битвы”, вставляя его в свои проекты, и эта тенденция в ближайшие годы наверняка будет усиливаться. У любого, кто интересуется сетевыми пострелушками, возникает закономерное желание попробовать нашумевший PlayerUnknown’s Battlegrounds самостоятельно.

PUBG

Мы уже писали о своих впечатлениях на версию для PC, а теперь настало время для Xbox One адаптации. В начале каждого матча сотня игроков десантируется на остров, выпрыгивая из самолета в тот момент, когда им захочется. Приземлившись, участники “Королевской битвы” принимаются судорожно отыскивать вооружение, что позволит им защититься от других конкурсантов. Впрочем, долго бродить по домам не получится, поскольку уже через пару минут зона игры начнет сужаться, о чем вам будет сообщать таймер. Все, кто окажутся за пределами круга, попадут под действие смертельного эффекта. Иными словами, оказавшись на границе, у вас конечно будет несколько секунд, чтобы выбраться на безопасный участок, но долго блуждать за чертой “кольца” не позволено. А чтобы в пределах безопасной зоны жизнь не казалась медом, в отдельные участки случайным образом будет бить артиллерия.

Так, собирая новые стволы и пересекаясь с другими игроками, вы постепенно будете идти к финалу — небольшому пятачку площадью всего в несколько сотен квадратных метров. В конце, когда ваши руки будут трястись от нервного напряжения, состоится дуэль между двумя оставшимися в живых. Они и получат в награду очки, за которые можно будет настроить героя, а также надпись “#1 из 100”, что, согласитесь, неимоверно тешит самолюбие.

Идея у PUBG невероятно интересная, что в сочетании с разнообразными механиками сделало игру лидером многопользовательских развлечений прошлого года. Несколько стоек, позволяющих перемещаться в разных положениях, в зависимости от чего меняется скорость и заметность бойцов, необходимость на более поздних порах рассудительнее наполнять свой инвентарь, транспортные средства, у которых может закончиться топливо, дополнительные мини-ивенты, вроде сброса ящика с особенно полезным лутом, за который происходит ожесточенная борьба.

PUBG

Battlegrounds с его огромной картой и самым большим количеством одновременно принимающих участие в матче игроков на консолях среди шутеров (если забыть о MAG, который давно в прошлом) дарит геймерам в кои-то веки глоток свежего воздуха. При этом игра обладает непередаваемой атмосферой. Заброшенный остров с характерной советской архитектурой, где можно найти как сельскохозяйственные пейзажи, так и техногенные интерьеры промышленных территорий и военных баз, напоминает S.T.A.L.K.E.R.

На выбор доступны несколько режимов, немного меняющих правила схватки. Можно выбрать, сражаться вам в одиночку или в составе команды из двух или из четырех человек. В меню можно указать камеру, с которой вы будете играть — от первого или от третьего лица. На старте ее можно было менять прямо на лету, нажатием специальной клавиши, но сейчас эту возможность ограничили, чтобы все соревнующиеся были в равных условиях.

Словом, оригинальной задумке хотелось бы и дальше возносить хвалу, но в реальности консольная версия не позволяет делать этого.

PUBG

Проблемы у проекта на Xbox One начинаются почти сразу при заходе в главное меню. Подбор игроков может зависнуть и продолжаться до бесконечности. Причем перед 14 апреля, когда началась борьба с “Телеграмом”, помешавшая работе многих электронных сервисов, серверы в PUBG на Xbox One глючили не меньше…

И если в первый месяц после выхода консольной версии игры в декабре 2017 года можно было полагаться на скорые правки недочетов патчами, увидеть спустя шесть месяцев по-прежнему неработающий проект просто неприятно.

Работает консольный PUBG, несмотря на большое количество обновлений и устранение самых главных багов, вроде фреймрейта с 10 кадрами в секунду, на самом деле отвратительно. Подгрузка текстур и объектов возвращает нас в 2006 год, когда эта беда была отличительной чертой движков Unreal Engine. При этом здесь она не только не дает насладиться визуалом, но и попросту нарушает игровой процесс. В первые минуты после выброски, что особенно актуально для тех, кто десантируется в места большого скопления соперников, вы забегаете в многоэтажный дом в надежде подняться на верхние этажи, найти там автомат или хотя бы скорострельный пистолет-пулемет, но не обнаруживаете в здании лестницы… Вместо нее этажи будут соединяться размытой угловатой кляксой из полигонов — ну просто потому что движок еще не подгрузил нужный объект…

PUBG

Да что там лестницы… Оружие может точно так же появиться из ниоткуда, заставлять вас ждать прогрузки. Когда лестница или пушки засветятся, может быть уже слишком поздно, потому что молодчик, спрыгнувший недалеко от вас, успел оббежать несколько соседних сараев и найти там пистолет. А может быть у него более мощная приставка и предметы воплотились раньше? У вас какой “Пентиум”, говорите? Видюха слабовата, попробуйте поменять видюху!

