Мы побывали на Дне Танкиста в Минске и поговорили с разработчиками World of Tanks

Мы побывали на Дне Танкиста в Минске и поговорили с разработчиками World of Tanks

рейтинг

  • Facebook
  • Twitter
  • Вконтакте
  • Google+

В минувшие выходные в минском парке Победы прошел День танкиста, собравший более 100,000 гостей. Мероприятие открыл лично мэр города Андрей Шорец, прибывший к Музею истории Великой Отечественной войны на бронеавтомобиле “Volat V-1” с логотипами праздника и World of Tanks.

На ивенте прошел финал белорусского турнира серии “Время танков. Битва взводов“, в отборочных этапах которого участвовали 310 команд. В упорной борьбе победу одержала команда Platoon, игроки которой живут в Гомеле и Минске. Теперь чемпионы Беларуси по World of Tanks примут участие в отборочных с лучшими командами из России за возможность попасть в суперфинал серии, который состоится в Екатеринбурге в ноябре.

На празднике работали 45 зон активностей, более 30 фуд-кортов и зона личного зачета из 120 компьютеров. На главной сцене выступали популярные музыкальные группы и исполнители – 5’NIZZA, “Без Билета“, “Ундервуд” и Найк Борзов. Завершилось все эффектным праздничным салютом.

Кроме того, в День танкиста в Белорусском государственном музее истории Великой Отечественной войны, расположенном рядом с парком Победы, был проведен день открытых дверей, в рамках которого демонстрировался “Штурмтигр” – основанная на технологии дополненной реальности (AR) модель уникальной бронированной машины периода Великой Отечественной войны в натуральную величину. После завершения праздника AR-инсталляция была передана в дар музею и станет частью его экспозиции.

Наш технический администратор Wodomon побывал на месте событий и поговорил с руководителем отдела глобальных маркетинговых спецпроектов Wargaming Александром Бобко о направлении VR/AR.

Сегодня вы представили AR-проект. Расскажите, ведете ли вы какие-нибудь разработки в области VR?

Здесь есть несколько аспектов и направлений – игровое и неигровое (или околоигровое). Как современные разработчики, мы, конечно, следим за тем, что появляется на рынке. Так, например, еще в 2014 году нами был создан прототип World of Tanks под Oculus Rift (DK2). Хотели посмотреть, можно ли вообще играть в “Танки” в виртуальной реальности. Оказалось технически возможно, но играть на тот момент было просто некому, да и сейчас не особо добавилось аудитории [с VR]. Но для нас это был хороший опыт. Мы также пробовали реализовать “Режим наблюдателя” с использованием Oculus Rift (CV1), это интересно, но, опять же, этим, по сути, сейчас некому пользоваться.

Что касается неигрового направления, это создание исторического контента в формате 360°. Историческое наследие можно сохранять многими способами. Можно вкладываться в реставрации (что мы тоже иногда делаем, например, в прошлом году восстановили боевой танк КВ-1). Еще можно работать в цифровой среде. Недавно мы опубликовали цифровую экскурсию по кораблю HMS Cavalier, который находится в Великобритании. Он участвовал в арктических конвоях, защищал поставки помощи союзников СССР.

Мы отсняли шесть или 8 локаций на самом корабле в формате 360° и создали совместно с Google полноценный тур, с метками Google Maps. Пользователи могут переноситься из одного отсека корабля в другой, из кают-компании на палубу… увидеть, как стреляет главное орудие корабля. То есть этот корабль уже сохранен в формате VR.

А есть у вас какие-нибудь планы по созданию чего-то игрового в VR, не связанного с вашими текущими хитами? Просто какие-нибудь другие проекты в VR?

Недавно мы анонсировали игровой проект в VR совместно с VR Tech, нашими российскими партнерами. Речь идет о различных аркадных шутерах.

Хорошо, давайте вернемся к дополненной реальности – AR. Каковы дальнейшие планы? В минском музее вы продемонстрировали “Штурмтигр”. Увидим мы что-нибудь подобное в России?

Мысли есть, пока мы их не раскрываем. Что касается AR в целом, присматриваемся к тому, что выпустит Apple вместе с iOS 11 (а именно ARKit), что делает Android (с ARCore). Смотрим, какие есть возможности у технологии и думаем, как ее можно применить, чтобы большему количеству игроков она была доступна.

Минск День Танкиста 2017

Мы также поговорили с publishing-продюсером World of Tanks в регионе СНГ Юрием Курявым.

Как пользователи реагируют на обновления? Обновления помогают возвращать игроков?

