Истории нашего мира: Мрачное наследие Лорда-адмирала Даэлина Праудмура

Лорд-адмирал Даэлин Праудмур командовал флотом Альянса во время Второй Войны. Его жизнь оборвалась, когда его дочь — Джайна — отступила и позволила Орде растерзать своего отца. Это событие все еще тяжким грузом довлеет над жителями Кул Тираса. Даэлин был не просто лидером, его уважали и любили. Его смерть была неожиданной, а то, что он умер от бездействия родной дочери, было немыслимо.

:cut:

И, даже несмотря на это, мрачная тень Даэлина все еще преследует мир. Он живет в сердцах народов Кул Тираса, все еще оплакивающих утрату Даэлина. А его предупреждение все еще терзает сердце единственной дочери, которая молча несет жалость через годы, чтобы снова вернуться перед выходом Battle for Azeroth в своей полной силе.

Вторая война

Даэлин Праудмур охотно согласился с тем, чтобы Кул Тирас вступил в Альянс Лордерона во время Второй Войны. Как давний друг Андуина Лотара, Даэлин понимал серьезность произошедшего с Штормградом и Королем Ллейном. Орда была угрозой, с которой необходимо считаться, а у Кул Тираса был до неприличия огромный флот. Во время их первого боя с кораблями Орды, Праудмур и его флот с легкостью потопили примитивное судно Орды.

Он мог покончить с Ордой прямо там, если бы не вмешательство Клана Драконьей Пасти. Подчинив Королеву Драконов Алекстразу, орки Клана Драконьей Пасти использовали ее потомство в качестве смертельного транспорта. Даэлин и его люди всегда сражались лишь на море, у них не было опыта воздушного боя. К счастью им удалось договориться с дворфами Громового Молота, чьи грифоны могли успешно противостоять красным драконам Орды.

К несчастью, потери на этом не закончились. Одним из погибших оказался сын Даэлина Дерек, погибший в дыхании красного дракона. И несмотря на то, что Альянс победил во Второй Войне, воспоминание об утрате сына не угасло, также как и ненависть к Орде, которая в итоге погубила его.

Третья Война

Но у Даэлина был еще один ребенок — дочь Джайна. В сравнительно юном возрасте она проявила способности к магии. Жена Даэлина, Катерина, хотела отправить ее для учебы в Даларан, но Даэлину не очень нравилась эта идея. Но, несмотря на это, он сам лично проводил ее до Восточных Королевств. Она там училась и там же влюбилась — она недолго были обручена с Принцем Артасом.

Несмотря на то, что Альянс Лордерона распался после Второй Войны, Даэлин и Кул Тирас все еще были союзниками Лордерона, и так же продолжали торговать и патрулировать окрестные моря. Поэтому новости о том, что Лордерон поразила чума, стали неожиданностью, разрушение Лордерона одинаково опустошающим. Осталось всего несколько выживших, а землю захватили демоны и полчища нежити.

Но были новости и из Южнобережья, Орда захватила корабли и направилась через море. А море было вотчиной Даэлина, и он быстро направился в погоню, но его флот попал в чудовищную бурю. Несколько кораблей сели на мель около островов Темного Копья, Даэлин и большая часть флота вернулись на Кул Тирас. Джайна уже покинула Лордерон, но не вернулась домой. Вместо этого она направилась в Калимдор с вышившими из Лордерона.

И именно туда, куда направлялась Орда.

Падение Адмирала

Ничего другого не оставалось, Даэлин Праудмур решил спасти свою дочь от судьбы своего сына и предотвратить захват Ордой другого континента. Он собрал самых крепких воинов и снова пустился в море, на этот раз в сторону Калимдора. Там он приказал своим людям выследить и позаботиться о любых войсках Орды, которые они обнаружат. Сам Даэлин направился в Терамор.

Несмотря на то, что по-началу он обрадовался тому, что обнаружил свою дочь живой, радость быстро превратилась в ярость, когда он увидел тех кто был рядом с ней. Союзники Орды — Рексар, Рокхан и Чэнь Буйный Портер были рядом с его дочерью. Даэлин немедленно потребовал их ареста, но Джайна не только не повиновалась, но и совершила предательство: она помогла ордынцам бежать.

Это было немыслимо. Конечно, что-то случилось с Джайной — и ее потом нужно будет наказать. Но вначале Орду нужно стереть с земель Калимдора, а у Джайны есть островная крепость и ее можно использовать в качестве отправной точки. Он захватил власть в Тераморе и принялся за исполнение плана, долго ждать не пришлось. Вскоре Орда вернулась. Они уничтожили корабли и проложили путь к городу.