На самом деле такие же проблемы есть и на Xbox One X, но игра там работает в более высоком разрешении, что актуально для владельцев 4K-панелей. Правда особой радости от графики вы там тоже не испытаете, так как размытые текстуры все равно присутствуют. Более того, даже в загруженном состоянии игра выглядит ужасно, напоминая о проектах первой половины нулевых — со страшными одноцветными текстурами, угловатыми объектами и зубчатой растительностью.

Несмотря на правки частоты кадров, работа игры на Xbox по-прежнему нестабильна. Вкупе с дерганой анимацией и деревянным управлением с большой задержкой – все это негативно сказывается на прицеливании, которое нельзя назвать действительно удобным.

PUBG

Из-за задержки в управлении рассчитать траекторию полета пули становится крайне сложно. Вы нажимаете на кнопку выстрела, а оружие отправляет снаряд во врага спустя секунду…

Из-за кривого порта готовьтесь столкнуться с тем, что ваш герой будет часто спотыкаться и застревать, зацепившись за различные предметы. Пятясь в попытках отстреляться от недруга, нагрянувшего в ваш дом, или хотя бы вознамерившись добраться до выхода, а потом дать деру через просеку, вы внезапно останавливаетесь, за что получаете очередь и погибаете.

Вы запросто можете отыграть половину матча, добраться до значительно сократившейся зоны боевых действий, собрать стволы, чтобы с полной уверенностью принять участие в финальном этапе соревнования, и… вылететь из матча из-за непредвиденной ошибки. Для мультиплеерного шутера, в котором можно потратить десять минут на исследование окружения и никого не встретить за это время, а потом вылететь, никого не убив, — это не мелкий недочет, а самый настоящий приговор. Шутка ли, PUBG работает гораздо лучше на планшетах и мобильных устройствах, чем на Xbox One!

PUBG Xbox One

Конечно, учитывая огромные размеры карты и многие заложенные в игру особенности, вроде физики полета пуль, реалистичных звуков и динамических событий, а также вспоминая, что на сервере присутствует сотня игроков, хочется проникнуться к разработчикам если не уважением, то хотя бы пониманием. Но после очередного вылета и неподгруженного домика остается только удалить игру с Xbox и включить версию для PC.

***

Мы дали этой версии отсрочку в полгода на патчи, но даже сейчас PlayerUnknown’s Battlegrounds для Xbox One/S/X  — это извращение на уровне кинофильма “Пятьдесят оттенков серого”. Любопытство испытывать себя мазохистскими приемами, которое далеко от того, чтобы называться игрой. Пускай проект находится в разделе Game Preview, за него все же просят деньги, которые лучше сэкономить и купить что-то более адекватное. Либо приобрести этот шутер на ПК. Даже спустя шесть месяцев после релиза PUBG на Xbox One остается кривым куском кода, который только в общих чертах даст представление о громком хите 2017 года.

Визуальный обзор
Визуальный обзор базируется на основных признаках игры и является дополнением к основному обзору
bad_gamepl
bad_grafic
bugs
excluzive
not-for-al
openworld
transport
odnorazova
stealth
rzhd
always_onl

Игра пройдена на: Xbox One
Правильные темы: Есть
Продолжительность: 10 часов

20 комментариев

Чтобы оставить комментарий Вам необходимо авторизоваться.
Еще нет аккаунта? Регистрируйтесь!


Автор: CAH4E3

Редактор: ACE

Делаю взы-взы


Редактор: SkyerIst
Опубликовано:21.05.2018 12:18

Resident Evil 7: Cloud Version анонсирована для Nintendo Switch

Resident Evil 7: Cloud Version анонсирована для Nintendo Switch

рейтинг

  • Facebook
  • Twitter
  • Вконтакте
  • Google+

Компания Capcom объявила о том, что хоррор Resident Evil 7: Biohazard в скором времени станет доступен пользователям Switch. Речь, правда, идет не о полноценном порте, а о так называемой “облачной” версии проекта, запуск которого на гибридной приставке Nintendo будет осуществляться посредством выделенного облачного сервиса с постоянным доступом к интернету, необходимым для стриминга игры с серверов Capcom.

Resident Evil 7: Cloud Version

Что еще более интересно, Resident Evil 7: Cloud Version будет распространяться по модели подписки, которая обойдется в 2,000 йен (≈18 долларов США) за 180 дней игры. Геймеры также смогут оценить первые 15 минут Resident Evil 7 на Switch бесплатно. Для этого потребуется скачать из eShop специальное приложение весом в 45 МБ.

