- Вконтакте
- Google+
На киберспортивной арене Riot Games в Москве состоялся гранд-финал летнего сплита Континентальной лиги League of Legends. В результате напряженной борьбы Gambit Esports одержали победу над M19 со счётом 3:2. Получив звание сильнейшей команды СНГ по результатам летнего сплита, Gambit отправятся в Китай отстаивать честь региона на Чемпионате мира-2017.
Четверо из пяти игроков Gambit Esports имеют большой международный опыт и в разное время добирались до стадии плей-офф Чемпионата мира по League of Legends.
В результате победы Kira – игрок средней линии Gambit Esports – стал первым шестикратным чемпионом СНГ в истории профессиональной сцены региона. Другой игрок команды – Blasting – стал лучшим стрелком летнего сплита с более чем 100 убийствами, а также единственным двукратным чемпионом Континентальной лиги в 2017 году (весной он завоевал чемпионский титул в составе Virtus.pro).
В пике трансляция одновременно собрала у экранов почти 77.000 зрителей по данным eSports Charts, более 50.000 из которых следили за матчами на платформе Twitch. Это новый рекорд зрительской активности для Континентальной лиги.
Центром онлайн-активностей гранд-финала Континентальной лиги League of Legends стал специально разработанный Live.Портал, о котором уже сообщалось ранее.
Мы побывали на мероприятии и задали несколько вопросов Владимиру Торцову, менеджеру по киберспорту московского отделения Riot Games, отвечающего за СНГ и Россию.
Расскажите про продвижение киберспорта в России. Как обстоят с этим дела? Ведь у нас многие до сих пор не интересуются играми, считая это детской темой. Мешает ли вам это как-то работать?
На самом деле я бы не сказал, что Россия представляет какой-то уникальный консервативный взгляд на киберспорт. В целом абсолютно во всех регионах присутствуют скептики, которых сложно переубедить. Даже если посмотреть, например, американское телевидение, там периодически находятся какие-то медиа-персонажи, занимающие ту же позицию, что и некоторые наши медийные лица, которые говорят, что киберспорт – это не спорт, а просто развлечение для школьников и неокрепших умов. Поэтому нельзя сказать, что в России нам работается тяжелее, чем нашим коллегам в других регионах.
Важно то, что киберспорт показывает глобальный рост везде. И мы видим внутри России это тоже не только в виде официального признания, но и по всем параметрам в плане просмотров. Все больше людей вовлекается в следование за своим любимым игроком, боление за команду. Феномен роста киберспорта я вообще во многом связываю с тем же самым феноменом, по которому современными знаменитостями становятся звезды YouTube, стримов… Все это сонаправлено с ростом киберспорта. Например, теперь каждый хоть немного находящийся в теме знает, кто такой Faker (самый сильный игрок в League of Legends). По известности он догоняет, мне кажется, вполне, каких-то знаменитых футболистов или баскетболистов. И это действительно очень круто, поэтому сейчас для работающих в области киберспорта самая благодатная эпоха. Больше чувствуешь отдачу от своих трудов, чем N лет назад.
Как у нас происходит продвижение киберспорта? Вы привлекаете к процессу спортивных звезд?
Если говорить про Riot Games, то наши усилия идут по двум основным фронтам. Первый – мы действительно работаем с инфлюэнсерами, со звездами спорта (приглашали несколько именитых спортсменов на прошлые финалы, спортсменов-геймеров именно, а не просто рандомных атлетов). Эти люди сумели вполне нормально объяснить, почему они увлекаются видеоиграми, почему считают, что киберспорт – полезное увлечение, а не вредное. Это одно из направлений, которое позволяет нам достучаться до тех, кто не следит за играми плотно. С другой стороны, мы работаем над популяризацией киберспорта внутри своей собственной аудитории, ведь важно понимать, что в League of Legends играет огромное количество людей, и далеко не все они являются активными фанатами и потребителями киберспортивного контента.
