
- Вконтакте
- Google+
Студия Guerrilla Games совершила в прошлом году почти невозможное (по меркам многих компаний) – ей крайне успешно удалось перейти от одного жанра игр к другому, и буквально с первой попытки “попасть в яблочко”. Компания променяла серию линейных шутеров от первого лица на большую игру от третьего лица в открытом мире, которая умудрилась собрать множество престижных наград и занять место в истории индустрии.
В беседе с редакторами издания EDGE технический директор Guerrilla Games Мишель Ван Дер Леув рассказал о том, насколько сложно было перейти на новое поколение и выйти на новый жанр в начале разработки Horizon Zero Dawn.
“Мы были очень напуганы. Но самое страшное, что нам предстояло не просто перейти на новое поколение, но одновременно ещё и сделать игру в совершенно ином жанре“, – сказал он, отметив, что на разработку концепции была отдана расширенная команда по предварительному производству, которая работала над игрой ещё до завершения Killzone: Shadow Fall.
Понимание сложностей надвигающего проекта заставило разработчиков внести множество коррективов в работу движка Decima Engine, который также использовался для Killzone: Shadow Fall.
“Мы просто боялись того, что нас ожидает“, – пояснил он. “Принципы открытого мира были намного сложнее, чем линейные игры, к которым мы привыкли, хотя мы экспериментировали с нелинейностью в Shadow Fall. Мы понятия не имели, как писать сценарий для игры в открытом мире. В нелинейных мирах вы можете подобрать квест, бродить и делать что-то еще, и мы вообще не представляли себе, как всё это можно привести к единой логике повествования”.
На данный момент масштабные игры в открытом мире представляют собой наиболее сложную конструкцию, в которой авторы должны учитывать сотни вещей.
С нашим обзором на Horizon Zero Dawn вы можете ознакомиться по этой ссылке.