Коллекция работ: Джефф Каплан о провалах и новых началах Blizzard

Директор игры Overwatch о провалах и новых началах одной из самых именитых студий

В начале 2000-х Джеф Каплан потратил 1/3 жизни на EverQuest. Он играл в эту игру на высочайшем уровне, будучи офицером североамериканской гильдии Legacy of Steel. Когда он не был увлечен игрой в Норрате, он писал короткие новеллы и истории, а также корпел над созданием карт для Half-Life в WorldСraft.

:cut:

В один прекрасный день другой офицер его гильдии из EverQuest спросил Джеффа разрешения попробовать поиграть в его пользовательские карты для HL. Позже этот же согильдеец пригласит Каплана на ланч в калифорнийскую игровую студию Blizzard, о которой Джефф никогда не слышал, так как не играл в стратегии. Этим согильдейцем был дизайнер Blizzard Роб Пардо; а еще в ней состоял и сооснователь той же кампании Аллен Адам. Показ созданных карт в конечном итоге оказался неким собеседованием в компанию, которая тогда занималась стратегиями в реальном времени, но также планировала создать массовую многопользовательскую онлайн игру, поэтому студии нужен был человек с опытом игры в подобные проекты.

15 лет работы в Blizzard, в последствии, сделали Джеффа одним из главных игровых дизайнеров World of Warcraft, самой популярной MMORPG в истории. После этого он работал над отмененным проектом Titan, который, как мы знаем, после закрытия превратился в игру Overwatch.

World of Warcraft

Я присоединился к команде в 2002 в период, когда они сворачивали работу над Warcraft 3 и начинали работу над первичным показом World of Warcraft для вставки E3. Это было очень важно. World of Warcraft было необходимо показать E3 и мы хотели, чтобы он выглядел на все 100%.

Они наняли меня вместе с другим дизайнером, который должен был отвечать за задания – Пэтом Нэглом. Мы с ним начали постигать с 0 как должны работать задания. Мы начали с креатива: какой тип заданий должен быть в игре, какая история должна лежать в основе, какой будет геймплей? Мы тесно работали с программистами, чтобы сделать основу, на которой будет строиться контент, а потом мы разделились. Пэт начал работать над Элвиннским лесом, а я над Западным краем. Мы договорились: “Хорошо, ты возьмешь эту зону, а я другую, и посмотрим, что у нас выйдет”.

Элвиннский лес был первым “тестировочным полигоном” для всей нашей команды. Мы были удивлены им, потому что большинство из нас пришло из EverQuest и, по иронии, там почти не выполняются задания. Мы планировали, что игроки должны взять задание, потом найти какую-то новую локацию и продолжить качаться там, а затем что-то вроде: “О! Я нашел Дробителя. А что это у нас там? Еще гноллы? Пойду-ка я пофармлю их пару часиков.”

Мы тестировали геймплей всей командой и первой же проблемой после того, как все приноровились, стало: “У меня закончились задания! Что-то сломалось?” Алан, Пэт и я понимали, что нам придется пересматривать систему заданий. Иногда нам приходилось “пересматривать” всю концепцию целиком. Наши первые представления о том, сколько заданий понадобится игрокам, были несопоставимы с тем, сколько заданий понадобилось в действительности.

Когда я думаю о том, как WoW повлиял на развитие жанра MMO, не побоюсь сказать, что он расширил этот жанр. В первую очередь, MMO – жанр для каждого, а не только для супер-хардкорных игроков, которые могут вкладывать в игру всё своё свободное (или даже несвободное) время. Во-вторых, в игре должно быть общее направление, которому могут следовать все игроки. Для игры ненормально, когда нет сюжетной линии.

WoW получился очень успешным продуктом, однако, что прозвучит очень странно, тогда у нас были большие опасения по этому поводу. Практически в каждом интервью, в котором мы участвовали, нас спрашивали: “Ребята, что вы забыли в MMO? Вы же делаете RTS.”

