EVE Online – Начало войны в регионе Immensea

Сезон отпусков отменен, Legacy Coalition готова к защите

Вселенная MMORPG EVE Online не может существовать без масштабных конфликтов между игроками. Скорее всего лето станет особенно жарким для жителей региона Immensea. Одно из крупнейших игровых объединений, Legacy Coalition, завершило военную кампанию в Providence и занималось переброской флота в систему U-QVWD (регион Catch). Но их планам помешали вести с Immensea. В регион, принадлежащий Legacy Coalition, начали переезд их враги, альянсы WE FORM V0LTA и skill urself. Готовятся к вторжению и китайцы из Fraternity. Кроме этого замечена координированная активность Triumvirate, Red Menace и LUMPY. Оказать поддержку в наступлении также могут Pandemic Legion c Northern Coalition.

Вторжение несет прямую угрозу для суверенитета Legacy Coalition и союзных альянсов. Против коалиции выступает огромная мощь, которая отточила навыки взаимодействия во время кампании против Drone Region Federation. Чтобы укрепить свои позиции в регионе, Legacy Coalition развернула в системе DY-P7Q цитадель класса Keepstar. Именно в ее доках разместятся основные силы коалиции. Переброска флота будет осуществлена немедленно. Во время защиты региона руководство планирует активно использовать Капитальные корабли с большим количеством Carrier.

В ближайшее время нас ожидают интересные сводки с Immensea, а пока Legacy Coalition обещает, что не будет кормить врага дорогими потерями, как это делали Drone Region Federation, и готовит для вторгнувшихся в регион альянсов только смерть.

GoHa.Ru — это крупнейший российский игровой портал, включающий в себя множество игровых сайтов и форумов, где любители онлайн игр могут получить самую полную и свежую информацию.

Copyright 2003-2018, GoHa.Ru

PEGI 18+


Еженедельные события: 20-26 июня


Тема: Еженедельные события: 20-26 июня  (Прочитано 1087 раз)

32 Пользователей и 118 Гостей просматривают эту тему.

Wishko

  • Moderator



  • Сообщений: 11248
  • Репутация: 8139

В Азерот приходит новая неделя, что несет с собой новые еженедельные события. В ближайшие дни мы отправимся назад во времени в Cataclysm и сможем посетить ряд подземелий этого дополнения, а еще, вдобавок, расправимся с очередной партией мировых боссов. Также на этой неделе начнется празднование Огненного Солнцеворота.
Еженедельные события

  • Мировым боссом Расколотых островов является На’зак Одержимый, с которого падают штаны 860+ уровня и Рецепт: зелье длительной силы 3 уровня для алхимиков.
  • Мировым боссом Аргуса является Окулярус, с которого падают различные предметы 930+ уровня, в том числе реликвия Света.
  • Ближайшие две недели археологи вновь могут выполнять серию заданий, наградой за которую служит Ожерелье трофейного камня. Цепочка берет свое начало с задания «Новая зацепка» у Даринесс Сведущей в Даларане.
  • В эпохальных+ подземельях действуют следующие модификаторы: Взрывной, Упрямый, Тираническиий. Обсудить подземелья этого режима можно в большой теме на нашем форуме.
  • Сезонные события

    • В четверг, 21 июня, начнется Огненный Солнцеворот 2018.

    « Последнее редактирование: Сегодня в 20:04:34 by Wishko »

    Neverwinter – Древнее пророчество Мадам Евы

    Новые подробности о грядущем обновлении

    До выхода крупного обновления для MMORPG Neverwinter, получившего название “Ravenloft”, остается чуть больше недели, поэтому разработчики решили поделиться с пользователями подробностями о новой сюжетной линии, опубликовав их в новом выпуске своих дневников. Игрокам предстоит отправиться в зловещие земли, где расположена деревня Боровия. Ее обитатели живут в полном отчаянии, ведь над ними нависло древнее проклятие, а путников подстерегают вампиры, волколаки, ведьмы и другая нечисть. Основное повествование в новой локации будет прямолинейным, нам понадобится найти три могущественных артефакта, с помощью которых можно исполнить пророчество Мадам Евы и спасти всех обитателей Боровии от злых помыслов графа Страда фон Заровича. 

