К созданию экранизации Duke Nukem присоединился продюсер фильма Assassin’s Creed

К созданию экранизации Duke Nukem присоединился продюсер фильма Assassin's Creed

рейтинг

  • Facebook
  • Twitter
  • Вконтакте
  • Google+

Издание Variety сообщает, что к работе над экранизацией шутера Duke Nukem присоединился продюсер фильма по игровой франшизе Assassin’s Creed (“Кредо убийцы“) Жан-Жюльен Баронне.

Картина о мускулистом брутальном блондине, который сражается с пришельцами, создается при участии Gearbox Software и принадлежащей Майклу Бэю компании Platinum Dunes. По слухам, главную роль на больших экранах может воплотить знаменитый рестлер Джон Сина

Кроме того, стало известно что вице-президент Gearbox по развитию бизнеса Шон Харран и Баронне из Marla Studios недавно встречались со сценаристами для обсуждения сюжетной линии фильма и повадок персонажа. Считается, что у экранизации есть отличный потенциал и она может стать успешной в первую очередь благодаря колоритному главному герою, который шутит и использует резкие выражения. 

“Он – пародия на героев боевиков 1980-х годов. А еще он похож на Дэдпула в плане разрушения четвертой стены”, – отметил представитель Gearbox.

В попытках спасти мир Дюку предстоит столкнуться с современными ценностями. Вокруг этого будет выстраиваться весь юмор.

Смотрите такжеFinal Fantasy Brave Exvius – встречайте Кэти Перри в качестве играбельного персонажа.



Чтобы оставить комментарий Вам необходимо авторизоваться.
Еще нет аккаунта? Регистрируйтесь!


Автор: GamerXXX_UA
Опубликовано:12.12.2018 15:00

Цитировать

Dragon Quest XII – автор серии прокомментировал вопрос создания новой номерной части популярной JRPG-серии

Dragon Quest XII - автор серии прокомментировал вопрос создания новой номерной части популярной JRPG-серии

рейтинг

  • Facebook
  • Twitter
  • Вконтакте
  • Google+

Выступающий на конференции разработчиков CEDEC + KYUSHU 2018 создательDragon Quest Юдзи Хори прокомментировал вопрос касательно разработки двенадцатой части ролевого сериала. Одиннадцатая стартовала в 2017 году.

DQ

Хори отметил, что в ближайшие годы ждать новую часть не стоит. До ее потенциального релиза еще “много лет”.

“Я уже продумал некоторые ключевые моменты, но ничего не могу пока рассказать”, – ответил он на вопрос главы Level-5 Акихиро Хино про Dragon Quest XII

Сценарий Dragon Quest XI удостоился похвалы от поклонников и журналистов. Хори хочет, чтобы настолько позитивный фидбек в следующий раз получили и все остальные элементы.

“Сценарий Dragon Quest XI был хорошо принят, поэтому я хочу, чтобы в следующий раз такой же фидбек получили геймплейные элементы. Я также могу удивить всех и сделать и сделать игру очень эпичной”, – ответил геймдизайнер, широко улыбаясь. 

Главной темой Dragon Quest XII может стать стремление персонажей “воплотить свои мечты в реальность”. В активной разработке игра пока, очевидно, не находится.

Западным геймерам Dragon Quest XI доступна в версиях для PlayStation 4 и PC. Square Enix работает над портированием игры на Nintendo Switch.



Чтобы оставить комментарий Вам необходимо авторизоваться.
Еще нет аккаунта? Регистрируйтесь!


Автор: GamerXXX_UA
Опубликовано:12.12.2018 14:32

Цитировать

В Just Cause 4 нашли посвященную группе a-ha пасхалку

В Just Cause 4 нашли посвященную группе a-ha пасхалку

рейтинг

  • Facebook
  • Twitter
  • Вконтакте
  • Google+

Предыдущие выпуски серии боевиков в открытом мире Just Cause содержали большое количество разнообразных пасхалок, оставленных разработчиками, и поступившая недавно в продажу четвертая часть приключений спецагента Рико Родригеза не стала исключением.

Несколько дней назад в игре обнаружили отсылку на легендарный музыкальный клип группы a-ha на песню “Take on Me”.

