Общее время восстановления вернется для многих способностей в Battle for Azeroth

Еще одна классическая идея возвращается в игру. В весьма объемном сообщении директор игры Ион Гацикостас рассказал о возвращении в Battle for Azeroth общего времени восстановления (“global cooldown”) для многих классовых умений, как наносящих урон, так и исцеляющих. Это значит, что в новом дополнении игрокам придется небольшое время ожидать восстановления определенных способностей после применения предыдущих, которые раньше было можно применять почти одновременно.

Данному изменению подвергнутся лишь ситуативные способности, простые умения и аксессуары, а знаковые способности вроде “Возложения рук” и умения, которые прерывают чтение заклинаний, затронуты не будут. Благодаря этому изменению в перспективе разработчики планируют добиться нескольких целей:

Дополнительные детали и интересные пояснения насчет этого изменения читайте в сообщении разработчика. А под ним вы найдете список способностей, которые уже были изменены на альфе Battle for Azeroth.

Бойцовские и целительские умения с общим временем восстановления

Эта подборка изменений является экспериментом, который мы провели в последней сборке альфы. Далее следуют пояснения этих изменений и некоторый контекст этих изменений.

“Общее время восстановления” было названо так, поскольку изначально было практически универсальным. В первые дни WoW практически все способности имели общее время восстановления за некоторыми исключениями вроде атак “следующего удара”, например старых “Удара героя” и “Трепки”, которые не срабатывали мгновенно после применения. Особенно для бойцов ближнего боя, что в основном используют мгновенные способности, общее время восстановления было метрономом, регулирующим ритм и темп боя в WoW, в том числе позволяющим ловким разбойникам действовать быстрее, чем другим классам. Однако в следующие годы все больше и больше способностей выносилось за пределы общего времени восстановления до такой степени, что в Legion в зависимости от класса, специализации и выбора талантов в чьем-то арсенале могло быть по 10+ способностей, игнорирующих это “общее” время восстановления.

Недавно мы обратили свое внимание в прошлое и изучили полный список вещей, которые учитывают и не учитывают общее время восстановления, планируя пересмотреть свои решения по каждой из них. Этот процесс все еще идет и в будущем могут произойти дополнительные изменения.

Помимо влияния на общую скорость сражения способности с общем временем восстановления потенциально могут создать интересные возможности для выбора: например, если вы сражаетесь на арене и имеете низкий запас здоровья, находясь под атакой бойца ближнего боя, а сами нападаете на противника, решите ли вы использовать свою следующую способность с общим временем восстановления чтобы добить противника или захотите защитить себя от атаки неприятеля? Это непростое решение наверняка будет принято умелым и опытным игроком интуитивно в зависимости от ситуации. А если ваши защитные/спасательные умения не имеют общего времени восстановления, то у вас просто не будет выбора: вы используете обе возможности.

Однако с другой стороны снятие общего восстановления у некоторых умений повысит отзывчивость и откроет возможность для игрового процесса, основанного на реакции. До Wrath of the Lich King значительная часть прерывающих чтение заклинания умений имела общее время восстановления. В те времена тот, кому поручалось прерывать способности босса (этим хорошо известен Реликварий душ из Черного Храма), обычно попросту совсем переставал использовать свои умения, чтобы когда в ротации до этого момента доходило дело, было можно применить необходимое умение и прервать способность босса. Хотя это и было чисто техническим решением, оно больше доставляло неприятности, чем служило приемлемым выбором. То же самое касается и “Возложения рук”, которое вы могли использовать для сохранения жизни танку, чье здоровье неожиданно опустилось до низкого значения, и если это заклинание вдруг не срабатывало, потому что половиной секундной раньше вы применили другое умение из своей стандартной ротации, это было как минимум неприятно. Мы не планируем возвращать общее время восстановления ни одной из этих способностей.

Все это подводит нас к обширной категории умений, находящихся вне общего времени восстановления в Legion: мощным атакующим умениями. Использование таких способностей почти всегда спланировано заранее, в основном они не используются в ответ на неожиданную ситуацию. Поскольку они находятся вне общего времени восстановления, выбор таких способностей в талантах часто просто приводит к добавлению еще одной строки в специальный макрос и не приносит ничего нового в игровой процесс. В актуальных рейдах и подземельях желание собрать все возможные мощные умения в целом негативно влияет на общие показатели персонажа, но в PvP тот факт, что усиливающие умения могут быть использованы совместно с мощными атакующими способностями (например, “Боевой крик”/”Безрассудство” -> “Аватара” -> “Смертельный удар”) значительно ограничивают возможность среагировать и противостоять такой ситуации и делает без того неприятную ситуацию с получением большого урона в короткое время еще более сложной.

Поэтому мы решили вновь вернуть общее время восстановления для большинства активируемых мощных атакующих умений и используемых для атаки аксессуаров. Мы настроим эти эффекты в соответствии с данным изменением (например, в последней сборке альфы мы увеличили продолжительность “Безрассудства”). Способности вроде “Хранителя бурь” шаманов стихии показали, что мощные атакующие умения, которые заменяют другие заклинания (и даже имеют время применения), по-прежнему могут быть очень серьезными.

И, наконец, хотя мы не будем изменять игровой процесс только из-за этих изменений, существуют некоторые дополнительные плюсы, связанные с возможностью демонстрировать момент применения мощного умения с помощью визуальных эффектов и анимации. Например, “Боевой крик”/”Безрассудство” имеют анимацию боевого крика, однако на практике этот визуальный эффект почти никогда не удается наблюдать, поскольку обычно через пару миллисекунд он перекрывается анимацией атаки.

Когда эти изменения будут введены вы может столкнуться с неприятными ощущениями при использовании умений, что раньше не имели общего времени восстановления, поскольку ранее принцип их действия был другим. Также вам может потребоваться разделить некоторые способности, что ранее могли использоваться в одном макросе, на два отдельных. Поэтому мы ожидаем, что первые отзывы насчет данного изменения будут в лучшем случае смешанными. Но мы вводим эти изменения с заделом на будущее, поскольку в перспективе они окажут позитивное влияние на темп и ощущения от боя, как и было описано выше.

Пожалуйста, опробуйте эти изменения в игре и поделитесь своим мнением: может быть использование каких-то определенных мощных атакующих умений после этих изменений стало очень неприятным? Или какие-то способности имеют общее время восстановления, хотя оно им и не нужно?

[Источник]

Далее представлен список способностей, которые были затронуты этим изменением в последней сборке альфы Battle for Azeroth.

Похожие статьи

Back to top button