Остальная часть истории — Джайна стояла в стороне, помогала Орде, и смотрела как ее отца убивают.

Кул Тирас

Когда вести о смерти Лорда-адмирала достигли Кул Тираса, первая реакция была шоком, а потом безумным воплем мести. Но никто не ответил на этот вопль. Все были заняты падением Лордерона и нападением чумы, выжившие королевства людей занимались своими проблемами. Кул Тирас остался сам по себе.

Брошенный и злой народ Кул Тираса направил свою ярость на другую цель — Джайну. Из-за ее бездействия, из-за ее предательства погиб Даэлин. А от остального Альянса, Кул Тирас просто отвернулся. Это не было похоже на возведение стены, как в случае с Седогривом. Но если у Кул Тираса появились свои заботы, то и остальной мир мог подождать.

Они никогда не простят смерть своего правителя. И они никогда не простят того кто в этом виноват. Джайна, родная дочь, и, конечно же, Орда.

Увязшие в прошлом

Был ли Даэлин Праудмур злым? Я так не думаю. В качестве персонажей мы имеем возможность увидеть сюжет со всех сторон. Мы играли в кампанию Орды в Warcraft III, мы знаем, что новая Орда Тралла сильно отличается от прежней. Мы знаем, что Тралл вступил во взаимовыгодный союз с Джайной — мы знаем, что Орда и Альянс объединили армии во время вторжения Пылающего Легиона в Хиджале. Мы знаем об этих первых ростках перемирия между Оргриммаром и Терамором. Мы знаем, что Тралл пытается протянуть руку мира, когда его предшественники били бы без пощады.

Даэлин Праудмур ничего из этого не знал. Вторая Война была жестоким и кровавым вторжением, которое привело к смерти его старшего сына. И насколько знал Даэлин, Орда после войны была в лагерях для пленных, и первые вести, о которых он услышал, были о том, что они выкрали корабли из городов Альянса. Тот факт, что Орда направлялась прямиком в сторону Джайны возможно заставило сердце Даэлина сжаться в ужасе.

Даэлин не был злым, он просто остался в прошлом, застрял в своем взгляде на первоначальную Орду. Старая Орда ушла. Она изменилась, а Даэлин нет. Он знал, что Орда наступает, и это вернуло воспоминания об ужасах Первой и Второй Войны. Его дочь теоретически могла оказаться прямо посреди этого безумия, места в котором она хотела оказаться меньше всего.

Ее протест и упорство в том, что Орда была какой угодно, но не злой, и его бесконечные предупреждения, что Орда опасна по своей природе, не были услышаны. Он знал, что такое Орда. В конце концов, разве он не пережил войну с ними и не видел их жестокость своими глазами? Разве он не потерял из-за них сына ? Она знала, что такое Орда — разве она не пережила войну с ними, и не видела их отвагу своими глазами? Разве она не спасала мир бок о бок с ними?

Примирение

В “Ликах войны” Джайна, кажется, приходит к пониманию того, что хотел сказать ее отец. Мы увидели, как Джайна оплакивает отца в Warcraft III, рыдая у его тела и упрекая его в том, что он не слушал ее. Мы видели Джайну пытающуюся примирить фракции. И мы видели, что это все привело к разрушению Терамора в мгновение ока из-за смертельных экспериментов Вождя Орды, и поняли, что возможно это она должна была прислушиваться.

В этом Даэлин был прав.

Возвращение Джайны на Кул Тирас будет не из легких. Можно понять их за то, что они все еще винят ее в смерти Даэлина. Она несет ответственность за его смерть и она знает об этом. Но она также знает, что должна внести свой вклад, если хочет, чтобы у Альянса были шансы в Battle for Azeroth. Возможно, ее шепот был достаточен, чтобы отпустить дух ее отца, но будет ли достаточно шепота, чтобы успокоить ярость нации? Всего через несколько недель мы узнаем об этом.

Grand Theft Auto 5 почти достигла тиража в 100 миллионов копий

Grand Theft Auto 5 почти достигла тиража в 100 миллионов копий

Grand Theft Auto 5 почти достигла тиража в 100 миллионов копий

Компания Take-Two поделилась результатами первого квартала текущего финансового года, завершившегося 30 июня. В частности, стало известно о новом рекорде, установленном игрой NBA 2K18.

