Обзор Q&A с разработчиками: Ион Хаззикостас о «Волнах Возмездия» (14 декабря)

Сегодня, в 22:00 по московскому времени, состоится очередная сессия вопросов и ответов с разработчиками World of Warcraft, во время которой директор игры Ион Хаззикостас и специалист по работе с сообществом Джош Аллен будут отвечать на разнообразные вопросы пользователей о дополнении Battle for Azeroth и свежевышедшем обновлении 8.1 «Волны Возмездия». Все самые интересные моменты мы будем записывать в этой теме.

:cut:Q&A с Ионом ХаззикостасомКоммуникация

  • Разработчики согласны с тем, что описание обновления 8.1 было неполным и некоторые моменты в него не попали.
  • Одни изменения не особо важны и лишь занимают место, загружая список излишними деталями, например это касается исправления опечаток или проблем с некорректным отображением поясов.
  • Другие попросту были случайно упущены, например это касается ввода возможности обнаружения незаметных целей у существ Подгнилья.
  • Третьи изменения были добавлены в тестовую версию давно, еще до того, как началось составление описания обновления, поэтому они попросту забылись.
  • Некоторые проблемы доставляет и большой размер команды разработчиков, трудящейся над игрой. Раньше над какой-то новинкой трудилось по 5-6 человек и все знали, что где происходит. Теперь же над новинкой может трудиться много больше людей из разных отделов команды, которые возникли вместе с эволюцией игры, поэтому все усложняется.
  • В будущем разработчики постараются лучше следить за составлением описания обновления и делать его более полным.
  • Также разработчики хотят побольше рассказывать о причинах тех или иных изменений или срочных исправлений. Такое сейчас иногда бывает с классовыми изменениями, но в будущем разработчикам хочется рассказывать и о других вещах.
  • Изменение, касающееся требования в навыке профессии у созданных предметов не должно было попасть в игру в таком виде, это был случайный баг. Созданная в 8.0 экипировка не должна иметь этих требований (так же как и в предыдущих дополнениях) и эта проблема была исправлена сразу, как только разработчики ее обнаружили. Тем не менее, экипировка профессий второго сезона будет иметь требования навыка.

Межфракционное общение

  • В обновлении 8.1 было введено изменение, которое нарушило работу аддона CrossRP, позволявшего занимающимся RP игрокам общаться друг с другом между фракциями. Разработчики не планировали целенаправленно отключать этот аддон, но возможности восстановить его функционал теперь нет.
  • Межфракционное общение потенциально может быть токсичным. Другое дело, если вы общаетесь с друзьями из другой фракции или сообществом, это вполне нормально.
  • Разработчики планируют вернуть в игру Эликсир наречий, позволяющий в течение некоторого времени понимать язык представителей противоположной фракции. Эликсир появится в игре на выходных или в начале следующей недели после срочного исправления.

Эпохальные+ ключи

  • Ввод возможности удаления эпохальных ключей был необдуманным. Разработчики ввели ее срочным исправлением в начале первого сезона Battle for Azeroth, когда из-за бага игроки получили ключи слишком высокого уровня.
  • Возможность удаления ключей не только привела к появлению ряда неполадок, но и к возникновению социальных проблемам, когда игроки старались искать ключи только в самые легкие подземелья.
  • Еще со времен The Burning Crusade разработчики стараются отправлять игроков в разные подземелья. Да, некоторые подземелья были проблемными, как например Механар, который не был особо интересным, но позволял отлично фармить знаки.

Баланс эпохальных+ подземелий

  • Благодаря определенным модификаторам, некоторые подземелья становятся легче других. Тем не менее, разработчики хотят, чтобы большинство подземелий имело одинаковый уровень сложности.
  • В течение последних месяцев разработчики ввели множество изменений, призванных сгладить некоторые проблемные места эпохальных+ подземелий, сделав их чуть проще для случайных групп, и работа еще не завершена.
  • Недавно разработчики получили больше данных и аналитики о подземельях на живых серверах. О боссах удалось собрать много хорошей информации, однако с пониманием того, что происходит между боссами, все чуть сложнее, такая информация менее наглядна. Разработчики могут видеть, какие существа наиболее смертоносны, какие слишком сильно замедляют прохождение подземелий, какие места подземелий наиболее смертельны, прохождение каких мест слишком сильно осложняет Кишащий модификатор и т.д.
  • В начале следующей недели планируется ввести большую порцию исправлений, касающихся групп существ и их способностей. Например, одно из изменений удалит эффект Зараженного модификатора с лидеров групп существ и ряда обычных существ.
  • Ряд ранних решений насчет подземелий был принят еще до того, как разработчикам удалось получить достаточно информации об эпохальных+ подземельях на живых серверах.
  • Разработчики стараются балансировать ввод изменений между срочными исправлениями и вещами, которые можно добавить уже в следующем обновлении.

