Ион Хаззикостас об азеритовой броне, полетах, порталах и усложнении игры

PCGamer опубликовали

большое интервью

с директором World of Warcraft Ионом Хаззикостасом, в котором тот рассказал, что совсем скоро должно начаться тестирование обновления 8.2 и затронул некоторые горячие темы, такие как азеритовая броня и Сердце Азерот, полеты, порталы, а также проблемы усложнения игровых систем.

:cut:

В этом интервью нет какой-то серьезной информации насчет новинок “Возвращения Азшары”, поскольку разработчики расскажут о них отдельно, однако представлен честный взгляд на ключевые проблемы игры. Например, Ион признался, что разработчикам не хватило времени на полноценное тестирование азеритовой экипировки во время беты и что им приходится вводить изменения, которые прямо сейчас плохо сказываются на впечатлениях от игры, чтобы избежать больших проблем в будущем.

“Возвращение Азшары”

  • Совсем скоро разработчики поделятся большим количеством информации о “Возвращении Азшары” и начнется тестирование этого обновления на PTR. Это очень большое обновление, игроков в нем ждет немало новинок.
  • При работе над новыми локациями обновления 8.2 разработчики постарались учесть все уроки, которые они получили от создания Вневременного острова, Расколотого берега и Аргуса, взяв от них самое лучшее. Однако у игроков не будет впечатления, будто все это они уже видели ранее, а сейчас просто изменилась обертка. Пользователей ждет совершенно иной игровой опыт.

Сердце Азерот

  • Разработчики часто получали жалобы от игроков насчет того, что им не нравится повторно получать доступ к азеритовым талантам, которыми они пользовались на старых вещах, так что было решено полностью отойти от этой идеи. Они продолжат вводить новые азеритовые таланты – в рейде Дворец Азшары и на Мехагоне игроки смогут добыть новые умения, которые пополнят список уже существующих – те будут доступны игрокам полностью и сразу, герои без ожидания смогут выбрать наиболее интересные для себя бонусы.
  • Нынешняя система развития Сердца Азерот будет изменена: игроки станут прокачивать ожерелье для открытия некоторого числа умений, как активных, так и пассивных. Активные способности будут серьезно влиять на ротацию персонажа. Игроки смогут вынести активную способность на панель, как это было с артефактами из Legion, – разработчики хотят вернуть эту недостающую игрокам возможность.
  • Над обновленной системой азеритовой брони разработчики трудятся довольно долгое время. Первые шаги в эту сторону начались сразу после выхода Battle for Azeroth и некоторые вещи игроки увидели в обновлении “Волны Возмездия”, но первой возможностью показать серьезные изменения станет “Возвращение Азшары”.
  • Работая над системой азеритовой брони для Battle for Azeroth, разработчики пытались решить проблемы и неудачные аспекты артефактов Legion, которые было очень интересно прокачивать и настраивать лишь поначалу, в первые месяцы, а затем они становились скучными. Blizzard постарались сделать так, чтобы игроки максимального уровня с помощью новых предметов постоянно могли открывать для себя новые возможности и бонусы, чтобы всегда были цели, над достижением которых можно трудиться. На бумаге эта идея была интересной, но реализация серьезно подкачала.
  • Во время бета-тестирования разработчикам не хватило времени в достаточной мере протестировать азеритовые предметы и то, как люди будут использовать их в игровом процессе (по ходу прокачки до 120, затем посещая подземелья, собирая новые предметы, повышая уровни Сердца Азерот). Они упустили важную информацию, которая помогла бы им улучшить систему до того, как она станет доступна основной массе игроков. Азеритовые предметы появились на бете слишком поздно, а тестирования собственными силами было недостаточно. В будущем они станут стараться как можно скорее открывать подобные системы для тестирования игроками.

Полеты и порталы

  • С полетами и порталами разработчики попали в очень сложную сложную ситуацию. В WoW играет большое количество людей, что можно разделить на множество групп, у каждой из которых свои свои мнения и желания, свои предпочтения касательно игрового процесса. Порой мнения одной группы полностью противоположны мнениям другой, и если сделать все так, как просит одна, то второй станет очень плохо.
  • Так получилось с полетами: сначала разработчики позволили игрокам просто покупать полеты за золото на максимальном уровне, потом решили совсем отказаться от них, и наконец добрались до нынешнего подхода, при котором для открытия возможности летать нужно выполнить несколько условий. Текущая система кажется разработчикам золотой серединой, наилучшим компромиссом. Хотя игроки все равно продолжают писать, что полеты должны открываться сразу.
  • Что касается порталов, разработчики хотели навести порядок в этой системе, чтобы ей было проще и понятнее пользоваться. С другой стороны, им не хотелось, чтобы люди закрепляли свои камни возвращения за старыми столицами (например новым Далараном) и постоянно бегали в них, поскольку там есть нужные порталы в другие места, – это странно и не очень хорошо для игры. Тем не менее, у них не было планов сильно упрощать перемещения по миру, они просто добавили порталы в новые локации и собрали все существующие в одно место, а старые удалили. Судя по отзывам игроков, удаленный портал в Пещеры Времени на самом деле был нужным, поэтому его было решено вернуть.

Усложнение игры и сохранение баланса

  • Сейчас разработчики оказались в довольно уникальной позиции. Они занимаются весьма старой игрой, но при этом стараются думать о ближайшем и отдаленном будущем.
  • Иногда разработчики вводят какое-то изменение, которое очевидно делает игру менее интересной, и люди просто не могут понять, зачем. А все потому, что когда-то давно Blizzard уже обжигались на этой проблеме и если сейчас оставят все как есть, то через несколько лет она наверняка вновь возникнет и последствия будут еще хуже.
  • К примеру, если бы разработчики позволили игрокам продолжить пользоваться артефактами (их удаление мало кому понравилось, это верно), то вышло бы, что и через 9 лет игроки носили бы все то же оружие и не получали бы новых предметов. Также в этом случае при работе над данной системой разработчикам пришлось бы сильно себя ограничить и отказаться от многих интересных идей, ведь им бы потребовалось распланировать все на многие годы вперед, чтобы игрокам было интересно ими пользоваться, чтобы их было можно прокачивать дальше.
  • Ион считает, что в последние годы разработчики добавили в игру слишком много тяжелых, запутанных, перекрывающих друг друга систем, которые требуется постоянно поддерживать, учитывая и сложность всей игры в целом, и сложность сохранения баланса. Но это вовсе не значит, что разработчики перестанут вводить такие системы в будущем, ведь игрокам очень интересно получать что-то новое, необычное по мере прокачки уровней, путешествия в неизведанные земли и дополнения. Такова суть RPG – вы участвуете в приключения, развиваетесь и получаете новые возможности. Разработчикам просто придется смириться с некоторой беспорядочностью, ведь если игрокам будет интересно, то оно того стоит.

Похожие статьи

Back to top button