Но гораздо любопытнее другое. Grand Theft Auto 5 продолжает уверенно приближаться к отметке в 100 миллионов проданных копий, и это хороший рост за прошедшие два квартала. В минувшем декабре компания сообщала о 90 миллионах проданных копий.

А в мае сообщалось о 95 миллионах копий Grand Theft Auto 5. Похоже, к новогодним праздникам игра сумеет взять впечатляющую планку.

[ comments ]

EA Sports: NHL вернется на ПК, если будет спрос

EA Sports: NHL вернется на ПК, если будет спрос

рейтинг

  • Facebook
  • Twitter
  • Вконтакте
  • Google+

Игры серии NHL не выходят на ПК уже около девяти лет, но в случае со следующими частями франчайза ситуация может поменяться.

В интервью изданию Shacknews творческий директор NHL 19 Уильям Хо заявил, что EA Sports может снова начать выпускать хоккей на персональных компьютерах, но при условии, что среди игроков появится спрос на эту спортивную франшизу. “Посмотрим”, – сообщил Хо на вопрос журналистов о возможности выпуска ПК-версии предстоящей NHL 19, следом добавив, что многие разработчики серии сами являются большими любителями компьютерного гейминга и с появлением достаточного интереса к такому продукту они, разумеется, обратят на это внимание.

Серия Madden NFL также долгое время обходила стороной ПК, но в этом году она все же вернется на эту платформу. Компьютерные геймеры уже организовали петицию, чтобы продемонстрировать Electronic Arts интерес к новой NHL. Подписать ее можно здесь.

Читайте также: Yakuza Zero – пресса высоко оценила первый компьютерный порт серии.

Чтобы оставить комментарий Вам необходимо авторизоваться.
Еще нет аккаунта? Регистрируйтесь!


Автор: DimanRuZz
Опубликовано:05.08.2018 00:07

Цитировать

В Приложении Battle.net скоро появится поддержка гифок, превью и упоминания

А народ-то ждал гильдчат на мобильном батлнет приложении, календарь, сообщества.. Но гифки важнее, да. Куда без них!

Хорошо, что прикрыли мобильную оружейную, а то они бы и туда гифки впендюрили!

Kill X – новый трейлер и геймплей китайского шутера для PlayStation VR

Kill X - новый трейлер и геймплей китайского шутера для PlayStation VR

рейтинг

  • Facebook
  • Twitter
  • Вконтакте
  • Google+

Компания Sony Interactive Entertainment и китайская студия-разработчик Viva Games представили во время прошедшей в Шанхае пресс-конференции PlayStation China 2018 свежий трейлер шутера Kill X для шлема виртуальной реальности PlayStation VR, а сегодня на просторах YouTube появилась новая демонстрация геймплея, записанная во время проходящей сейчас выставки ChinaJoy 2018.

В Kill X игрокам предстоит пережить опасное приключение и раскрыть правду об ужасных экспериментах зловещей организации, разгадывая запутанные головоломки и уничтожая орды гуманоидов в тесных пещерах, переполненных невообразимыми ужасами.

Проект выйдет этой зимой в качестве эксклюзива PSVR.

Читайте также: Yakuza 0 – пресса высоко оценила первый компьютерный порт серии.

Чтобы оставить комментарий Вам необходимо авторизоваться.
Еще нет аккаунта? Регистрируйтесь!


Автор: DimanRuZz
Опубликовано:04.08.2018 21:11

Цитировать

Yakuza 0 – западная пресса высоко оценила первый компьютерный порт серии

Yakuza 0 - западная пресса высоко оценила первый компьютерный порт серии

рейтинг

  • Facebook
  • Twitter
  • Вконтакте
  • Google+

Японская серия приключенческих экшенов Yakuza продолжительное время оставалась эксклюзивом консолей PlayStation, однако недавно все изменилось. В начале этого месяца в Steam вышла Yakuza 0 – приквел сериала, рассказывающий о становлении протагонистов Кадзумы Кирю и Горо Мадзимы. О том, насколько удачными окажутся продажи первой компьютерной “Якудзы“, нам еще предстоит узнать, но в плане отзывов у нее, похоже, все в полном порядке.

Средний балл игры на сайте Metacritic в настоящий момент аналогичен версии для PlayStation 4 и составляет 85 из 100 возможных. На другом агрегаторе рецензий – GameRankings – рейтинг еще выше – 90%.

