Игроки снимают экипировку, чтобы стать сильнее в Battle for Azeroth

Получение более мощных предметов и последующее увеличение силы персонажа является основной системы прогресса World of Warcraft. Чем сильнее становится персонаж, тем более сложные противники ему поддаются и тем более качественные награды ему открываются. Пользователи Reddit вновь

, который впервые получил широкую огласку более года назад в момент выхода обновления 7.2. Они отметили, что снятие предметов экипировки немного упрощает игру для персонажей максимального уровня.

В обновлении 7.2 в игре появилась система масштабирования мощи существ, которая действует очень просто: с повышением среднего уровня экипировки персонажа повышается и запас здоровья противников в открытом мире. После ее ввода разработчики опубликовали

, в котором рассказали о мотивах создания подобной системы. Они вполне понятны: разработчики хотят сохранить контент актуальным на на протяжении всего дополнения и не хотят, чтобы игроки, добыв хорошую экипировку, получили возможность слишком легко и бездумно расправляться с противниками, не ощущая никакой исходящей от них угрозы. Новая система сохраняет контент актуальным и для обычных, и для хорошо экипированных пользователей.

Но не всем такой подход приходится по нраву. Многие игроки хотят быстро и легко убивать существ, окупив затраченное на получение хороших предметов время и силы, чувствовать себя могучим героем. Если противники всегда одинаково сильны, то экипировка и идея постоянного прогресса теряют смысл.

Точно такая же система действует и в Battle for Azeroth. Как только средний уровень экипировки персонажа 120 уровня переваливает за 300, то каждый следующий уровень предмета сверх этого значения повышает запас здоровья противников в открытом мире: целей локальных заданий, редких существ и прочих обитателей новых земель.

и вычислили точную прибавку к запасу здоровья существ от повышения среднего уровня предметов персонажа.

Ниже показано, на сколько процентов запас здоровья существа выше относительно базового значения при более высоком уровне экипировки.

имеет базово 43.230 ед. здоровья (масштабирование еще не действует), а если уровень экипировки персонажа повышается до 310, то запас здоровья послушника повышается до 44.960.

Игроки заметили, что снятие некоторых предметов экипировки значительно понижает средний уровень предметов и немного сокращает время на убийство противника. Пользователи рекомендуют снимать Сердце Азерот, кольца и аксессуары, которые не оказывают большого влияния на урон персонажа, и складывать их в банк (поскольку учитываются даже находящиеся в сумках предметы). Подобная особенность в работе системы была обнаружена и в прошлый раз, однако разработчики пообещали с ней разобраться. Ситуация, в которой игроки снимают экипировку, чтобы стать сильнее, выглядит, мягко говоря, странной.

Рекомендуем ознакомиться с полным текстом сообщения разработчиков об этой системе. Он был опубликован в марте 2017 года, но продолжает сохранять свою актуальность.

Существа теперь масштабируются от уровня предметов

Извиняюсь за то, что рассказали об этом поздно — мы были заняты другими важными делами в день выхода обновления.

Да, это изменение было преднамеренным, но оно не работает так, как мы планировали. Масштабирование, возможно, чересчур сильное, и тот факт, что снятие предмета экипировки может помочь — это неполадка данной системы. Мы постараемся внести исправления в самом ближайшем будущем.

Рост мощи персонажей при игре на максимальном уровне является неотъемлемой частью WoW и самая последняя вещь, которая нам хочется, — вредить ему. Мы подчеркнули важность такого развития, когда обсуждали принципы работы системы масштабирования в зависимости от уровня незадолго до выхода Legion и объяснили, почему не планируем масштабировать мощь противников в зависимости от экипировки. Однако, по мере развития дополнения мы стали наблюдать некоторые побочные эффекты наших планов насчет контента для высокоуровневых игроков и связанной с ним структуры наград, что заставило нас изменить решение.

Изначальный контент открытого мира ранее никогда не оставался актуальным столь долгое время, как в этом дополнении. В конце Mists of Pandaria, например, мантиды Жутких Пустошей, бывшие ранее довольно серьезными противниками, становились совсем простыми. Они буквально испарялись при взгляде игрока в рейдовой экипировке в их сторону. Но не было никакой причины вновь выполнять ежедневные задания Клакси, помимо достижений или желания переделать все дела, после открытия Острова Грома или, позже, Вневременного острова. Противников в этих более поздних локациях было можно сбалансировать так, чтобы они в целом стали пропорционально сложнее.

Но в Legion, в то время когда основным контентом в обновлении 7.2 стал Расколотый берег и мы сделали так, чтобы основные награды за участие в занятиях на нем (как выпадающие, так и приобретаемые за Осколки Пустоты) стали лучше, чем репутационные награды оригинальных фракций, мы не хотели, чтобы данная локация полностью заменяла собой весь остальной контент. Вы по-прежнему можете вернуться в другие локации Расколотых островов для заданий посланников, Нападений Легиона (начнутся на следующей неделе!), заданий кампании классового оплота, улучшенных наград за локальные задания и других вещей. Еще в 7.1 и 7.1.5 мы смогли заметить, что даже с экипировкой из Цитадели Ночи темп боя становится отчасти странным — а что произойдет, когда данный уровень экипировки в новом контенте станет обычным, и когда открытие Гробницы Саргераса повысит его еще сильнее?

