Обзор эпохального Вечного Дворца от Sanghelios из Limit

Эпохальный Вечный Дворец – очень интересный рейд с несколькими действительно уникальными боссами. В этой статье Sanghelios из Limit сделает общий обзор рейда, выскажет свои мысли по поводу его эпохального режима и требований к составу, рассмотрит каждого отдельного босса и расскажет о некоторых интересных вещах, которые они с гильдией открыли во время освоения.

:cut:Об авторе

Я – Sanghelios (“Sang”), начал играть в World of Warcraft во время дополнения Cataclysm с группой друзей, которые, как и я, являются большими фанатами серии Halo, из нее я и взял себе ник. Хотя я и могу играть на нескольких классах, больше всего мне нравится друид “Баланса” и именно к своему друиду я привязался сильнее всего с тех пор, как начал играть. В игре мне всегда больше всего нравилось коллекционировать средства передвижения и выполнять сложные задачи и достижения, как одиночные, так и групповые.

Я начал серьезно рейдить в самом начале Mists of Pandaria в гильдии “Exiled Legion” на сервере Doomhammer-US (позднее – Zul’jin-US) и оставался в ней вплоть до ее развала перед убийством

Гул’Дана

в

Цитадели Ночи

. Я решил присоединиться к гильдии “Might” на Zul’jin-US, чтобы продолжить рейдить по 9-12 часов в неделю.

В “Limit” я пришел вскоре после закрытия ими

Ульдира

вторыми в мире. Обычно я играл друидом “Баланса” на освоении

Битвы за Дазар’алор

и

Вечного Дворца

и шаманом “Стихий” – на

Уу’нате

в

Горниле Штормов

. Гонка за звание первых в мире была той стороной рейдинга, которую я никогда раньше не видел, и после того, как мы с ребятами из Limit сделали это, я точно могу сказать, что это был самый интересный опыт, который у меня когда-либо был.

Эта статья – полностью моя позиция по поводу нового рейда –

Вечного Дворца

– и я не выражаю мнение кого-либо еще из Limit.

Общие впечатления от рейда

Мне очень понравился и этот рейд в целом, и многие его части по-отдельности. Мне нравится структура рейда – каждая арена с боссом ощущается иначе, чем предыдущая. Декорации также прекрасны, особенно подводные области, платформа

Королевы Азшары

и место боя с

За’кулом

. Игровая музыка, которую многие никогда не включают, тоже хороша. Мне действительно понравился недавний шаг к ее изменению и то, что она уникальна для каждой битвы с боссом. Сами боссы привлекательны и демонстрируют множество уникальных моделей. А сложность рейда была на том уровне, на котором я бы провел приличное количество времени.

Я бы сказал, что

Вечный Дворец

Азшары в целом куда сложнее, чем

Битва за Дазар’алор

. В нем лучше проявляется кривая сложности, которая предлагает вам более сложных боссов во второй половине рейда. Мне все еще нравится Битва за Дазар’алор за его уникальные и нестандартные битвы, но должен признаться, что Вечный Дворец оставил его далеко позади.

Так как Битва за Дазар’Алор был тем, что многие сильнейшие гильдии называли “рейдом одного босса”, все надеялись, что в Вечном Дворце ситуация сложится иначе. Когда мы впервые начали тестировать эпохальную сложность рейда, надежда немного пошатнулась, так как многие боссы были довольно простыми. Во время тестирования мы смогли победить 5 боссов из 8, включая Королевский Суд. Разумеется, некоторые из них работали не совсем так, как работают сейчас на живых серверах.

Несмотря на сомнения во время тестирования, я считаю, что рейд вышел очень хорошим.

Леди Эшвейн

была достаточно сложным боссом (за исключением некоторых неполадок) и являлась некой стеной в середине рейда, которая замедлила нас на какое-то время, но не была непреодолимой. Уже в конце нашего первого рейдового дня мы сделали 3/8 и застряли на Эшвейн, но были близки к убийству. Если сравнивать с Битвой за Дазар’алор, то там мы убили 7/9 боссов уже в первый день и остановились на Штормовой Блокаде, доводя ее до 40% на второй фазе.