Одним из первых про это рассказал пользователь Twitter под ником Nittomata, опубликовавший на своей странице ролик, который к этому моменту набрал уже свыше 338,000 просмотров.  

Just Cause 4 deserves an award for this Easter Egg pic.twitter.com/WrDWPjAOTX

— Pixelbuster❄ (@Nitomatta) 6 декабря 2018 г.

Как видно на видео, пользователь находится на вершине одной из высоток и проходит в ее недостроенную часть, после чего спрыгивает с незаконченной лестницы вниз, где разработчики решили поностальгировать по восьмидесятым. Начинает звучать песня, а картинка становится карандашной, что соответствует стилю клипа.

“Как ты мог покинуть эту территорию?”, – осуждающе пишет один из пользователей автору ролика. “Никогда не испытывал столько эмоций от одной лишь сцены!”, – добавляет другой комментатор.

Читайте такжеJust Cause 4 получает первые оценки в западной прессе.



Чтобы оставить комментарий Вам необходимо авторизоваться.
Еще нет аккаунта? Регистрируйтесь!


Автор: GamerXXX_UA
Опубликовано:12.12.2018 14:04

Цитировать

Бесконечная история. 30 лет Final Fantasy – Часть 3

Бесконечная история. 30 лет Final Fantasy - Часть 3

рейтинг

  • Facebook
  • Twitter
  • Вконтакте
  • Google+

18 декабря 1987 года на прилавках японских магазинов игрушек появилась Final Fantasy от небольшой игровой студии Square. Никто тогда и представить себе не мог, что эта серия превратится в одну из самых популярных в мире видеоигр, повлияет на огромное количество людей, переживет взлеты и падения, но и спустя три десятилетия останется одним из столпов RPG.

К 30-летию серии журналист Саймон Перкин попытался написать самую подробную историю Final Fantasy. На Gamemag эта история публикуется по главам.

Первую часть материала читайте здесь
Вторую часть материала читайте здесь

ГЛАВА IV
НОВОЕ ИЗМЕРЕНИЕ

Синдзи Хасимото:

Хасимото

Как-то вечером один мой друг пригласил меня выпить и попеть в караоке. Там же оказался и Сакагути. Мы уже были с ним знакомы, поскольку доводилось работать вместе. От того вечера у меня осталось воспоминание, что он очень хороший певец. Ну и в то время все друг друга в японской игровой индустрии знали.

Так как я тогда работал в Bandai, то сотрудничал с Акирой Ториямой и Юдзи Хории по линии создания Dragon Ball. И когда они решили поработать со Square над Chrono Trigger, я отправился вместе с ними. Моя задача состояла в том, чтобы управлять бюджетом и промоушеном, плюс я был тем самым парнем, который мотался между Сакагути, Хории и Ториямой. С того времени мало что изменилось. Сегодня, когда мы занимаемся Kingdom Hearts, рабочий процесс обстоит примерно так же. Когда я только пришел в Square, то стал 256-м сотрудником. Сегодня такое количество специалистов числится в одном только подразделении компании из 12-ти. Это я говорю специально, чтобы вы поняли, насколько сильно мы с той поры разрослись.

Китасэ: Сакагути был вовлечен в работу над Chrono Trigger с самого начала, когда мы еще не закончили производство Final Fantasy VI. Игра задумывалась как совместный проект создателей Final Fantasy и Dragon Quest, так что это был крайне важный проект. Но он сталкивался с большим количеством сложностей, так как разрабатывался сразу для разных платформ, некоторые из которых и вовсе были экспериментальными. График мы не выдерживали, поэтому мне пришлось отвлечься от Final Fantasy VI, чтобы помочь разобраться с проблемами. Как только работы над FF VI были завершены, Сакагути с головой ушел в Chrono Trigger, возглавив команду, которая работала над боевой системой, а я же стал прорабатывать сценарий.

Хасимото: Chrono Trigger был важным проектом еще и потому, что впервые в своей истории Square сотрудничала со сторонней компанией. До этого Сакагути предпочитал делать все своими силами. Моя же работа состояла в правильной поддержке сотрудничества с другими студиями. По такой схеме создавались многие игры, в том числе и Front Mission с Treasure Hunter G, и благодаря своей деятельности я получил новый пост в команде Final Fantasy VII, когда было решено перейти с двухмерной на полигональную трехмерную графику, что означало, что нам нужны были люди, которые способны были бы выполнить такую работу.