Эпохальные+ подземелья в случайных группах

  • Эпохальные+ подземелья высокого уровня предназначены для сыгранных групп, которые могут координировать свои действия.
  • Первая версия голосового чата была не особо хорошей, а обновленная должна быть гораздо лучше. Несыгранные группы из случайных игроков вполне могут пользоваться им.
  • Разработчикам интересно узнать, как можно улучшить опыт использования встроенного голосового чата. Может быть игроки не знают, что могут пользоваться голосовым чатом в случайных группах? Или им просто совсем не хочется использовать голосовой чат?

Ульдир и новый эпохальный+ сезон

  • Разработчики не планируют заканчивать тир Ульдира, еще слишком рано. Этот рейдовый тир идет вполне хорошо и некоторые гильдии до сих пор занимаются прохождением рейда. Три месяца на первый рейдовый тир дополнения – это слишком мало.
  • Награды эпохальных+ подземелий аналогичны рейдовым наградам, и поскольку тир Ульдира еще идет, то и первый сезон подземелий должен продолжаться. Когда начнется новый сезон, то поднимется максимальный уровень наградных предметов, а это уменьшит значимость Ульдира, PvP-экипировки и даже некоторых предметов из нового рейда. Поэтому и новый рейдовый тир, и новый сезон эпохальных+ подземелий, и новый сезон PvP должны начинаться одновременно.
  • Новые азеритовые таланты привязаны к новой экипировке, чтобы игрокам не пришлось заново выбивать все вещи ради получения новых бонусов.

Пыль титанов

  • Разработчики считают, что скорее всего нет возможности ввести такой повторяемый источник валюты, который не заставит игроков бесконечно его фармить.
  • Предыдущие подобные системы были либо жестко ограничены, либо вводили в каждом сезоне свою новую валюту.
  • Новая система Пыли титанов была создана исключительно для одной проблемы – получения азеритовых предметов из еженедельного ларя. В рейдах игроки могут делать дополнительные броски на добычу или сосредоточиться на убийстве определенных боссов.
  • Эта система настроена так, что вы сможете получать новый предмет экипировки примерно раз в 2,5 недели.
  • На эту систему будет действовать инфляция: в каждом новом сезоне игроки будут получать/тратить примерно в 10 раз больше пыли, чем в предыдущем. Благодаря этому вам все так же будет требоваться примерно по 2,5 недели на получение еще одного предмета из нового сезона. Если вы не будете тратить валюту до начала сезона, то это станет для вас небольшим подспорьем.
  • Эта система – один из наиболее эффективных и прибыльных источников получения азеритовой брони.
  • Прежде чем вводить какие-либо изменения, разработчики хотят посмотреть, как эта система себя продемонстрирует в некоторой перспективе.

Сердце Азерот

  • Разработчики планируют улучшить Сердце Азерот, сделав его более увлекательным. Это изменение появится в обновлении 8.2 “Возвращение Азшары” и будет развиваться далее.
  • Также предстоит еще много работы и над азеритовыми предметами, эта система должна стать глубже и интереснее.
  • У системы азеритовых предметов есть один недостаток: сила артефакта всегда должна интересовать игроков, чтобы у них постоянно была цель, над которой можно трудиться. Например в Legion, игроки работали над открытием обычных талантов и золотых бонусов, ведь постоянно получать новое и становиться сильнее было очень круто. Но как только все таланты становились доступными, весь интерес в артефакте и добыче силы артефакта исчезал. Поэтому данная система работает только если у вас есть цель, над достижением которой вы можете трудиться.
  • Разработчики планируют серьезно изменить подход к этой системе. Тир “Битвы за Дазар’алор” станет последним, в котором игрокам придется открывать доступ к азеритовым талантам, скорее всего в будущем они будут сразу открыты все, а игроки станут тратить силу артефакта на открытие бонусов самого Сердца Азерот (постоянных бонусов, возможно активных способностей и др.). Детали появятся позднее.

Знание артефакта

  • Система знания артефакта действует аналогично системе Legion. Когда вышел Legion, максимальный уровень был равен 25, а затем поднялся до 40 в обновлении 7.2.
  • В Battle for Azeroth знание артефакта завязано на доступном контенте и требованиях для него.
  • Пока рост уровня знания прекратился, и возобновится только с началом 2 сезона контента. В ином случае игроки продолжили бы получать силу артефакта, новые уровни и к моменту появления новых вещей смогли бы сразу открыть все имеющиеся у них бонусы. Нечто похожее произойдет и в следующем сезоне – перед 3 сезоном рост уровня знания также прекратится.
  • В момент запуска Battle for Azeroth разработчики распланировали 15 уровней знания, окончание роста которых случайно совпало с датой выхода обновления 8.1.
  • Разработчики забыли рассказать об этой особенности в начале дополнения.

