PvP в Burning Crusade

ПВП система в БК подверглась, пожалуй, гораздо большему количеству изменений, нежели все остальные аспекты игры, включая рейды и прочее-прочее. Фактически, основополагающие принципы ПВП были переработаны с нуля и впоследствии допиливались на всём протяжении аддона, о чем мы сегодня немного и поговорим.

Основные изменения

Самым главным отличием стало фактически полное разделение ПВП на две составляющие: очки чести, за которые давали награды худшего качества и впоследствии вещи на 2 сезона ниже, и очки арены, которые вкупе с рейтингом позволяли покупать вещи топового качества.

В качестве следствия из первого пункта можно сказать, что ногебатели в ПВЕ уже не могли с лёгкостью врываться и в ПВП, поскольку, например, Т6 еще как-то мог справиться с А1-А2 персонажем, но с А3 и тем более А4 – почти никогда, потому что…

Была введена система устойчивости, в простонародье – рес. Рес позволял не бояться критов вражеских персонажей, что сильно добавляло живучести и возможности продолжать бой гораздо дольше ванильных 10-15 секунд даже против хорошо одетых противников. Впоследствии систему реса некоторым образом допилили, добавив не только сопротивление критам, но и сопротивление ДоТам, что позволило хоть как-то обуздать связку шэдоу-клива типа Лок-ШП-Друид, которые доставляли существенное количество анальной боли всем, кто против них выходил так-этак сезона до третьего.

Вообще, вся система хонора была переработана с нуля, и больше не требовала еженедельного посещения полей боя ради поддержания необходимого ранга, в БК акцент постепенно смещается на сессионные арены и дрочево рейтинга, а уже во вторую очередь – на БГ (РБГ еще долго не завезут в игру, помним об этом), поскольку на БГ больше не осталось возможности получить топовый шмот, да и ранги опять же остались в прошлом очень надолго, поэтому даже мой скромный Grunt был несколько выделяющимся ближе ко второй половине БК.

Изменения на БГ

Для старых БГ в процессе аддона важное изменение завезли только одно: теперь на АВ вкрутили счетчик подкреплений, то есть вот эти вот бесконечные штурмы вражеского генерала толпой неодетых буратин постепенно ушли в прошлое. Остальное прошло через БК практически без изменений.

Да, добавили Око Бури, но ничего сверхнового оно не принесло. Фактически в те времена победа на Оке зачастую решалась в первые 1-2 минуты, после чего можно было практически не барахтаться.

Единственное что почему-то запомнилось с тех времен – это если за какую-то команду (а то и за обе) заходило много хилов в хорошем ПВП шмоте, то БГ было беспросветно долгим и выматывающим. Без голосовой координации, с сильно ограниченным количеством ДПС, способных взорвать того же друида (а то и друида под каким-нибудь паладином или пристом), пытаться отобрать флаг на том же ВСГ было тем еще удовольствием, доложу я вам.

Это уже потом, сезоне в 4 можно было попасть в одну команду (или против) какого-нибудь А4-Т6 роги с клинками Илюши, и просто позволять ему делать своё дело. Усилия всех остальных были если и не приравнены к нулю, то в любом случае особо не оказывали влияния на происходящее. Но так было и в Ванилле, когда врывалась пара-тройка господ в Т3, а остальные от них тупо шарахались в страхе.

В остальном же с точки зрения геймплея ничего не поменялось: тот же гринд, те же марки, те же выходные на повышение количества репы и хонора, и прочее-прочее. Разве что еще вкрутили дейлики, но они были уже догоняющей механикой, не особо влиявшей на происходящее.

Изменения в ПВП в открытом мире

ПВП в открытом мире довольно резво пришло в упадок по двум причинам.

Во-первых, летающие маунты позволяли легко и непринужденно избегать ненужных контактов, достаточно было сесть и взлететь, и вот уже какой-нибудь богомерзкий рога вас никак не достанет.