Сакагути: Я всегда хотел продавать больше своих игр на американском рынке. Я стремился завоевать этот рынок, но что бы мы не делали, ничего не получалось. В эпоху пиксель-арта RPG имели имидж чего-то очень сложного. Образ чего-то детского — что-то такое, связанное с детскими мультиками. Но все изменилось с выходом Final Fantasy VII.

В то время стало абсолютно ясно, что все начнет переходить в 3D. Мы могли рассмотреть на горизонте будущее видеоигр, но не имели совершенно никакого понятия о том, как может выглядеть трехмерная RPG. С помощью небольшой команды в восемь человек мы создали небольшое демо Final Fantasy, работая на производственных станциях Silicon Graphics стоимостью в миллионы долларов каждая. Потом мы показывали это компьютерное демо на всевозможных выставках, конференциях, собирали необходимую информацию, попутно пытаясь найти нужный стиль для будущей игры. Сравнивая технические данные Nintendo 64 и PlayStation, нам было совершенно ясно, что за CD-ROM будущее. Поэтому и было принято решение променять Nintendo на Sony.

FF

Японское издание Final Fantasy VII шло в комплекте с бонусным диском, на котором были выложены все отрендеренные локации игры

Хасимото: Мы тогда много разговаривали с Сакагути на тему того, почему Final Fantasy плохо продается на Западе. Быть может дело в неправдоподобных персонажах? Он также много думал о преимуществах CD-ROM над картриджами. И дело было не только в размере места. Например, если допечатывать тираж, то с CD-ROM это сделать куда проще и дешевле, чем тратиться на производство картриджей.

Когда же мы встретились с Sony, они тотчас же ухватились за идею поработать с нами. Каз Хираи и Эндрю Хаус объяснили нам, что для Sony Final Fantasy стала бы ключевой игрой и что они вложили бы много усилий в ее продвижение. И это сильно помогло. Ведь до этого мы все делали сами.

Сакагути: Мы отправились в Лос-Анджелес, где посетили рекламное агентство, с которым обсудили вопрос того, как нам лучше всего продвигать свою игру на Западе. Эту встречу организовала Sony, и даже забронировала ресторан неподалеку от Диснейленда. Помню, как вошли в этот ресторан и все время удивлялись.

Хасимото: До этого момента наше американское отделение работало в Сиэтле – там, где находилось представительство Nintendo. Когда же было принято решение уйти к Sony, то Сиэтл нам был больше не нужен, и мне пришлось искать новое место для офиса. В итоге мы нашли хорошее место в Лос-Анджелесе, где и пребываем по сей день. Искренняя мотивация Сакагути и драйв, который царил тогда, оказали очень сильное влияние. Было очень весело принимать участие в той гонке.

Китасэ: Тот объем памяти, который вмещал в себя CD-ROM, для нас это стало огромным подспорьем. До этого момента память всегда была жестко ограничена: ценными были каждый бит и байт. Мы вечно придумывали какие-то способы компрессии, только лишь чтобы сделать игру как можно меньшей по весу, чтобы она влезла в ROM-память. Но такой процесс неизбежно нес с собой большое количество багов. Тогда ведь все было совершенно не так, как сегодня, когда у тебя под рукой есть автоматические инструменты, определяющие проблему. Так что я прекрасно помню, как CD-ROM воспринимал как олицетворение свободы: наконец-то мы были свободны от процесса сжатия и последующего поиска багов. Для нас это одновременно было и освобождение и возбуждение.

Уэмацу: Когда мы приступили к работе над Final Fantasy VII, я был рад с самого начала. Я думал так: «Наконец-то мы свободны, наконец-то можно использовать музыку, которая была записана в студии». Я уже провернул несколько экспериментов, чтобы понять, как тут все устроено. Сразу же выяснилось, что чем выше качество музыки, тем дольше будет происходить загрузка. Для меня это представлялось значимой проблемой видеоигры: нельзя же заставлять игрока ждать бог знает сколько времени, пока система будет загружать ему новую локацию. Поэтому я быстренько отмотал все назад, использовал встроенный звуковой генератор PlayStation и отказался от потокового воспроизведения уже записанной музыки.