Фронты

  • В начале 2 сезона контента уровень экипировки на фронте в Нагорье Арати останется прежним, а у добываемых на Темных Берегах вещей повысится на 15.
  • Игроки по-прежнему смогут посещать старый фронт ради экипировки для альтернативных персонажей, косметических вещей или достижений.
  • Также повысится и уровень наград локальных заданий, он будет зависеть от уровня экипированных вами предметов. Эта особенность сохранит актуальность контента открытого мира.
  • Фронты аналогичны рейдам, в каждом тире появляется новый, а старые остаются прежними. Однако героический режим может продлить жизнь фронта на еще один тир.
  • Разработчики следят за темпом смены фронтов и хотят найти баланс между предоставлением игрокам возможности поиграть на фронте и скорость смены. Если игроки смогут слишком часто бывать на фронтах, то их награды перестанут быть привлекательными.
  • В обновлении 8.1 игрокам доступно два фронта, так что каждые 1-2 недели имеется фронт, для которого можно собирать припасы.

Баланс классов

  • Разработчики никогда не были по-настоящему довольно дизайном классов.
  • На более масштабном уровне подход к дизайну классов изменился 8 лет назад.
  • В ранние годы каждое дополнение приносило новые таланты и способности, которые в итоге заполнили все свободное место на панелях. Все классы обладали всеми умениями, поэтому игрокам не приходилось выбирать, какой из них нужно взять.
  • Сейчас существует 36 разных специализаций, а годы назад они отличались друг от друга не так сильно. Хотя сделать так, чтобы каждая отдельная специализация казалась уникальной, весьма непросто.
  • Разработчики решили отойти от старой идеи постоянного ввода способностей/талантов, но выяснилось, что нечто важное исчезло, ведь бывает так круто и приятно получить что-то новое.
  • На протяжении последних нескольких дополнений разработчики стали вводить новые системы, актуальные только во время дополнения, которые открывали доступ к новым способностям. Эта новая система демонстрирует себя не так хорошо, как они надеялись.
  • Удаление способностей было очень спорным решением, и в Battle for Azeroth разработчики решили не следовать этой идее, а даже вернули кое-что обратно. На данный момент разработчики не думают, что требуется дальнейшее упрощение классов.
  • Разработчики не хотят, чтобы классы имели серьезные слабости, из-за которых их не будут брать в группы.

Разное

  • Режим войны охватывает весь регион. Во время каждого еженедельного сброса сохранения система учитывает как много игроков той или иной фракции играло в режиме войны на предыдущей неделе и корректирует бонус призыва к оружию.
  • В начале дополнения игроки часто пользовались режимом войны, но которые неполадки и особенности работы подтолкнули их его отключить. В последние дни игроки стали чаще сталкиваться друг с другом благодаря нападениям фракций.
  • По ходу развития дополнения разработчики будут улучшать награды экспедиций на острова и вводить новые. Скорее всего к концу дополнения разработчики добавят предметы экспедиций торговцу, чтобы игроки могли докупить вещи, которые они не успели получить.
  • Во втором сезоне PvP игроки будут трудиться над получением сезонного транспортного средства, заполняя шкалу, как и сейчас. Затем шкала будет сбрасываться и следующей наградой вместо транспорта вы всякий раз будете получать Седла ярости.
  • Пока разработчики не планируют вводить новые легендарные предметы, но это может случиться в будущем, если будет оправданно с точки зрения сюжета и контента.
  • Разработчики проделали серьезную работу, чтобы позволить игрокам использовать облики артефактов для трансмогрификации, и пока им нечего рассказать о том, смогут ли игроки разделять артефактные пары и по отдельности пользоваться обликами состоящих в них предметов.
  • Следующая сессия вопросов и ответов с разработчиками состоится в начале января, она будет посвящена сюжету и истории игры.

В 2019 году грядет битва между магазинами по продаже ПК-игр – Discord тоже объявил о выгодном предложении для разработчиков

В 2019 году грядет битва между магазинами по продаже ПК-игр - Discord тоже объявил о выгодном предложении для разработчиков

рейтинг

  • Facebook
  • Twitter
  • Вконтакте
  • Google+

2019-й обещает стать годом битвы между цифровыми магазинами по продаже ПК-игр. Одна за другой анонсируются площадки, обещающие разработчикам выгодные условия распределения выручки. Вслед за Epic Games Store и RobotCache к походу против Steam от Valve присоединится и Discord

We think developers should be able to focus on building great games and communities.

In 2019, the Discord store will allow all developers to self-publish games with a 90/10 revenue split so they can.