Все было даже лучше, так как не только Эшвейн бросала нам вызов, но и некоторые боссы после нее потребовали определенного времени для убийства. Королевский Суд был единственным разочарованием, но даже на него мы потратили больше попыток, чем на любого босса в Битве за Дазар’алор, за исключением Штормовой Блокады и Леди Джайны Праудмур.

Для меня

За’кул

– самый яркий момент рейда. Я думаю, что в битве с ним все идеально сбалансировано, чтобы заставить гильдии поработать над тактикой, уроном и исцелением. У него не было критичных неполадок и ничто не было ни излишне усложнено, ни излишне упрощено.

Требования к составу

За исключением Королевского суда, я считаю, что всех эпохальных боссов можно убить любым адекватным составом рейда.

Исходя из нашего опыта на первых 4 боссах,

Командир глубин Сивара

кажется куда более сложной для бойцов ближнего боя, особенно когда приходится избегать “

Сокрушающий шквал

“.

Когда бой с

Леди Эшвейн

требовал 3-х фаз, третий танк очень хорошо помогал снизить необходимое исцеление, накапливая на себе эффект “Промокания насквозь” и умирая. Таким образом урон от этого эффекта не распространялся по рейду и его не нужно было лечить. Сейчас, когда Эшвейн убивают за два щита, гильдии могут использовать более классические составы с двумя танками.

Оргозоа

становится куда легче, если у вас есть классы с большим уроном в одну цель и попутным в рядом находящиеся. Лучший класс, подходящий под это описание, – маг “Огня”, так как “

Искусность: воспламенение

” дает возможность наносить большой урон дополнительным целям, даже если их отвели от босса из-за “

Хаотического роста

“.

В бою с

За’кулом

все примерно также – здесь тоже много дополнительных противников, которых нужно быстро убить и при этом продолжать наносить большой урон боссу.

Королевский суд же становится проблемой из-за наличия двух разведенных целей с разным здоровьем и небольшим таймером берсерка. Иногда, даже если идеально проходите бой, вы рискуете столкнуться с берсерком или быть в опасной близости к нему. Это случается, если у вас нет множества классов, сопоставимых по урону в две цели с чернокнижниками, жрецами “Тьмы” и друидами “Баланса”. В

Горниле Штормов

на Неусыпном Совете была подобная проблема, но она легко решалась, так как боссов можно было свести и позволить бойцам ближнего боя быстро переключаться между ними. Члены Королевского Суда наоборот должны быть на расстоянии не менее 21 метра, и вдобавок каждый из них имеет особые механики, такие как “

Неистовое извержение

” и “

Жестокая волна

“, которые вынуждают бойцов ближнего боя отходить от

Пашмар Фанатичной

.

Выбор классов

Я очень рад, что в Вечном Дворце есть разнообразие классов, и в целом, просто наличие 1-2 представителей каждого класса дает вам преимущество в большинстве битв. В бою с

Королевой Азшарой

могут пригодится почти все классы: “

Тотем ветряного порыва

” шамана для мобильности на 3-й и 4-й фазе, исцеление друида во время “

Указов королевы

“, “

Удар по почкам

” разбойника для

Исступленного великана

, “

Демонические врата

” чернокнижника, “

Духовное рвение

” жрецов и “

Благословение защиты

” паладина для “

Приманивания

” и мобильности, “

Круговой удар ногой

” и “

Круг мира

” монаха для

Верных последователей Азшары

на второй фазе… и я могу продолжать еще очень долго.

Однако, это зависит от роли: монах-“Хмелевар” превосходит остальных танков в этом рейде, а среди лекарей почти не встречается монахов-“Ткачей туманов” и шаманов “Исцеления”.

Срочные исправления во время гонки

Впервые приходя к боссу, некоторые гильдии сталкивались с ошибками или проблемами со цифрами, которые могли помешать их прогрессу. По большей части, для первых 7 боссов они были исправлены своевременно и оказали незначительное влияние на игроков.

Первые неполадки обнаружились в бою с

Леди Эшвейн

. Первая из них заключалась в том, что третий “Отвердевший панцирь” имел такую же прочность, что и второй, что сильно упрощало битву, однако это было быстро исправлено, так что третий панцирь стал куда крепче, чем второй. Худшей из ошибок было неверное появление пузырьков от “Рябящей волны” под землей, что практически всегда вело к гибели рейда, так как их было невозможно лопнуть. Эта неполадка существовала несколько часов, перед тем, как была исправлена.