Если бы каждый человек, хоть раз запускавший League of Legends, запустил бы стрим, Twitch наверное бы сломался. Есть ряд причин, по которым части игроков это не интересно, и это нормально. Другой вопрос, что в наших силах их заинтересовать, объяснить им, почему не вместо того, чтобы играть, а вместе с тем, что они играют, они также могут получить немалое удовольствие от просмотра игр интересной команды, завести любимую команду. Когда фаворит выигрывает, это дарит кучу позитивных эмоций. Оба направления, по которым мы продвигаем киберспорт, пока работают. Чуть более эффективный канал, наверное, это все же работа со своей собственной аудиторией, но это только за счет того, что они уже лояльны к игре и им не нужно объяснять на пальцах, что такое League of Legends.
Вы не думали о том, чтобы выйти на федеральные каналы и устраивать там трансляции каких-то мероприятий?
Уже выходили. Был опыт работы с 2×2, два года подряд показывали финал чемпионата мира, а это самое большое и знаковое событие. И каналу, согласно опубликованным отчетам, это принесло рекордные рейтинги (несмотря на то, что это не совсем профильная тема для 2×2). Сотрудничеством мы остались очень довольны. Телевизор для нас является потенциальной возможностью достучаться до очень широких народных масс. Но мы при этом все равно отдаем себе отчет, что ядро нашей аудитории находится в интернете, с этим ничего не поделаешь. Это нормально, особенно учитывая, что игра является онлайновой. Синергия с этим направлением всегда будет выше, чем с телевизором.
Вы планируете расширять вселенную League of Legends новыми сайдовыми проектами? Мы слышали про возможную разработку файтинга от Arc System Works…
Одновременно в нашем отделе разработки и исследований находится до семи проектов. Причина, по которой мы сдержаны в плане анонсов и новых релизов, заключается в том, что для такого разработчика и издателя как Riot Games ставки очень высоки. Вне зависимости от того, над чем мы работаем, это должен быть хит по определению. Здесь нельзя идти ни на какие компромиссы. Мы сами очень хотели бы уже определиться с новыми проектами, которые развивали бы вселенную LoL или выходили за ее пределы, но пока, к сожалению, вынуждены ждать вместе со всем миром момента, когда компания будет готова к тому, чтобы это произошло.
А как насчет фильмов или мультфильмов по League of Legends?
Если затрагивать вопрос расширения вселенной, то мы здесь работаем по большому количеству направлений. Например, недавно попробовали свои силы в настольных играх. Вышла очень качественная настолка во вселенной League of Legends, которая на сайте BoardGameGeek сразу попала во все топы. То есть энтузиасты настольного рынка, которые следят за всеми новинками и для которых LoL быть может не такая уж и большая величина (они скорее больше ценят геймплей, чем известность вселенной), оценили игру очень высоко. Мы также совсем недавно начали работать в области комиксов. С прошлого года большой фокус пошел на сюжетную составляющую проекта. Пытаемся заполнить все пробелы, которые с момента релиза игры в 2010-м образовались: какая связь между персонажами, какая у них мотивация…
И что касается фильмов и мультфильмов, это тоже направление, куда компания смотрит, и здесь подход “Диснея”, который работает одновременно на все медиа, имея очень богатую вселенную, постоянно расширяемую и дополняемую, актуален и для нас. За исключением того, что мы не пытаемся выжать максимум из момента “здесь и сейчас”. По этой причине направление мерчандайза, которое мы тоже вот запустили, пока не может похвастаться каким-то ошеломляющим ассортиментом. Но это специально, поскольку мы просто хотим иметь контроль качества над всем, что делаем. Качество ставим превыше количества.
Что бы вы хотели сказать игрокам?
Играйте в “Лигу Легенд”, смотрите “Лигу Легенд”! Как человек из киберспорта как раз призываю вас обращать внимание на это явление. Будущее – точно за киберспортом. Он уже никуда не уйдет. Поэтому интересуйтесь, болейте и получайте ярчайшие эмоции вместе со своими любимыми командами!
Беседовал: ACE, редактирование: SkyerIst