В то время было 2 главных MMO проекта: EverQuest 2 и Star Wars Galaxies. Все были уверены, что Galaxies будут править балом, так как в ней воплощались 2 крутых составляющих: вселенная Star Wars и MMO. Я помню то E3, когда мы презентовали World of Warcraft. Игра была полностью играбельна, вы могли качаться, проходить Монастырь Алого Ордена, делать много всего интересного, а у Star Wars Galaxies было только видео, и оно выиграло “Best of E3”. Наша мораль тогда была ниже плинтуса. Я думаю, единственный, кто не пал духом, был Алан.

Когда EverQuest объявила, что количество подписчиков игры достигло 400.000, я подумал, что будет круто, если мы сможем получить хотя бы половину этого, даже четверть, но Алан сказал: “У нас будет миллион игроков, вот как хороша будет игра, вот насколько я верю в вас, ребята.” Я помню, как посмотрел на Алана: я превозносил его, так как он был моим первым начальником, а также наставником, тем, кто нанял меня на работу и основал Blizzard. Я взглянул на него и подумал: “Ничего себе, этот парень, должно быть, безумен.”

Burning Crusade

“Я не думаю, что об этом известно широкой аудитории, но мы сделали World of Warcraft силами 60 разработчиков. Этим я горжусь и по сей день. Однако после выпуска игры мы потеряли порядка 20 ребят, потому что процесс разработки оказался весьма тяжелым. В это сложно поверить, но после релиза игры, все наши аниматоры ушли, несмотря на успех игры.

Тогда и начались проблемы. Был патч, когда мы ввели в игру 4 зеленых драконов. Это звучит забавно, но так как у нас была модель дракона, мы просто изменили ей цвет, потому что это было простой задачей и, к сожалению, у нас не было людей, чтобы сделать что-то более сложное. Наша команда тогда была деморализована и подавлена. Мы отзывали назад коробки с игрой из магазинов, чтобы игроки не смогли их купить. Представьте себе, ты выпускаешь игру, а потом такой: “Уберите из продажи диски с игрой! Мы не сможем поддерживать игру на серверах.”

Потом мы наняли нескольких людей. Я помню, что мы наняли серверного программиста, которого звали Брайан Гибсон-Уинг. Как-то раз, у нас было совещание команды и мы обсуждали, чем мы вообще занимается и что если так продолжать, то из этого ничего хорошего не выйдет. Брайан был новичком, однако, он встал и сказал: “Я знаю, что я новенький и, может быть, я не имею права голоса, но что с вами случилось? Вы сделали World of Warcraft и это самая офигенная игра в мире!”. Когда мы начали набирать таких людей, как Брайан, мы воспряли духом. Это была точка невозврата в промежутке между классическим WoW и Burning Crusade, и это случилось именно из-за влияния новых людей, которые вдохновляли нас. Ну и конечно первый BlizzCon стал для нас огромным стимулом.

Wrath of the Lich King

Наша команда со времен дополнения Wrath of the Lich King сделала множество отличных вещей. Я думаю, что лучшим дополнением стал Legion. Но в то время было нечто особенное в Lich King. Когда мы занимались Burning Crusade, осознали, что эта история довольно запутанная и достаточно сложная для понимания большинством игроков. Там что-то около 5 фракций эльфов крови. Как главный дизайнер игры, даже я не понимал порою, где какие фракции задействованы.

Другой пример – Иллидан, который является очень противоречивым персонажем, однако, игроки могли с ним взаимодействовать только в качестве финального босса Черного Храма. Очень маленький процент игроков был достаточно силён, чтобы поучаствовать в этом контенте, так как он был очень сложным, а для многих так и остался недоступным. Большой урок, который мы вынесли из Burning Crusade и исправили в Wrath of the Lich King: если у нас есть такой противоречивый персонаж, как Иллидан или Артас, то необходимо позволить игрокам взаимодействовать с ним как можно больше. Если задуматься, когда вы создавали рыцаря смерти, то кем был персонаж, который стоял рядом с вами? Это был Артас.

У нас в команде был Алекс Афрасиаби, который когда-то был самым известным игроком в Everquest. Мы наняли его еще в классическом WoW, но чувствовалось, что по-настоящему он проявил себе во времена Wrath of the Lich King. В этом дополнении он стал главным дизайнером заданий. Именно Алекс создал эту классную начальную цепочку заданий рыцаря смерти, которая тогда, да и возможно до сих пор, является самой интересной цепочкой в игре.

