Digital Foundry: Перерождение WipEout в VR

Digital Foundry: Перерождение WipEout в VR

рейтинг

  • Facebook
  • Twitter
  • Вконтакте
  • Google+

Серия WipEout и виртуальная реальность воистину были созданы друг для друга, и новая версия для PlayStation VR не только раскрывает оригинальное видение проекта в полной мере, но и делает это так же виртуозно, как и опытный пилот, который на запредельной скорости входит в казалось бы невозможный уклон крутого поворота. Несмотря на то, что некоторые элементы визуальной составляющей были откорректированы под VR, качество и количество контента осталось на абсолютно том же уровне, что и в оригинальной коллекции, что определяет версию для VR как полноценное и бескомпромиссное дополнение к и так масштабному проекту. Те очевидные изменения, что претерпевали другие проекты в смысле контента, визуального исполнения и различных эффектов, будто не существуют для Wipeout VR, – это все тот же бешеный вихрь болидов, бушующий на фоне четких идеальных кривых геометрии и цвета футуристичного окружения. Более того, данное дополнение не просто вдыхает в мир игры виртуальную реальность, но и специально подстраивается под нее, учитывая особенности ведения игрового процесса и взаимодействия с игроком в VR.

Давайте же вначале разберемся с графикой. Известно, что оригинальный сборник WipEout Omega Collection использовал железо PS4 не на все 100%. На PlayStation 4 Pro оригинальная коллекция идет в честных 4K при безупречных 60 кадрах в секунду, и очевидно, что для работы с 1080p дисплеем PSVR у разработчиков имеются дополнительные запасы ресурсов GPU. И действительно, VR версия сборника запускается при 1620p с супер сэмплингом на PS4 Pro, и в немного меньшем разрешении 1512p на базовой PS4. В сущности, серия переизданий WipEout изначально являлась отличным кандидатом для переработки под VR, – нет необходимости удваивать частоту кадров (как это было с DriveClub VR), а набор дополнительных графических улучшений картинки изначально был проще, чем у проектов текущего поколения. Для обеих консолей PS4 даже оставили аппаратную технологию сглаживания 4×8 EQAA.

Судя по всему, самым сложным в технических аспектаx переработки под VR было обеспечение двойной обработки геометрии, необходимой для создания стереоскопического эффекта, но в то же время следует признать и тот факт, что также было проделано большое количество работы над адаптацией визуальных особенностей, изначально задуманных для широкоэкранных панелей в гостиных, для шлема PSVR с OLED дисплеем, который находится прямо перед глазами игрока. Между оригинальной версией Omega Collection и ее адаптацией под VR существует два основных различия в смысле визуальной составляющей. Одно из них очень просто объяснить, в то время как второе является некоторой загадкой.

Для начала, технология размытия движения motion blur отсутствует в версии для VR. Логично предположить, что это было сделано в интересах самих игроков, – лицезреть подобное размытие изображения на таком близком расстоянии – не самое приятное зрелище для глаз. Более занимательным однако является следующее изменение картинки: освещение выглядит более приглушенным, и эффект засвечивания bloom хоть и не полностью отключен, но присутствует в гораздо меньшей степени. Разница в восприятии от подобных изменений варьируется от уровня к уровню, но особенно заметна на трассах WipEout 2048. В то же время, при надетом шлеме чувствуется, что происходит не даунгрейд картинки, а скорее некая корректировка. Множество технологий обработки изображения в наши дни базируется как раз на том, чтобы симулировать реакцию человеческого глаза на различные условия окружения, что в версии для VR может оказаться излишним.

^ Впечатления Digital Foundry о WipEout Omega Collection на PlayStation VR, а также сравнение со стандартной версией для PlayStation 4 Pro ^

Помимо вышеописанных особенностей, все остальные графические аспекты оригинальной WipEout Omega Collection, такие как качество моделей, уровень детализации и прочее, при адаптировании под VR не претерпели никаких упрощений и изменений. Более того, здесь мы начинаем замечать, что некоторые детали разработчики переделали даже в лучшую сторону. К примеру, если раньше перед гонкой мы наблюдали наращивающие ажиотаж пролеты над трассой, то сейчас вы находитесь непосредственно внутри своего болида с видом от первого лица на предстартовую площадку. В шлеме VR вы можете осмотреться в отдельно воссозданной для подобного вида кабине или просто рассмотреть трассу и своих оппонентов, разминая пальцы на рычагах управления в будоражащем преддверии старта. Теперь вы находитесь в центре событий, вы участник соревнований, вы на трассе, вы за панелью управления, – и черт побери, это действительно заставляет почувствовать подступающий предгоночный мандраж.

