Как Unpacking рассказывает изумительную историю без слов | StopGame

Прошлогодняя Unpacking получила множество положительных отзывов и стала на нескольких сайтах игрой года. Но самое неожиданное её достижение — победа в номинации «Лучшее повествование» на последней церемонии BAFTA Games Awards. Британская академия нередко принимает необычные решения — достаточно вспомнить, что игрой года в 2017-м назвали What Remains of Edith Finch вместо «Зельды». Но что такого в сюжете Unpacking, чего не хватило Marvel’s Guardians of the Galaxy, It Takes Two и Psychonauts 2?

Внимание: в тексте много спойлеров!

Целая жизнь

Как рассказывала креативный директор проекта Рен Брайер (Wren Brier), идея игры о распаковке коробок пришла к ней и её второй половине, когда они занимались тем же самым после переезда. Название Unpacking полностью соответствует содержанию — мы оказываемся в разных квартирах, где в каждой комнате расставлены коробки. Открываем их, достаём оттуда предметы и расставляем или раскладываем их.

Диалогов и комментариев нет (если не считать коротенькие фразы после полного завершения каждой распаковки), что неудивительно — каждая вторая инди-игра обходится без слов и объяснений. Интересно то, как именно Unpacking рассказывает историю через окружение. Главную героиню мы никогда не видим, но к финалу, кажется, знаем о ней всё, поскольку разработчики описывают её биографию начиная с ранних лет.

Техника соответствует периодам: в девяностых были популярны тамагочи, а в начале нулевых так выглядело большинство мониторов.

Первая квартира — своеобразное обучение. Мы переносимся в 1997 год и попадаем в детскую комнату — кровать с лестницей, куча игрушек, личный дневник с замочком. Чем больше достаёшь вещей из коробок, тем лучше узнаёшь героиню. Вот её футбольный мяч, а вот золотой кубок с мячом на верхушке. Очевидно, она увлекалась футболом и даже достигала успехов. Копаешься дальше и находишь альбом для рисования, а потом — набор карандашей, ластик и линейку. Многие дети любят рисовать — ничего особенного.

Возникает логичный вопрос: а зачем вынуждать игрока доставать предметы из коробок и расставлять их, если достаточно показать готовую комнату, где игрок сам всё увидел бы? Ответ прост — не увидел бы. Каждая вещь имеет значение, и это не десяток предметов — в некоторых квартирах расставляешь чуть ли не сотню вещей. И каждому объекту уделяешь внимание: достаёшь его, рассматриваешь, чтобы понять, что это такое, и выбираешь для него место. Поэтому невольно запоминаешь всё, к чему прикасался.

Начало карьеры художника.

Благодаря этому при каждом последующем переезде понимаешь, что героиня взяла с собой, а что оказалось в коробках впервые. Самая символичная вещь — игрушечная свинья, своеобразный талисман, с которым персонаж никогда не расстаётся. Это один из немногих предметов, меняющихся со временем — в первой квартире это новенькая игрушка, позднее она рвётся в паре мест, а под конец игры на ней появляется заплатка.

Другие вещи тоже важны. Особенно забавны фигурки, привезённые из других стран — сначала это красный автобус из Великобритании, потом к нему присоединяется Эйфелева башня, а затем и Пизанская. Нигде прямо не говорится, что героиня путешествовала, но это очевидно — если бы она заказывала фигурки в Интернете, она бы не растягивала это на годы.

Меняются и интересы. О футбольном прошлом героиня забывает довольно быстро, а вот рисование становится важнейшей частью её жизни, и за её творческим путём увлекательно наблюдать. То она деревянную фигурку купит, способную вставать в разные позы, то приобретёт графический планшет. В середины игры вдруг достаёшь из коробки мольберт: неужели девушка разочаровалась в искусстве цифрового рисунка? Но через пару минут находишь и тот же планшет, и даже принтер. А на стену вешаешь всё больше помещённых в рамочки картинок.

Сначала лучше разбросать вещи кое-как, а потом расставлять как надо — если, конечно, вас это заботит.

Геймплей важен

Unpacking не позволяет класть предметы куда попало: одежда должна быть в шкафу, всякие шампуни и полотенца — в ванной, а книги разбрасывать по всей квартире нельзя. Когда вы всё достали из коробок, вокруг некоторых вещей появляется красная рамка — значит, нужно найти для них места получше.

В одном из эпизодов девушка переезжает к парню-музыканту. Если в других ситуациях полки и шкафы более-менее пустые, то на этом уровне становится труднее найти, куда сложить вещи. Проблемы не возникают ни с чем, кроме рамки, в которую, судя по нарисованной на ней медали, помещена грамота. В прошлых квартирах я вешал её на самом видном месте — а тут, куда бы я ни пытался её повесить, ничего не получалось, да и просто положить на стол её не позволяли. Но стоило запихнуть грамоту под кровать — и красная рамка исчезла.

Вроде бы простой, но чрезвычайно действенный приём, показывающий, насколько недолговечны будут эти отношения. Так что, когда в следующей квартире становится очевидно, что пара распалась, этому не удивляешься. Однако роман с музыкантом не стал для героини потерей времени — если в то место она привезла с собой укулеле, то после расставания обзавелась самоучителем. Это понятно по обложке одной из книг — довольно редко удаётся понять, что на них изображено, а тут разработчики явно хотели донести это до игрока.

По некоторым обложкам можно понять, какого жанра книги интересны героине.

Так Unpacking и построена: предметы, с которыми постоянно взаимодействуешь, могут быть так здорово связаны друг с другом, что рассказывают целые истории. Им даже необязательно появляться вновь — то, что в десятке коробок для чего-то не нашлось места, уже говорит о многом. А увеличение количества вещей указывает на взросление и всё более самостоятельную жизнь. Например, в юном возрасте героиня вообще не заходит на кухню, в первой отдельной квартире обходится тостером да сковородкой, а ближе к финалу кухня значительно увеличивается в размерах — и приправ много, и доска со скалкой появляются, и всякие кастрюли с термосами и мерными стаканами.

Финальные уровни особенно хороши, поскольку после первого неудачного опыта девушка находит нового партнёра. На сей раз ей повезло больше, вот только раскладывать вещи нужно не только свои, но и чужие. Если раньше клал у раковины или в ящик одну зубную щётку, то теперь их стало две, и всё в таком духе. Есть в этом особая романтика, когда именно тебе доверяют этот процесс и ни с кем не нужно советоваться.

На кухне хочется видеть порядок хотя бы в ящиках.

«Повествование через окружение» — очень старое словосочетание, и многие разработчики демонстрировали своё понимание этого термина. Игры в жанре immersive sim чуть ли не целиком построены на этой идее, но зачастую полагаются на записки, аудиодневники и оставленные на компьютерах электронные письма. Проекты вроде Life is Strange не могут обойтись без возможности послушать комментарии персонажа о каждом интерактивном объекте. В высокобюджетных играх окружению часто уделяют много внимания, однако диалоги и экшен в них обязательны — именно это удерживает у экрана среднестатистического геймера.

Unpacking может позволить себе отбросить всё лишнее и дать игроку шанс самому понять, какую историю пытаются рассказать авторы. В конечном итоге ей это удаётся блестяще. Значит ли это, что повествование в Unpacking лучше, чем в остальных играх прошлого года? Необязательно. Но победа на BAFTA более чем понятна — это как минимум необычный подход и классный эксперимент, достойный похвалы. А если повезёт, то игра ещё и вдохновит других разработчиков меньше объяснять и больше показывать.

По материалам

Похожие статьи

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован.

Back to top button