Read: http://t.co/MFJTbVZrf3 pic.twitter.com/V9HckJaSHQ

— Discord (@discordapp) 14 декабря 2018 г.

Discord – ведущее приложение для общения геймеров. Аудитория чат-платформы – более 200 миллионов человек. Недавно площадка запустила продажу ПК-игр, а в 2019 году планирует широкомасштабный запуск магазина для всех категорий разработчиков и издателей – от инди до ААА. Любой желающий выпустить свою игру в магазине Discord сможет сделать это самостоятельно. Распределение выручки: 90% – авторам, 10% – платформе

  • Для сравнения, Steam сразу оставляет себе 30% выручки (начинает забирать 25% после того, как игра заработает больше $10 миллионов и 20% после заработка в размере $50 миллионов).

Помимо этих магазинов, у нас также есть GOG.com, Microsoft Store и сервисы отдельных издателей, вроде Activision Blizzard, Bethesda, Ubisoft и Electronic Arts.

Команда Discord, опросившая студии и проанализировавшая рынок, пришла к выводу, что соотношение 70/30 в наши дни на PC – это слишком. “Распространение игр не должно столько стоить”, – говорится в заметке.

Discord планирует создавать новые возможности для прямого общения  игровых компаний и аудитории, ведь это сегодня главная геймерская чат-платформа в мире. В конечном итоге приложение хочет добиться “сближения создателей и потребителей контента”.

Компания Valve на заявления новых конкурентов Steam никак не реагирует.

Читайте также: Final Fantasy XV – Square Enix расскажет часть истории Ардина в короткометражном аниме-приквеле, опубликован официальный арт.



Чтобы оставить комментарий Вам необходимо авторизоваться.
Еще нет аккаунта? Регистрируйтесь!


Автор: SkyerIst
Опубликовано:14.12.2018 20:34



Цитировать

MTG Arena: В игре появился русский язык

В последнем на данный момент цифровом воплощении Magic: The Gathering – онлайновой ККИ MTG Arena появилась русская локализация.

:cut:

Все имеющиеся в игре карты, а это блоки от “Каладеша” до “Гильдий Равники” приведены в соответствие с русским текстом бумажной версии. Flavor text, однако, переведён не был, потому как нет в электронной версии этого самого flavor text’а. А ещё я бы хотел придраться к шрифту, несколько режущему глаз самому по себе и не всегда помещающегося в границы кнопок.

Но хороших новостей больше. Во-первых ввели кастомные эвенты в партнёрстве с известными про-игроками, доступные в течении ограниченного количества времени. Во-вторых появилась возможность играть напрямую со своим другом. В третьих была доработана система матчмейкинга, более адекватно подбирающая противника по рангу как в рейтинговых констрактедах и драфтах, так и в обычных играх. Ну и в-четвёртых: Arena

выходит

на киберспортивную арену. В начале 2019 стартуют отборочные матчи про-лиги, призовой фонд которой составит 10 млн. долларов.

Игра, находящаяся в стадии ОБТ (а это значит, что вайпов больше не будет) доступна бесплатно на

официальном сайте

, также переведённом на русский язык.

Overwatch – Стартовали предзаказы на комплекты LEGO

А какой выберете вы?

В рамках прошедшей в начале ноября тематической выставки BlizzCon 2018 компании Blizzard и LEGO совместно представили линейку сувенирной продукции, посвященной командному шутеру Overwatch. Теперь же разработчики рады сообщить, что у жителей России появилась возможность оформить предварительный заказ грядущих наборов. Сделать это можно в официальном магазине LEGO. Всего будет доступно шесть конструкторов, которые поступят в продажу в самом начале 2019 года.

  • Пост наблюдения: Гибралтар – Посвящен одной из самых популярных карт в игре и представлен ракетой вместе с пусковой вышкой;
  • Бастион – Фигурка персонажа, которая способна переходить из режима разведки в режим турели без дополнительной сборки и разборки;
  • D.Va и Райнхардт – Еще два героя Overwatch, объединенных в одном наборе;
  • Стычка в Дорадо – Мексиканский городок, через который необходимо перевезти груз;
  • Хандзо против Гэндзи – Додзе Ханамура, где произошла битва между двумя братьями;
  • Трейсер против Роковой Вдовы – Противостояние одних из самых популярных и узнаваемых персонажей игры. Данный набор можно объединить с “Пост наблюдения: Гибралтар”.

GoHa.Ru — это крупнейший российский игровой портал, включающий в себя множество игровых сайтов и форумов, где любители онлайн игр могут получить самую полную и свежую информацию.