Непосредственно перед началом гонки в кабине опускается защитный щит, в результате чего общее ощущение становится реалистично тесным и компактным. Я понял, что буквально должен наклониться вперед и взглянуть вверх, чтобы оценить полосу трассы после следующего поворота (отображение этого щита можно отключить в настройках, после чего игроку будет доступен полный обзор в режиме с видом из кабины – прим. chalovak). Если такой вид вас не устраивает, то в дополнение к нему игра предлагает два стандартных отдаленных вида на болид, знакомых ветеранам серии. При этом HUD начинает позиционироваться по-другому, адаптируясь к тому, чтобы не мешать игровому процессу (хотя следует признать, что попытка немного отвлечься, чтобы посмотреть какое вы занимаете место в гонке, может повлечь за собой нежелательные последствия). Во всем остальном, это все тот же WipEout, – такой, каким мы его знаем и любим, с теми же трассами, чемпионатами, режимами и, что самое главное, той же идеально плавной производительностью, которой славится оригинальная серия.

VR версия WipEout сохраняет традицию планки в 60 кадров в секунду и не пытается использовать дополнительные ресурсы для рендеринга в 90Hz, – вариант, который доступен разработчикам для PSVR. Для достижения 120Hz используется интерполяция кадров, но это сделано скорее для того, чтобы обеспечить более комфортные ощущения от задержки при повороте шлема, нежели чем добавить дополнительной плавности самому игровому процессу. Если пошагово проанализировать 120Hz запись кадр за кадром, то выяснится, что основной рендерер работает через кадр, в то время как надстройка для движений шлема отрабатывает каждый кадр в последовательности. Обычно при использовании подобной технологии можно наблюдать эффект остаточного изображения, особенно заметный, если при движении поворачивать голову вправо-влево.

           

Серия WipEout знаменита своими умопомрачительными скоростями, прыжками и столкновениями, и хоть реакция каждого игрока на происходящее будет, вне всякого сомнения, индивидуальной, все же проблемы с укачиванием рано или поздно, вероятнее всего, проявятся. Чем больше вы играете, тем больше подвергаетесь значительному ощущению движения, которого не происходит в реальной жизни, отчего начинают возникать недомогания. Продолжительное воздействие подобного эффекта может начинать негативно проявляться даже в обычных заездах. В более экстремальных режимах разработчики даже предусмотрели демонстрацию особых предупреждений и такие меры, как автоматическое включение помощника вождения, который призван снизить частоту столкновений, усугубляющих восприятие от перепадов движения.

Особенный режим в WipEout HD Fury со способностью разворота на 180 градусов также имеет дополнительное предупреждение о вероятности возникновения эффекта укачивания, но стоит отметить, что все происходящее в WipEout будет так или иначе испытывать ваш организм на прочность, так что рекомендуется испробовать различные варианты положения камеры и рассмотреть возможность использования помощника вождения. В качестве альтернативы из личного опыта могу также предложить просто играть небольшими сессиями (в моем случае пределом было около трех заездов).

Да, эта игра действительно не щадит игрока, но это WipEout, и я не уверен, что хотел бы, чтобы было иначе. Несомненно существуют варианты более спокойного игрового опыта, к примеру, классические гонки без боеприпасов или режим “Зона”, где действие не столь напряженное, но в общем и целом это именно тот самый настоящий чистокровный, беспощадный и экстремальный WipEout – бескомпромиссная адаптация под виртуальную реальность, которая, следуя законам серии, не пойдет на уступки, но выносливых и опытных пилотов одарит поистине незабываемыми ощущениями.

Игры, подразумевающие вид из кабины, заочно являются отличными кандидатами в качестве проектов для испытания в виртуальной реальности, и режим VR в Omega Collection лишь еще раз доказывает эту почти уже истину. Но самое главное касательно именно этого проекта то, что здесь вы можете быть уверены, что не только испытаете истинное удовольствие от любимой гонки в виртуальной реальности, но и ничего при этом не потеряете, будь то материальные ценности (дополнение является абсолютно бесплатным для владельцев Omega Collection) или ценности игрового процесса и качества контента, которые остались здесь абсолютно неизменными даже при переходе в VR. Сборник Omega Collection и ранее являлся прекрасным пополнением библиотеки консолей PS4. Теперь он является такой же неотъемлемой частью игровой коллекции и для PlayStation VR.

Читайте также: Sony объявила о снижении цены на PlayStation VR в России.

Чтобы оставить комментарий Вам необходимо авторизоваться.
Еще нет аккаунта? Регистрируйтесь!


Автор: upgod
Опубликовано:31.03.2018 19:39

Цитировать

Похожие статьи

Back to top button