Как WoW потерял главную причину своей популярности

Стабильное падение числа подписчиков World of Warcraft — тема, обсосанная уже едва ли не до костей. Если не каждый, то по крайней мере подавляющее большинство воверов хоть раз касалось этой проблемы, каждый раз предлагая свои причины происходящего: для кого-то игру убили поиск подземелий и рейдов, для кого-то — смена акцента рейдов с менеджмента ресурсов на аркадную механику боя, некоторые люди винят во всём повышение игрового “качества жизни”, а особые оригиналы-нонконформисты — введение внутриигрового магазина.

Лично я считаю, что почти всё вышеперечисленное — это всего лишь проявления отхода Blizzard от основного фактора, влияющего на популярность любой MMORPG, да и, пожалуй, RPG в принципе. Однако, раз уж мы всё равно недавно упоминали внутриигровой магазин, давайте рассмотрим реальный пример, в котором именно он сумел в одиночку уничтожить всю атмосферу игры, вызвав отток игроков, убивший проект. А заодно и выясним, о чём же именно идёт речь.

Незадолго до выхода World of Warcraft в сети появилась TimeZero —
игра, быстро заслужившая репутацию эдакого Fallout Online, с характерными постапокалиптическим сеттингом, жестокостью и специфическим юмором. Даже пошаговая система с гексагончиками была! В общем, вещь явно создавалась энтузиастами, которые хотели воспроизвести свою любимую игру в онлайн формате, создав проработанную, живую, дышащую вселенную с выживанием на ядерных пустошах и восстановлением разрушенного мира.

Разумеется, хорошая игра быстро заслужила популярность, и уже через пару лет на неё, как Саргерас на Источник Вечности, обратило своё внимание mail.ru. Думаю, вы уже понимаете, чем это кончилось — проект перестал развиваться, мылору завалило его ректальным донатом и промо-акциями с цветочками, свистелками и шумелками. Какое-то время я ещё оставался там исключительно из привязанности к прошлому, пока в комментариях к очередной новости в духе “ля-ля-ля, праздники, время дарить цветочки-подарочки и няшиться с любимками” не нашёл прекрасный комментарий — “окей, пацаны, игра пройдена, расходимся”.

И в самом деле — изначально игра была о том, чтобы выживать на руинах планеты и вернуть хотя бы подобие нормальной жизни. И если на ней появились вот такие акции — миссия выполнена, игра пройдена, пора из неё сваливать.

Blizzard, конечно, не mail.ru, но так и не в лютом донате дело — дело в том, что огромное число геймеров — это эскаписты, бегущие от реальности с её стрессами, проблемами, трудностями и неудачами. Даже если мы говорим не о хикках и интровертах, а о социально приспособленных людях, играющих просто ради того, чтобы отдохнуть вечерком — для них тоже главным будет отвлечься от дел в объективной реальности. А это и у тех, и у других получится тем лучше, чем успешнее её сможет заменить реальность игровая. Глубина погружения — вот основной фактор, на который опирается или должна опираться каждая (MMO)RPG, а любые элементы, напоминающие игроку, что он играет в игру, будут вызывать у него только раздражение. Точно так же, как настойчивая просьба члена семьи или телефонный звонок, отвлекающие от игровой сессии, возможность моментально попасть в нужное подземелье или купить себе максимальный уровень будто тыкают игрока пальцем в спину, приговаривая: “Эй, это игра. Тебя перенесло в подземелье через пол-мира, потому что ты нажал на кнопку в игре. И уровень с маунтом ты купил, потому что заплатил деньги из реального мира. Тот мир реальный, а этот — нет. Это игра”.

Но он и сам прекрасно знает, что это игра, товарищи геймдизайнеры! Он, чёрт возьми, и играет в неё ради того, чтобы отвлечься от мира, и ему было бы ну очень приятно, если бы вы не напоминали об этом каждый долбаный раз. А если вы не в состоянии перестать это делать, то игрок просто уйдёт отсюда в другой проект.

Мы видели, как после переработки WoW в Cataclysm он приобрёл множество элементов, повышающих пресловутое “качество жизни”, которые убрали из него аспекты, делающие мир сложным, но похожим на реальный. И от 12 миллионов игроков осталось… сейчас, как известно, Blizzard перестали публиковать данные о подписчиках, но явно в разы меньше.
Так что причина ухода подписчиков из игры вовсе не в том, например, что игроки взрослеют и у них не остаётся времени на игры — на их место всегда могут прийти (и приходят) люди, достигающие тинейджерско-геймерского возраста. Причина в том, что теперь они в ней не остаются, так как не находят того, за чем пришли — места, где можно, пусть и на короткое время, укрыться от реальности.

А ещё я есть в Дзене

Похожие статьи

Back to top button