Copyright 2003-2018, GoHa.Ru

PEGI 18+


EVE Online — Борьба с ботами продолжается

Отчет отдела безопасности за 4 квартал

Боты являются одной из главных проблем для большинства MMORPG. Они наносят ущерб экономике виртуальных миров и создают неблагоприятную атмосферу для игроков. Поэтому разработчики всячески стараются защитить свои проекты и ведут непрекращающуюся войну с ботами.

Команда CCP Games не исключение. Специальный отдел безопасности MMORPG EVE Online постоянно следит за ситуацией, блокируя недобросовестных капсулеров. Искоренение ботов остается приоритетной задачей и разработчики продолжат искать новые методы борьбы. В отчете за 4 квартал они рассказали, сколько учетных записей было заблокировано. С 1 октября почти 9 000 аккаунтов нарушили EULA и отправились в бан, из них: 

  • 2 316 за взлом; 
  • 4 009 за ботоводство; 
  • 2 595 за РМТ-активность. 

В последнее время отдел безопасности сфокусировался на фракционных войнах. Большинство аккаунтов были связаны с уже известными группами РМТ-торговцев и являлись обычными рецидивистами, желающими заработать больше денег. 

Разработчики также обещают пристально следить за ситуаций на рынке игры. С 2019 года CCP изменят инструкцию и начнут банить торговых ботов без каких-либо поблажек. 

Больше всего репортов поступает из нулевых секторов. Они связаны с группами ботов, пилотирующих Gila и Vexor Navy Issue, которые зачищают аномалии. Следующий год должен стать для этих ребят не очень приятным. CCP Games не только будут более тщательно их отлавливать, но и немного изменят механику работы аномалий. В декабрьском апдейте они уже подкорректировали шанс их появления.  

Кроме этого разработчиками было обнаружено несколько сетей курьерских ботов, поэтому они ищут возможности для более эффективного и быстрого определения нарушителей для этой активности. В целом же CCP Games призывают пилотов соблюдать правила игры, не использовать запрещенные программы и не покупать иски на РМТ-площадках. Рано или поздно наказание достигнет всех, поэтому не стоит удивляться, если спустя какое-то время на вашем счету окажется отрицательный баланс. 

GoHa.Ru — это крупнейший российский игровой портал, включающий в себя множество игровых сайтов и форумов, где любители онлайн игр могут получить самую полную и свежую информацию.

Copyright 2003-2018, GoHa.Ru

PEGI 18+


GOTY 2018: Битва за звание лучшего релиза 2018 года разгорается между двумя громкими играми

GOTY 2018: Битва за звание лучшего релиза 2018 года разгорается между двумя громкими играми

рейтинг

  • Facebook
  • Twitter
  • Вконтакте
  • Google+

Известный блог Gotypicks, традиционно собирающий информацию о вердиктах изданий со всего мира по лучшим играм года, информирует, что за звание главного релиза 2018-го сражаются God of War компании Sony Interactive Entertainment и Red Dead Redeption 2 от Rockstar Games. На момент написания новости эксклюзивный для PlayStation 4 боевик опережает мультиплатформенный блокбастер с перевесом в один голос, но до подведения окончательных итогов остается еще довольно много времени.

God of War

У God of War сейчас 14 наград (13 от критиков и 1 от пользователей), у Red Dead Redemption 2 – 13 (11 от критиков и 2 от пользователей). Королевская битва Fortnite получила на данный момент 2 награды, Florence, Monster Hunter: World и Return of the Obra Dinn – по одной.

RDR2

Проекты с наибольшим количеством званий “Игра года” за последние несколько лет:

  • 2017 – The Legend of Zelda: Breath of the Wild
  • 2016 – Uncharted 4
  • 2015 – The Witcher 3: Wild Hunt
  • 2014 – Dragon Age: Inquisition

Окончательно итоги 2018 года будут подведены уже в 2019-м.

Читайте также: Final Fantasy XV – Square Enix расскажет часть истории Ардина в короткометражном аниме-приквеле, опубликован официальный арт.



Чтобы оставить комментарий Вам необходимо авторизоваться.
Еще нет аккаунта? Регистрируйтесь!


Автор: SkyerIst
Опубликовано:14.12.2018 19:10



Цитировать

The SoulKeeper VR перешла в стадию «Раннего доступа 2.0»

Красиво, атмосферно и по Довакиновски!

Инди-студия HELM Systems сообщила о переходе RPG The SoulKeeper VR в стадию «Раннего доступа 2.0». В честь этого события разработчики выпустили трейлер, демонстрирующий все прелести Action RPG в виртуальной реальности.

Как заявляют разработчики, ранний доступ – это способ для игроков повлиять на дальнейшую разработку игры. С помощью раннего доступа вы не только финансово поддерживаете компанию, но и принимаете участие в эволюции игры. Каждый игрок может предложить что-то уникальное, благодаря чему мир The SoulKeeper станет еще интересней.

