Получить любой ценой: как устроена система достижений в играх

Современные видеоигры сложно представить без системы достижений, или ачивок. Особенно актуальны они стали с появлением Steam и других онлайн-сервисов цифровой дистрибуции. Что в целом логично, когда список достижений встроен в саму игру, он доступен практически только вам. Но ведь это по сути своей трофеи, подтверждения триумфа игрока — само собой им нужна публичная витрина, пусть и цифровая.

В какой-то момент пункты достижений, снабжённые названиями и иконками, превратились в обязательную часть фансервиса. Так что их стали постепенно добавлять даже к давно вышедшим играм. Например, выпущенная в 2007 году BioShock получила свой набор ачивок спустя 10 лет, с выходом BioShock: The Collection в Steam.

Общее впечатление от ачивок эта картинка передаёт весьма точно.

Перестроились и те, у кого всегда была своя внутренняя система рекордов, перенося их в Steam, Origin и другие платформы. Например, галерея достижений в Mass Effect доступна сразу тремя разными способами: через меню на главной, внутри игры (в каюте капитана на Normandy SR-2, клик на медаль на столе) и на личной странице в онлайн-сервисе.

Почему же эта система оказалась столь популярной у геймеров, что превратилась в однозначный мастхэв, который используют и AAA-проекты, и инди?

Как всё начиналось

Немного истории для затравки. Ещё в 1982 году в компании Activision кто-то предложил простимулировать продажи аркады Barnstorming обещанием вполне себе реального трофея — нашивки аса. Нужно было пройти игру за определённое время, а затем отправить фотографию экрана на почтовый адрес компании в Саннивейл, штат Калифорния.

Похожие акции проводили игровые журналы и сами разработчики, но в историю вошла именно Activision — возможно, потому, что активно продолжали использовать эту стратегию (здесь можно посмотреть и другие нашивки, в том числе к мегахиту тех лет — Pitfall.

Советы разработчика, как стать асом.

Второй шаг — от реальных наград к запрограммированным в самой игре — сделала E-motion (также известная как Sphericule и The Game of Harmony). Эта пазл-игрушка вышла в 1990 году на Amiga, а затем была портирована на всё, на что только можно (отечественные олды могли видеть её как на ZX Spectrum, так и в MS-DOS-версии). Проходя уровень необычным образом, например не вращая фигуры вправо, можно было открыть один из пяти секретных уровней.

Поиск скрытых элементов и фич в целом регулярно появлялся в квестах и стратегиях 1990—2000-х, но новый импульс системам ачивок придали MMORPG. В онлайне стало понятно, что достижения хороши, когда их можно предъявить другим. Пусть даже это просто возможность, а не то, чем люди занимаются постоянно.

С разработкой новых консолей, а также сервисов вроде Steam и Uplay в тему пришли серьёзные исследования, которые обнаружили, что полученные и неполученные трофеи, набор очков, таблицы лидеров и многие другие элементы системы достижений напрямую связаны с уровнем удержания игроков. С этого момента ачивки — уже не столько юмор разработчиков и диалог с игроками, сколько прагматичное средство в холодной войне за потребителей. И поэтому на сегодня у любой браузерной фермы есть страница достижений, мотивирующая к методичности психопата и скаредности Плюшкина.

Это не могло не вызвать реакцию любителей игр и разработчиков. Так, появились игры, иронично или не очень предлагающие геймеру несколько тысяч достижений. В градостроительном симуляторе Its Village их 12 320, чуть отстаёт стратегия Logistical (9 821 ачивка), существует несколько десятков игр с разбросом от 1 000 до 5 000 пунктов достижений. Откровенным сарказмом выглядит серия флеш-игр Achievement Locked — это примитивный платформер, награждающий вас как за простые действия (клик по полю, прыжок), так и за хитрые последовательности (найти три определённые точки и посетить их по порядку).