    Кроме этого, пользователей ждут повторяемые задания, механика еженедельной добычи, дары, входящие в одно из заданий компании, которое можно завершить до четырех раз, случайные карты Тарокка за выполнение сюжетных миссий и магазин кампании, а обладатели трех артефактов получат доступ к новому подземелью – замку Равенлофт.

    GoHa.Ru — это крупнейший российский игровой портал, включающий в себя множество игровых сайтов и форумов, где любители онлайн игр могут получить самую полную и свежую информацию.

    Copyright 2003-2018, GoHa.Ru

    PEGI 18+


    Жопа у меня – Sony представила E3-трейлер Death Stranding с официальными русскими субтитрами

    Жопа у меня - Sony представила E3-трейлер Death Stranding с официальными русскими субтитрами

    рейтинг

    • Facebook
    • Twitter
    • Вконтакте
    • Google+

    В показанном на E3 2018 новом трейлере Death Stranding Хидео Кодзима познакомил аудиторию с некоторыми новыми терминами на английском языке. Официальный их перевод отечественная команда PlayStation представила с публикацией видео, снабженного русскими субтитрами. Поклонникам геймдизайнера стоит начинать запоминать названия.

    Ранее сегодня мы опубликовали большой анализ трейлера с E3 2018. Не пропустите.

    Death Stranding создается эксклюзивно для PlayStation 4.

    Читайте также: Всемирная организация здравоохранения официально признала чрезмерное увлечение играми заболеванием.



    Чтобы оставить комментарий Вам необходимо авторизоваться.
    Еще нет аккаунта? Регистрируйтесь!

    Цитировать

    На Sony нужно продолжать давить – бывший глава SOE высказался о позиции компании по кроссплею на фоне скандальной истории с Fortnite

    На Sony нужно продолжать давить - бывший глава SOE высказался о позиции компании по кроссплею на фоне скандальной истории с Fortnite

    рейтинг

    • Facebook
    • Twitter
    • Вконтакте
    • Google+

    Бывший глава компании Sony Online Entertainment (которая сегодня известна под названием Daybreak Game Company) Джон Смедли считает, что геймерам и представителям индустрии нужно продолжать давить на нынешнюю команду PlayStation, чтобы она в конечном итоге отказалась от своей стратегии по кроссплею и кросспрогрессингу. Об этом он написал в Twitter.

    if we keep the pressure up this problem goes away. http://t.co/jUjB2Qv2hj

    — John Smedley (@j_smedley) 18 июня 2018 г.

    Sony давно противится идее кроссплея между пользователями PlayStation 4 и владельцами других платформ в рамках одной мультиплатформенной игры (но разрешает кроссплей между PS4, PC и мобильными устройствами), тогда как Microsoft и Nintendo выступают за совместный гейминг. Идею кроссплея также поддерживают многочисленные разработчики и издатели, в том числе Epic Games, чей хит Fortnite недавно появился на Nintendo Switch и вызвал огромную волну геймерской критики в адрес Sony. Выяснилось, что Sony выступает не только против кроссплея, но и мешает переносу данных. Она запретила аудитории активировать аккаунты, хоть раз использовавшиеся для сетевых баталий в хите от Epic Games на PS4, при игре на Switch или Xbox One.

    Новость разлетелась по крупнейшим информационным порталам и привела к падению акций японского гиганта.

    btw when I was at Sony, the stated reason internally for this was money. They didn’t like someone buying something on an Xbox and it being used on a Playstation. simple as that. dumb reason, but there it is.

    — John Smedley (@j_smedley) 18 июня 2018 г.

    Комментируя ситуацию, Джон Смедли отметил, что когда он был частью Sony, команда PlayStation называла очень простую причину отказа от кроссплея и всего с этим связанного: деньги. По словам экс-главы SOE, платформодержателю не нравилась идея, что кто-то может купить какую-нибудь вещь на Xbox, а затем воспользоваться этим в игре на PlayStation.

    “Вот так вот. Глупая причина, но что имеем”, – написал он.

    Сегодня Смедли является сотрудником Amazon.

    Читайте также: Microsoft предоставит свободу своим новым студиям.



    Чтобы оставить комментарий Вам необходимо авторизоваться.
    Еще нет аккаунта? Регистрируйтесь!