На данный момент игра может предложить интересную боевку, сочетающую рукопашный бой, дальний бой, различные магические заклинания и защитные механики. Игровая карта ограничивается 8 обширными уровнями, каждый из которых обладает разной степенью интерактивности, начиная от головоломок и до боев с эпичными боссами.

Полноценный релиз The SoulKeeper VR запланирован на вторую половину 2019 года.

GoHa.Ru — это крупнейший российский игровой портал, включающий в себя множество игровых сайтов и форумов, где любители онлайн игр могут получить самую полную и свежую информацию.

Copyright 2003-2018, GoHa.Ru

PEGI 18+


PvP в Burning Crusade

ПВП система в БК подверглась, пожалуй, гораздо большему количеству изменений, нежели все остальные аспекты игры, включая рейды и прочее-прочее. Фактически, основополагающие принципы ПВП были переработаны с нуля и впоследствии допиливались на всём протяжении аддона, о чем мы сегодня немного и поговорим.

Основные изменения

Самым главным отличием стало фактически полное разделение ПВП на две составляющие: очки чести, за которые давали награды худшего качества и впоследствии вещи на 2 сезона ниже, и очки арены, которые вкупе с рейтингом позволяли покупать вещи топового качества.

В качестве следствия из первого пункта можно сказать, что ногебатели в ПВЕ уже не могли с лёгкостью врываться и в ПВП, поскольку, например, Т6 еще как-то мог справиться с А1-А2 персонажем, но с А3 и тем более А4 – почти никогда, потому что…

Была введена система устойчивости, в простонародье – рес. Рес позволял не бояться критов вражеских персонажей, что сильно добавляло живучести и возможности продолжать бой гораздо дольше ванильных 10-15 секунд даже против хорошо одетых противников. Впоследствии систему реса некоторым образом допилили, добавив не только сопротивление критам, но и сопротивление ДоТам, что позволило хоть как-то обуздать связку шэдоу-клива типа Лок-ШП-Друид, которые доставляли существенное количество анальной боли всем, кто против них выходил так-этак сезона до третьего.

Вообще, вся система хонора была переработана с нуля, и больше не требовала еженедельного посещения полей боя ради поддержания необходимого ранга, в БК акцент постепенно смещается на сессионные арены и дрочево рейтинга, а уже во вторую очередь – на БГ (РБГ еще долго не завезут в игру, помним об этом), поскольку на БГ больше не осталось возможности получить топовый шмот, да и ранги опять же остались в прошлом очень надолго, поэтому даже мой скромный Grunt был несколько выделяющимся ближе ко второй половине БК.

Изменения на БГ

Для старых БГ в процессе аддона важное изменение завезли только одно: теперь на АВ вкрутили счетчик подкреплений, то есть вот эти вот бесконечные штурмы вражеского генерала толпой неодетых буратин постепенно ушли в прошлое. Остальное прошло через БК практически без изменений.

Да, добавили Око Бури, но ничего сверхнового оно не принесло. Фактически в те времена победа на Оке зачастую решалась в первые 1-2 минуты, после чего можно было практически не барахтаться.

Единственное что почему-то запомнилось с тех времен – это если за какую-то команду (а то и за обе) заходило много хилов в хорошем ПВП шмоте, то БГ было беспросветно долгим и выматывающим. Без голосовой координации, с сильно ограниченным количеством ДПС, способных взорвать того же друида (а то и друида под каким-нибудь паладином или пристом), пытаться отобрать флаг на том же ВСГ было тем еще удовольствием, доложу я вам.

Это уже потом, сезоне в 4 можно было попасть в одну команду (или против) какого-нибудь А4-Т6 роги с клинками Илюши, и просто позволять ему делать своё дело. Усилия всех остальных были если и не приравнены к нулю, то в любом случае особо не оказывали влияния на происходящее. Но так было и в Ванилле, когда врывалась пара-тройка господ в Т3, а остальные от них тупо шарахались в страхе.

В остальном же с точки зрения геймплея ничего не поменялось: тот же гринд, те же марки, те же выходные на повышение количества репы и хонора, и прочее-прочее. Разве что еще вкрутили дейлики, но они были уже догоняющей механикой, не особо влиявшей на происходящее.

Изменения в ПВП в открытом мире

ПВП в открытом мире довольно резво пришло в упадок по двум причинам.

Во-первых, летающие маунты позволяли легко и непринужденно избегать ненужных контактов, достаточно было сесть и взлететь, и вот уже какой-нибудь богомерзкий рога вас никак не достанет.

