Mortal Kombat 11 – наши первые впечатления

Mortal Kombat 11 - наши первые впечатления

рейтинг

  • Facebook
  • Twitter
  • Вконтакте
  • Google+

NetherRealm Studios уже много лет работает по схеме одна игра раз в два года, и фанаты уже привыкли к расписанию анонсов и премьер. В прошлом году разработчики решили отложить официальный показ своего следующего проекта на более поздний срок, чем породили множество слухов. При этом дата релиза никуда не сдвинулась, поэтому Mortal Kombat 11 появится в магазинах уже 23 апреля. А для представителей прессы российский издатель устроил закрытый показ в Москве, на котором мне удалось побывать. Чуть ниже – первые впечатления, основанные на трехчасовой демонстрации проекта.

MK11

Эд Бун не раз говорил, что любит экспериментировать с механикой Mortal Kombat, и в этот раз, судя по всему, разработчики из Чикаго серьезно изучили особенности геймплея файтингов конкурентов. Они переняли и переделали на свой лад элементы из различных частей Street Fighter и SoulCalibur, при этом не забыли и о своих собственных решениях.

Первое, что бросается в глаза, – это две полоски суперметра. Первая шкала отвечает за усиленные атаки, вторая за оборонительные действия. Теперь, чтобы усилить прием, нельзя просто нажать на дополнительную кнопку. Игрок должен выполнить определенное условие для получения эффекта. Такие приемы не только отнимают больше жизни у противника, но и демонстрируются с киношным приближением камеры и просвечиванием в стиле X-Ray. Например, если боец присел над атакой врага и потом отвесил ему фирменный апперкот, то этот удар будет усиленным.

Кроме того, если нажать на кнопку блока прямо перед натиском соперника, то сработает “Flawless Block” – защита, при которой не тратятся очки жизни, а в некоторых ситуациях появляется возможность для быстрой контратаки.

MK11

Сами датчики суперметра теперь не привязаны к действиям персонажей и заполняются просто с течением времени. Таким образом тактический менеджмент шкалы сменяется на более глобальную стратегию, завязанную на откате датчиков и особых условиях для усиления приемов. В теории это дает игрокам возможность более разнообразно подходить к планированию атак.

Что касается длинных и зрелищных суперприемов, то они тоже претерпели изменения. Теперь они называются “Finishing Blow” и открываются только тогда, когда у бойца меньше 30% здоровья. Их можно выполнять всего один раз за матч. Разработчики подчеркивают, что это очень важная механика, которая должна давать возможность для возвращения интриги поединку, помогая тем, кто проигрывает. На мой взгляд, такое решение оправданно ещё и с той точки зрения, что раньше для X-Ray использовалась супершкала, которую необходимо было расходовать и на другие действия, поэтому умелые игроки практически не прибегали к рентгену, а начинающие – наоборот – использовали его по несколько раз за раунд. Возможно, сейчас эти атаки будут более ценными.

Стоит также отметить, что Mortal Kombat 11 стал ощущаться чуть более медленным, чем предыдущая игра. Отчасти это связано с отсутствием бега. Анимации некоторых приемов стали более плавными, а подготовка мощных атак, вроде заморозки у Sub Zero, выполняется чуть дольше, чем раньше.

Mk11

Одной из главных особенностей стала возможность изменять внешность персонажей и придумывать свои вариации. Изначально казалось, что разработчики перенесут сюда систему из Injustice 2, однако на деле все иначе. У каждого героя есть разные костюмы, но отдельно можно настраивать лишь некоторые детали. Например, у Сони дают менять прическу и аксессуары на голове, костюм, а также дрона-помощника. Кроме внешних изменений, меняются характеристики некоторых приемов.

Как и в MKX, здесь у каждого персонажа есть несколько вариаций со своими наборами приемов и их также можно редактировать. В этом процессе имеются свои нюансы. У бойцов в наличии по три ячейки для включения различных движений. Некоторые особо эффективные атаки могут занимать сразу несколько слотов. Таким образом, соблюдается баланс. Однако если вам не нравятся все эти эксперименты с экипировкой, то, как и в Injustice 2, в MK11 имеется “Турнирный режим”. Правда в демоверсии он был недоступен.

После примерно двадцати матчей у меня сложилось впечатление, что в новой игре поединки стали более тактическими по сравнению с Mortal Kombat X. Разработчики и в прошлый раз постарались сконцентрировать бои на среднем расстоянии, однако выставленный приоритет в сторону мощного прессинга склонял игроков к более простым стратегиям. В этот раз тайминги ощущаются гораздо строже, а сами связки приемов – короче. Все это вместе с новыми оборонительными механиками позволяет лучше контратаковать, если соперник оказывает жесткий прессинг, и делает поединки равных оппонентов гораздо более зрелищными и интересными. Судя по всему, разработчикам удалось сделать игру более вдумчивой, но точно утверждать это можно будет лишь спустя некоторое время после выхода проекта.

MK11

Визуально проект выглядит замечательно. Арены, персонажи и различные эффекты очень красивы и высокотехнологичны. В процессе битвы на бойцах оседает грязь и кровь, рвется одежда и ломаются маски. Узнаваемый визуальный стиль не пропал и должен порадовать старых фанатов и всех любителей жестоких игр. С нетерпением ждём финальную версию проекта уже 23 апреля.

Автор: Azzy, редактирование: ACE, SkyerIst

Читайте также2018 год глазами авторов и редакторов GameMAG.ru.



Чтобы оставить комментарий Вам необходимо авторизоваться.
Еще нет аккаунта? Регистрируйтесь!


Автор: SkyerIst
Опубликовано:19.01.2019 19:32

Цитировать

Похожие статьи

Back to top button