Повторюсь, рост мощи персонажей при игре на максимальном уровне является неотъемлемой частью WoW. Мы совершенно точно хотим, чтобы вы чувствовали себя очень сильными, возвращаясь к освоенному контенту, который когда-то был сложным. Но есть порог, после которого основные механики игры начинают ломаться. Когда кто-то пытается применить 2,5-секундное заклинание, которое не может убить цель задания, а кто-то другой врывается в цель и убивает ее с одного удара, кажется, что это работает не так, как надо. Это касается и тех случаев, когда одетый в эпохальном режиме смертоносный уничтожитель мгновенно расщепляет всех вокруг и тратит больше времени на сбор добычи, чем вы на их убийство. Вы тратите на порядок больше времени для путешествия в зону проведения задания, чем на убийство целей этого задания. Вы перестаете использовать основные способности своего класса, непрестанно применяя вместо них мгновенные умения, чтобы собрать как можно больше существ, прежде чем они умрут.

В основном наша цель состоит в том, чтобы защититься от этих вредных крайностей. Продолжительность сражений в открытом мире для только что прокачавшихся игроков 110 уровня настраивается в пределах 12-15 сек. против обычного неэлитного и не являющегося боссом противника. Приемлемо, что благодаря экипировке по ходу развития дополнения это время сокращается в два или даже три-четыре раза. Но когда все начинает ограничиваться одним или двумя периодами глобального времени восстановления, игра просто не может поддерживать это как норму, она не была для этого создана. (Обратите внимание, что это касается актуального контента для игроков максимального уровня, а прохождение старого контента для получения предметов на трансмогрификацию или чего-то еще — совсем другая история).

Целью данного изменения в 7.2 являлось небольшое сглаживание кривой развития, но не полное ее выравнивание и, конечно же, не обращение вспять. Когда вы получаете несколько хороших предметов, что делают вас на 5% сильнее, то мир, возможно, становится на 1-2% сложнее. И вместо того, чтобы по ходу развития дополнения стать на 400% сильнее по отношению к контенту открытого мира,  вы усилитесь лишь на 250%. Но вы все равно всегда будете становиться относительно сильнее и получение более мощных предметов всегда будет иметь смысл. Судя по некоторым отзывам, мы слегка перестарались с балансировкой. И, как было отмечено выше, польза от снятия предметов является неполадкой, которую мы исследуем и исправим.

Наконец, возникает закономерный вопрос, почему же мы не отметили это в описании обновления. Мы не хотели никого обманывать; мы знали, что невозможно скрыть это изменение от миллионов игроков. Данная система должна быть прозрачной и простой, словно масштабирование уровней, которое не заставляет вас каждый останавливаться и размышлять о нем, поэтому мы хотели, чтобы игроки испытали это изменение естественным образом. Ваша реакция, отзывы и первые впечатления от этой системы в этом конкретном случае были более полезны, чем если бы вы знали о ней заранее и поспешили бы в игру, усиленно разыскивая изменения, что исказило бы результат. За это вам спасибо и я с нетерпением жду продолжения обсуждения.

Значит, теперь нам надо заглядывать в таблички с уровнями предметов, чтобы определять какие предметы нужно снимать, чтобы сделать наши ежедневные дела наиболее простыми. Вот весело то.

Честно говоря, снятие предметов, использование слабой экипировки или любые другие подобные действия, предназначенные для понижения вашей “абсолютной” силы, для нас неприемлемы в любом виде. Сейчас есть несколько лазеек, действующих подобным образом, и исправление этих проблем будет иметь высокий приоритет для нас в ближайшие день-два.

А еще, честно говоря, полный отказ от всей этой системы определенно является возможным вариантом. Мое сообщение не должно было стать посылом привыкать к этому изменению. Мне хотелось рассказать о том, что мы считаем действительно настоящей проблемой, которую и пытаемся решить. Я также понимаю, что для многих людей это вообще не является настоящей проблемой и им кажется, что мы просто создаем бесполезные препятствия.

Мощь всегда приятна. Бывает приятно уничтожать кого-нибудь за 5 секунд, вместо 10, особенно если вы помните времена, когда на это уходило 10. Приятнее, когда вы можете сделать это за 2. А если одновременно вы можете уничтожать по 4 или 5 таких целей, то вообще шик. Но существует ли момент, когда все заходит слишком далеко? Мы считаем, что да, поэтому хотим слегка отжать педаль газа. Мы не хотим останавливать рост кривой силы и, определенно, не хотим обращать ее вспять, мы просто хотим сделать так, чтобы путь к миру контента для игроков максимального уровня, в котором все с успехом могут ходить меж необходимых для задания существ и убивать их касанием перста, стал более долгим.

[Источник]

Похожие статьи

Back to top button