Оценки:

  • Game Revolution – 100/100
  • RPG Site – 90/100
  • The Digital Fix – 90/100
  • CGMagazine – 90/100
  • PC Invasion – 90/100
  • Shacknews – 90/100
  • PC Gamer – 90/100
  • Multiplayer.it – 88/100
  • Areajugones – 85/100
  • SpazioGames – 85/100
  • Everyeye.it – 85/100
  • Metro GameCentral – 80/100
  • Gameblog.fr – 80/100
  • 4Players.de – 74/100

Что пишет пресса:

Areajugones: “Замечательный дебют во всех его аспектах, который, безусловно, оценят те, кто еще не знаком с франшизой”.

Multiplayer.it: “Yakuza 0 шикарна на ПК благодаря отличному порту, позволяющему с комфортом играть при 60 кадрах в секунду в разрешении до 4K в зависимости от вашей конфигурации”.

Everyeye.it: “Технические ограничения движка ощутимы, особенно на ПК, но общее качество проекта позволяет вам спокойно игнорировать его более слабые аспекты графической составляющей, которые в любом случае не создают серьезных преград для наслаждения геймплеем”.

Gameblog.fr: “Yakuza 0 – одна из лучших частей серии, которую нельзя пропустить. Команда SEGA Europe отлично поработала над портом, ибо еще никогда прежде игра не выглядела так хорошо”.

4Players.de: “Даже странно осознавать, что франшиза, которая прочно ассоциируется с консолями PlayStation, впервые заглянула на домашние ПК. С учетом всего вышесказанного, стоит добавить, что порт очень хорошо отполирован и должен послужить хорошим примером на будущее”.

Что касается самих игроков, в Steam нулевую Yakuza приняли достаточно тепло – 77% пользовательских обзоров положительные.

Сейчас к релизу на персональных компьютерах готовится ремейк Yakuza Kiwami. По слухам, на платформу также заглянет Yakuza 6 и другие выпуски серии.

Читайте также: Monkey King: Hero Is Back – опубликован ключевой арт, скриншоты и официальное описание нового эксклюзива PlayStation 4.

Чтобы оставить комментарий Вам необходимо авторизоваться.
Еще нет аккаунта? Регистрируйтесь!


Автор: DimanRuZz
Опубликовано:04.08.2018 20:41

Цитировать

Persona Q2: New Cinema Labyrinth – Atlus представила первый рекламный ролик игры с героями Persona 3, Persona 4 и Persona 5, оглашена дата релиза игры

Persona Q2: New Cinema Labyrinth - Atlus представила первый рекламный ролик игры с героями Persona 3, Persona 4 и Persona 5, оглашена дата релиза игры

рейтинг

  • Facebook
  • Twitter
  • Вконтакте
  • Google+

Ролевая игра Persona Q2: New Cinema Labyrinth поступит в продажу 29 ноября 2018 года в Японии эксклюзивно на Nintendo 3DS, объявила компания Atlus. Дебютный рекламный ролик был показан сегодня на телевидении, полноценный трейлер и подробности последуют в понедельник, 6 ноября (06:00 по московскому времени). Со следующей недели начнется большая промо-кампания проекта.

【ペルソナQ2 ニュー シネマ ラビリンス 11月29日発売!】
さらに8月6日(月)12:00からは、公式Twitterでゲームの続報をお知らせ!チェックしてくれよな!

【詳細はこちら】http://t.co/0zVzZNSDyl #PQ2

— モルガナ_ペルソナ広報 (@p_kouhou) 4 августа 2018 г.

Первая часть Persona Q рассказывала о встрече героев Persona 3 и Persona 4, тогда как в истории второй будут замешаны персонажи третьей, четвертой и пятой частей сразу, а с ними и совершенно новые действующие лица. При этом со стороны третьей Persona в игру добавят и женскую главную героиню, впервые появившуюся в Persona 3 Portable на PSP.

Оригинальная Persona Q вышла в 2014 году и стала очень успешной, в результате чего Atlus решила создать сиквел. Persona Q авторы называют сюжетно каноничной для серии. 

Читайте также: Fortnite – Epic Games подтвердила, что Android-версия не выйдет в Google Play и объяснила свое решение.

Чтобы оставить комментарий Вам необходимо авторизоваться.
Еще нет аккаунта? Регистрируйтесь!