Более сложный пример иронии на тему ачивок можно найти в The Stanley Parable. Эта притча о герое и стоящем за ним игроке рассчитана на выявление классических стереотипов о видеоиграх. Не могла она пройти и мимо нелогичности или даже нелепости некоторых достижений. В игре есть 10 достижений, некоторые из них получаются сами собой: например, за попытку прыгать или за перезапуск игры. Другие, напротив, кажутся немыслимо замороченными: держать игру запущенной весь вторник, не играть в игру пять лет и вернуться, ломать игру, чтобы получить ачивку Unachievable. Особенно оригинально выглядит тот факт, что это одна из немногих игр, предлагающих вам сбросить все достижений. Ага, видимо, чтобы вновь испытать неподдельный опыт получения этих ачивок.

Психология ловушки

Не всех вдохновляют ачивки, но многих. Просто потому, что в таком достижении тесно сплетены несколько мотивов, свойственных многим людям. А значит, это источник дофамина, требующий повторения. К таким мотивам можно отнести многое, но я коснусь лишь самых очевидных (уже хорошо исследованных психологами и нейрофизиологами).

Во-первых, это социальный престиж, исключительность. Быть не как все, быть в меньшинстве или особенным. Вообще сравнение себя с другими — мощный стимул. И современные разработчики знают об этом. Ключевая уловка — настойчиво сообщать о том, какой процент игроков получил ту или иную ачивку. В самом деле, вы как все или среди 4,9 % избранных?

Традиционно почти каждая психологическая типология игроков или игрового опыта выделяет устойчивую мотивацию к соревновательности. Что неудивительно, ведь игры часто строятся на трудных вызовах и соперничестве (с игровым ИИ или реальным человеком), поэтому очевидно, что они привлекают людей, склонных к подобной мотивации.

Сама идея достижений предполагает ту или иную ограниченность, а значит, и эксклюзивность. Поэтому людей, которых захватывает именно сложность, сильнее всего привлекает необходимость побеждать других игроков. Напротив, ачивки типа «Вы прошли первый эпизод одиночной кампании» их разочаровывают.

Во-вторых, это любопытство. Как только вы вникли, становится интересно, какие ещё есть ачивки, как их достичь, даже просто как они называются и какие у них иконки. Ведь это тоже своего рода диалог с игрой и разработчиками: вы знаете, что их создали для вас. Ключевые уловки — блёклая, чёрная или скрытая замком иконка неполученной ачивки, а также интрига в стиле «Вы не получили ещё пять достижений, какие — не скажем».

Любопытство, однако, наказуемо. Даже в играх. Например, оно может противоречить вашим симпатиям в решениях моральных дилемм. Или сам способ достижения может оказаться удивительно скучным — особенно это касается ачивок на количество (выполни серию действий А, затем Б, потом В, процедуру повтори 1 000 раз). Принуждение и скука — не самые приятные ощущения, особенно от игры.

По сути, потеря свободы в принятии решений убивает важную часть игр, в которых вся суть — в собственных ошибках. Ведь, как известно, на ошибках учатся. Учатся ли на заранее прочитанной информации обо всех ачивках и концовках? Видимо, да, но чему-то менее ценному.

Оригинальное дизайнерское решение: ачивки в виде марок, что тоже намекает на необходимость собрать полную коллекцию.

В-третьих, это стремление к законченности и порядку. Не стоит недооценивать эту штуку, она характерна для многих и легко превращается в обсессивно-компульсивное поведение, то есть в навязчивое стремление получить все ачивки. Иногда для этого достаточно просто указать общее количество. Например, 0/64 — для кого-то это уже вызов достичь 64/64. Ключевые уловки здесь — указание общего количества возможных достижений, а также полоски/счётчики прогресса.

Обратная сторона — невроз, что вы сделаете что-то не так и придётся переигрывать. Особенно это болезненно для тех, кто любит исследовать игру целиком, увидеть все варианты прохождения. Ачивки становятся не просто проблемой, а лишают полноценного опыта. Игрок просто не может не сверяться с гайдами и советами по прохождению, лишая себя новизны и личного, спонтанного выбора.

Иногда это просто умиляет: ну сыграй ещё 72 тысячи карт, ну что тебе стоит ради ачивки?

Хорошей игры много не бывает?