Во-вторых, большая часть игроков перекочевала в Запределье, то есть в старом мире встречи случались гораздо реже, а игроки были нацелены на скорейшую прокачку, поэтому количество ганков резко снизилось. Несмотря на устранение системы ХК и ДХК (honorable kills и dishonorable kills соответственно), что позволяло без зазрения совести выкашивать НПСов вражеской фракции, и тебе за это ничего не было, даже рейды на столицы, и те зачахли до введения ачивок в препатче к ВотЛК.

Метелица, тем не менее, пыталась заманивать в ПВП в открытом мире какими-никакими наградами, и даже ввела три (с половиной) зоны для оных развлекух: башни на Полуострове (давали поганого качества камни и буст для репы с Траллмаром), башни в Зангартопи (это как раз половина зоны, давали бонус, на который все обычно забивали), удивительно, но опять башни в Террокаре (давали в подземельях токены, которые обменивались на шмот сомнительного качества, учитывая затраченное количество времени) и наконец Халаа в Награнде.

Вот в последнюю еще худо-бедно ходили, потому что там уже давали маунта-козла, сумки и прочие приколюхи, ну и в целом там было относительно весело и задорно, особенно в первых патчах, когда Награнд еще был довольно многолюдным.

В остальном, к сожалению, опен-ворлд ПВП неуклонно и довольно резво двигалось к своему закату. Гильдии становились меньше из-за уменьшения рейдового ростера до 25 человек, ПВЕ было отделено от ПВП по всем фронтам, и даже персонаж в Т6 дважды подумывал, прежде чем напасть на неодетого врага, ибо взрывался на ура в любом случае, буде кто вознамерится помочь ганкаемому нубасу.

Арены

Основным, как уже было сказано, нововведением БК стали арены и сезоны арен. И если в первый-второй сезоны народ только потихоньку привыкал, а гладиатора теоретически вполне могли взять крайне странные сетапы типа ферал-маг, то впоследствии уже формировалась определенная мета на сезон, отступления от которой требовали огромного количества скилла для взятия топовых позиций.

Вообще, наличие вышеназванной стойкости, введение диминишинга и очень, очень, очень, сука, много стамины в последних сезонах вкупе с легкостью прохила на полный столб делали бои на аренах в большинстве своём долгими. Вообще, весь БК кроме самого первого разве что сезона одна арена тянулась плюс-минус как две в ВотЛК.

Арены начинались с 1500 рейтинга, и двигаться можно было как вниз по карьерной лестнице, так и наверх. Соответственно, вниз двигалось обычно быстрее, нежели вверх, поэтому для определенного роста нужно было прикладывать усилия. Сейчас, насколько я понимаю, начинается с 0 рейтинга и просто растет (потом может и падать, но поначалу нет), но поскольку за последние 3 аддона у меня в сумме наиграно часов так-этак 60, из которых ровно 0 было потрачено на ПВП, то и говорить о текущем положении дел я не берусь.

Для покупки шмотья, соответственно, в отличие от тех же БГ уже нужны были не только арена-поинты, но и этот самый рейтинг, который должен был быть весьма приличным, и если вы видели индивида в плечиках А4 (или что там больше всего стоило по рейтингу?), вы должны были сразу понимать (трансмога то не завезли), что он достиг весьма весомых позиций на аренах, и атаковать его, возможно, не лучшая идея.

И тем не менее, арены давали даже таким корявым ящерам, как я, без толковых шмоток и скилла пробовать, пытаться, и даже болтаться где-то на уровне 1650-1700, что для энха в те времена было крайне приятным показателем. Да, у Zagine был 2к+, но это скорее уникальное исключение, нежели правило.

Теперь пара общих слов, кто правил бал. Если совсем вкратце: ретрики и локи в 1 сезоне, локи во 2 сезоне, роги и вары в 3 и 4 сезонах. Сейчас понабегут эльфы, которые будут с пеной у рта доказывать, что %класс% тащил, а я ничего не понимаю в колбасных обрезках, но факт остается фактом.

Ретрики (вот к ним будет больше всего претензий, обещаю) просто дико рвали с каким-нибудь фералом, поскольку их толком не законтроллишь, не убьешь быстро и особо даже не убежишь, а вламывали они на двоих так, что мало не казалось, особенно учитывая еще такое себе обмундирование и довольно небольшое количество устойчивости.