Автор: SkyerIst
Опубликовано:04.08.2018 19:42

Цитировать

We Happy Few – Чего ждать после релиза

Режим песочницы вернется

До официального выхода приключенческого экшена We Happy Few от разработчиков из студии Compulsion Games остается меньше недели. Пользователи смогут отправиться в альтернативной Англии периода 1960-х годов уже 10 августа, а пока игроки находятся в ожидании начала приключения, создатели решили поделиться подробностями о будущем контенте, который появится уже после релиза проекта.

Так, одно из бесплатных обновлений добавит в игру режим песочницы, позволяющий вам менять настройки по собственному желанию, устанавливая таким образом собственные правила. Например, увеличить опасность, уменьшить количество еды или поиграть за Wellie.

Кроме того, команда выпустит три дополнения – “Roger & James in: They Came From Below!”, “Lightbearer” и “We All Fall Down”,  которые войдут в сезонный абонемент и расширят и без того безумную историю, представленную в We Happy Few.

Первый взгляд на броню Бегемота в Monster Hunter: World

Первый взгляд на броню Бегемота в Monster Hunter: World

Monster Hunter: World обновилась вчера с очередным бесплатным апдейтом, который добавил в игру очередного гостевого монстра — чудовище Бегемота из Final Fantasy 14.

Победа над монстром позволит вам скрафтить из его прочной чешуи Драконью броню, и благодаря ролику от YouTube-канала Arekkz Gaming можно взглянуть на то, как она выглядит в игре.

Выглядит сет внушительно, да и по характеристикам выходит вполне неплохим.

[ comments ]

Интервью с Алексом Афрасиаби: Сюжет – это бьющееся сердце World of Warcraft

В преддверии выхода Battle for Azeroth креативный директор World of Warcraft Алекс Афрасиаби дал объемное интервью сайту sciencealert.com. Это состоящее из трех частей интервью было посвящено сюжету игры: с чего началось развитие истории WoW и какими возможностями во времена работы над классической версией обладали дизайнеры заданий, что именно заставляет эволюционировать игру и ее персонажей, какое влияние оказала сюжетная связь между дополнениями, и какие эмоции должны испытывать игроки.

:cut:

В интервью упомянуты различные интересные детали о происхождении некоторых персонажей, в частности Саурфанга, а также процессе разработки игры. Стоит отметить, что оно было взято еще до начала событий “Войны шипов”, и судя по нему, разработчики заранее знали, как именно игроки на них отреагируют. Беседа выдалась довольно необычной и весьма познавательной.

Подготовили для вас ее пересказ. 

Как изменялись возможности дизайнеров заданийЧасть 1

  • Во время работы над классическим WoW создание заданий началось примерно за 8 месяцев до выхода игры. Тогда это была очень сложная задача: у разработчиков не было опыта в подобных делах, а среди игр не было проектов с большим числом заданий.
  • У разработчиков не было плана на какой-то глобальный сюжет, каждая локация создавалась сама по себе. Цепочка заданий в локации должна была провести игроков по зоне, чтобы во время знакомства с сюжетом они могли узнать, какие интересные вещи в ней есть и что эта зона из себя представляет.
  • Тогда у дизайнеров заданий были очень ограниченные возможности: они могли только написать текст задания с простыми требованиями вроде “Убей 8 медведей”. Причем даже добавить этих медведей они не могли, они выбирали из тех, что уже были добавлены в игру. Дизайнеры затем обращались к другим разработчикам, чтобы те привязали этих медведей к нужному заданию. Таков был процесс.
  • Вскоре все начало быстро меняться, стало ясно, что такие ограничения очень сильно тормозят разработку. Поэтому позже возможности дизайнеров расширились, позволив им добавлять существ в открытый мир и др. Тогда задания начали становиться интереснее, стали более связными, появилась возможность рассказывать более масштабные истории, буквально управлять тем, как выглядит мир.
  • Позднее возможности расширились еще сильнее, стало можно создавать такие вещи, о которых раньше нельзя было даже мечтать.
  • Переломным моментом стало дополнение Wrath of the Lich King, когда Алекс предложил на то время безумную идею — добавлять ролики прямо в игры. Разработчики и ранее создавали машинима-ролики, но их было решено добавлять прямо в игру. Так появился знаменитый ролик у Врат Гнева.
  • Затем стали появляться еще более масштабные возможности вроде механизмов, фазирования и других, что быстро пошли в оборот.

