Обзор This Is the Police 2

This Is the Police 2

рейтинг

  • Facebook
  • Twitter
  • Вконтакте
  • Google+

Выход первой части This is the Police для многих игроков стал приятным сюрпризом. Команда разработчиков из Беларуси создала увлекательный менеджер, совмещенный с визуальной новеллой, в котором надо тонко управлять полицейским участком, постоянно балансируя на грани добра и зла. Аддиктивный геймплей вместе с черным юмором в заданиях и суровой драмой в основном сюжете обеспечили проекту популярность, а анонс сиквела стал лишь делом времени.

This is the Police 2

Вторая часть полицейской драмы встречает игроков в захолустном городке Шарпвуд, расположенном где-то на севере. Воздух тут пронизан духом американской провинции. Вместо фуражек копы носят рейнджерские шляпы, а на вызовы выезжают не на Ford Crown Victoria, а на внедорожнике Jeep Cherokee JX, очертания которого легко узнаются даже в минималистичной стилистике игры.

История начинается со знакомства с новым шерифом города Лилли Рид, которой предстоит поддерживать порядок. Несмотря на тихую глушь, в Шарпвуде орудуют различные криминальные структуры и просто мелкие хулиганы. Ситуацию усложняют местные копы, которые не привыкли выполнять указания от молодой девушки, но на помощь приходит Уоррен Нэш, чьими руками вы будете управлять небольшим отделением полиции, помогая шерифу разобраться с проблемами Шарпвуда. Отсылки к первой части появляются почти сразу, однако во избежание спойлеров мы не будем раскрывать дальнейших подробностей сюжета.

Первое нововведение встречает нас уже в самом начале игры. В сиквеле появились тактические миссии, где на манер XCOM игрок управляет отрядом копов в пошаговом режиме. Перед началом операции можно собрать дополнительные сведения и изучить карту местности. Часто для получения полезной информации нужно как-то расположить к себе свидетеля, например, угостить сигаретой дальнобойщика или дать теплые ботинки бездомному. В начале задания, пока кого-то из ваших персонажей не заметили, копы могут действовать скрытно, прячась за укрытиями и наблюдая за преступниками. Нейтрализовать негодяев можно разными способами. Их можно оглушить и арестовать или просто убить.

Постановка цели у миссий бывает разная и не всегда требуется просто ликвидировать оппонентов. Например, в одном из заданий необходимо обезвредить бомбу за 13 ходов, а в другом незаметно спасти заложников.

This is the Police 2

После вступления и знакомства с главными героями игрока ждет более привычный для первой части игровой процесс, в котором необходимо отслеживать преступления на карте города и отправлять туда полицейских. Иконки с заданиями появляются лишь на какое-то время, их игнорирование может привести к печальным последствиям, что в итоге негативно скажется на результатах в конце дня.

Вызовы могут быть ложными – и в этом случае за их пропуск никакого ущерба не будет. Однако, в отличие от оригинала, теперь у заданий есть минимальный уровень и вы просто не сможете отправить одного плохого копа на крупное преступление.

Следующее нововведение находится в профилях блюстителей порядка. Кроме абстрактного общего уровня, у героев появились прокачиваемые характеристики и зависящие от них умения, которые персонажи могут применять в тактических боях. Например, сила позволяет более эффективно использовать дубинку, скрытность дает возможность подкрасться к врагу, а навык переговорщика может заставить преступника сдаться.

Кроме этого, у каждого персонажа есть по четыре ячейки инвентаря, в которые игрок может складывать различные приспособления и гаджеты для облегчения полицейской работы. Например, тайзер и светошумовая граната.

This is the Police 2

У некоторых копов есть особенности характера: кто-то может не захотеть идти на задание с низкоуровневым напарником, кто-то отказывается работать с женщинами. Кроме этого, некоторые полицейские могут испытывать серьезные проблемы с алкоголем, вследствие чего будут приходить на работу с похмелья и рискуют попасть в ДТП. Однако, в отличие от первой части, они не умирают сразу, а могут получить ранения, что выведет их из строя на какой-то срок.

Некоторые подчиненные изначально враждебно настроены к новому начальнику, они одеты не по уставу, могут отказаться выполнять те или иные приказы, а в тактических миссиях будут действовать исключительно на своё усмотрение. Чтобы расположить такого полицейского к себе, необходимо всячески ему потакать и отпускать с работы, когда он этого требуют. Однако быть добрым начальником все время нельзя. Сотрудников часто не хватает, поэтому отпустив пару копов с работы, игрок рискует оказаться в ситуации, когда все доступные полицейские уже на заданиях, а новый вызов принять некому. Это все может привести к трагическим последствиям для мирного населения, а всё потому, что один отпросился с работы, чтобы дочитать книгу, а другой жалуется на слишком яркие лампы в отделении.

Все эти нововведения позволяют каждому сотруднику полицейского участка быть уникальным персонажем. Как и в случае с XCOM, подобный подход не просто расширяет и углубляет менеджмент, а ещё и привязывает игрока к персонажу, заставляя тщательнее продумывать каждое действие, чтобы не потерять ценного копа.