    Автор: SkyerIst
    Опубликовано:19.06.2018 17:30

    Цитировать

    Работоспособность Battle.net в России восстановлена

    Работоспособность Battle.net в России восстановлена

    рейтинг

    • Facebook
    • Twitter
    • Вконтакте
    • Google+

    Компания Blizzard Entertainment сообщила о восстановлении работоспособности сервиса Battle.net на территории России. 17 июня пользователи столкнулись со сложностями при попытке входа в любимые игры, но уже на следующий день ситуация была практически полностью разрешена. 

    Европейская русскоязычная команда поблагодарила пользователей за терпение и понимание. Если проблемы у вас еще сохраняются (в некоторых случаях это возможно), необходимо обратиться к провайдеру или в службу поддержки. 

    Мы хотим поблагодарить наших игроков за терпение и понимание. Мы связались с большинством провайдеров, чтобы ускорить разрешение сложившейся ситуации. Если у вас есть трудности с доступом, рекомендуем обратиться к провайдеру или в нашу службу поддержки, указав название провайдера

    — Blizzard CS EU RU (@BlizzardCSEU_RU) 18 июня 2018 г.

    17 июня в прессе появилась информация, что за нарушением работоспособности Battle.net стоит Роскомнадзор (18 июня сообщалось, что ведомство сняло блокировку), однако в официальных сообщениях Blizzard РКН ни разу не упоминался.

    Читайте также: Всемирная организация здравоохранения официально признала чрезмерное увлечение играми заболеванием.



    Чтобы оставить комментарий Вам необходимо авторизоваться.
    Еще нет аккаунта? Регистрируйтесь!

    Цитировать

    Heavy Metal Machines – Стартовал ивент Heavy Metal Cup

    Дарим ключи от машины за комментарий

    Компания Hoplon, разработчик гоночного MOBA-экшена Heavy Metal Machines, находящегося в стадии открытого бета-тестирования, сообщает о старте события Heavy Metal Cup. 

    Ивент продлится до 17 июля, и в течение этого времени все игроки смогут получить эксклюзивные внутриигровые материалы. Все заработанные и приобретенные предметы и облики, доступные только в ходе мероприятия, навсегда останутся в вашем гараже.

    • Бомба – ключевой элемент каждого матча Heavy Metal Machines превратится в футбольный мяч; 
    • Огневка получит новый облик, созданный специально к Чемпионату мира по футболу (чтобы его получить, необходимо сыграть 15 матчей в составе одной команды с 19 по 26 июня); 
    • Облик Буйного в цветах российского флага; 
    • Облик Хламсона в цветах французского флага; 
    • Облик Ската в цветах польского флага;* 
    • Облик Всадницы ветра в цветах бразильского флага. 

    Хоть и приобрести облики можно только внутри игры, первым десяти пользователям нашего портала, которые напишут в комментариях “Хочу ключ”, GoHa.Ru и Hoplon подарят облик Буйного в цветах российского флага. Поспешите, чтобы точно попасть в десятку первых комментариев!

    Новичкам и ветеранам Heavy Metal Machines стоит внимательно следить за официальными социальными сетями, страницей в Steam, каналом в Discord, а также за внутриигровыми сообщениями! В рамках мероприятия компания Hoplon собирается предоставить несколько шансов получить дополнительный опыт! Кроме того, вас ждут различные испытания, в ходе которых можно будет узнать кое-что о новых персонажах, готовящихся к будущему дебюту в Heavy Metal Machines.

    Гоночный MOBA-экшен Heavy Metal Machines отличается высокой динамикой и интуитивностью игрового процесса. Здесь командные стратегии поддерживаются уникальными жанровыми особенностями, сногсшибательным саундтреком и возможностью проявить себя в киберспорте. Компания Hoplon уже выпустила множество обновлений, в том числе были добавлены таблицы рекордов и обновлена механика бомбы. И все это – в целях улучшения соревновательной части игры. В первом чемпионате за призовой фонд, превышающий 10 000 евро, сразилось множество участников со всего мира, а победителем стала команда KVASDOPIL из России.

    GoHa.Ru — это крупнейший российский игровой портал, включающий в себя множество игровых сайтов и форумов, где любители онлайн игр могут получить самую полную и свежую информацию.