Релиз Resident Evil 7: Cloud Version состоится уже 24-го мая. В настоящий момент проект заявлен только для Японии и, скорее всего, не будет выпущен на Западе.

Читайте также: Overwatch – Трейсер приготовила праздничный тортик ко второй годовщине игры.

Чтобы оставить комментарий Вам необходимо авторизоваться.
Еще нет аккаунта? Регистрируйтесь!

Цитировать

Теорикрафтеры об общем времени восстановления способностей в Battle for Azeroth

Команда сайта askmrrobot.com составила объемный материал, касающийся общего времени восстановления способностей, которое будет возвращено многим умениям в Battle for Azeroth. Они собрали всю доступную информацию по этому поводу и поразмыслили над тем, как данное изменение будет влиять на игровой процесс.

:cut:Общее время восстановления способностей

Во время недавней сессии вопросов и ответов первые 15 минут разработчики World of Warcraft обсуждали способности с общим временем восстановления (GCD). До сих по это изменение остаётся, вероятно, самым спорным в Battle for Azeroth. Давайте посмотрим, что изменилось, почему Blizzard пошли на такой шаг, поразмыслим над возможными недостатками новой системы и тем, как всё это будет влиять на игровой процесс.

Что это за изменение?

Если у вас не было возможности отслеживать все изменения тестовой версии BfA, знайте, что изменение GCD было одним из самых главных. В альфе некоторые способности, которые до этого не были на GCD, теперь снова его имеют. Если у вас еще не было возможности посмотреть видео, вот некоторые материалы, которые могут вас заинтересовать:

Кажется, что это изменение совсем небольшое, однако оно однозначно серьезно влияет на множество аспектов игры. В недавнем Q&A разработчики рассказали о причинах ввода этих изменений.

Почему Blizzard внесли это изменение?

Этот вопрос задавали чаще всего. В вопросах и ответах разработчики Blizzard заявили, что одной из основных причин этих изменений стало то, что по их мнению игрокам следует чаще принимать сложные решения. Например, сейчас, когда есть две способности без GCD, вы не выбираете, что использовать в данный момент, вы просто применяете обе эти способности.

Данное изменение нацелено на атакующие способности, а не на все способности без GCD. В чем разница? Некоторые способности без GCD позволяют игроку реагировать на то, что происходит вокруг. Ион Гацикостас объяснил, что мощные исцеляющие способности, такие как паладинское “Возложение рук”, должны быть без GCD, поскольку назначение этих способностей — сохранить жизнь танку при огромном входящем уроне.

Ниже приведена цитата

сообщения Иона

с форумов тестирования:

«Все это подводит нас к обширной категории умений, находящихся вне общего времени восстановления в Legion: мощным атакующим умениями. Использование таких способностей почти всегда спланировано заранее, в основном они не используются в ответ на неожиданную ситуацию. Поскольку они находятся вне общего времени восстановления, выбор таких способностей в талантах часто просто приводит к добавлению еще одной строки в специальный макрос и не приносит ничего нового в игровой процесс. В актуальных рейдах и подземельях желание собрать все возможные мощные умения в целом негативно влияет на общие показатели персонажа, но в PvP тот факт, что усиливающие умения могут быть использованы совместно с мощными атакующими способностями (например, “Боевой крик”/”Безрассудство” -> “Аватара” -> “Смертельный удар”) значительно ограничивают возможность среагировать и противостоять такой ситуации и делает без того неприятную ситуацию с получением большого урона в короткое время еще более сложной.»

Ещё одной причиной этого изменения по словам разработчиков стала скорость игры. Blizzard не хотят, чтобы стиль игры World of Warcraft был похож на аркаду, где важна только реакция и где нужно использовать все способности одну за другой за доли секунд. Но в то же время разработчикам хочется сохранить относительно быстрый темп игры.

В Legion у многих специализаций было так много способностей без GCD, что игра за них становилась очень дерганой и требовала машинной точности. Поэтому игроки использовали макросы, чтобы как можно быстрее использовать такие способности. Все это приводит нас к

философии Blizzard

, что хороший игрок — это тот, кто принимает правильные решения, а не тот, у которого лучше реакция (например, он может реагировать за 0,2 секунды, а не за 0,5).

«

Мы считаем, что WoW — это ряд постоянно принимаемых решений. Мастерство в WoW — это умение оценивать обстоятельства вокруг себя и понимать, что нужно сделать в следующие секунды

.» — Ион.

Каковы недостатки этого изменения?

Участники тестирования оставили много отзывов о том, что это изменение кажется неприятным. Ротация прерывается, когда после применения усиливающего умения нужно ждать, чтобы использовать следующую способность. Это привело нас к ещё одному недостатку, о котором беспокоятся игроки — ротация стала намного медленнее, потому что вам после применения усиления приходится ждать, чтобы использовать следующую способность.