Во-вторых, большая часть игроков перекочевала в Запределье, то есть в старом мире встречи случались гораздо реже, а игроки были нацелены на скорейшую прокачку, поэтому количество ганков резко снизилось. Несмотря на устранение системы ХК и ДХК (honorable kills и dishonorable kills соответственно), что позволяло без зазрения совести выкашивать НПСов вражеской фракции, и тебе за это ничего не было, даже рейды на столицы, и те зачахли до введения ачивок в препатче к ВотЛК.

Метелица, тем не менее, пыталась заманивать в ПВП в открытом мире какими-никакими наградами, и даже ввела три (с половиной) зоны для оных развлекух: башни на Полуострове (давали поганого качества камни и буст для репы с Траллмаром), башни в Зангартопи (это как раз половина зоны, давали бонус, на который все обычно забивали), удивительно, но опять башни в Террокаре (давали в подземельях токены, которые обменивались на шмот сомнительного качества, учитывая затраченное количество времени) и наконец Халаа в Награнде.

Вот в последнюю еще худо-бедно ходили, потому что там уже давали маунта-козла, сумки и прочие приколюхи, ну и в целом там было относительно весело и задорно, особенно в первых патчах, когда Награнд еще был довольно многолюдным.

В остальном, к сожалению, опен-ворлд ПВП неуклонно и довольно резво двигалось к своему закату. Гильдии становились меньше из-за уменьшения рейдового ростера до 25 человек, ПВЕ было отделено от ПВП по всем фронтам, и даже персонаж в Т6 дважды подумывал, прежде чем напасть на неодетого врага, ибо взрывался на ура в любом случае, буде кто вознамерится помочь ганкаемому нубасу.

Арены

Основным, как уже было сказано, нововведением БК стали арены и сезоны арен. И если в первый-второй сезоны народ только потихоньку привыкал, а гладиатора теоретически вполне могли взять крайне странные сетапы типа ферал-маг, то впоследствии уже формировалась определенная мета на сезон, отступления от которой требовали огромного количества скилла для взятия топовых позиций.

Вообще, наличие вышеназванной стойкости, введение диминишинга и очень, очень, очень, сука, много стамины в последних сезонах вкупе с легкостью прохила на полный столб делали бои на аренах в большинстве своём долгими. Вообще, весь БК кроме самого первого разве что сезона одна арена тянулась плюс-минус как две в ВотЛК.

Арены начинались с 1500 рейтинга, и двигаться можно было как вниз по карьерной лестнице, так и наверх. Соответственно, вниз двигалось обычно быстрее, нежели вверх, поэтому для определенного роста нужно было прикладывать усилия. Сейчас, насколько я понимаю, начинается с 0 рейтинга и просто растет (потом может и падать, но поначалу нет), но поскольку за последние 3 аддона у меня в сумме наиграно часов так-этак 60, из которых ровно 0 было потрачено на ПВП, то и говорить о текущем положении дел я не берусь.

Для покупки шмотья, соответственно, в отличие от тех же БГ уже нужны были не только арена-поинты, но и этот самый рейтинг, который должен был быть весьма приличным, и если вы видели индивида в плечиках А4 (или что там больше всего стоило по рейтингу?), вы должны были сразу понимать (трансмога то не завезли), что он достиг весьма весомых позиций на аренах, и атаковать его, возможно, не лучшая идея.

И тем не менее, арены давали даже таким корявым ящерам, как я, без толковых шмоток и скилла пробовать, пытаться, и даже болтаться где-то на уровне 1650-1700, что для энха в те времена было крайне приятным показателем. Да, у Zagine был 2к+, но это скорее уникальное исключение, нежели правило.

Теперь пара общих слов, кто правил бал. Если совсем вкратце: ретрики и локи в 1 сезоне, локи во 2 сезоне, роги и вары в 3 и 4 сезонах. Сейчас понабегут эльфы, которые будут с пеной у рта доказывать, что %класс% тащил, а я ничего не понимаю в колбасных обрезках, но факт остается фактом.

Ретрики (вот к ним будет больше всего претензий, обещаю) просто дико рвали с каким-нибудь фералом, поскольку их толком не законтроллишь, не убьешь быстро и особо даже не убежишь, а вламывали они на двоих так, что мало не казалось, особенно учитывая еще такое себе обмундирование и довольно небольшое количество устойчивости.