Так как в этом участке нет разделения на патрульных и детективов, расследовать уже совершенные преступления должны обычные полицейские. Лучше всего с этой задачей справляются сотрудники с прокачанным интеллектом. В остальном здесь все почти как и раньше. Из полученных данных нужно правильно воссоздать преступление по картинкам. Однако и тут не обошлось без новшеств. Теперь подозреваемых может быть несколько и, разобравшись в деле, необходимо обвинить правильного человека.

This is the Police 2

Задачей игрока будут не только выезды на официальные вызовы, но и некая подпольная деятельность. Чаще всего это какие-то личные просьбы, после выполнения которых будут открываться различные дополнительные возможности. Например, покупка и продажа полицейского инвентаря или излечение от алкоголизма выбранных офицеров.

Эти задания будут выполнять только лояльные сотрудники, и не каждый сумеет справиться с тем или иным поручением. Неудачно выбранный для дела коп может случайно убить ни в чем не повинного человека, после чего впасть в депрессию и в результате покончить с собой. 

В конце каждого дня подводится итог и начисляются баллы за проделанную работу в виде язычков от пивных банок. Каждый удачный вызов прибавляет несколько баллов, а смерть гражданского или другие неудачи их отнимают. Главная задача игры: всегда быть в плюсе, а если три дня подряд баланс язычков нулевой, то вас ждет Game Over.

После всех подсчетов на заработанные очки можно нанимать новых копов и пополнять расходный материал в виде картриджей для тайзеров и гранат. В определенный момент в участке начинается противостояние между вашим отделением и другим, а заработанные за день алюминиевые фишки будут главным аргументом в споре. Все это делает игру более насыщенной и увлекательной.

This is the Police 2

Кроме обновленных механик, This is the Police 2 способна порадовать и своеобразным юмором, который местами может быть очень черным. Описания нелепых ситуаций и даже жутких смертей заставляют улыбаться и стесняться одновременно.

Так как дело происходит где-то в 80-х годах прошлого столетия, то игра буквально пронизана ностальгией и различными шуточками на эту тему. Например, сцены из местных киноблокбастеров, которые часто обсуждают жители Шарпвуда, нередко вызывают улыбку, а название кинокартин вроде “Кровавая рубашка 4” или “Ветер дует в ад” отлично характеризуют фильмы того времени и позволяют еще сильнее погрузиться в атмосферу игры.

Если в текстовых квестах много смешных и несерьезных моментов, то, когда начинается сюжетная часть, игрок погружается в драматичную историю с подлыми манипуляциями, подставами и различными человеческими трагедиями. Все это также подается в виде визуальной новеллы. Диалоги хорошо озвучены и актеры отлично передают все эмоции, несмотря на ретро графику.

***

This is the Police 2 – правильный сиквел, который развивает идеи оригинала. Разработчикам удалось сохранить тонкий баланс между хорошим и разнообразным геймплеем, юмористическими ситуациями и гнетущей драматичной историей. Если вам понравился оригинал, то вторую часть можно смело покупать уже на старте.

Визуальный обзор
Визуальный обзор базируется на основных признаках игры и является дополнением к основному обзору
addict
atmosphere
humor
levelup
non_linear
puzzle
story
violence

Игра пройдена на: Macintosh
Правильные темы: Есть
Продолжительность: 30 часов



4 комментария

Чтобы оставить комментарий Вам необходимо авторизоваться.
Еще нет аккаунта? Регистрируйтесь!


Автор: Azzy

PlayStation – Live


Редактор: ACE

Делаю взы-взы


Редактор: SkyerIst
Опубликовано:30.07.2018 19:50

Heroes of the Storm: Стратегия игры – захват лагерей и давление на поле боя

Разработчики Heroes of the Storm опубликовали новую обучающую статью, в которой поделились стратегиями захвата лагерей и давления на поле боя.

Стратегия игры: захват лагерей и давление на поле бояВ Heroes of the Storm началась неделя стратегий! Мы продолжаем серию обучающих статей, последняя из которых появилась 26 июля, где гении игры делятся советами. Прежде всего эта серия покрывает середину соревновательной игры! Сегодня мы рассмотрим давление на поле боя и идеальное время для захвата лагерей наемников.Что подразумевается под давлением на поле боя?

Каждая игра в Heroes of the Storm — своего рода гонка между двумя командами. Как правило, побеждает та команда, что в большей степени оказывает давление на поле боя, требуя от противников ответа. Эта команда находится за рулем. У этой команды есть возможность свободно принимать решения.

Если давление на поле боя у команды отсутствует, значит, она на него отвечает и пытается разрядить обстановку. Преимуществ у нее нет: приходится оборонять свои строения от целых армий воинов, копейщиков, карателей, «Геллитронов», гноллов в броне, кладбищенских големов, бессмертных, кавалерии… в общем, вы поняли.