Titan

Меня перевели из подразделения, которое занималось WoW, сразу как вышло дополнение Wrath of the Lich King. Это было в ноябре 2008. Я отлично помню этот момент. Дело в том, что когда мы выпускаем новую игру или дополнение, у нас есть такая традиция: мы произносим тост, чокаясь шампанским у статуи орка, что находится у нашего главного офиса. Эта приуроченная к выходу дополнения церемония запомнилась мне по 3 причинам. Первая – это было дополнение, которым мы очень гордились. Вторая – это было как раз в мой день рождения. Третье – Барак Обама был выбран президентом на свой первый срок. Спустя несколько дней я начал работу с Team 4 над проектом Titan.

По началу дела шли отлично. У нас был хороший запал и много энтузиазма, которые помогали в работе. Первый год на проекте мы в основном занимались тем, что много думали над идеями. Было всё. И фальстарты, и изучение новых технологий. Спустя год последовали тревожные звоночки. Мне казалось, что мы делаем что-то не так и это не тот проект, который нам нужен. Это чувство только усиливалось со временем.

Когда Diablo 3 увидела свет, нам в помощь прислали Рэя Греско, который тогда был директором по производству этой игры. Предполагалось, что он поможет нам спасти проект Titan. Его перевели настолько быстро, что у него даже не было времени отметить выход Diаblo 3 со своей командой. Я помню, нас позвали на встречу и сказали: “Привет, ребята, знакомьтесь, это директор игры, а это директор по производству. Вам нужно будет попытаться спасти проект.” Рэй тогда сказал, что нам нужно отобедать вместе и обсудить всё обстоятельно. Еще мы взяли с собой Мэтта Хоули, одного из главных продюсеров проекта. Во время обеда Рэй спросил: “Расскажите мне, что мне нужно знать о Titan.” Мэтт посмотрел на меня, а я на него, и сказал: “Что мы должны прекратить работу над ним.” Рэй был явно застигнут врасплох подобным заявлением: “Они пригласили меня в команду, чтобы я спас проект, и вы должны понимать, что я не могу прекратить его существование.”

Прошло 6 месяцев и нам пришлось изменить состав людей в руководстве проекта. У нас появился новый технический директор Майк Элиотт, потому, что техническая составляющая Titan была просто кромешным адом – ничего не работало – и мы пригласили его помочь исправить эту ситуацию. Мы часто собирались втроем: Я, Майк и Рэй. На одном из таких совещаний Рэй сказал: “Вы были правы, нам придется свернуть проект.” И Майк такой: “Эй! меня только что перевели чтобы спасти проект! Мы не можем его просто закрыть.” Прошло еще 6 месяцев прежде чем мы собрались с силами пойти к студийным боссам и рассказать им о том, что проект необходимо закрыть.

Я не думаю, что люди об этом знают, но Blizzard отменила гораздо больше игр, чем выпустила. Когда такая студия делает игру, есть большой шанс того, что она никогда не увидит свет, так как Blizzard предъявляет большие требования к своим проектам.

Что-то уникальное было в Titan, так как обычно не команда говорит: “Эта игра не выйдет”, а студийные боссы. Это очень неприятная вещь, как будто ты говоришь: “Мы провалились” или “Мы не выполнили свою работу.” Ты не знаешь, что случится потом. Руководство может сказать: “Спасибо тебе за твое время с нами, но ты уходишь.” Работа над проектом, который не вышел, заняла у нас 6 лет.

В апреле 2013 года мы уже знали, что проекту не суждено быть выпущенным, но всего несколько человек обладали этим знанием. На самом высшем уровне знали: Я, Бобби Котик, Майк Морхайм, Фрэнк Пирс, Рэй Греско, Роб Пардо, Майк Элиотт. Остальные – не знали ничего. Нам было нужно очень осторожно оповестить остальных 140 членов команды, дабы не разрушить моральный настрой, а также не допустить того, чтобы люди думали, что они впустую потратили свое время и силы.