Но когда я увидел законченную игру, то поймал себя на мысли, что раз в ней настолько проработанная визуальная часть, то все равно она будет грузиться довольно долго. И спросил сам себя: «И к чему были эти компромиссы?» Вот поэтому в Final Fantasy VIII я уже использовал оркестр и хор в заставке (смеется).

Китасэ: Довольно любопытен был процесс, при котором создавался сюжет Final Fantasy VII. Мы поделили ответственность между мной, Номурой и Кадзусиге Нодзимой. У каждого из нас была неделя, чтобы написать свою часть сценария. То есть, я пишу свою часть сценария и передаю ее потом следующему. Они могли вносить свои изменения, добавлять какие-то сцены, идеи. И вот таким способом мы и создали сюжетную линию. 

Мы хотели, чтобы игрок был ответствен за изменения персонажа. Вплоть до этого момента, отношения между игроком и персонажем в Final Fantasy были на равных. В Dragon Quest тоже было что-то похожее: игрок был тем же персонажем, что и его протагонист. Мы хотели уйти от этой модели и стремились к тому, чтобы Клауд у нас получился такой, какого игроки еще не видели: ты думаешь, что он — это ты, но затем мы вдруг поднимаем занавес и игрок видел, что это ведь кто-то другой. Вот так мы хотели побороть ортодоксальность дизайна RPG. Почему до нас никто этого сделать не догадался, я не знаю.

FFVII

Final Fantasy VII содержала свыше 40 минут видео, поэтому даже чисто технически на Nintendo 64 она не могла выйти

Номура: Я начинал с разработки персонажей для Final Fantasy VI. Но Сакагути волновало то, что люди и понятия не имели, что это моих рук дело, что это я рисовал персонажей, поэтому начиная с Final Fantasy VII и далее, он сказал, что теперь это будет полностью моя ответственность. Лично для меня ничего в работе особенно не поменялось. То решение мои коллеги встретили аплодисментами, а чуть позже, когда все улеглось, я боялся, что при работе над новыми персонажами возникнут сложности, но потом как-то успокоился и все пошло как раньше.

Сакагути: У нас было чувство, что эта игра будет особенной. С точки зрения замысла она представляла собой нечто такое, что я вынашивал длительное время. Я представлял себе этот мир за много лет до того, как мы приступили к реализации, и эта главная тема про угрозу Земле, и эта идея, что после смерти мы превращаемся в энергию и сливаемся с Землей и перерождаемся во что-то. Я знал, что это будет игра, с которой мы или выиграем или проиграем, поэтому я решил пойти ва-банк.

Китасэ: Особых споров по поводу убивать ли Айрис или нет ни у кого не возникало. Безусловно, написание сценария — это совместная работа, поэтому все мы были согласны на такой ход. У меня на этот счет были личные мотивы. Примерно в то время были опубликованы детали соцопроса среди детей – их спрашивали о том, могут ли люди возвращаться из мира мертвых. Больше половины детей тогда ответили утвердительно. Почему так? Мне кажется, что это все из-за сказок: например, что мертвую принцессу своим поцелуем может оживить принц. Схожим образом и в RPG игроки часто умирали, но потом волшебным образом воскресали. У меня возникло странное ощущение из-за того, что люди выдуманные истории экстраполируют на реальность. И я хотел с помощью смерти Айрис реализовать идею потери: ощущение, что ты осознаешь важность человека только после его смерти, что ты испытываешь чувство потери и печали.

Сакагути: Отчасти причина появления в игре смерти Айрис была ответом на вопрос: «Как мы можем удивить игрока, шокировать его, показать ему нечто такое, чего он еще не видел?». Люди видят ее смерть и ожидают, что сейчас она воскреснет. И тот факт, что этого так и не происходит, оказался очень ярким. Он затронул всех.

Китасэ: Как правило, если персонаж умирает в играх, то обычно все думают, мол, сейчас он воскреснет, и даже станет еще более мощным, чем прежде. Я же хотел, чтобы игрок ощутил серьезность смерти и старался сделать это максимально правдоподобно. Сама причина смерти Айрис состояла не в том, что я как-то соприкоснулся с такой темой лично. Скорее это была наша обязанность. Если дети из-за наших игр верили, что люди могут оживать, значит нашим долгом было изменить их представление. 