Стоит заметить, что иногда пользователь сам не может расстаться с игрой, ищет все скрытые детали и возможности. Создателя же игры также интересует удержание игрока, поэтому, предлагая ему дополнительные «челленджи» (вплоть до «Поразите врага в голову при помощи арбалета, одевшись бородатой женщиной и нацепив рыжий парик» в известной I Did This For A Cheevo/”Всё ради ачивки» из Fable), он даёт ему желаемое.

В сущности, нам иногда нужен дополнительный стимул, но нужно и признание. В первом случае ачивка мотивирует к поискам разных путей прохождения, к нестандартному мышлению или просто весёлому, абсурдному времяпрепровождению. Один из примеров — BioShock Infinite, которая побуждает нас использовать разное оружие и тоники вместо привычных. Во втором случае появление достижения — приятное дополнение к гордости за свои успехи, например при повышенной сложности или самостоятельном обнаружении какой-то игровой хитрости/секрета.

Более того, занятными бывают просто юмор или тонкие отсылки авторов — например, в таких ачивках-пасхалках, как Hasta la Vista в The Witcher 3, «Столкнуть толстяка» и «…Из моих холодных мёртвых рук» в Prey, «Как вам нравятся их яблоки?» в Assassin’s Creed III и «Нельзя просто так взять и…» в LEGO The Lord of the Rings. А особенно мне близки качественные и смешные ачивки в отечественных играх, потому что языковой контекст всё-таки важен. Отличный пример — достижения в Beholder.

Правда, не до конца понятно: если игра намекает на высокую сложность ради ачивок, действительно ли это нужно именно вам? А если вас интересуют сюжет и отдых? Что ж, возможно, ачивки кого-то могут научить делать осознанный, взрослый выбор, при котором часто чем-то жертвуют.

Могу сказать по своему опыту: только с годами я научился совершенно спокойно забрасывать игры, проходить их всего одним путём и оставлять после себя горы недополученных ачивок. Но ведь это полезный опыт. В быту и на работе способы манипуляции часто те же: заверши работу, нельзя же бросать так, ты мог бы выложиться на полную, остались мелочи (на которые вы потратите столько же) и т. д. Полезно в этом плане задавать вопрос «Кому нужно?» и «Где здесь ваше удовольствие/выгода?».

Кстати, некоторые ачивки побуждают игроков к кооперации и поиску друзей. Я пару раз читал истории про нахождение интересных знакомых только потому, что очень хотелось получить все ачивки в Dead Space 3 или Portal 2. Однако они же могут требовать от вас стать маньяком-потрошителем в онлайне. Либо побеждаешь десятки случайных людей, либо продолжаешь страдать от неполученной ачивки. Мне кажется, оно того не стоит. Никакое удовольствие от того, что ты лучший в этой игре (пусть даже во всём мире) не стоит сотен часов потраченных без удовольствия. Иначе в скором времени вашей ачивкой станет тик или несварение желудка на нервной почве.

100 из 100. Или почти

И хотя многие ачивки кажутся принудительным и занудным убийством времени, сам опыт и переживания говорят за то, что они ценны. Почти у каждого геймера есть своя история о том, как он мучительно добивался нужного достижения. Или, наоборот, как был приятно удивлён тем, что игра отреагировала на его необязательное действие (например, бросок мяча в баскетбольное кольцо в одной из локаций Deus Ex: Human Revolution).

Вероятно, то, что иногда нас захватывает подобное «достигаторство», — своего рода цена за искреннее и открытое отношение к видеоиграм. Я не вижу смысла ругать игры за это. Мы просто так устроены, что наш мозг ищет порядок, законченность, скрытые и ценные детали, способы получить признание и статус на фоне других. И если это не реализуется в игре, то всегда найдёт проявление в жизни. А в этом смысле виртуальный полигон для эгоизма или экспериментов всё же лучше, чем реальный мир с реальными людьми и совсем не виртуальным вредом им.

Так что, как я уже написал выше, полезно научиться бросать игры, когда они требуют слишком многого. Но не менее практично упражняться в упорстве — и переносить этот опыт в жизнь, где это действительно нужно. Чего всем и желаю.

По материалам

Похожие статьи

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Back to top button