Также есть ощущение, что некоторые заклинания больше не могут использоваться по назначению. Например, новый “Героический прыжок” с GCD не может быть использован для ухода от опасности. Есть также несколько специализаций, игра за которые теперь не доставляет должного удовольствия, например воины неистовства. Участникам тестирования приходится нажимать по 3-4 способности прежде чем наконец-то начать наносить урон.

Получив данные отзывы, Blizzard приняли некоторые меры:

  • “Героический прыжок”, “Отрыв” и многие другие полезные заклинания были сняты с GCD;
  • Расовые способности и используемые аксессуары были сняты с GCD;
  • Разработчики признали, что воины чувствуют себя не очень хорошо, поэтому попытаются с этим что-то сделать;
  • Blizzard попросили игроков продолжать оставлять свои отзывы, чтобы разработчики могли и дальше улучшать игровой процесс.

Мысли команды AskMrRobot по этой теме

Это очень интересное изменение, так как оно влияет на множество аспектов игры.

Влияние на применение нескольких способностей:

Если вы можете использовать несколько способностей без GCD, то почти всегда с точки зрения математики это будет верным решением. Дизайн игры очень страдает от этого. Если вы всегда комбинируете все способности без GCD, то почему бы разработчикам не убрать их вовсе и не сделать одну, но очень сильную способность? Разработчики могли бы это осуществить, но, на наш взгляд, игра не стала бы от этого интереснее.

Совмещение способностей серьезно усиливает ваш урон, но на непродолжительное время. Все это скучно и ведет к разочарованию. Это скучно, потому что независимо от того, какие новые способности появляются в игре, мы всегда делаем одно и то же: используем все умения под “Героизмом” в начале боя. Это разочаровывает потому что, если в течение этого времени вы сбились или ваш урон почему-то прервался, то до конца боя будете считать себя бесполезным.

(

Примечание: то, что нам кажется веселым и скучным, вы можете оценивать иначе, мы никоим образом не пытаемся навязать наше мнение

).

Влияние на скорость игры:

Сейчас в BfA изменение скорости игры не ощущается, мы применяем способности с той же частотой, что и в Legion. Но из-за того, что некоторые умения не наносят урона, игровой процесс на самом деле все же немного замедлился. В Legion мы пришли к тому, что каждая кнопка наносит урон, и всё благодаря макросам, куда игроки заносят много способностей без GCD вместе с одним атакующим умением, нам больше не приходится использовать усиление, а затем дожидаться возможности применять усиленную способность. С возвращением GCD в BfA эта особенность вернется.

Нам нравится это изменение и мы считаем, что в целом игровой процесс станет лучше. Тем не менее, начало боя изменится очень сильно. Большинство специализаций используют все способности для нанесения максимального урона в начале боя, пока босс не начал применять способности или в дело не вступили другие механики. Теперь же необходимо учитывать GCD.

Влияние на ротацию:

Способности без GCD способствовали появлению “запрограммированных” ротаций. Проблема исходит от симуляций, благодаря которым можно вычислить наиболее точное время применения умений и вместить рассчитанное число применений способностей в определенный промежуток. Для многих ротаций четкое применение умений необходимо. Если вы опоздали на 200 миллисекунд, то ваше последнее заклинание не будет усилено, а это снизит общий урон.

В Legion это привело к огромной зависимости от макросов и аддонов, потому что человек сам по себе не в состоянии реагировать достаточно быстро. Игроки, использующие макросы для ротации, наносят больше урона, потому что могут применять способности быстрее и точнее.

Мы считаем, что это изменение позволит игрокам, которые не используют маркросы, играть на более высоком уровне:  как тем, кто просто не хочет использовать макросы, так и тем, кто даже не подозревает об их существовании.

Влияние на аксессуары:Первоначальные размышления

:

Аксессуарам также добавили GCD. На первый взгляд кажется, что использование таких аксессуаров может быть интересной задумкой, потому что они могут изменить вашу ротацию неожиданным образом. В Legion мы нажимаем одну кнопку и усиливаем себя всеми возможными эффектами, чтобы начать наносить огромный урон. Однако добавление нового аксессуара ничего не меняет кардинальным образом. Он становится еще одной строчкой в макросе. Добавив аксессуарам GCD, мы снова можем начать ощущать важность наших решений. “Следует мне использовать аксессуар сейчас или потом? Насколько он силён в сравнении с другими моими способностями?”.

С другой стороны, некоторые специализации могут сильно от этого пострадать. Станут ли игроки избегать используемых аксессуаров, а вместо них искать аксессуары с наибольшим числом характеристик? Нам кажется, что это не очень интересно. Поэтому нужно смотреть, к чему всё это приведёт.