FFVII

Ёситака Амано нарисовал большое количество различных метеоритов для логотипа Final Fantasy VII прежде чем получился вариант, который удовлетворил руководство Square

Амано: В ходе создания каждой новой Final Fantasy меня просили создать какой-нибудь едва уловимый рисунок, вплетенный в логотип игры. Такие рисунки я всегда рисовал как нечто цельное, как произведение искусства. В каких-то играх это был полноценный персонаж, но в случае с Final Fantasy VII это был метеорит. И его оказалось очень сложно нарисовать (смеется). Я даже не могу вам сказать, сколько раз мне пришлось перерисовать метеорит.

Китасэ: Final Fantasy VII оказалась поворотной точкой. Визуальный стиль всей серии отталкивался от эстетики манги, но тут мы решили придать картинке больше реалистичности. Конечно, на эту тему в компании шли бурные споры, но, в конце концов, я уверен, что мы приняли верное решение. С этого момента серия как бы нашла себя. Без этого перехода, как мне кажется, более поздние игры, вроде Final Fantasy XIV и XV, были бы совершенно другими играми. После выхода FF VII изменились и наши отношения с Dragon Quest. Теперь они уже не были нашими конкурентами. Теперь мы уже были нацелены на конкуренцию с западными играми.

Сакагути: Я не был напрямую вовлечен в работу над Final Fantasy VIII. Оставил ее другой команде разработчиков и позволил делать все так, как они считают нужным. Я хотел, чтобы они пошли тем путем, который кажется им наиболее правильным и перспективным.

Китасэ: В случае с сюжетом в Final Fantasy VIII произошло переключение скоростей. Наверное, из-за серьезности предыдущей игры. И я продвигал такой подход. Так как в FF VII был глубокий, тяжелый сюжет, связанный с прошлым Клауда и смертью Айрис, я сказал: «Давайте теперь сделаем игру чуть более светлой и радостной».

FFVIII

Амано: К каждой новой игре я подходил так, словно она была последней, и пытался сделать что-то новое, что-то доселе невиданное. Например, если у протагониста в одной игре была прическа одного типа, значит в следующей я должен постараться сделать что-то кардинально другое. Конечно, были какие-то пересечения, но я всегда исходил из мысли, что это последняя игра в серии и старался сделать нечто финальное и уникальное.

Китасэ: Отзывы поклонников нашли отражение при работе над Final Fantasy VIII. Например, нас часто спрашивали, почему персонажи получают деньги за убийство монстров. Людям казалось это странным, и это была оправданная критика. Поэтому в Final Fantasy VIII денег за убийство монстров уже никто не получал, вместо этого герои получали зарплату, которая поступала на счет с регулярными интервалами. В каком-то смысле поэтому и вся игра начиналась в старших классах, в более жизнерадостном месте.

Сакагути: Честно говоря, когда я услышал об их идее написать игру в духе драмы старшеклассников, то насторожился. Но так как я им до этого уже сказал, что они вольны делать все, что угодно, вмешиваться не стал.

Китасэ: Когда Сакагути впервые увидел демо-сцену в школе, увидел реалистично выглядящих человеческих персонажей, он сказал мне: «Хм, выглядит нормально, но может ты лучше сделаешь их несколько деформированными?». Он верил в то, что серия должна выглядеть именно так. Я взял на заметку его замечание, но все равно сделал по-своему.

Сакагути: Из-за их подхода я решил снова все взять в свои руки при работе над Final Fantasy IX. Мне хотелось, чтобы серия вернулась к истокам, к более традиционному фэнтези-сюжету: рыцари, замки и так далее. Я был уверен, что мы все сможем как следует отладить в серии.

Китасэ: Я не принимал участия в работе над Final Fantasy IX, потому что над ней Сакагути трудился с новой командой. Работа шла на Гавайях параллельно с производством Final Fantasy VIII. Отчасти по этой причине среди нас было много споров о художественной стороне. Споры крутились вокруг вопроса о том, должны ли мы придерживаться манга-стиля с более деформированными персонажами (как это было в шестой игре) или же придерживаться более реалистичного подхода и двигаться в этом направлении. В седьмой и восьмой игре победил как раз данный подход, но Сакагути хотел сделать более классическую игру только с новыми технологиями, какой и стала в итоге Final Fantasy IX.

