Ностальгия, классический WoW и опасности возвращения к истокам

Если вы играете за охотника, дополнение Battle for Azeroth могло стать для вас весьма неоднозначным. Да, у вас появилось множество новых животных для приручения, ветка “Стрельбы” была усилена в обновлении 8.1, но для меня этот класс стал практически неиграбельным после изменения семейств питомцев. В Legion любой питомец по моему желанию мог быть и в хитрости, и в упорстве, и в свирепости. И, пожелав, чтобы журавль стал для меня танком, я мог заставить его это делать. У меня была свобода выбора играть с любым питомцем, каким бы я хотел.

:cut:

Дополнение Battle for Azeroth изменило это, вернув старую систему питомцев (хотя и с некоторыми небольшими изменениями) – теперь конкретное животное принадлежит к конкретному семейству – и если вы хотите питомца-танка, то ищите его среди животных этого семейства, у вас не будет возможности переделать одного из имеющихся. Ни мой дьявозавр, ни мои рапторы не могут стать “упорными”. И да, это важно: после 105 уровня я действительно почувствовал разницу, когда мои питомцы начали умирать. Я сразу понял, что это за изменение, когда оно было введено, потому что многие годы был с ним знаком. Раньше так работали способности охотников, и у меня не было ни малейшего желания играть за этот класс. Какой сюрприз – желание играть снова пропало.

Сейчас вы можете сказать мне: “Но ведь Blizzard не вернула необходимость в каких-то определенных семействах питомцев, чтобы ты вообще бросил играть этим классом.” И я с этим не спорю. Я говорю о том, что это изменение показалось мне бессмысленным и ретроградным, и теперь мне не хочется тратить время на игру за охотника. Что дальше? Вернется уровень счастья питомца, чтобы я мог потерять его, если забыл покормить? Патроны и стрелы? Патронташи и колчаны? С какой еще частью архаичного дизайна мне стоит смириться?

Старые дни

Да, я виню в этом классический WoW.

Я не имею в виду того, что он украл разработчиков из команды Battle for Azeroth или что-то в этом духе. Я верю словам Blizzard о том, что у них разные команды для этих проектов. Нет, я имею в виду, что крикливое меньшинство, постоянно воющее о желании вернутся назад во времени и играть в игру 2004 года, взбаламутило воду и создало впечатление, что достаточно много людей мечтает о том, чтобы все стало как в далеком прошлом, которое существует только в их розовых воспоминаниях, и Blizzard действительно начала им это давать. Возможно сознательно, возможно нет, но в любом случае, те отступления от дизайна, которые мы наблюдаем последние несколько лет, стали неотъемлемой частью Battle for Azeroth.

Например, система экипировки, вынуждающая вас иметь отдельный набор под каждую специализацию. Это тот самый архаизм от которого, как я думал, мы ушли еще два дополнения назад. Я играл на протяжении всего классического WoW, и The Burning Crusade, и Wrath, и Cataclysm, и Mists с постоянной необходимостью собирать несколько комплектов, чтобы иметь возможность полноценно играть в игру. С выходом Warlords пришли упрощения, и я был очень этому очень рад. Азеритовые доспехи не только вернули обратно комплектные наборы, но еще и усложнили их, вновь введя систему перековки, которая уже далеко не так забавна и интересна, как раньше.

На самом деле не совсем правильно обвинять систему азеритовых талантов за ностальгию. Абсолютно ясно, что они пытались объединить артефакты и легендарные предметы Legion. Также ясно, что это была попытка вернуться назад к недалекому прошлому и переработать систему так, чтобы в конечном итоге сделать ее чрезмерно сложной и громоздкой. И в этом свете вся эта ситуация напоминает мне возвращение семейств питомцев охотников – это ненужная сложность, не добавляющая интереса игровому процессу для большинства игроков, а некоторых попросту раздражающая. Схожая ситуация происходит с уровнем угрозы и танкование в целом, создается впечатление, что время пытаются повернуть назад, хотя следует идти дальше.

Реальная угроза

Я крайне серьезно отношусь к изменениям танков в Battle for Azeroth. Честно говоря, я вообще не вижу причин что-то менять. Танкование работало идеально – модель активного уменьшения урона полностью работала. Задача танка состояла либо в правильном ведении ротации, чтобы иметь ресурсы и оставаться в живых, либо в решении конкретных задач позиционирования и работы с напарником в рейдовых боях. Решение сделать танкование не просто сложнее, а вернуть к истокам, усложнив работу с угрозой – эту механику еще в Cataclysm Blizzard назвали не особо интересной – довольно спорное решение. И если сама “угроза” не является интересной игровой механикой, зачем внезапно делать ее центром внимания? Зачем делать удержание провокации сложнее?

Трудно не заметить во всех этих изменениях ностальгию по старой системе игры. В этом дополнении некоторые танки стали почти неиграбельными, и мне остается только задаваться вопросом, почему Blizzard почувствовала необходимость отказаться от хорошо работающей системы, которая привлекала игроков. Из-за множества уровней сложности рейдов и постоянно увеличивающих свою сложность эпохальных+ подземелий, я не могу сказать, что понимаю, зачем столько усилий было вложено в систему угрозы, если она все равно стала холмом, на котором погибают группы, и особенно не понимаю, зачем вы забрали инициативу из рук танков и отдали ее остальным членам группы, вынужденным придерживать свой урон, вместо того чтобы просто дать танку лучше контролировать угрозу. Это устаревшее дизайнерское решение, одно из тех, что я не видел в игре со времен Wrath, и, откровенно, я совершенно не горевал, когда его отменили.

Хуже всего то, что его возвращение мешает системе уменьшения урона, попросту заменяя его. Вместо того, чтобы выбирать, пользоваться той системой или иной, теперь мы имеем возможности для активного уменьшения урона, чтобы дольше оставаться в живых, которые, чтобы выживать, мы как раз стараемся не использовать. Вместо этого мы должны больше полагаться на лекарей, отчаянно расходуя ресурсы на поддержание уровня угрозы, а целители,с другой стороны, создают еще больше угрозы, пытаясь нас сохранять нас живыми.

Звенья игры

Во всех примерах, которые я приводил, – будь то питомцы охотников, азеритовые доспехи или изменения танков – происходит одно и тоже. Старые внутриигровые модели и идеи – семейства питомцев, наборы для разных специализаций, изменения угрозы – существуют в игре одновременно с новыми и не очень хорошо взаимодействуют. Новые системы зачастую создавались именно как замена старым, поэтому они (старые модели) кажутся не соответствующими своему месту, а иногда и активно противодействующими более современному игровому процессу.

Я понимаю, что даже просто упоминая изменения Legion, Warlords и даже Mists, я сам обращаюсь к прошлому и мне за это стыдно. И вам тоже этого не избежать. Будет хорошо, если вы сможете извлечь для себя несколько ценных уроков из этого. Но лично мне не удалось получить ценное – вместо этого все для меня выглядит химерой, сшитой воедино из конфликтующих систем, не предназначенных для совместного существования.

Конечно, WoW разменял уже свой 14 год. Приятно видеть старый мир, особенно когда проходят юбилейные события. Но совсем не радостно, когда некоторые дизайнерские решения 2004 года пытаются припаять к современной игре, потому что они зачастую просто не вписываются в новые механики и системы. Классический WoW самобытен и самодостаточен, в свое время он был цельной игрой, но вовсе не стоит применять все эти уже устаревшие идеи к современной игре.

РубрикиБез рубрики