Размышления после новостей 10 мая:

10 мая Blizzard

объявили

о том, что они убирают используемые аксессуары с GCD. Наше мнение изменилось: похоже, что Blizzard хорошо понимают игроков. Убирая расовые способности и аксессуары с GCD, они сильно облегчили себе работу: теперь им проще настраивать что будет, а что не будет на GCD для каждой отдельной специализации.

Участвуете в бете? Попробуйте сами!

В конце хотелось бы сказать, что Blizzard тестируют на бете многие изменения игрового процесса и руководствуются отзывами пользователей. Так что заходите в игру и пробуйте новинки, если ещё не успели (и если вы один из счастливчиков, у которых есть доступ). Если вам нравится какое-то изменение, обязательно сообщите разработчикам. Если что-то не нравится, подумайте, что именно вас не утраивает и что портит ваш игровой опыт. Хорошее, обдуманное сообщение поможет разработчикам в принятии решений.

Оригинал: ZOOPERCAT
blog.askmrrobot.com
Перевод: GrossPanda

Eco: Коды

В процессе игры нажмите клавишу «Enter» для вызова окна чата. Затем вводите нижеуказанные чит-коды:
Внимание! Вводите все чит-коды через чат, не через консоль.

/help — отобразить все команды
/spawnlasers — добавить лазеры и источники питания
/allskills — открыть все навыки
/allworldobjects — добавить все объекты мира
/teleport (x), (y), (z) — телепорт
/teleportplayer [имя] — телепортироваться к нужному игроку
/vomit — пустой желудок
/give [название],[число] — добавить предмет (пример: /give Lumber,10)
/pay [имя],[число], [валюта] — перевести деньги выбранному игроку (пример: /pay Robert,100,Coins)
/unstuck — разблокировать ваш Аватар
/fly — включить/отключить режим полета
/admin [имя_игрока] — сделать игрока администратором
/allterrain — добавить все ископаемые блоки
/atm — добавить атмосферу
/day — изменить время на полдень
/destroymeteor — уничтожить метеор на орбите
/dumpcarried — «свалка» предметов
/noskills — сброс всех навыков
/ownall — заявка на имущество
/poorbunnies — все животные убиты
/setspawn — изменить точку «спауна» в текущее местоположение
/skillpoints [число] — добавить нужное число очков опыта

Как сделать себя администратором на сервере:
1) перейдите в папку с файлами конфигурации и откройте файл «users.eco» текстовым редактором
2) введите имя своего персонажа вместо слов ИМЯ_ВАШЕГО ИГРОКА и ЕЩЕ ОДНО ИМЯ ИГРОКА АДМИНИСТРАТОРА
(смотрите пример ниже)
3) сохраните файл и перегрузите сервер

{
“$id”: “1”,
“RequireAuthentication”: true,
“AllowDebugCalls”: true,
“PrivateServer”: false,
“WhiteList”: {
“$id”: “2”,
“System.String”: {
“$type”: “System.Collections.Generic.List`1[[System.String, mscorlib]], mscorlib”,
“$values”: []
}
},
“BlackList”: {
“$id”: “3”,
“System.String”: {
“$type”: “System.Collections.Generic.List`1[[System.String, mscorlib]], mscorlib”,
“$values”: []
}
},
“Admins”: {
“$id”: “4”,
“System.String”: {
“$type”: “System.Collections.Generic.List`1[[System.String, mscorlib]], mscorlib”,
“$values”: [
“ИМЯ_ВАШЕГО ИГРОКА”,
“ЕЩЕ ОДНО ИМЯ ИГРОКА АДМИНИСТРАТОРА”
]
}
},
“MaxSlots”: -1
}

Мой мир
Google+
Твитнуть
Нравится
Нравится
Одобряю
Комментарии (0 шт.)
Для комментирования необходима регистрация.

Resident Evil 7: Biohazard появится на Nintendo Switch

В Японии уже 24 мая

Компания Capcom объявила о выходе облачной хоррора Resident Evil 7: Biohazard на платформе Nintendo Switch. В отличие от версий для PlayStation 4, Xbox One и ПК, новинка будет работать с облачным сервисом Ubitus и требовать постоянного подключения к интернету. Зато такой принцип работы позволит наслаждаться геймплеем не загружая большое количество файлов. 

В Японии релиз проекта состоится уже 24 мая текущего года. Перед покупкой пользователи получат возможность опробовать проект в течение пятнадцати минут, затем вам потребуется приобрести специальную подписку, рассчитанную на 180 дней. Resident Evil 7: Biohazard – Cloud Version включает в себя доступ ко всему ранее выходящему для проекта загружаемому контенту.