СЛ/СЛ локи были богами 1 и 2 сезонов в куче разных сетапов и фактически во всех итерациях ПВП, поскольку устойчивость на доты еще не распространили, а критов у них и так не было. Жирные локи обмазывали вас дотами, а потом облизывали колонны, гнусно смеясь, и вообще ничего с ними сделать было нельзя. Только с распространением реса еще и на доты, ситуация поменялась, но тут пришли…

Роги и вары. К третьему-четвертому сезону вваливание дрына ретросов уже было похоже на легкое поглаживание, потому что большую часть их плюшек съело огромное количество выносливости и устойчивости. В то же время, и роги, и вары чудесно скалировались со шмотьём. Вары с молотком, который станил сам (thunder чего-то там) и давал шанс прока на дополнительный стан со специализации были грозой кастеров. Тряпка под рогой с четырьмя кусками А4 и еще четырьмя кусками Т6 взрывалась быстрее, чем хомяк в микроволновке. Но главным отличием было игнорирование брони, которое в довольно больших количествах было намазано на шмотки топового уровня, что давало одетым рогам и варам возможность разбирать тряпочно-кожаных врагов буквально за секунды даже под хилом.

Вообще, ближе к четвертому сезону арены скилл опять постепенно уступает шмоткам, потому что руки руками, но крит с мортал страйка на 70% хп персонажа никто не отменяет, да?

Немного инсайда в сетапы на арене

Итак, мы подходим к самой интересной части нашего варьете, а именно к сетапам на арене. Я сразу говорю, что могу что-то не вспомнить, кто-то обязательно обидится, потому что его любимый сетап не указан, и прочее-прочее, но сорян. Если расписывать все возможные комбинации, то можно смело выкатывать по посту каждую неделю вплоть до релиза Классики, а у меня тут Зимняя Сказка в ОВ стынет.

2*2

Фактически все сетапы 2*2 делились на два типа: бурст и хил. Как можно понять из названия, первый сетап содержал два ДД, второй – ДД и хила.

Навскидку можно припомнить следующие довольно приятно выглядящие синергии: рог-прист, рог-маг, рог-рог, рог-ферал… Эээ… Ну, в общем, хороший рога всегда весьма неплохо смотрелся в 2*2 сетапах, потому что умел контролировать, параллельно вваливать, опять же параллельно с этим со всем выживать, а с Cheat Death еще и переживать смерть.

В целом, как уже было сказано выше, неплохо выглядели Ретрадин и Ферал, поскольку были мобильными и били довольно больно, но это продлилось не то чтобы сильно долго.

Само собой, бессмертная классика: вар и хил. В целом, любой хил котировался, кроме разве что приста, потому что последний срезал входящий урон по воину существенно, а нет раги – нет компотика.

Локи. Поток СЛ/СЛ локов первые два сезона не заканчивался никогда. Было ровно два сетапа: лок и ШП (так называемый shadow cleave) и лок и ресто-друид. Оба были долгими, нудными и печальными.

Шаманы выглядели откровенно плохо, кроме разве что связки рестор и вар, ханты тоже не то чтобы особо выделялись, маги и присты-хилеры всегда сильно зависели от напарника, но в 2*2 обычно были только с рогой (ну или очень редко был сетап маг-маг, но это из разряда прям фантастики).

3*3

Вот тут уже веселее. Фактически, именно в 3*3 была настоящая грызня, именно этот ростер позволял понять, кто тут тварь дрожащая, а кто на следующей неделе купит новую шмотку.

В основе своей все сетапы в 3*3 были завязаны на хил, потому что выживать в 3 ДД было крайне проблематично.

Собственно, начнем с неизбывной классики: РПМ, они же рог-маг-прист. У меня есть ощущение, что этот сетап прошел путь от первого сезона в БК до текущего времени, почти не претерпев изменений. Выезжал на контроле, хорошем бурсте и выживаемости, но был очень требователен к прямым рукам, тут уже фейсроллить не приходилось.