Что заставляет игру развиватьсяЧасть 2

  • До Mists of Pandaria разработчики планировали новое дополнение заранее, но никак не связывали его с предыдущим. Начиная с этого момента, подход был изменен.
  • Наличие сюжетной связи между дополнением позитивно сказывается на развитии мира, истории и персонажей. Это позволило создавать новых крупных персонажей.
  • Ранее на форумах часто писали, дескать “В WoW кончаются боссы для убийства, их почти не стало еще в Warcraft III”, и это отчасти было правдой. Благодаря связной истории начали появляться и развиваться новые персонажи. Например, таким героем стал Гаррош Адский Крик, которого изначально совсем не существовало и он не был известен игрокам, а после развития в течение нескольких дополнений стал крупным боссом.
  • Или Саурфанг. Его добавили в игру просто для того, чтобы игрокам было кому тащить голову убитой Ониксии. Он был самым типичным орком, для которого честь и доблесть значат все, для него на скорую руку написали серьезный приветственный текст. И именно благодаря этому тексту спустя много лет Саурфанг является тем, кем мы его знаем.
  • Целью и смыслом создания новых дополнений, персонажей, контента и развития их на протяжении многих обновлений является создание новых героев и новых врагов, с которыми можно сразиться. Эти персонажи не будут просто случайными безразличными игрокам боссами, которых они убьют, ничего не ощутив.
  • У разработчиков есть отдельная команда “Хранителей истории” и позиция “Главного историка”, которые следят за тем, чтобы новые истории вписывались в общую мифологию игры. Они помогают хранить всю историю игры, проясняют и проверяют различные детали сюжета тем разработчикам, которым это нужно, ведь одному человеку невозможно удержать в голове все сразу. Они помогают избегать появления странных или противоречивых ситуаций, ретконов.
  • Разработчики довольны “Хрониками” игры, поскольку эти книги – бесценный источник знаний о мире, с помощью которого можно уточнить или прояснить какие-то забытые или упущенные моменты.
  • История добавляет особый вес, смысл и эмоциональную подоплеку происходящему в игре. История объясняет ваши действия как игрока и дает возможность выбирать, чем и как вы хотите заняться. Просто убивать гноллов скучно, ведь это какие-то странные волосатые ребята, которые копаются в шахтах. Но если вы знаете, что эти товарищи нападают на приют и едят детей, у вас появляется мотивация остановить их любой ценой.
  • Без сюжета игра была бы отличной современной ММО с интересным игровым процессом. Но именно история является бьющимся сердцем игры, которое позволяет развиваться и миру, и персонажам, и игрокам, она ведет нас к чему-то новому.

Нужно быть терпеливымиЧасть 3

  • Прежде чем приступить к работе над каждым дополнением разработчики обсуждают, каким оно будет, о чем оно будет, обдумывают ключевых персонажей и участников, направление, в котором оно будет развиваться, атмосферу. Как только определяются самые крупные сюжетные мотивы, начинается работа на более обширном уровне, к делу также подключаются команды отдела истории и развития вселенной. Затем начинают прорабатываться и другие дополнительные материалы вроде книг, новелл, коротких рассказов, комиксов и аудиокниг, но все они берут свое начало из игры, от команды ее разработчиков. Разнообразные команды трудятся вместе, чтобы представить игрокам единую связную историю.
  • Многие игроки не читают тексты заданий и не слушают диалоги, это нормально, их не в чем винить, просто так все сложилось. Разработчиков даже просят в развитии сюжета и повествовании не полагаться слишком сильно на тексты заданий, а больше внимания уделять тем моментам, во время которых игрок гарантированно будет слушать, читать или смотреть. Они не хотят, чтобы весь сюжет был сокрыт только в текстах заданий.
  • Разработчики непрестанно трудятся над улучшением способов и возможностей раскрытия истории, развитием персонажей и т.д. и хотят, чтобы игроки об этом знали.
  • Алекс призывает игроков быть терпеливыми. Мир WoW постоянно развивается, изменяется, он живет и дышит, нельзя просто взять и прочитать его за раз, сразу разобравшись во всем. Главы этой книги разбросаны по обновлениям и собрать их воедино могут сами игроки. Разработчики надеются, что игроки останутся с ними, чтобы узнать, что будет дальше.
  • Разработчики хотят, чтобы игроки испытывали эмоции, чтобы каждый мог что-то ощутить. Иногда это может быть злость. Иногда – счастье. Иногда – печаль, воодушевление и так далее.
  • История будет развиваться, и игроки получат ответы на свои вопросы, которые, как надеются разработчики, их удовлетворят. Нужно только подождать.