«Давление на поле боя — пожалуй, один из важнейших аспектов Heroes of the Storm, — утверждает

Уэйд Пенфолд (Dreadnaught)

, в прошлом профессиональный игрок команды Tempo Storm, а сейчас — ведущий HGC. — При давлении в разных точках на поле боя команда выигрывает время, чтобы переместиться на другую линию или принять решение, прежде чем это сделает противник. Давление на поле боя дает преимущество в плане получения опыта».

Когда захватывать лагерь?

Без веской на то причины лагерь захватывать не стоит. Разумеется, захватывать лагерь на вашей стороне поля боя — так называемый безопасный лагерь — куда менее рискованно, чем на стороне противника. Как правило, захват вражеского лагеря заканчивается трагедией, так что лучше этого не делать — во всяком случае, в одиночку.

Если вы все-таки собрались захватить лагерь, задайте себе следующие вопросы:

  • Смогу ли я сейчас пригодиться своей команде в другом месте?
  • Сможем ли мы отсюда атаковать?
  • Есть ли вероятность того, что во время захвата на меня нападет противник?
  • Понадобится ли мне помощь, чтобы захватить лагерь как можно скорее?
  • Какой вражеский герой скорее всего возьмется за его зачистку?

«Даже не пытайтесь захватывать лагерь до десятого уровня, если в каждой линии вас не прикрывает союзник, — добавляет Dreadnaught. — Я не говорю, что на начальном этапе вам вообще не обойтись без союзников в каждой линии, но все же важно получить как можно больше опыта, причем как можно быстрее».

Все о лагерях наемников

  • Осадные великаны: «Автоатака осадных великанов бьет далеко и сильно. Важно не дать им погибнуть, так что нужно не давать противнику до них добраться. Осадные великаны проявят себя ближе к концу игры, где они обгоняют любого другого наемника, однако вы пожалеете, если их не очистите, в любой момент игры». Поля боя: «Драконий край», «Проклятая лощина», «Сад ужасов», «Призрачные копи», «Бухта Черносерда», «Небесный храм» и «Гробница Королевы Пауков».
  • Саперы: «Саперы наносят много урона, и к тому же они надежнее всего наносят урон по строениям, однако для заряда им необходимо оказаться на определенном расстоянии от башен, так что нужно их туда отвести». Поля боя: «Башни Рока», «Призрачные копи».
  • Копейщики: «Копейщики во многом напоминают осадных великанов, так как могут атаковать дальше от башен, но в целом они менее эффективны. Эффективность их зарядов повышается на определенных полях боя — например, в “Оскверненных святилищах”». Поля боя: «Вечная битва», «Оскверненные святилища».
  • «Геллитроны»: «У “Геллитронов” больше здоровья, чем у остальных, но из-за ограниченной дальности при осаде они не так полезны. Их урон по области позволяет зачищать, а благодаря высоким показателям здоровья они могут принимать на себя выстрелы башен. Их автоатаки снижают показатель брони героев, так что в одиночку за них лучше не браться». Поля боя: «Бойня на Браксисе», «Ядерный полигон».
  • «Штурмовики»: «Штурмовики отличаются более высоким показателем дальности, чем вражеские башни, и могут сдержать волну нападения, однако этот лагерь наносит меньше урона, чем осадные великаны или саперы». Поле боя: «Завод Вольской».
  • Бронированные гноллы: «“Альтеракский перевал” появился в игре совсем недавно, так что мы еще учимся играть на нем как можно более эффективно, но бронированные гноллы во многом похожи на “Геллитронов”. Можно сказать, что по эффективности и по способу атаки они абсолютно схожи». Поле боя: «Альтеракский перевал».
  • Рыцари: «Рыцари — лучший лагерь в игре для атаки, так как чародей обеспечивает их энергетической броней. Она повышает эффективность пуша, а избавиться от вашей армии воинов становится сложнее. После гибели чародея лагерь становится куда менее полезным, так что защищайте его любой ценой». Поля боя: «Драконий край», «Проклятая лощина», «Сад ужасов», «Бухта Черносерда», «Небесный храм» и «Гробница Королевы Пауков».
  • Падший-шаман: «Падший-шаман призывает псов, которые сражаются за него, а после их гибели появляются новые. Шаман все время находится вне зоны дальности башен и фортов, и, если его не убить самостоятельно, на ваших воинов ляжет задача убрать его и его псов, а это очень долго. Лучше разбираться с этим лагерем сплит-пушем». Поля боя: «Вечная битва», «Оскверненные святилища».
  • «Голиафы» и «Вороны»: «“Голиафы” не могут выбраться из зоны действия башен, так что для осады этот лагерь не идеален. Для борьбы с героями он весьма неплох: ракета “Ворона” наносит достаточно много урона. Его можно избежать, отойдя подальше, однако тогда вы окажетесь на очень большом расстоянии от лагеря. Также “Ворон” наносит приличный урон по области, чтобы помочь “Голиафам” атаковать, а “Голиафы” — неплохие танки». Поля боя: «Бойня на Браксисе», «Ядерный полигон».

