Overkill’s The Walking Dead – разработчики рассказали про катастрофический процесс создания шутера

Overkill's The Walking Dead - разработчики рассказали про катастрофический процесс создания шутера

рейтинг

  • Facebook
  • Twitter
  • Вконтакте
  • Google+

Зомби-шутер Overkill’s The Walking Dead стал одним из самых заметных провалов 2018 года. Издатель планировал реализовать по крайней мере несколько миллионов копий игры, но реальные цифры продаж оказались намного скромнее – меньше ста тысяч на старте. Совет директоров Starbreeze сразу же решил в срочном порядке провести кадровые перестановки в руководящем составе.

На этой неделе портал Eurogamer опубликовал материал, в котором говорится, что разработчики были осведомлены обо всех проблемы игры до ее релиза, но времени на их исправление им не предоставили.

“Все знали, что это будет слив. Сколько не полируй кусок дерьма, он останется куском дерьма. Игра всегда была сломанной”, – сказал один из разработчиков (все источники Eurogamer пожелали остаться анонимными).

Шутер Overkill’s The Walking Dead, выпустить который планировалось еще в 2016 году, создавался на базе игрового движка Valhalla, который компания купила за 73 миллиона крон ($8 миллионов). Эта сделка стала необдуманной, поскольку инструментарий, как сообщает Eurogamer, оказался непригодным для разработки игры. В конце концов Overkill и Starbreeze перевели проект на Unreal Engine 4 и сдвинули релиз шутера на 2018 год.

TWD

По сути, дизайнерам из студии Overkill пришлось за 18 месяцев с нуля разрабатывать шутер, используя при этом движок, с которым были знакомы лишь 10% всей дизайнерской команды проекта

“Это бета-версия игры, поскольку на ее создание ушло полтора года”, – заявил один из дизайнеров.

“Если вы сейчас придете в любую студию, то всегда есть надежда на то, что по крайней мере 50% сотрудников знают движок, с которым работают, поэтому они могут обучить остальных. Но в нашем случае только 10% людей понимали движок Unreal Engine 4, а остальные 90% полагались на эти 10%, или обращались за помощью к сети Интернет. Поэтому при создании игры мы использовали справочные материалы. Это было ужасно”.

В материале также говорится, что руководители студии не имели четкого видения будущей игры (сотрудников время от времени просили сделать что-то “как в The Division” или “как в Far Cry”), но строили на нее огромные надежды. Поскольку речь идет о громкой лицензии, они надеялись, что смогут кормиться на Overkill’s The Walking Dead годами – по сути, создадут собственную Destiny со стабильным источником дохода. Но этого на случилось.

Команда жестко перерабатывала (проводила в офисе 100 и более часов в неделю), а первых справившихся со своими задачами специалистов нагружали еще большим количеством работы, в результате чего у некоторых случался нервный срыв. Других это не мотивировало стараться.

Даже с учетом того, что проблемы новой игры по “Ходячим мертвецам” стали ключевыми для Starbreeze в последнее время, негативных факторов хватало и без них. 

После выпуска провального ребута Syndicate из компании ушли многие ключевые сотрудники, а остаться на плаву ей помогло в первую очередь объединение с Overkill и большой успех Payday 2. Новое руководство спустило много денег на сомнительные покупки и инвестиции, что вместе с провалом Overkill’s The Walking Dead привело Starbreeze к разбитому корыту. Сегодня она должна партнерам несколько десятков миллионов долларов.

Несмотря на все проблемы, новый генеральный директор Starbreeze Микаэль Нермарк планирует исправить сложившееся положение.

Читайте также: Глава Xbox высказался о грандиозных планах на предстоящую выставку E3 2019 и стриминговом сервисе xCloud



Чтобы оставить комментарий Вам необходимо авторизоваться.
Еще нет аккаунта? Регистрируйтесь!

Цитировать
РубрикиБез рубрики