Изначально, когда гильдии только добрались до него, Оргозоа призывал очень много помощников, и спустя несколько часов их количество было немного уменьшено.

Неистовый рывок

Силиваза Ревностного

– босса Королевского суда – очень странно работал и претерпел множество изменений со времен тестирования. И Method, и Limit попали на “сломанную” версию этой способности. Если игрок, на которого нацелен “

Неистовый рывок

“, окажется достаточно далеко от той точки, где Силиваз сможет поразить его, то вместо него урон получит текущий танк. Эта способность явно должна работать иначе, но пока Limit и Method не убили босса, никаких исправлений не вводилось. В это время они были единственными гильдиями, добравшимися до Королевского суда, поэтому благодаря исправлению, которое появилось уже после прохождения его обеими группами, все остальные составы больше не должны были искать новые стратегии для борьбы с ним. Хотя я не знаю, было ли именно это причиной откладывания исправления, считаю, что это было лучшее время для его ввода.

Срочные исправления для Королевы Азшары

У

Королевы Азшары

было не так много неполадок, скорее были проблемы с цифрами. Для этого боя было введено несколько значимых исправлений, причем они были введены еще тогда, когда сильнейшие гильдии сражались с ней. Почти все они были хорошими исправлениями, но время их введения было выбрано ужасно, и лично я думаю, что это разрушило всю целостность и удовольствие от гонки.

Этот босс перетерпел три значимых исправления, которые были положительными для босса в целом, но несколько негативно влияли на гонку из-за времени их введения и того количества сил, что сильнейшие гильдии вложили в свои попытки первыми в мире победить этого босса.

Первым исправлением было снижение продолжительности “Уязвимости к тайной магии” на всех игроках кроме танков в зоне видимости босса с 7 до 5 секунд. Оно значительно улучшило выживаемость игроков и было очень важным изменением для битвы. Оно было введено вовремя и не оказало влияния на стратегии гильдий или на их прогресс в бою, и в принципе сделало босса чуть легче, но сохранило сложность на очень хорошем уровне.

Второе исправление уменьшило время, данное игрокам для завершения третьей фазы до входа прислужников в состояние берсерка. Опять же, оно было необходимо, так как сложность третьей фазы была намного выше, чем первой, второй и даже четвертой. Очень жаль, когда на последнем боссе рейда появляется такая фаза, потому что этот босс тестируется только самими Blizzard. Все сводится к той гильдии, которая первой придет к нему и действительно протестирует. Нужно большое количество попыток, чтобы собрать достаточно информации для Blizzard и определить, требуются ли изменения босса или это просто ошибки в стратегии. К сожалению, мы потратили 3 дня на этой фазе, прежде чем исправления вступили в силу, и, соответственно, предприняли сотни попыток. И снова я считаю, что эти изменения хороши, но я бы хотел увидеть упрощенную третью фазу ДО того, как первые гильдии доберутся до нее, или хотя бы как можно раньше. В общем, мое мнение состоит в том, что эти исправления или нужно было ввести до того, как гильдии дойдут до босса, или не вводить вообще, потому что они действительно ухудшили общие впечатления от гонки.

Третье исправление относилось к способности “

Титанические махинации

“, так что теперь она истощала Древние печати и заряжала Печать силы на меньшее значение. Это изменение очень сильно упростило битву, но было введено вовремя. Основное влияние оно оказало на время, которое у вас было до того, как вас поразит “

Перепад давления

“, так как Древние печати опустошаются быстрее, чем игроки могут их восстанавливать. Еще до исправления было рассчитано, что “

Перепад давления

” произойдет вскоре после третьей “

Перегрузки

“, так как каждая “Перегрузка” вызывает “

Короткое замыкание

“. Изменение было введено сразу после упрощения третьей фазы, так что гильдии все равно не ощутили его влияния. Однако, так как расчеты уже были проведены, это повлияло на подготовку гильдий к этой фазе, например на набор дополнительных эффектов “

Опустошенной души

” в начале боя, чтобы потом справиться с “

Титаническими махинациями

“. В целом, если бы этого исправления не произошло, босс был бы намного сложнее, но его все равно можно было убить.