    Copyright 2003-2018, GoHa.Ru

    PEGI 18+


    Как создавались карты Запределья и Дренора в стиле Google Maps

    Привет всем! Я давний поклонник World of Warcraft, постоянный читатель Noob-Club и любитель порисовать в фотошопе. Представляю вам свою текущую работу: карты

    Запределья и Дренора

    в стиле Google Maps.

    :cut:

    Сделано чисто для фана, но пришлось немало потрудиться и вычистить вручную все надписи (все карты в оригинале разного масштаба) и нанести их заново. Также надо было подогнать все карты друг под друга и сделать нормальный фон.

    В перспективе, если найдутся желающие, можно перевести карты на любой язык — сделать это совсем несложно. Также движок leaflet на котором рисуются карты, довольно мощный, поэтому на базе этих карт вполне можно составить любой интерактивный сервис, например отметить расположение руды, цветов, любых NPC, составить карты полетов.

    Как это было сделано

    Когда-то давно у меня возникло желание увековечить карту любимой игры на бумаге (распечатать на холст, в подрамник и повесить на стену).

    Сначала я решил взять карту из миникарт. Сейчас самый авторитетный источник этих данных — сайт

    newmaps.marlam.in

    . Карта была сделана, но не подошла из-за слишком темного океана и общей несогласованности с интерьером. Идея почти была похоронена, однако меня осенило — надо совместить игровые карты с миникартой!

    Тут же встал ряд вопросов:

    • Как делать достоверный фон?
    • Как сделать правильную береговую линию?
    • Как изменить цвета, чтобы смотрелось красиво?

    Чтобы понять проблемы, связанные с первым вопросом, надо в принципе определить, какие карты есть в игре. Воспользуемся открытым источником, к примеру —

    wowhead.com/eastern-kingdoms

    .

    Данная карта размером 1022 на 668 и только. Если проанализировать, то становится понятно, что у нас есть, собственно, материк, береговая линия, океан и всякие украшательства. Но нам нужны другие размеры. В идеале — любые. Методом проб и ошибок был найден способ, которым вполне достоверно рисуется фон (океан) любого размера.

    Метод крайне прост. В Photoshop есть инструмент “Random fill”, который позволяет залить картинку однородными кусочками, хаотично их расположив. Взяв нужный кусок карты (где один чистый океан), можно размножить его так, что визуально будет чистый сплошной узор, примерно такой:

    Дальше дело техники: берем фон, берем миникарту, отделяем береговую линию от основной карты, делаем ее похожей на игровую, добавляем нужных цветов, шума — и вуаля:

    На таких маленьких масштабах все смотрится отлично, но когда пытаешься совместить две-три зоны абсолютно разных цветовых оттенков, становится понятно, что это не то. Идея снова была похоронена и надолго заброшена.

    Спустя несколько месяцев мне попалась комбинированная карта из игры, сделанная одним игроком (их порядка десятка, и все они гуглятся по запросу “world of wacraft map”) и это был треш. Мой внутренний перфекционист тихо орал, что так нельзя. Карта была неаккуратная, вся размытая, надписи разного размера, фон вычищен спустя рукава, совмещение зон никуда не годилось. И это было оно. Это был вызов!

    Я решил делать с нуля, используя только наработки по части береговой линии и фона. Но, насколько я понимаю, еще никто не вычищал все надписи и не накладывал свои, все в одном масштабе. Я принялся за работу с удвоенным рвением.

    Процесс работы

    Самое очевидное, это, конечно, очистка от надписей. Тут я придумал хитрый способ, который минимизирует работу: использовал наложение нескольких карт разных языков. Особенно помогали китайские карты, их иероглифы всегда смещены относительно европейских надписей, что это позволило сэкономить время.

    Масштаб

    Подгонка карт с Wowhead как-то не шла — не хотели они накладываться на миникарту, и все тут! Методом проб и ошибок было выяснено, что на Wowhead зачем-то увеличивают ширину всех карт с 1002 до 1022 пкс. Зачем? Загадка. Однако, если вернуть исходный размер, то все карты сразу встают как влитые друг к другу.