Продолжение следует…



Чтобы оставить комментарий Вам необходимо авторизоваться.
Еще нет аккаунта? Регистрируйтесь!


Автор: Technoid
Опубликовано:12.12.2018 13:04

Цитировать

Ubisoft показала больше 20 минут геймплея Beyond Good & Evil 2 (видео)

Ubisoft провела четвёртую прямую трансляцию по Beyond Good & Evil 2, представив полноценный геймплей проекта, находящегося на стадии пре-альфы. Всю 24-минутную демонстрацию игрового процесса разработчики комментировали происходящее на экране, во многом повторяя уже известную информацию.

Амбициозный проект называют настоящей космической оперой, выступающей в ролевом жанре, где игрокам предстоит создавать собственного героя в очень глубоком и гибком редакторе персонажа. Это может быть как человек, так и гибрид с животным. У каждого гибрида за счёт истоков свои сильные стороны.

Судя по показанному, более линейные локации созданы с учётом поддержки кооператива, чтобы игроки могли реализовать различные тактики, заходя с разных сторон в наполненные противниками комнаты. Расширить список умений своего персонажа можно с помощью аугментаций — их мы вольны подключить к оружию и транспорту или внедрить в тело самого героя.

При этом в кооперативе разработчики решили не отключать огонь по своим, поэтому в пылу сражения стоит следить за местоположением своего напарника, чтобы ненароком не убить его.

Последний важный аспект, которому уделили много внимания в демонстрации, — шпионские очки. Это что-то среднее между стандартным биноклем и камерой Джейд из оригинальной Beyond Good & Evil. С помощью этого устройства можно узнавать о сильных и слабых сторонах противников, а также об умениях разных NPC, которых можно завербовать в свою команду.

В конце разработчики вновь показали гибкость своей технологии, отправившись из масштабного мегаполиса прямиком на орбиту планеты. Но и на этом они не остановились, отдалив камеру, чтобы показать подсистему, а затем и всю звёздную систему. Всё это отрисовывается в реальном времени. Beyond Good & Evil 2 разрабатывается командой Мишеля Анселя в Ubisoft Montpellier. Пока команда проекта не готова сказать наверняка, на каких платформах в итоге выйдет игра, — возможно, релиз состоится уже на следующем поколении консолей.

 

 

 



[ comments ]

Герои Ni no Kuni 2 скоро узнают о прошлом своих соратников

Компания Bandai Namco Entertainment выпустила трейлер будущего DLC к ролевой игре Ni no Kuni 2: Revenant Kingdom. В нём она рассказала об основных чертах дополнения The Lair of the Lost Lord. А заодно назвала дату его выхода. На PS4 и PC новая глава истории появится 13 декабря 2018 года.

Покупателям дополнения будет доступна обширная новая зона, Лабиринт. В опасном подземелье ждут новые испытания и новые враги, в том числе выше 110-го уровня. Чтобы им противостоять, обитатели королевства смогут добраться до 120-го уровня. По пути они освоят новые боевые умения, заполучат полезные гаджеты и обзаведутся мощным оружием: разработчики пообещали более восьмидесяти новых наименований.

Чтобы призывать на поле боя технологичные устройства, игрокам предстоит вначале познакомиться с новой школой боевых искусств, Gizmo Supremo. А о новой школе Ding Dong Discipline пока что известно лишь то, что ею пользовались лучшие воины королевства.

Построение королевства, в котором все улыбаются, было бы невозможным без верных соратников. И дополнение The Lair of the Lost Lord позволит с некоторыми из них познакомиться поближе, узнав об отдельных эпизодах из их прошлого. Одновременно с платным дополнением выйдет бесплатное обновление, которое позволит всем игрокам прокачаться до 120-го уровня.



[ comments ]

Bandai Namco рассказала о сюжете God Eater 3

Уже скоро ролевой боевик God Eater 3 выйдет в Японии, версия для PS4 поступит в продажу 13 декабря. И компания Bandai Namco выпустила сюжетный трейлер, в котором познакомила нас с главными героями.