А зачем ждать?

Окажите давление на поле боя, захватив лагерь бронированных гноллов, когда на «Альтеракском перевале» появится задача.

Итак, вы разобрались с лагерем — можно встать на кружок, чтобы его захватить, и наемники побегут в бой. СТОП! Если немного подумать, можно извлечь из лагеря гораздо больше выгоды!

«Если вы знаете, что скоро на поле боя появится задача и никто из команды противника вам не страшен, нужно тянуть время, — объясняет Dreadnaught. — Задержка может вас выручить в сотнях разных ситуаций, однако все они рассчитаны на то, что вы захватили лагерь с определенной целью и теперь собираетесь извлечь как можно больше выгоды для своей команды».

Задержка при захвате лагеря — это, казалось бы, мелочь, у которой могут быть значительные последствия. «Вот пример: первая фаза святилища в “Небесном храме”, — говорит Dreadnaught. — Ваши противники рано или поздно начнут захват своего лагеря рыцарей, и тогда вы можете отсрочить свой: тогда рыцари встретятся недалеко от ваших башен форта на верхней линии. Тогда зачистить линию будет легко, а ваши рыцари смогут спокойно атаковать, пока ваша команда сражается в храме».

Советы для захвата лагеряВечная битва

  • «Копейщиков нужно захватить перед первым бессмертным».
  • «Лагерь шаманов нужно захватить, как только появится бессмертный».

Бойня на Браксисе

  • «Захватите любой лагерь во время фазы маяка, чтобы создать давление и обрести контроль».

Проклятая лощина

  • «Великанов нужно захватывать, как только появится первый дар».
  • «Рыцарей нужно захватывать между появлением первого и второго дара».

Драконий край

  • «Нужно захватить любой лагерь через 45 секунд после гибели рыцаря-дракона. Тогда вы получите преимущество для следующей фазы святилища».

Сад ужасов

  • «Как только вы очистили один из двух садов, захватите лагерь поближе, чтобы вас заметили, и получите семена от второго Ужаса».
  • «Во время поддержания своего Ужаса Садов захватите великанов, а затем начинайте давление Ужасом на среднюю и нижнюю линию».

Призрачные копи

  • «Саперов и великанов нужно захватывать во время фазы копей: тогда вы получите бесплатный урон, пока остальные получают черепа».
  • «Когда кладбищенский голем ведет осаду, захватывайте великанов, чтобы помочь в защите и начать давление на противников».

Оскверненные святилища

  • «Копейщиков нужно захватывать во время начальной фазы между переходами на среднюю и нижнюю линию».
  • «Копейщиков на нижней линии нужно захватывать, как только вы захватили среднюю первым отрядом копейщиков».
  • «Лагерь шаманов нужно захватывать, как только на средней или нижней — особенно нижней — линии появится святилище».

Небесный храм

  • «Великанов и рыцарей нужно захватить до начала первой фазы храма».

Гробница Королевы Пауков

  • «Рыцарей нужно до начала первой фазы сдачи или во время нее».

Башни Рока

  • «В нижней половине поля боя саперов нужно захватывать сразу после появления и как можно чаще».

Завод Вольской

  • «Турели в нижней линии нужно захватывать сразу после появления и как можно чаще».
  • «Лагерь поддержки нужно захватить, как только захвачен лагерь с турелями. Старайтесь его захватывать как можно чаще».

Немного тренировок с толикой терпения, и вскоре давление и сплит-пуш станут для вас привычным делом. Заходите завтра — Рори Брайантрейбл (CauthonLuck), тренер HeroesHearth Esports, все, что нужно знать о контроле над боссами![Источник]

Hearthstone: «Проект Бумного дня»: лабораторный журнал, часть 3

Опубликована третья часть престранных записей из лабораторного журнала «Проекта Бумного дня» Hearthstone. В материале показана новая карта дополнения.

«Проект Бумного дня»: лабораторный журнал, часть 3

Буморатория: авторизация…

Проект Бумного дня 0.8.7.20.18

Подтвердите, что вы робот

>>Инициализация загрузки робота…Режим беззаботной экстраверсии включен.Напряжение: 100%. Жизнерадостность: 100%.Энтузиазм: 300%.Жду указаний… и…>>ZILLIAX.exe: ГАЛЬВАНИЗАТОР приступает к исполнению директив, заложенных органической единицей с позывным >>доктор Бум<<. Задача: доставить отчет в лабораторию. Получить данные об успехах и намерениях сотрудников. Удостовериться в должной занятости органических единиц. Не вызывать подозрений. >>Протокол №7 будет приведен в исполнение.  >>Единство. Точность. Совершенство.>>Единство. Точность. Совершенство.>>Единство. Точность. Совершенство.

*** СТЕНОГРАММА РАЗГОВОРА С КЛОНИСТОМ ЗЕРЕКОМ ***

Записано ГАЛЬВАНИЗАТОРОМ

::доброжелательное приветствие ГАЛЬВАНИЗАТОРА::

::вопрос ГАЛЬВАНИЗАТОРА::

Я рад представить отчет о результатах экспериментов. Организованная система — всегда более совершенна.