Правда, когда подобный сервис станет доступен за пределами Японии – пока остается неизвестным. Тем временем на начало апреля 2018 года седьмая часть франшизы успела разойтись тиражом свыше 5,1 миллионов копий, а ее появление ее на Nintendo Switch позволит компании Capcom еще сильнее поднять успех игры.

Экономический дайджест #19

Добрый день, гоблины! Свежий выпуск экономического дайджеста с просторов Азерота спешит к вам. Сегодня мы сделаем небольшой обзор тех предметов, которые были добавлены при тестировании дополнения Battle for Azeroth.

Могучий караванный брутозавр

Начнем с того, что, наконец, мы перестали быть привязанными к городам, и получили мобильный торговый комплекс. Могучий караванный брутозавр пополнил коллекцию транспортных средств. Теперь свой собственный уголок можно устроить практически в любом уголке Азерота.

Что это изменит для нас? Во-первых, меньше будет потребность в низкоуровневых аукционных альтах. Если в любой момент времени вы можете купить или выложить на аукцион товар, необходимость в пересылке на другого персонажа сильно снижается. Во-вторых, запчасти на аукцион в гарнизоне практически теряют свою ценность, это особенно актуально в свете отключения Ашрана. В-третьих, вы сможете показать кто тут хозяин. Маловероятно, что с выходом дополнения Battle for Azeroth 5 млн золота вдруг станут легкой добычей. А это все же показатель статуса. Тем более что тратить золото мы должны уметь как никто другой.

Кстати, недавно на reddit’е было проведено голосование. Пользователей попросили оценить как они относятся к игроку на купленном из магазина транспортном средстве или купленном у торговца за золото. Результаты оказались в пользу купленного за золото. При этом, тот факт, что золото могло быть получено покупкой за жетоны, за куда более солидную сумму во внимание голосовавшими не учитывался. Вполне вероятно, что Blizzard пытается прощупать этот вариант. Паук в Legion’е, потом Экзоскелет за 500 тыс, теперь вот даже 2 транспортных средства – за 500 тыс и за 5 млн. Если считать в региональной валюте по нынешнему курсу то Экзоселет обходится игрокам из европейского региона в 28 евро, а североамериканцам в 50 долларов. Паук – 112 евро и 200 долларов соответственно. А брутозавр, если считать по текущему курсу, 280 евро или 500 долларов. Что сильно выше цен на транспорт в магазине.

Новые коллекционные достижения

Введение достижений на 350 и 400 транспортных средств, на 800 и 1000 питомцев и на 400 игрушек подстегнет спрос на предметы, которые могут быть проданы на аукционе. Наивно будет полагать, что Фиалы песков или Ракеты на обедненном кипарии будут разлетаться как горячие пирожки, но рассчитывать на 20-40% повышение частоты продаж вполне по возможностям. Повторюсь, мы еще не знаем финальные значения золотых миссий для соратников, количество выпадения золота с локальных заданий и подобные нюансы, поэтому не стоит планировать, что вдруг все станут миллионерами.

Особняком стоят достижения на 80 и 100 превозносимых фракций. Может повыситься спрос на такие предметы как Реликвии Ульдуара, Знаки Кил’джедена и другие не персональные предметы, сдача которых повышает репутацию. Конечно же сюда относятся и Медальон Легиона и уже сейчас цены на него начали подниматься, достигая самых высоких значений после его появления.

Обновления в профессиях

Еще раз взглянем на интересные моменты профессий в Battle for Azeroth, на этот раз чуть подробнее.

Алхимия

  • Зелья – стандартные на все случаи жизни, включая восстановления маны, здоровья и т.д.
  • Настой бездонных глубин / бескрайнего горизонта / силы прибоя / стремительных течений – настои на интеллект, выносливость, силу и ловкость соответственно. Изготовление не требует большого количества трав и скорее всего будет упираться на цену Якорь травы – нового вида лотоса.
  • Трансмутация: изгнарий – по реагентам довольно дешевый источник Изгнария.
  • Аксессуары – БоЕ на 110 и 120 уровни и персональные с требованием алхимии на 110 уровень.
  • Экипировка для соратников, при успешном завершении задания дополнительная добыча в виде травы. Если посмотреть на требуемые реагенты, соратники должны приносить траву мешками.

Наложение чар

  • Чары на перчатки, ускоряющие археологические раскопки, сбор реагентов добывающих профессий и ускоряющие создание предметов.
  • Чары на кольца на скорость, крит, искусность и универсальность.
  • Чары на наручи дополняющие способности камня возвращения.
  • Чары на оружие.
  • Жезлы на 110 и 120 уровни.
  • Экипировка для соратников, при успешном завершении задания дополнительная добыча в виде пыли. По реагентам так же достаточно дорогое удовольствие.