В этом году мы сознательно запускали обновление именно в конце августа, аккурат к выходу из “летнего сезона”. Обычно наблюдается позитивная динамика по возврату аудитории. Но вообще эти моменты варьируются в зависимости от сезона, состава обновления. На удивление для нас, февральский патч, где не было большого количества изменений, но был выправлен баланс техники, вызвал настоящий вау-эффект. Действительно не ожидали такого.

Если вы видите, что на последней стадии тестирования патча результаты не соответствуют ожиданиям, вы отправляете апдейт на доработку или все равно его выпускаете?

У нас неоднократно были истории, когда мы продлевали общие тесты на неделю и игроки критически реагировали на то, что выход обновления отодвигается. Внутренний процесс таков, что без уверенности в качестве мы ничего не выпускаем.

Каковы сегодняшние приоритеты разработчиков?

Первым приоритетом в этом году был баланс артиллерии и реакция на то, что запрашивали игроки. Следующее – новый матчмейкер, который сейчас постепенно дошлифовывается. Большой объем работы – большой сервер, очень много игроков. Из того, что у нас осталось – HD-карты. На WG Fest мы показали действительно качественный скачок в визуальном оформлении игры, но это требует большого количества ресурсов. Сейчас все силы картоделов и других команд направлены в первую очередь на это. Но мы не ограничиваемся чем-то одним. Патч 9.20 хорошо показал, что мы стараемся из каждой области дать контента игрокам. Где-то поправить технику, чтобы старая заиграла по-новому, где-то дать танков, новый геймплей, новую цель.

Есть ли на данный момент рынок, на котором еще нет World of Tanks?

Если посмотреть на карту, конечно, есть участки на Земле, где Wargaming и “Танки” еще не представлены. Но для нас сейчас фокус заключается в работе с фидбэком тех игроков, которые уже есть, а также в возврате ушедшей аудитории. В общем, мы стремимся в первую очередь работать с теми игроками, которые нам уже преданы и ждут чего-то от игры.

Мы адекватно понимаем объем рынка игроков и в первую очередь хотим сохранить самую активную аудиторию, которая с нами с самого начала, сделать проект лучше с учетом мнений этих пользователей. Мы не хотим прогонять бездушный трафик через игру, а стремимся к тому, чтобы “Танковое” сообщество чувствовало себя услышанным.

В последнем обновлении представлено “генеральное сражение”, в котором игроки могут сразиться в бою 30 на 30, если у них есть как минимум одна машина Х уровня. Как будет развиваться это направление? Может, со временем масштаб вырастет еще сильнее?

Мы уже тестировали на песочнице различные форматы и режимы с разным абсолютно количеством игроков. Это первый шаг. Наша цель заключалась в создании хай-левел контента, чтобы пользователь, когда он уже выкачал “десятку”, не останавливался. То есть мы хотели создать для высокоуровневых игроков развлечение и целеполагание.

Но мы также понимаем, что у нас хватает игроков, которые еще не выкачали “десятку”, другим просто нравится на такой среднеуровневой технике играть. Для этих пользователей мы тоже проводим различные акции и марафоны. 

От игроков, у которых нет десятиуровневых танков, не поступает никакого негатива? Ну, может они спрашивают, почему для десятого уровня такое обновление, а не восьмого, например?

Нашей задачей здесь было правильно объяснить, для кого это и почему все именно так. Игрокам все понятно.

30 на 30 – это достаточно много. Не планируете ли вы вводить какой-нибудь командный режим (чтобы кто-то управлял людьми?)

Здесь такой момент: 30 на 30 – это запрос, которому уже года четыре или пять наверное. Игроки просили больше техники на одной карте. Это больше режим для широких масс условно, такое новое развлечение.

Если говорить про командное взаимодействие и смотреть в сторону киберспорта, мы спрашивали об этом игроков, прогеймеров, видеоблогеров, и у нас есть энное количество гипотез, каким образов развивать наши командные режимы и киберспорт. Сейчас мы создали прототипы и будем заниматься тестированием.

Как поживает Глобальная карта?

Вокруг нее есть очень сплоченное клановое сообщество. Летом мы встретились с игроками на очень высоком уровне, обсудили все моменты, услышали их предложения и вернулись к своей работе, чтобы эти предложения уже оформить в план и понять, в чем есть смысл, а в чем нет. Однозначно для себя приняли решение повнимательнее в эту сторону посмотреть – сторону PvE-ивентов и активностей на глобальной карте. Потому что там очень сплоченное и сильное сообщество.

Чтобы оставить комментарий Вам необходимо авторизоваться.
Еще нет аккаунта? Регистрируйтесь!


Автор: SkyerIst

#GameMAG21

Опубликовано:18.09.2017 19:28

Цитировать

Похожие статьи

Back to top button