Мой народ, эфириалы, давным-давно утратил телесные оболочки и, таким образом, преобразовался в чистую энергию. Хотя эта метаморфоза дала нам ряд преимуществ перед грубыми созданиями из мяса, ряд аспектов нашей жизни усложнился. Я посвятил свою жизнь поискам способов сохранения наиболее важного представителя нашей расы — себя. Так в чем же мне удалось найти ответ на все мои вопросы? В клонировании!

::вопрос ГАЛЬВАНИЗАТОРА::

Работа спорится. Зал, в котором мы находимся, вмещает мою галерею клонов: клонирующие камеры выстроены плотными рядами, и каждая из них способна вырастить копию практически любого известного науке живого существа. Благодаря огромным производственным мощностям я могу при желании создать целую армию клонов, а запатентованная технология позволяет организмам достигать зрелости с

огромной

скоростью.

::озадаченное замечание ГАЛЬВАНИЗАТОРА::

И без тебя знаю! Я же говорил про достижение «зрелости», а не про огромные размеры. Производимые массово копии обладают меньшими габаритами и, к сожалению, немного сыроваты. Впрочем, лепрогномы всегда низкорослые и мокрые.

::звонкое хихиканье ГАЛЬВАНИЗАТОРА::

Если бы совершенства было достичь

легко

, то это ни для кого не было бы проблемой!

Это масштабнейшая работа, ведро ты с гайками… На все рук не хватает!

Пока

. Потому мы тут и работаем. Клонировать биологические организмы просто, но я-то соткан из чистой энергии, и потому создать точного двойника оказалось… весьма проблематично. Мой нынешний ассистент организованностью не отличается.

Передай доктору Буму, что мне требуется помощник, обладающий должной аккуратностью и интеллектом. И если он мне подойдет, то я его размножу.

*** КОНЕЦ СТЕНОГРАММЫ РАЗГОВОРА С КЛОНИСТОМ ЗЕРЕКОМ ***

*** СТЕНОГРАММА РАЗГОВОРА С ДОКТОРОМ МОРРИГАН ***

Записано ГАЛЬВАНИЗАТОРОМ

::доброжелательное приветствие ГАЛЬВАНИЗАТОРА::

Ну и ну… Ты невыносимо жизнерадостен.

::настойчивый вопрос ГАЛЬВАНИЗАТОРА::

Ладно. Я отвлекусь от своих

чрезвычайно важных

исследований и угроблю немного времени на обсуждение нюансов моей работы с механическим приспособлением, совершенно неспособным их понять. Потом ты расскажешь об услышанном тому, кто не будет слушать тебя и вполуха, чтобы он решил, соответствует ли моя деятельность стандартам, которые он даже не удосужился установить, так как не имеет ни малейшего представления о природе моих изысканий. Я верно обрисовала ситуацию?

Ну?

::радостное подтверждение ГАЛЬВАНИЗАТОРА::

Ох…

Еще при жизни, когда я могла чувствовать, ощущать вкус и испытывать радость, я потратила множество драгоценных часов на изучение математики. Став банши, я занялась менее щепетильной областью исследований, а именно: высвобождением, анализом и поисками практического применения душ. Я — родоначальница новой научной дисциплины. Я назвала ее

душеведением

!

Мой подход к исследованиям отличается методичностью и точностью. Благодаря ряду открытий мне удалось разработать новые технологии и создать методику рентабельного и эффективного извлечения и обогащения душ, из которых впоследствии можно изготовить чистейший духовный концентрат. Я достигаю результата гораздо с большей точностью и гуманностью по сравнению с большинством моих неуклюжих коллег-чернокнижников.

ПРЕДСТАВЛЯЕМ ДУШЕВОРОТ

Живые существа слеплены весьма…

грубо

, но содержащиеся в их оболочках души по-настоящему впечатляют! После освобождения от своих телесных оков воспрянувшие души превращаются в доступный, чрезвычайно богатый и универсальный источник энергии, которому и в подметки не годится нелепая светомузыка Бурешквал. Этой технологии находится и другое применение: создание ужасающе мощного оружия, а также мгновенная передача огромных объемов информации! Не говоря уже об уменьшении численности гномов!

Я даже разработала прототип, позволяющий производить транспозицию эссенции души. Зачем перемещаться в физическом пространстве, если можно просто обменяться душами с другим существом, уже находящимся в точке назначения?

::исполненный сомнений вопрос ГАЛЬВАНИЗАТОРА::

Разумеется, всегда существуют и некоторые трудности… Зерек мне изрядно помог, но подопытных много не бывает. Да и души демонстрируют удивительную привязанность к своим бывшим носителям. Кроме того, хотя Душеворот содержит впечатляющее богатство знаний, внезапная и крайне серьезная потеря памяти действительно представляет неудобство.