Мысли о боссахКомандир глубин Сивара – 1/8

Командир глубин Сивара – действительно хороший первый босс, определенно более сложный, чем все первые боссы других рейдов (кроме

Горнила Штормов

). Механики интересны и трудны. Я чувствовал, что должен был следить и за моей меткой, и за метками игроков вокруг меня, и определять, когда ее нужно было сбрасывать, чтобы вместе со мной ее не сбросило слишком много людей. Здоровья у босса достаточно, чтобы он не умер в первые две минуты. Некоторые игроки считают, что Сивара – самый сложный противник в первой тройке, и я могу с этим согласится, но считаю, что это

Великолепие Азшары

слишком простое для босса, а не Сивара слишком сложна. Я бы хотел, чтобы у первых боссов рейдов была примерно такая сложность, как у нее.

Великолепие Азшары – 2/8 или 3/8

Великолепию Азшары по ощущениям не достает одной-двух механик. Босса можно победить, просто уклоняясь от торнадо и разделяясь, чтобы убить двух дополнительных противников на 100 энергии. Одну вещь я бы хотел видеть на протяжении всего боя или хотя бы пока в них не попадут – “

Шквальные ловушки

“. И раз этот босс является клоном

Гнева Азшары

из подземелья

Око Азшары

, то, возможно, ему можно было бы добавить способность с уроном по области – “

Потоп

“, чтобы вынудить игроков маневрировать между торнадо и бомбами и еще делить урон от него.

Темноводный левиафан – 2/8 или 3/8

Темноводного левиафана я не могу судить слишком жестко из-за уникальности подводного боя с ним. Изначально я говорил, что подобный босс будет или слишком прост, или слишком сложен из-за плохой технической реализации. Удивительно, но он не является ни тем, ни другим и, более того, – очень хорошо продуман для начального босса. У него есть некоторые неприятные особенности вроде того, что рядом с ним нельзя есть без использования игрушки или очень тяжело размещать эффекты на поверхности/сбегаться/разбегаться в 3D пространстве, но в общем это очень хороший босс. Такие уникальные бои должны быть, так как они очень сильно отличаются от всех предыдущих. Мне бы хотелось, чтобы сам босс чуть больше двигался, даже если это было бы заскриптованное движение, просто чтобы визуально бой был более привлекательным, чем избиение торчащей из пещеры рыбьей головы.

Леди Эшвейн – 4/8

Леди Эшвейн – очень хороший босс, немного неожиданно отличающийся по сложности в сравнении с первыми тремя. В битве с ней ключевую роль играет урон, причем не только тогда, когда “

Отвердевший панцирь

” уничтожен. Я думаю, сложность Эшвейн очень хорошо продумана для босса в середине рейда. Она намного сложнее предыдущих трех противников, но, с другой стороны, они сами по себе слишком просты. Также, с лучшей экипировкой игроки теперь могут проходить босса за две фазы, что делает битву чуть легче.

Оргозоа – 5/8

Чуть менее впечатляющий босс для меня, так как мне не очень нравятся бои с постоянно появляющимися прислужниками. Хотя он и является довольно сложным, этот босс кажется просто большим противником, которого надо бить и продолжать наносить урон по

Зоатроидам

. Последние не так уж и опасны, если вы не позволяете им взять числом. Бег с препятствиями забавный и необычный. В общем, я бы хотел увидеть вторую фазу чуть более отличающейся от первой, а она оказалась почти что ее полной копией с чуть большим количеством прислужников.

Королевский суд – 6/8

Бой с Королевским судом довольно веселый, но мне кажется, что единственным усложнением эпохального режима стало уменьшение таймера берсерка (до 7 минут 30 секунд). Честно говоря, мне бы хотелось чего-то большего, например небольшого дополнения к каждому указу. Пусть “

Построиться

” заставляет игроков ТОЛЬКО стоять в строю. Пусть “

Изоляция

” вынуждает некоторых сбегаться. Пусть “

Никаких повторений

” требует использования 3 разных способностей подряд, или наоборот, пусть требует повторения одинаковых способностей. Пусть “

Повинуйтесь или страдайте

” создает множество угроз, которые игрокам нужно будет избегать, чтобы не получить эффект поглощения исцеления. Может, это звучит слишком, но я думаю, что третий с конца босс должен иметь что-то большее, чем просто уменьшенный таймер берсерка.