Действие игры происходит в постапокалиптическом мире. Но на этот раз виной упадка цивилизации послужили не атомные бомбы, а неизвестные формы жизни, пожирающие всё на своём пути. Ненасытных врагов прозвали арагами. И со временем нашли способ сражаться с ними. Особое живое оружие выстроено из клеток оракула, и совладать с ним могут лишь те, кто прошёл тест на совместимость. Тех, кто наделён такими способностями, прозвали Пожирателями богов.

Сюжетный трейлер знакомит нас с полуразрушенной Землёй и четырьмя героями, которым предстоит выбрать себе живое оружие и отправиться сражаться с арагами. В новой части нас ждут новые, не виденные ранее территории и новые мощные арагами.

Западный релиз God Eater 3 состоится 8 февраля 2019 года. В отличие от Азии, в Европе игра появится не только на PlayStation 4, но и в Steam. А после релиза разработчики обещают целый ряд бесплатных сюжетных и контентных обновлений.



[ comments ]

Экранизация Metro 2033 не вынесла переноса в США

Кинокомпания MGM отменила экранизацию романа Дмитрия Глуховского «Метро 2033». Об этом писатель сообщил в интервью порталу VG247.

Права на экранизацию компания купила ещё в 2012 году. Написать сценарий поручили Ф. Скотту Фрэйзеру («Три икса: Мировое господство»). Действие постапокалиптического романа планировали перенести на «родные» земли, в США. И это оказалось ошибочным решением.

«В Вашингтоне, округ Колумбия, слишком многие аспекты романа не срабатывают. Нацисты там не работают, коммунисты не работают, а чёрные мутанты не работают вообще. Вашингтон в основном чёрный город. И это вовсе не та аллюзия, которую я планировал, это метафора общей ксенофобии, а вовсе не взгляд на проблемы афроамериканцев. Так что и это не сработало. Они решили заменить чёрных какими-то случайными зверями, но звери не выглядят как люди, так что тут не может быть речи о ксенофобии. А это было очень важно для меня как убежденного интернационалиста. Они сделали очень безликий сюжет», — заявил Дмитрий Глуховский.

По словам писателя, действие хотели перенести в Америку, поскольку считается, что американцы любят фильмы про Америку. Но при этом как книжные, так и игровые серии «Метро» стали популярными во всём мире и продались миллионными тиражами, хотя они плотно основаны на российских и московских реалиях.

После того как MGM отказалась от планов экранизации, права вернулись к Глуховскому. В настоящее время он рассматривает предложения продюсеров, но предупреждает, что процесс этот очень небыстрый.

Тем временем 22 февраля 2019 года нас ждёт релиз Metro: Exodus, очередной части знаменитой серии постапокалиптической серии шутеров. На этот раз нам предложат покинуть Москву и прокатиться на «Авроре» почти через всю Россию.



[ comments ]

Treasure Hunter Simulator окупилась за день

Мы уже привыкли слышать новости о том, что очередной проект издательства PlayWay окупился за считанные дни, а то и часы. Так было с House Flipper, игрой, которая открыла лавину «безумных симуляторов». По её стопам пошла Thief Simulator, которая уже готовится перебраться на PS4, Xbox One, Nintendo Switch и мобильные платформы, пока другая студия издательства готовит сиквел симулятора вора.

Несложно догадаться, что дело не в издательстве, а в жанре. Очередной симулятор Treasure Hunter Simulator вышел в Steam 6 декабря. Как сообщили разработчики из DRAGO Entertainment, а также издательство Movie Games, на возмещение всех затрат на создание игры потребовалось 24 часа. К сожалению, точное число проданных копий неизвестно. Симуляторы подобного рода не слишком дороги в разработке, так что их несложно окупить. А это значит, что даже королевская битва может сдать свои позиции, уступив место самого популярного среди разработчиков жанра разного рода симуляторам.

Напомним, что в Treasure Hunter Simulator нам предстоит путешествовать по всему миру и искать затерянные артефакты. Для этого предлагается ассортимент различных металлоискателей и прочей вспомогательной техники. Купить игру со скидкой 15%. Пока что проект получает смешанные отзывы, но разработчики полны решимости выслушать все замечания и предложения и довести симулятор до ума.



[ comments ]