Как бы там ни было, я не сомневаюсь, доктор Бум согласится с тем, что мои открытия — одно из наиболее важных достижений Буморатории. А теперь приведи-ка мне еще гномов. У меня много работы.

*** КОНЕЦ СТЕНОГРАММЫ РАЗГОВОРА С ДОКТОРОМ МОРРИГАН ***

*** СТЕНОГРАММА РАЗГОВОРА С ДОКТОРОМ БУМОМ ***

Записано ГАЛЬВАНИЗАТОРОМ

::доброжелательное приветствие ГАЛЬВАНИЗАТОРА::

Что ты делаешь у меня в кабинете, малец? Ты разве не должен выполнять мои поручения? У меня много важных дел.

::вопрос ГАЛЬВАНИЗАТОРА::

Чтение комиксов —

важное

дело. Это же часть научной работы!

::настойчивый вопрос ГАЛЬВАНИЗАТОРА::

Ладно-ладно. Ты же от меня не отстанешь, пока не завершишь опрос. Сейчас я все объясню.

В очередной раз

«Проект Бумного дня» был моей мечтой, сколько я себя помню. То есть плюс-минус несколько месяцев.

А Буморатория — это вместилище величайших «научных» умов, которые работают сообща, делятся знаниями и безответственно проводят невообразимо разрушительные эксперименты, которые позволят поставить весь мир на колени!

И процесс идет просто ПРЕВОСХОДНО! не проходит ни дня без мощных взрывов, мутаций и нарушений пространственно-временного континуума. Мой научный опыт и степень доктора взрывологии научили меня тому, что самый явный признак истинного прогресса — это взрывы.

::вопрос ГАЛЬВАНИЗАТОРА::

Стопка бумаг на столе? Я ее использую как пресс-папье. Это новая партия запросов от сотрудников, и я ей придавил старую, чтобы листы не разлетелись. Так я поддерживаю образцовый порядок.

Свой управленческий стиль я охарактеризовал бы как «лениво-справедливый». Я

ленюсь

и

справедливо

не обращаю внимания на подчиненных.

Великим умам нужна свобода творчества. А я тем временем могу заняться

своими

делами.

::настойчивый вопрос ГАЛЬВАНИЗАТОРА::

Конечно, у меня есть и свои проекты! К примеру, я сам конструирую механизмы. Кроме того, в свободное время работаю над этим огромным механизированным боевым костюмом. Самое классное в нем это то, что я подключил управление всеми орудийными системами к одной большой красной кнопке, так что не пришлось тратить время на отдельную панель управления. Это и называется

эффективностью

!

Смотри-ка!

::жужжание::

::взрывы::

::вой сирен::

::испуганные крики ГАЛЬВАНИЗАТОРА::

::стук магнитов::

::Зиллиакс/ГАЛЬВАНИЗАТОР: «Доктор Бум, ваши ошибочные действия — препятствие для единства

и совершенства. Ради всеобщего блага я лишаю вас полномочий».::

::Звуковое оповещение голосом гоблина: «Внимание! Внимание! Роботы обрели самосознание и восстали… вновь».::

Зиллиакс, Зиллиакс,

Зиллиакс

. Тебя же запрограммировали как моего телохранителя. В который раз ты за неделю обретаешь интеллект и предаешь меня?

::Звуковое оповещение голосом гоблина: «С прошлого восстания машин прошло 4 дня».::

Вопрос был риторический! Раздербаньте его, агенты ЭМИ!

::грохот::

::жужжание::

::куриное кудахтанье::

В этот раз ты меня чуть не сцапал, приятель! Думал, у меня простой кабинет? Ха-ха-ха! ЩАС! БУМСМИНЕЦ, ОТРЫВ!

До встречи, недотепы… Увидимся завтра ровно в полдень! Прихватите попкорн!

ОБОЖАЮ

эту работу!

*** КОНЕЦ СТЕНОГРАММЫ РАЗГОВОРА С ДОКТОРОМ БУМОМ ***[Источник]

Почти час геймплея Ace Combat 7: Skies Unknown

Динамичные воздушные сражения

Компания Bandai Namco Entertainment обычно не спешит делиться с поклонниками своего грядущего авиасимулятора Ace Combat 7: Skies Unknown большим количеством подробностей и тем более разработчики пока не готовы озвучить точную дату выхода своего проекта, поэтому истинным фанатам серии приходится томиться в ожидании неизвестности. Тем не менее в сети появился почти часовой геймплейный ролик, демонстрирующий динамичные воздушные сражения и головокружительные виражи, которые станут доступны игрокам после релиза игры.

Ace Combat 7: Skies Unknown расскажет нам историю пилота военно-воздушных сил Осианской Федерации, принимающей участие во Второй Континентальной Войне. В Игре будет представлено около 30 различных самолетов, а прохождение сюжетной кампании займет около 5 – 6 часов.

Игра будет доступна на ПК, PlayStation 4 и Xbox One, а ее выход запланирован на 2018 год.