За’кул – 7/8

Пожалуй, За’кул – один из моих любимых боссов на освоении. Он очень хорошо сбалансирован и требует очень четкого передвижения и исполнения тактики для убийства. Единственное, что мне не понравилось, – это плохие таймеры некоторых способностей, которые срабатывают, когда вы опускаете здоровье босса ниже некоторого порога. Иногда “

Сокрушающая хватка

” может наложиться на “

Приход безумия

“, из-за чего очень тяжело попасть в круги-порталы в мир Безумия и не подставиться под удар щупальца. С другой стороны, я очень люблю механику “

Психотического раскола

“, заставляющую рейд разделиться и убить

Отголоски страха

, которые можно бить только в

Царстве страха

, и

Отголоски безумия

, которые можно бить только в

Царстве безумия

. Также, возможность с помощью

Чудовищных призывателей

продолжать входить и выходить в “

Царство страха

, держа

Жуткое видение

” под контролем и сбрасывая накопленные эффекты “

Истерии

“, очень интересна.

Было довольно забавно узнать, как избежать появления

Чудовищного призывателя

между первым и вторым “

Психотическим расколом

“, смеясь над нашими ранними попытками. Иногда после первого “Психотического раскола” Чудовищный призыватель появлялся, а иногда – нет. Мы решили, что это ошибка и написали Blizzard, но оказалось, что это не так. Это заставило нас выяснить, что именно вызывает его появление. В одной из ранних попыток, один игрок умер на первой фазе, получил боевое воскрешение и принял его во второй фазе, когда весь рейд перенесся в

Царство страха

. Таким образом он остался в реальности, отрезанный от остальных. Потом, спустя примерно 30 секунд во второй фазе, появились Чудовищные призыватели, которых раньше не было. Это навело нас на мысль, что призыватели появляются только тогда, когда в реальности есть живые игроки. И действительно, так это и работает.

Королева Азшара – 8/8

Меня очень огорчил журнал подземелий, в котором написано, что “

Указ королевы

” может наложить вплоть до трех указов, однако такого ни разу не произошло. В журнале до сих пор написано про три указа, но такое так никогда и не происходит.

Единственная новая комбинация в эпохальном режиме – это “

Стойте вместе!

” + “

Марш!

“, за которой бывает забавно наблюдать. Даже без наложения комбинации из трех указов, эта механика действительно сложна и требует хорошей координации, несмотря на то, что WeakAura обычно показывает вам, куда идти и что делать.

В целом, последняя фаза

Королевы Азшары

очень веселая, хотя я бы хотел, чтобы механика “

Чародейского мастерства

” и зоны обзора вообще была убрана, а “

Разделяй и властвуй

” играла бы большую роль в битве.

В настоящее время “

Разделяй и властвуй

” – просто луч, который появляется и разделяет комнату на части на несколько секунд, а затем пропадает. После первичного ощущения “Ооо, новая крутая механика” ты понимаешь, что на самом деле она почти никак не влияет на бой. Однако, если бы “

Разделяй и властвуй

” срабатывала в начале каждой фазы и не исчезала до начала следующей, это было бы куда интереснее. Или если бы луч появлялся на первой фазе и крутился, а

Айтанель

и

Киран

впадали бы в ярость при его пересечении. А исчезал бы он только на время действия “

Указа королевы

“. Во второй фазе луч снова существовал и вращался бы. На третьей фазе “

Разделяй и властвуй

” до конца боя делил бы площадку на 3 части, в каждой по противнику. Рейду пришлось бы разделится на три группы, чтобы их убить, а танкам провоцировать и водить

Верного мирмидона

и Азшару вовремя, чтобы сломать “

Кристаллический щит

” и опустошать определенные печати. В конце концов, на четвертой фазе он бы активировался в результате срабатывания “

Контролируемого потока

” и “

Перегрузки

” и вращался все быстрее и быстрее с каждой “Перегрузкой”.

Я думаю, что битва с

Королевой Азшарой

сложна сама по себе, но кажется, что эта сложность заключается только в третьей фазе боя, а босс в целом не выглядит отличающимся от героической версии.

РубрикиБез рубрики