    48.13%

    До какого же размера надо менять масштаб исходных карт? Если прикинуть среднее значение разброса размеров игровых карт (что-то — больше чем надо, что-то — меньше: зоны-то все разные) — то получается, что исходную миникарту надо уменьшать в два раза, чтобы уж сильно ничего не вытягивать. Как получилось, что именно 48.13% – я не помню.

    :)

    В противном случае пришлось бы увеличивать все карты, а это было бы видно. Мы за чистоту.

    Как именно увеличивать?

    Тут тоже возник вопрос. Photoshop предлагает несколько способов, и я сначала выбрал самый и топорный: “Nearest Neighbor”, который просто линейно множит пиксели, ничего не смазывая.

    Позже выяснилось, что при большом увеличении, свыше 120%, становятся видны артефакты, объекты начинают пикселизироваться, что негативно сказывается на качестве. Билинейное и бикубическое ресемплирование все делает прекрасно, если карту уменьшать. Если увеличивать с ресемплом — все будет смазано. Пришлось искать специфическую программку, которая пытается “умно” увеличивать, не сильно трогая контрастные линии, объекты, города. И я ее нашел — это SmillaEnlarger. Программа делает ровно так, как мне нравится, в пределах допустимого размытия даже на 150-170%.

    Дальше дело техники.

    Алгоритм такой:

    • Берем карту с Wowhead;
    • Чистим ее от надписей;
    • Убираем “море”;
    • Узнаем, насколько именно в процентах ее надо увеличить/уменьшить (накладываем на уменьшенную до 48.13% миникарту);
    • В SmillaEnlarger проделываем требуемое изменение масштаба;
    • Накладываем получившееся изображение на миникарту и подгоняем к остальным;
    • После совмещения всех зон чистим, убираем пробелы и добавляем нужное;
    • Наносим надписи (взял за привычку только копипастить названия с различных ресурсов, чтобы минимизировать опечатки).

    Сами понимаете, что седьмой пункт — это 70-80% времени.

    :)Особенности

    Если с картой Запределья все более-менее понятно, никаких пробелов там нет, то карте Дренора, несмотря на ее новизну, возникли следующие нюансы:

    • Расположение морей я брал из заданий пристани гарнизона, там есть указания на все моря.
    • Граница между Хребтом и Горгрондом выглядит совсем иначе, чем на оригинальной карте. Все дело в том, что совмещение оригинальных карт достаточно условно, поэтому пришлось поменять цвет границы, чтобы переход получился плавным.
    • Добавил названия части зон в Верховном Молоте. На оригинальной карте их нет.
    • Показал оба гарнизона.

    А теперь посмотрите, что именно надо совместить и дорисовать на Большой карте!

    Вот примерный список того, что надо изобретать по Большой карте (без учета Battle for Azeroth):

    • Калимдор. Береговая линия на севере. Ее нет на картах.
    • Калимдор. Оргриммар. Его карта не годится для уменьшения в стиле всех городов.
    • Калимдор. Силитус. На карте частично нет западного побережья.
    • Калимдор. Ан’кираж. То, как это нарисовано — не совпадает с картой Силитуса, зону надо рисовать заново.
    • Кезан. Нет полной карты острова.
    • Водоворот. Нет нормальной карты (масштаб везде разный, а хочется показать оплот шаманов).
    • Пандария. Сокрытая лестница очень и очень маленькое место, надо рисовать заново.
    • Пандария. Скитающийся остров не весь отображен на карте (не видно сколько ног у черепахи, 4 или 6).
    • Остров новолуния. Надо целиком переделывать.
    • Восточные королевства. Весь север Вайшира надо рисовать.
    • Восточные королевства. Дун Морог. Западное побережье.
    • Восточные королевства. Запад и восток Тлеющего ущелья. Разлом.
    • Восточные королевства. Весь север, и восток Западных и Восточных чумных земель (т.н. Northeron), совмещение с Призрачными землями.
    • Стратхольм.
    • Восточные королевства. Весь восток Призрачных земель и Лесов Вечной Песни + вписать туда Зуламан.
    • Нордскол. Трольская стена Зул’драка.
    • Нордскол. Остров Завоеваний и Берег Древних надо сильно менять.