Инженерное дело

  • Огнестрельное оружие на 110 уровень.
  • Дробящее оружие на 111 и 120 уровни.
  • Чары на пояса – в новом билде обзавелись требованием к инженерному делу.
  • Очки на 120 уровень – так же требуют навык в инженерном деле.
  • Чары (боеприпасы) на оружие дальнего боя.
  • Маунт Шефовозка МК2.
  • Экипировка для соратников, при успешном завершении задания дополнительная добыча в виде рыбы и азерита. По реагентам так же достаточно дорогое удовольствие.

Кожевничество

  • Кожаные и кольчужные доспехи на 110, 111, 116 и 118 уровни.
  • Луки и кистевое оружие на 110 уровень.
  • Барабаны.
  • Экипировка для соратников, при успешном завершении задания дополнительная добыча в виде шкур и повышение на 10% вероятности успешного выполнения миссии. По реагентам так же достаточно дорогое удовольствие.

Кузнечное дело

  • Латы и оружие (одноручные мечи, древковое, дробящее и кинжалы) на 111, 116, 118 и 120 уровни.
  • Отмычки.
  • Экипировка для соратников, при успешном завершении задания дополнительная добыча в виде руды, повышение на 5% вероятности успешного выполнения миссии и уменьшение длительности миссий на 20%. По реагентам так же достаточно дорогое удовольствие.

Начертание

  • Кодекс / фолиант безмятежного разума – новые рецепты для старых предметов. Вполне возможно, что старые фолианты все еще будут работать.
  • Отмычки.
  • Свитки на рейдовые бафы на интеллект, силу, ловкость, выносливость.
  • Контракты на бонусную репутацию от локальных заданий.
  • Карта Новолуния: Война.
  • Оффхенды, которые на данный момент требуют 100 уровень, но скорее всего предназначены для 111 и 120 уровней (судя по уровню предметов).
  • Вантийская руна – в этот раз только 1 шт.
  • Экипировка для соратников, при успешном завершении задания дополнительная добыча в виде чернил. По реагентам так же достаточно дорогое удовольствие.

Портняжное дело

  • Сумки на 30 и 32 ячейки. Более дорогие требуют Изгнарий и новым персональным реагентом добывающимся с подземельях.
  • Тканевые доспехи на 111, 113, 116 и 118 уровни.
  • Плащи на 103 уровень.
  • Боевые стяги – только 1 из 3 получил эффект – увеличивает скорость передвижения группы или рейда на транспортных средствах на 15% в небольшом радиусе.
  • Бинты.
  • Вышивка на пояс – описание соответствует одной из чар на пояс из инженерного дела.
  • Экипировка для соратников, при успешном завершении задания дополнительная добыча в виде ткани. По реагентам так же достаточно дорогое удовольствие.

Ювелирное дело

  • Ювелирные камни на +9 к первичной и на +4 или +7 к вторичной характеристике, отдельно есть камень на +5% опыта.
  • Кольца на 101 и 110 уровень (скорее всего, для 111 и 120).
  • Двуручные посохи с интеллектом и ловкостью для 90 уровня, с требованием класса – Маг. Тоже, скорее всего, шаблон.
  • Экипировка для соратников, при успешном завершении задания дополнительная добыча в виде драгоценных камней. По реагентам так же достаточно дорогое удовольствие.

Собирательные профессии

  • На данный момент только у снятия шкур на некоторых рецептах есть описание об эффекте получения дополнительных материалов.
  • Травничество и горное дело – в описании лишь улучшение эффективности сбора реагентов.

Предыдущие выпуски

Предыдущие выпуски серии:

  • Первый с обзором серии роликов BregVids по заработку;
  • Третий с советами по заработку;
  • Четвертый с советами по работе с аукционом;
  • Восьмой по заработку без дополнения Legion и маршруте прокачки с бонусом от акции “Пригласи друга”;
  • Десятый с обзором гайда по заработку от Jallfo;
  • Четырнадцатый с обновленным гайдом по заработку в оплоте класса.
  • Пятнадцатый с обзором профессий и возможных вариантов заработка на них.
  • Шестнадцатый с обзором полезных аддонов.

Целый ряд ключевых сотрудников Respawn перешли в Infinity Ward

Возвращение блудных сынов?

Студия Respawn образовалась после того как Vince Zampella, одна из ключевых фигур в студии Infinity Ward, подарившей нам серию Call of Duty, вступил в конфронтацию с издательством Activision и, прихватив с собой многих талантливых сотрудников, покинул компанию для реализации новых проектов. Это достаточно сильно ударило по Infinity Ward – с тех пор игры студии обычно достаточно прохладно встречались игроками (MW3, Ghosts), а последний проект – Infinite Warfare, и вовсе продемонстрировал низкие для серии шутеров результаты. 