Нельзя не сказать про расширенный shadow cleave, лок-ШП-ресто дру. Если любой из этих товарищей бесил вас в 2*2, то нет, он не бесил вас в 2*2, потому что в 3*3 первые два сезона эти твари были практически неубиваемыми. Вот серьезно, минут двадцать бегать вокруг колонн, чтобы потом сложиться от дотов, а у них троих по полному столбу – это прям деморализовало как надо.

Закончим классику мы сетапом вар-шам-пал. Тут уже кусали локти роги, потому что пробивались эти господа еле-еле. При этом, существовали вариации: были сетапы с ретро-палами и ресто-шамами (самый распространенный), были сетапы с энх-шамами и холи-палами (гораздо реже) и даже под конец был сетап с холи-палом и ресто-шамой, которые были просто вечными и непробиваемыми, в то время как вар уже к 3-4 сезону мог один разметать троих врагов.

Вообще, в 3*3 было где разгуляться: были и рог-дру-лок, и хант-дру-лок, и спелл-клив, и мили-клив, и прочие-прочие кливы, перечислять которые можно бесконечно, вспоминая сильные и слабые стороны каждого.

Но больше всего запомнился 3*3 тем, что именно тут можно было встретить разные дикие сборища типа бумкин-элем-прист, которые непонятно как добрались до своего рейтинга, а не болтаются где-то на уровне 1200.

5*5

Тут, как можно понять при знании математики на уровне начальной школы, разброс еще больше.

Фактически, обычно 5*5 собирались из самых популярных 3*3 путем усиления оригинального состава. Вар-пал-шам? Прихватим еще одного вара для вламывания и ханта, чтобы отгонять мага от оных. Ну, и всё в этом роде, пересказывание опять же займёт не один десяток постов.

Тем не менее, отдельного упоминания в 5*5 заслуживает мультибоксинг. Для тех, кто не в курсе, мультибоксинг – это когда один человек управляет разными персонажами одновременно с нескольких разных аккаунтов. Конечно, с одной стороны проплачивать, качать и вообще играть за, скажем, пятерых элем-шаманов (а фактически только их и мультибоксили, очень редко сов) – это развлечение на любителя, но зато сбрить 1-2 противников с прокаста стоило всех усилий. Ну, наверное.

Короче, почему-то я запомнил из всех случаев выхода против мультибокс-сетапов только первый – четырех элем-шаманов и бумкина. Дело было так: они вышли на Награнде посередине, утыкались тотемами и стоят, мы за столбом. Посмеялись в Вентрило (или ТСе, не помню уже), мол, какой убогий сетап, и ники у шаманов одинаковые. Вар сказал, что разметает всех, чаржнулся и помер через полторы секунды. За ним сложились и все остальные, даже не доползая до баррикад.

Из этой маленькой байки можно понять, что 5*5 зарубы были скорее для фана, команды были не особо сыгранные, кто-то постоянно лажал (у нас это был вар), а всё происходящее напоминало шоу Бенни Хилла. Ты просишь подхила, а хил в овце, вар где-то за колонной подыхает, а рога ловит третий контроль за последние полторы минуты. Плюс к тому, очень мало людей доползало до высоких рейтингов, и там уже начиналась серьезная грызня, в основном между одними и теми же командами, и если вам не везло и вы попадали раз пять подряд на хард-каунтер вашего сетапа, то моральный дух это подрывало дай боже, в связи с чем команда разваливалась, и все уползали обратно в свои 2*2 и 3*3.

В качестве послесловия:

ПВП в БК претерпело, пожалуй, самый большой перелом за всю историю игры. Даже текущая система выглядит скорее эволюционным развитием тех зайчатков, которые были заложены именно с релизом первого аддона. Да, потом были разные меты: и быстрая мили-мета в ВотЛК и прочие впоследствии, но всё это будет еще не скоро. А в 2006 году ПВП стало совсем другим. Долгим, несбалансированным, но крайне занимательным.

Похожие статьи

Back to top button