    И это список только самых крупных доделок. Мелких гораздо больше. Некоторых объекты вообще не существуют. Некоторые нарисованы так, что их надо переделывать. Но план у меня уже есть, и я буду рассказывать вам, как все происходит.

    Всем спасибо за внимание и добро пожаловать на

    maps.dadesign.ru

    !

    Обзор монитора ASUS ROG Strix XG32VQ

    Обзор монитора ASUS ROG Strix XG32VQ

    рейтинг

    • Facebook
    • Twitter
    • Вконтакте
    • Google+

    В редакцию портала Gamemag.ru на тест попал новый монитор компании ASUS ROG Strix XG32VQ. Этот изогнутый жидкокристаллический дисплей с узкой экранной рамкой является частью игровой линейки Republic of Gamers, имеет VA-матрицу и может отображать графику в разрешении 2560×1440 пикселей при частоте обновления экрана 144 Гц.

    ASUS ROG Strix XG32VQ

    XG32VQ поставляется в огромном картонном боксе и весит почти 10 кг. В комплект входит сетевой провод с внешним блоком питания, кабель DisplayPort – mini DP, HDMI, USB для подключения к компьютеру для синхронизации системы светодиодной подсветки Aura, бумажное руководство пользователя, диск с руководством пользователя и необходимым софтом, ASUS VIP и дополнительная линза для системы подсветки. Гарантия – 3 года.

    Первое, на что обращаешь внимание, – это размер. XG32VQ – невероятно огромный монитор. 32-дюймовый матовый экран вместе со стойкой занимает чуть меньше половины стандартного рабочего стола. Его ширина – 71 см, глубина – 30 см. Высота варьируется от 49 до 59 см – в зависимости от выбранного положения экрана, который может свободно скользить по стойке в пределах 10 см. Для этого надо приложить давление на раму рукой, но как только вы его ослабляете, экран тут же останавливается, фиксируясь на нужной высоте. Это позволяет моментально подстроить расположение центра экрана под уровень ваших глаз.

    ASUS ROG Strix XG32VQ

    Подвижная система крепления панели также разрешает наклонять ее по горизонтали и по вертикали, настраивая положение под каждого конкретного пользователя без необходимости двигать само устройство.

    Дизайн во многом повторяет прошлогодний ASUS ROG Swift PG258Q. Это все тот же необычной формы треножник, который похож на перевернутый самолетный винт с укороченной лопастью сзади. Сделано это специально, чтобы не отнимать много места на рабочем столе. Но из-за размеров 32-дюймового изогнутого экрана, монитор все равно занимает очень много места, поэтому для обычных столов лучше взять что-то поменьше, вроде того же ASUS ROG Swift PG258Q.

    ASUS ROG Strix XG32VQ

    Красивый дизайн обратной стороны с шикарным светодиодным кольцом и логотипом ROG создан для того, чтобы привлекать внимание. Поэтому в идеале для этого монитора не просто нужен соответствующего размера стол, но и располагаться он должен не у стены, чтобы устройство можно было рассмотреть со всех сторон. Иначе всю эту красоту просто не будет видно.

    ASUS давно продвигает свою комплексную систему внешней светодиодной подсветки AURA Sync, и XG32VQ здесь полностью соответствует ожиданиям. В монитор встроены две области со специальным спрятанными в корпус лампами. Одна зона находится под ногой и испускает мощный луч красного света прямо на стол. При желании можно выбрать четыре варианта яркости или и вовсе выключить свет. В набор входят две линзы, которые позволяют наложить рисунок на луч: будь то брендированный логотип Republic of Gamers в форме глаза, который идет в комплекте уже готовым вариантом, или своя собственная символика компании, гильдии или команды. Это можно сделать вручную, используя вторую – изначально пустую – линзу.

    ASUS ROG Strix XG32VQ

    Еще одна светодиодная область, как я говорил выше, в форме кольца, расположена в центре с обратной стороны монитора. Она имеет 12 вариантов свечения: статика, пульсация, стробирование, радуга, цикл, комета, вспышки, волна, йо-йо, звездная ночь, музыка и даже температура процессора. Вполне естественно, что лучше всех подсветка выглядит в темных помещениях. В этом случае, даже если приставить монитор к стене, вы получите красивые и хорошо заметные световые отражения и эффекты на обоях.