Идея была такая: мы предложим новый концепт игры, когда в мае будем объявлять о том, что Titan не суждено выйти в свет. Этот план, конечно, был слишком наивен. На работе я делал вид, что работа над Titan еще идет. А дома, ночью или на выходных, размышлял о новых идеях. Я был в панике.

Вместо первоначального плана мы выступили и просто сказали, что закрываем проект Titan. К счастью, студии была нужна помощь с другими играми, поэтому людей просто перевели на них. Те же, кто остались, а это около 60 разработчиков, начали работать над новым движком Titan. Мы попытались переработать его, чтобы сохранить хоть какие-нибудь наработки. Потом мы попросили порядка 10 людей подумать над предложениями по улучшению технической составляющей игры. Если эти предложения будут неплохими, мы попытаемся их воплотить в жизнь. Если нет, то и оставшихся ребят переведут на другие проекты. Мы находились в этом странном подвешенном состоянии, да и мораль была совсем низка, но нам нужно было быть максимально креативными, так, как никогда в жизни.

Overwatch

Поначалу мы были уверены, что работаем над MMO. Сначала мы планировали создать MMO, которая не была бы во вселенной Warcraft, но была бы в контексте другой вселенной Blizzard. Другая идея – создать совершенно новую вселенную, которой раньше не было. Несмотря на то, что Titan позиционировался, как самый амбициозный MMO проект, мы знали, что реализовать такой проект в сжатые сроки, которые у нас были, мы не сможем. Многие из нас уже имели опыт работы над MMO, поэтому знали точно, что такой проект будет невозможно воплотить в жизнь.

Мы обсуждали разные классы, поскольку предполагалось, что так же, как и WoW, это должна была быть MMO с разными классами персонажей, и наш дизайнер классов Джеофф Гудман сказал: “Мне бы хотелось, чтобы вместо 6 или 9 классов у нас было несколько десятков классов. А что, если классы будут более узконаправленными?” Я загорелся этой идеей. Я вернулся к своему рабочему столу и был мотивирован тем, что хотел сделать Джеофф, но также подумал, что это вряд ли укладывается в концепцию MMO.

Я проникся идеей создания шутера. Дело в том, что боевая система Titan была завязана на стрельбе. Две вещи, которые я обожал, были как раз MMO и шутеры. Я начал размышлять над идеей Джеоффа с большим количеством классов. Я рассматривал концепции персонажей, придуманные Арнольдом Цаном. У нас был класс, который назывался “Прыгуном” вот с такими способностями: Прыжок (телепортация как у мага), возврат (что бы это ни было), а также импульсная бомба и импульсные пистолеты. И я подумал, разглядывая концепт-арты персонажа: “Эй, а что если это будет не просто безликий класс с этими способностями, а вполне себе реальный персонаж?” Я стал записывать все это на доску. Ко мне подошел Рэй Греско, он посмотрел мне через плечо и сказал “Вот что мы должны сделать!”

Мы пошли к Крису Метцену и показали это ему, он тоже моментально загорелся идеей. Например, мы также подготовили информацию о снайпере, которого звали Чёрная вдова. Это был персонаж со своей историей, которая повествовала о том, как ей пришлось сражаться со своим мужем во время совершения хладнокровного убийства. Это было намного более притягательно, чем просто безликие классы персонажей. Крис отреагировал так же, как и Рэй. Мэтт Хоули тоже слышал наш разговор и сказал мне: “Ты должен презентовать это команде завтра утром.”

Мэтт был тем, кто поспособствовал тому, что проект назвали Overwatch. Поначалу, конечно, имя было другое, совсем не подходящее шутеру. Мэтт как-то сказал: “Сейчас этот проект носит ужасное название. Мы должны придумать что-то другое.” Так я и назвал проект Overwatch. Надо сказать, это название из нереализованного Titan, которое мы очень полюбили. Команда проголосовала за это название почти единогласно.

