Студия, создавшая Metroid Dread, комментирует жалобы на то, что в титры игры внесли не всех разработчиков | StopGame

Разработкой Metroid Dread занималась испанская MercurySteam. Некоторые бывшие сотрудники студии обнаружили, что их не внесли в титры по неизвестной причине. Руководителям MercurySteam стали задавать вопросы: а как вообще определяют, кто попадёт в титры?

Как пишет сайт Vandal, в списке авторов Metroid Dread не упомянули, например, 3D-художника Роберто Мехиаса (Roberto Mejías). Он ушёл из MercurySteam до релиза игры, но работал над ней на протяжении восьми месяцев, а его труды попали в финальную версию. Ещё один разработчик, которого нет в титрах, — аниматор Тания Пеньяранда Эрнандес (Tania Peñaranda Hernández). Она занималась анимациями и кат-сценами для Metroid Dread с ноября 2019-го по май 2020-го.

Руководство MercurySteam в комментарии для Vandal заявило, что по внутренним правилам студии в титры попадают лишь те сотрудники, которые работали над игрой как минимум 25 % от общего времени производства. Исключение делают для тех, кто внёс особенно важный вклад в разработку.

Случай вокруг MercurySteam пустил новую волну обсуждений титров в игровой сфере. Многие разработчики жалуются, что в индустрии не существует общепринятого стандарта, согласно которому финализируются списки создателей. Например, кого-то могут записать в раздел «Отдельное спасибо» без указания должности.

А ведь попасть в титры — это важно:

Некоторые геймеры не осознают, насколько это ценится в профессиональной среде. Многие думают, что дело только в уязвлённом эго или типа того. Но нет, как и в кино и телевидении, попадание в титры нужно, чтобы тебя наняли на следующую работу, а твоё резюме не выглядело как обман.

Программист Кэтэрин Нил (Katharine Neil) в материале VGC о проблемах с титрами в играх

У разных студий разные критерии попадания в титры, пишет журналист VGC. Например, у Rockstar Games очень долгое время в список вносили только тех, кто работал в компании на момент релиза игры. От правила начали отходить только после Red Dead Redemption 2, да и то не совсем: в самой игре титры созданы по старому принципу, а вообще всех причастных собрали в отдельном перечне на сайте Rockstar.

Иногда дело доходит до абсурдных значений: считается, что в титрах L.A. Noire не хватает около 130 сотрудников. Один из них — ведущий инженер движка, который корпел над игрой на протяжении четырёх лет. В итоге команда L.A. Noire даже публиковала свою версию титров, где восстанавливала потерянные имена (сайт lanoirecredits.com больше не работает).

У L.A. Noire была очень долгая и мучительная разработка — игру создавали на протяжении семи лет. Но так как она попала под крыло Rockstar, титры собирались по правилам Rockstar.

Автор VGC в своём расследовании заключает, что титрам необходима куда более жёсткая регуляция. Например, в Голливуде за попаданием в титры следят профсоюзы. В играх профсоюзы не распространены, а единственной общеиндустриальной рекомендацией является предложение от Международной ассоциации игровых разработчиков (IGDA) — в титры должны попадать все, кто работал над проектом как минимум 30 дней или 5 % от общего времени производства.

Но в IGDA состоит не вся индустрия, а предложение по титрам является лишь рекомендацией — следовать ей компании не обязаны.

Индустрия

По материалам

Похожие статьи

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован.

Back to top button