    Приятным моментом в дизайне оказались спрятанные под специальной крышкой разъемы, из-за чего монитор выглядит стильно даже при полном подключении. Как и в PG258Q, ROG Strix XG32VQ имеет скрытую за корпусной пластиной область со всеми необходимыми портами: HDMI 2.0, два USB 3.0, DisplayPort 1.2, Mini DisplayPort и выход для наушников. Все они наклонены вниз. При подключении кабели аккуратно загибаются к центру для дальнейшего вывода через специальную область в стойке ноги. Правда из-за этого пользоваться USB-портами становится неудобно, и проще либо подключить USB-хаб, либо использовать слоты непосредственно в системном блоке компьютера.

    ASUS ROG Strix XG32VQ

    Кнопки и навигационный джойстик оказались на корпусе сзади справа с поясняющими пометками, нарисованными на грани рамы. Всего у монитора четыре кнопки и один аналог, который используется как пятая кнопка.

    Самая нижняя отвечает за включение и выключение монитора. Затем следует кнопка моментального переключения режимов GameVisual. Чуть выше – клавиша включения игровых помощников GamePlus, которая позволяет наложить на изображение индикатор фреймрейта, игровой таймер, дополнительный прицел или полоски для выравнивания нескольких мониторов. Еще выше идет кнопка отмены. Если честно, то все это совершенно бесполезные функции, которые отнимают место на корпусе, а все основные настройки производятся лишь джойстиком, который выступает пятой – подтверждающей – кнопкой.

    ASUS ROG Strix XG32VQ

    В простом и понятном меню с возможностью выбора русского языка можно быстро переключить источник сигнала, настроить яркость и контраст или включить нужный уровень фильтрации синего цвета, который изменяет цветовую температуру. Также здесь можно настроить гамму, дополнительно разогнать матрицу и включить Adaptive-Sync/FreeSync. В монитор встроена подавляющая мерцание система Flicker-Free. Но очень странно, что нет ползунка для изменения Sharpness.

    Динамиков в мониторе нет, но, как я уже говорил выше, есть выход для наушников, громкость которых можно изменять в системном меню.

    Настройки можно сохранять в специальные слоты для избранного – для того, чтобы каждый раз не менять параметры вручную.

    Так как устройство создано на технологии вертикального выравнивания, то имеет хорошие углы обзора без заметных деградаций картинки при смещении головы влево или вправо от центра экрана.

    Кроме этого, у данного монитора отличные показатели времени отклика и инпут лага. Это особенно заметно в быстрых ритмических играх, вроде Thumper. Никаких неприятных шлейфов мы не заметили, а все нажатия на геймпаде моментально находят свое отражение в игровом процессе.

    При этом, в отличие от NT-дисплеев, вроде ROG Swift PG258Q, глубина цветов и точность цветопередачи у ROG Strix XG32VQ не пострадали. Никаких странных желтых оттенков и потускнения картинки в центре экрана при движении головой не наблюдается.

    В мониторе заявлен расширенный цветовой охват 125% sRGB, и это заметно. Не совсем понятно, использовал ли производитель технологию квантовых точек от Samsung или какую-то другую, но цвета выглядят сочно и очень ярко. Особенно красный и зеленый.

    ASUS ROG Strix XG32VQ

    Однородность дисплея на высоком уровне, но изогнутый экран накладывает свои ограничения, из-за чего во время тестирования мы заметили незначительные потемнения чистых цветов по краям экрана. При этом если посмотреть на монитор сбоку, то они пропадают у ближней грани и усиливаются у дальней. Видно это только на тестах при просмотре одноцветных изображений на весь экран.

    ЖК-дисплеи, в отличие от OLED-панелей, совершенно не умеют передавать настоящий черный цвет. Но у XG32VQ он выглядит не настолько серо, как у большинства мониторов. Тем не менее, на нашем тесте в черной комнате отчетливо виднеются свечения пятнами по краям экрана из-за неравномерности подсветки. Явно заметить это можно лишь в том случае, если вы смотрите темные фильмы или играете в мрачные игры без искусственного освещения ночью. Днем же в реальных приложениях или во время работы с файлами ничего этого не видно.

    Ссылка на альбом.