Работа над Overwatch стала новой эрой для меня как разработчика из Team 4. Это было круто. Самой главной задачей того времени стало одобрение разработки со стороны Blizzard и Activision. Это был 2013 год и мы только что ошеломительно провалились с созданием следующей MMO для Blizzard. Мы снова вернулись в переговорную с топ менеджментом Activision (Томас Типпл, Деннис Дюркин, Бобби Котик), где ранее обсуждали проект Titan. Что мы могли показать им, ребятам, которые имели в своем распоряжении ошеломительно успешную серию игр Call of Duty? Мы начали обсуждение, и они были очень дружелюбными с нами, однако прослеживалось что-то вроде “О боже, из всех вещей, которыми вы могли бы заниматься, вы взялись за это?”.

Нас спасла картинка, которую нарисовал Арнольд Цан – ранняя версия состава персонажей. Во время совещания было много сложных вопросов от Activision. Бобби остановил презентацию и сказал вернутся на 2 слайда назад. Я тогда подумал “Блин, что же было 2 слайда назад”. Это был как раз тот слайд с картинкой Арнольда. Я видел, как Бобби покрутил головой, а потом сказал: “Я никогда не видел такого рисунка и таких персонажей”. Это было единственным позитивным моментом этого совещания – как эмоционально Бобби отреагировал на картинку. Это нас спасло и подарило нам немного времени, чтобы собрать ядро и показать демоверсию игры.

В скором времени демо с Храмом Анубиса было выпущено. У нас было несколько персонажей: Жнец, Вдова, Фарра и Трейсер.  И эта демка была самой веселой игрой, в которую мы когда-либо играли. Ребятам из Blizzard она понравилась, так же как и ребятам из Activision, ведь они были фанатами шутеров.

После демоверсии игры был Blizzcon 2014, где состоятся анонс игры. Рэй был человеком, который больше всех вдохновлял команду и верил в ее успех, как никто другой. Он сказал: “Я хочу, чтобы эта игра стала одной из самых легендарных игр Blizzard. Мы были командой, которая в один год отменила проект и выпустила совершенно новую игру.” У Рэя был блестящий план на этот BlizzCon.

Мы знали, что нас впереди ждут проблемы, например, мы должны были публично объявить об отмене Titan. Я также переживал о том, как именно мы хотим анонсировать новую игру и как воспримут ее игроки. Основные опасения были в том, что мы отменяем новую MMO, а вместо этого выпускаем шутер, хотя и не являемся компанией, специализирующейся на них.  Возможно, фанаты ожидали от нас игр жанра MOBA или чего-то на подобии Team Fortress 2.

Каждый раз, когда мы пытались презентовать игру кому-либо, сначала они были настроены скептично, но как только у них появлялся шанс сыграть в демоверсию, они меняли свой настрой. Мы проработали 3 карты, потому что хотели, чтобы игра по-настоящему “существовала”, а не была дымом, как на E3. Мы также ввели в игру 12 героев. Почему именно такое количество? Просто мы хотели совершенно ясно сделать нашу игру непохожей на Team Fortress.

Я чувствовал, что если мы выпустим меньше 9 классов до анонса, игроки могут провести параллели с Team Fortress. Это забавно, так как сразу после анонса, те, кто читали о ней в сети, сложили об этом именно такое впечатление. Однако игроки, которые много играли в Overwatch на BlizzCon, стали нашими самыми ярыми защитниками. Они говорили: “Мы понимаем, что игра получила определённое вдохновение у TF2, однако это совершенно другая игра и абсолютно новый опыт.”

Самым приятным моментом стало то, что после того, как Крис анонсировал игру на BlizzCon 2014, на выставке в нее успело поиграть огромное количество людей. Я помню, насколько это было важно не только для меня, но и для каждого члена команды.

Наша команда сейчас – это замечательная и уникальная среда для работы. Я думаю, что у нас был весьма тернистый старт, но сейчас всё замечательно. Члены команды готовы поддерживать игру, поддерживать сообщество игроков, готовы к новым препятствиям, которые мы можем встретить, реализуя новые идеи. Мы получаем нашу мотивацию не столько из того, чем игра является сейчас, но даже больше из того, чем игра может стать в будущем.

Похожие статьи

Back to top button