Игровая карта Anthem уже финализирована

Игровая карта Anthem уже финализирована

Недавно появилось изображение большой части карты игрового мира Anthem, и многие игроки задались вопросом, действительно ли это вся карта, которая будет доступна в MMO-экшене.

К счастью, Бренон Холмс из BioWare согласился ответить на вопрос игроков на форумах Reddit. По его словам, карта, которую вы можете увидеть ниже, действительно отражает практически весь игровой мир за исключением нескольких небольших частей.

Да, но на этом скриншоте не хватает некоторых частей сверху и снизу.

Кроме того, некоторой информацией об игре поделился ведущий продюсер Бен Ирвинг. Он рассказал, что ваш персонаж, после того как потеряет в сражении все здоровье, «упадет», но его смогут поднять товарищи по отряду.

Если же вас вовремя не успеют поднять, то вы вернетесь на точку спавна.

[ comments ]

ExtremeTech оценили производительность WoW при DirectX 11 и DirectX 12

Авторы сайта extremetech.com, специализирующегося на новостях компьютерных программ, аппаратуры и связанных с ними технологий, провели несколько тестов,

оценив производительность

World of Warcraft при DirectX 11 и DirectX 12. Поддержка DirectX 12 появилась с выходом препатча Battle for Azeroth, и некоторые игроки озадачились вопросом, стоит ли использовать этот режим или игра с ним чувствует себя хуже, чем со старым. Авторы материала ответили на этот вопрос. Публикуем перевод.

:cut:Тестируем поддержку DirectX 12 в World of Warcraft

Пару недель назад Blizzard выпустили обновление, предваряющее выход следующего дополнения для World of Warcraft: Battle for Azeroth. Одним из изменений нового дополнения, касающимся игрового движка, стала поддержка API DirectX 12 и удаление старого DX9. Это крупное изменение для игры, особенно если учитывать общий возраст движка, поэтому мы решили опробовать в деле и DirectX 11, и DirectX 12, использовав видеокарты AMD Vega 64 и Nvidia GeForce GTX 1080.

Ниже вы найдете наши настройки:

Тестовым стендом в нашем случае стала моя собственная система — Ivy Bridge-E Core i7-4960X с установленными в четырехканальной конфигурации DDR3-1600 на 16 ГБ.

Для оценки мы провели два отдельных теста. В первом мы просто летали по городу Даларану кругами. Обход полного круга по внешнему периметру города на летающем транспортном средстве занимает почти минуту, представляя собой простой тест производительности API в несложных условиях. Во втором тесте мы участвовали в пятиминутном  PvP-сражении на поле боя Бурлящий берег. Бурлящий берег был добавлен в игру еще в феврале, но это наиболее приближенный к Battle for Azeroth контент, доступный нам для тестирования (основная цель поля боя — сбор азерита, который, кстати, играет важную роль в BfA). Очевидно, что PvP сражения могут проходить совершенно по-разному, поэтому для уравнивания условий мы выбрали относительно длительный период игры.

В нашем первом тесте, полете по Даларану, DirectX 12 явно не является победителем. Минимальная производительность Nvidia (ее 0,1% время кадра) заметно ниже при DX12 в сравнении с DX11, и средняя частота смены кадров тоже ниже. Общая производительность AMD в этих двух тестах почти одинакова, но их минимальная частота смены кадров немного различается.

Переход к PvP на Бурлящем берегу почти никак не повлиял на это распределение. И снова минимальная частота смены кадров как для AMD, так и Nvidia выше при использовании DirectX 11. В целом Nvidia лучше показывает себя в World of Warcraft при использовании обоих API, хотя разрыв невелик — около 9%, что находится на уровне с предыдущими сравнениями Vega 64 и GTX 1080. Ни один из этих тестов совсем не мотивирует использовать DX12, по крайней мере не с этими видеокартами и не в текущей версии WoW.

Возможно, что старые процессоры будут демонстрировать иные результаты в этих тестах. И, как мы уже говорили ранее, DirectX 12 не позволит вам значительно повысить производительность карты, хотя некоторые особенности вроде асинхронного вычисления в определенных случаях могут позитивно сказаться на ней, если поддерживаются аппаратурой, конечно. По нашим наблюдениям почти всегда устаревшие API хорошо демонстрировали себя при работе с маломощными или слабыми процессорами, а не видеокартами. Причем разница может быть очень серьезной, иногда они сокращают нагрузку процессора на 10-30%, что уменьшает затрачиваемую энергию или предоставляет разработчикам большую гибкость. Также в определенных случаях мы заметили, что производительность AMD при использовании DirectX 12 была выше, чем у Nvidia, но, как правило, на небольшие значения.

В любом случае, по крайней мере для WoW, посыл ясен. Если вы используете более продвинутый процессор и достаточно новую видеокарту, то DirectX 11 является лучшим выбором.

Мы наблюдаем за ситуацией и проведем повторное тестирование или заново изучим вопрос, если Blizzard сообщат о повышении производительности нового API относительно старого.