    Максимальная яркость экрана типична для мониторов и составляет 300 нит. Этого более, чем достаточно, для игр и работы в стандартно освещенном помещении с близкого расстояния. Изначально в XG32VQ выставлен режим для гонок с задранными показателями яркости (90) и контраста (80). После калибрации мы оставили значения 75 и 60 соответственно. В этом случае перестали пропадать детали на ярко освещенных текстурах, при этом картинка сохранила плавные переходы между полутонами.

    ASUS ROG Strix XG32VQ

    При разгоне матрицы OD на третий уровень нет видимых шлейфов даже в самых быстрых играх. При этом нет и заметных артефактов изображения. Из-за чего играть в скоростные гонки и работать с текстовыми файлами и большими таблицами на ASUS ROG Strix XG32VQ очень приятно.

    В разрешении 2560×1440 шрифты и мелкие изображения не превращаются в пиксельную кашу на 32-дюймовом экране, но экрану явно не хватает ручной настройки четкости, которая почему-то отсутствует в системном меню.

    144 Гц также отлично проявляет себя в играх, из-за чего графика становится ощутимо плавнее, чем в игре при стандартных 60 Гц. Это особенно заметно в шутерах от первого лица – фон за прицелом не так сильно размывается при резких движениях мышкой.

    Немного странно, что в этом премиальном устройстве нет технологии Nvidia G-Sync, а только FreeSync от AMD. Конечно, для того, чтобы получить оптимальное изображение, у вас должна быть топовая видеокарта, способная выводить картинку в 1440p и при более 144 FPS.

    ASUS ROG Strix XG32VQ

    ASUS ROG Strix XG32VQ – отличное решение для владельцев современных PC, которые не играют на телевизорах формата 4K в зале, но готовы пустить мощность видеокарты в плавную и четкую картинку на рабочем столе. Использование VA позволяет соблюсти баланс между производительностью матрицы и правильной цветопередачей с хорошими углами обзора. Большой по меркам мониторов экран накладывает некоторые ограничения по части пространства вокруг, но люди, которые мечтали о подобном гаджете получат именно то, чего так давно хотели.

    Gamemag рекомендует

    Автор: ACE, редактирование: SkyerIst



    Чтобы оставить комментарий Вам необходимо авторизоваться.
    Еще нет аккаунта? Регистрируйтесь!


    Автор: SkyerIst
    Опубликовано:19.06.2018 16:43

    Цитировать

    Resident Evil 2 – Capcom рассказала о разрешении и частоте кадров для Xbox One X и PS4 Pro, появилась геймплейная демонстрация в 4K

    Resident Evil 2 - Capcom рассказала о разрешении и частоте кадров для Xbox One X и PS4 Pro, появилась геймплейная демонстрация в 4K

    рейтинг

    • Facebook
    • Twitter
    • Вконтакте
    • Google+

    Бренд-менеджер компании Capcom Майк Лунн ответил на вопрос ресурса GamingBolt касаемо некоторых технических деталей готовящегося ремейка Resident Evil 2. В частности, журналистам было интересно узнать о том, смогут ли современные консоли в лице Xbox One X и PlayStation 4 Pro справиться с 4K и 60 кадрами в секунду.

    По словам представителя японского издательства, на вышеперечисленных приставках обновленная версия Resident Evil 2 действительно сможет работать в 4K, однако в этом случае частота кадров будет снижена вдвое – до 30 FPS. Для запуска же проекта в 60 FPS геймерам будет предложен дополнительный графический режим с меньшим разрешением. С каким, пока не уточняется, но, вероятно, речь идет о 1080p.

    Что касается стандартных Xbox One и PlayStation 4, Лунн пояснил, что разработчики “нацелены на высокую частоту кадров”, но говорить о конкретных цифрах пока рано.

    Геймплейная демонстрация в 4K:

    Релиз игры состоится 25 января. Недавно стало известно, что компьютерная версия будет оптимизирована под видеокарты AMD.

    Читайте также: MechWarrior 5: Mercenaries перенесен на 2019 год, разработчики назвали причину.



    Чтобы оставить комментарий Вам необходимо авторизоваться.
    Еще нет аккаунта? Регистрируйтесь!

    Цитировать