Respawn же в свою очередь занялись созданием серии Titanfall, которую издали Electronic Arts. Однако, после слабых продаж Titanfall 2, Respawn потеряли свою независимость, став очередной студией в руках EA. И, судя по всему, многим важным членам команды такое развитие событий пришлось не по душе.

Сегодня стало известно, что целый ряд бывших важнейших сотрудников Infinity Ward, которые последнее время работали в Respawn, вновь перешли в свою старую студию. 

Geoffrey Smith (бывший дизайнер в Infinity Ward, бывший главный гейм-дизайнер в Respawn) занял позицию главного дизайнера мультиплеера

Joel Emslie (Бывший арт-глава (art leader) Infinity Ward, бывший  арт-глава (art leader) Respawn) теперь является Арт-директором Infinity Ward

Mark Grigsby (Бывший главный аниматор в Infinity Ward, бывший главный аниматор в Respawn) теперь является главой (Animation Director) отдела анимации в Infinity Ward

Ranon Sarono (Старший аниматор в Repawn) теперь занимает позицию главного аниматора в Infinity Ward

John Mundy (Бывший старший Гейм-дизайнер в Respawn) станет главным дизайнером в Infinity Ward

Joshua Dunnam (Бывший старший художник окружения в Respawn) продолжит свою работу на том же посту.

Бывший продюсер в Respawn – Dom McCarthy займет кресло продюсера в Infinity Ward

Madison Cromwell сменит позицию арт-продюсера на должность помощника продюсера в Infinity Ward.

Подобные перестановки одновременно, без сомнения, сильно усилят Infinity Ward и при этом поставят под вопрос существование Respawn, ведь компания потеряла практически всю верхушку и теперь перед нами будет совсем другая студия.

Rainbow Six Siege – Больше информации об обновлении Operation Para Bellum

Что может быть круче голограмм? Только камера стреляющая лазером!

Компания Ubisoft, наконец, официально представила новое обновление для шутера Rainbow Six Siege, получившее название Operation Para Bellum. В рамках этого патча, игроки получат доступ к двум новым оперативникам итальянского подразделения Gruppo Intervento Speciale и карте The Villa. До этого мы уже видели намеки на способности итальянских профессионалов, но теперь пришло время поговорить о них подробнее.

Алиби это оперативник защиты со скоростью 3 уровня и защитой первого, а ее уникальная способность – гаджет Prisma, позволяющий размещать голграфические обманки. Все три обманки выглядят точно как Алиби и единственными отличиями от настоящего спецназовца является тот факт, что они не могут двигаться, а сами текстуры чуть менее детальны. Если вы выстрелите по обманке или пройдете по ней, то ваше местоположение тут же будет выдано противнику. Правда эта способность обнаружения хоть и напоминает механику Jackal, но она несколько слабее, ведь обновляться положение будет всего несколько секунд.

Второй новичок – Maestro, также являющийся персонажем обороны, должен занять интересную роль в мете. Он также как и Doc, Rook и Echo имеет минимальную скорость, но вооружен не пистолетом-пулеметом, а полноценный пулеметом Alda 5.56 (основан на CTME Ameli). Его уникальное устройство Evil Eye является камерой, которая может выстрелить в противника лазерным лучом. Всего он может взять с собой в бой два таких гаджета, а управляются они со смартфона. Они пулнепробиваемы, способны видеть сквозь дым и отмечать противников. Для стрельбы, камере придется снять пуленепробиваемый щит, что сделает ее уязвимой. При этом, точное попадание наносит лишь 5 единиц урона. Это должно помочь в ситуации, когда нужно остановить противника во время захвата цели. Evil Eye, установленная рядом с заложеником или местом закладки бомбы, сможет не только мешаться оппоненту, нанося ему небольшой урон, но и позволит следить за передвижением оппонента без какого-либо риска, ведь в режиме наблюдения, уничтожить ее можно лишь взрывом или молотом Sledg’а.

Что же касается новой карты, то Ubisoft очень уверенны в ней, причем настолько, что она сразу станет частью ротации карт в профессиональной лиге – рискованный, но смелый поступок. В стенах итальянской виллы, вам придется как вступать в бой на ближней дистанции, так и вести перестрелки через длинные залы и коридоры. Большое количество уничтожаемых стен, полов и других покрытий, позволят как атакующим, так и защищающимся удивлять оппонентов, нанося удар откуда те не ждут. Также разработчики постарались исключить стратегию связанную с установкой кейса для отключения бомбы, а затем выхода из здания, что давало огромное преимущество атакующим. Дело в том, что обе точки в Villa будут иметь “буферные” комнаты между ними и улицей.