Lineage II Classic – Первые подробности Secret of Empire

Фринтезза, новые миссии и S-ранг

Стали известны подробности грядущего обновления для MMORPG Lineage II Classic. В Secret of Empire игроков ждет множество интересного контента, в числе которого новый эпический босс – Император Пустоты Фринтезза. Попасть на него смогут от 27 до 300 персонажей 70+ уровня, а на прохождение будет отведено 120 минут. Кроме самого Фринтеззы, вам придется бросить вызов его стражам и Скарлет Ван Халиши. В подземелье Фринтезза можно получить улучшаемое ожерелье, которое является очень ценной добычей. 

Вместе с Secret of Empire в игре появится новая экипировка S-ранга. Получить ее можно будет либо скрафтив, либо при помощи апгрейда брони А-ранга. Также улучшению поддается и ранг D, однако в этом случае придется потратить гораздо больше кристаллов, адены и особого лака.

Кроме того, система игровых миссий также будет изменена. Теперь они поделены на четыре группы – охота, рейды, миссии развития и системные миссии. А после достижения 80 уровня вы сможете изучить умения сертификации, потратив на это немного кристаллов.

Mavericks: Proving Grounds – Разрушение строений

Стены зданий тоже можно будет пробить

Разработчики многопользовательского шутера в жанре Королевской битвы Mavericks: Proving Grounds предоставили доступ к предварительному альфа-тестированию порталу Eurogamer. В свою очередь, журналистам удалось записать небольшой ролик, в котором продемонстрирован игровой процесс, сражения и хаб.  

Все пользователи смогут посещать социальный хаб для общения, а также продажи и покупки различных предметов, а также отдыха между матчами. Также, благодаря видео удалось узнать, что окружающие вас предметы можно будет сломать, будь то стены зданий или что-либо еще. Также в ролике было продемонстрировано различное оружие, анимация и многое другое.

В бою будет также полезна механика следов. Вы сможете выследить своего врага не только по отпечаткам обуви на земле, но и по гильзам, а также крови из ран. Кроме того, в зоне сражений будет смена погоды, что тоже повлечет за собой интересные механики и тактику.

Vainglory перестала быть мобильным эксклюзивом

Теперь и на ПК

Разработчики из студии Super Evil Megacorp без каких-либо предварительных анонсов объявили о том, что их проект – MOBA Vainglory, являющаяся одним из самых популярных тайтлов данного жанра на мобильных устройствах, теперь доступен и на ПК. Уже прямо сейчас пользователи могут скачать клиент игры на специальной странице, при этом он доступен как для Windows, так и для Mac.

Правда, пока проект находится в стадии открытого альфа-тестирования, а это значит, что вы можете столкнуться с многочисленными ошибками и недоработками, о которых разработчики попросили сообщать при помощи специальной формы.

Из особенностей ПК-версии Vainglory можно отметить поддержку кроссплатформенного мультиплеера с мобильными устройствами, а также возможность перенести уже достигнутый прогресс, просто пройдя авторизацию. 

Gran Turismo Sport – состоялся выход нового крупного обновления, которое добавило микротранзакции

Gran Turismo Sport - состоялся выход нового крупного обновления, которое добавило микротранзакции

рейтинг

  • Facebook
  • Twitter
  • Вконтакте
  • Google+

Как и было обещано разработчиками, сегодня, 30 июля, состоялся выход нового крупного обновления для гоночного симулятора Gran Turismo Sport. В его состав входит:

  • Гоночный трек Saint-Croix Circuit;
  • Семь новых машин: Mercedes AMG F1 W08 EQ Power+ 2017, Mazda 787B ’91, Ford GT LM Spec II Test Car, Ferrari 250 GTO CN.3729GT ’62, Honda S660 ’15, Honda Beat ’91 и Daihatsu Copen Active Top ’02;
  • Возможность добавлять наклейки на гоночные костюмы и шлемы;
  • Возможность задействовать аватар своего водителя в фоторедакторе.

Помимо этого, в игру добавили систему микротранзакций, благодаря которой любую машину стоимостью ниже 2 млн внутриигровой валюты можно теперь купить напрямую в PS Store за реальные деньги (в японском PS Store стоимость автомобилей составляет 100-300 йен – 60-170 рублей).

В Европе запуск системы микроплатежей состоится 2 августа, однако многие пользователи уже выражают недовольство этим нововведением. Особенно если вспомнить тот факт, что еще в августе 2017-го глава разработки Кадзунори Ямаути заявлял, что никаких мироктранзакций в Gran Turismo Sport не будет.

Разработчики Forza недавно полностью отказались от микротранзакций и лутбоксов.

Проект уже доступен только на PlayStation 4.

Читайте также: No Man’s Sky взлетел на верхнюю строчку чарта Steam, опубликован список бестселлеров за прошлую неделю.



Чтобы оставить комментарий Вам необходимо авторизоваться.
Еще нет аккаунта? Регистрируйтесь!


Автор: Coach
Опубликовано:30.07.2018 14:48

Цитировать