СЛ/СЛ локи были богами 1 и 2 сезонов в куче разных сетапов и фактически во всех итерациях ПВП, поскольку устойчивость на доты еще не распространили, а критов у них и так не было. Жирные локи обмазывали вас дотами, а потом облизывали колонны, гнусно смеясь, и вообще ничего с ними сделать было нельзя. Только с распространением реса еще и на доты, ситуация поменялась, но тут пришли…

Роги и вары. К третьему-четвертому сезону вваливание дрына ретросов уже было похоже на легкое поглаживание, потому что большую часть их плюшек съело огромное количество выносливости и устойчивости. В то же время, и роги, и вары чудесно скалировались со шмотьём. Вары с молотком, который станил сам (thunder чего-то там) и давал шанс прока на дополнительный стан со специализации были грозой кастеров. Тряпка под рогой с четырьмя кусками А4 и еще четырьмя кусками Т6 взрывалась быстрее, чем хомяк в микроволновке. Но главным отличием было игнорирование брони, которое в довольно больших количествах было намазано на шмотки топового уровня, что давало одетым рогам и варам возможность разбирать тряпочно-кожаных врагов буквально за секунды даже под хилом.

Вообще, ближе к четвертому сезону арены скилл опять постепенно уступает шмоткам, потому что руки руками, но крит с мортал страйка на 70% хп персонажа никто не отменяет, да?

Немного инсайда в сетапы на арене

Итак, мы подходим к самой интересной части нашего варьете, а именно к сетапам на арене. Я сразу говорю, что могу что-то не вспомнить, кто-то обязательно обидится, потому что его любимый сетап не указан, и прочее-прочее, но сорян. Если расписывать все возможные комбинации, то можно смело выкатывать по посту каждую неделю вплоть до релиза Классики, а у меня тут Зимняя Сказка в ОВ стынет.

2*2

Фактически все сетапы 2*2 делились на два типа: бурст и хил. Как можно понять из названия, первый сетап содержал два ДД, второй – ДД и хила.

Навскидку можно припомнить следующие довольно приятно выглядящие синергии: рог-прист, рог-маг, рог-рог, рог-ферал… Эээ… Ну, в общем, хороший рога всегда весьма неплохо смотрелся в 2*2 сетапах, потому что умел контролировать, параллельно вваливать, опять же параллельно с этим со всем выживать, а с Cheat Death еще и переживать смерть.

В целом, как уже было сказано выше, неплохо выглядели Ретрадин и Ферал, поскольку были мобильными и били довольно больно, но это продлилось не то чтобы сильно долго.

Само собой, бессмертная классика: вар и хил. В целом, любой хил котировался, кроме разве что приста, потому что последний срезал входящий урон по воину существенно, а нет раги – нет компотика.

Локи. Поток СЛ/СЛ локов первые два сезона не заканчивался никогда. Было ровно два сетапа: лок и ШП (так называемый shadow cleave) и лок и ресто-друид. Оба были долгими, нудными и печальными.

Шаманы выглядели откровенно плохо, кроме разве что связки рестор и вар, ханты тоже не то чтобы особо выделялись, маги и присты-хилеры всегда сильно зависели от напарника, но в 2*2 обычно были только с рогой (ну или очень редко был сетап маг-маг, но это из разряда прям фантастики).

3*3

Вот тут уже веселее. Фактически, именно в 3*3 была настоящая грызня, именно этот ростер позволял понять, кто тут тварь дрожащая, а кто на следующей неделе купит новую шмотку.

В основе своей все сетапы в 3*3 были завязаны на хил, потому что выживать в 3 ДД было крайне проблематично.

Собственно, начнем с неизбывной классики: РПМ, они же рог-маг-прист. У меня есть ощущение, что этот сетап прошел путь от первого сезона в БК до текущего времени, почти не претерпев изменений. Выезжал на контроле, хорошем бурсте и выживаемости, но был очень требователен к прямым рукам, тут уже фейсроллить не приходилось.

Нельзя не сказать про расширенный shadow cleave, лок-ШП-ресто дру. Если любой из этих товарищей бесил вас в 2*2, то нет, он не бесил вас в 2*2, потому что в 3*3 первые два сезона эти твари были практически неубиваемыми. Вот серьезно, минут двадцать бегать вокруг колонн, чтобы потом сложиться от дотов, а у них троих по полному столбу – это прям деморализовало как надо.

Закончим классику мы сетапом вар-шам-пал. Тут уже кусали локти роги, потому что пробивались эти господа еле-еле. При этом, существовали вариации: были сетапы с ретро-палами и ресто-шамами (самый распространенный), были сетапы с энх-шамами и холи-палами (гораздо реже) и даже под конец был сетап с холи-палом и ресто-шамой, которые были просто вечными и непробиваемыми, в то время как вар уже к 3-4 сезону мог один разметать троих врагов.

Вообще, в 3*3 было где разгуляться: были и рог-дру-лок, и хант-дру-лок, и спелл-клив, и мили-клив, и прочие-прочие кливы, перечислять которые можно бесконечно, вспоминая сильные и слабые стороны каждого.

Но больше всего запомнился 3*3 тем, что именно тут можно было встретить разные дикие сборища типа бумкин-элем-прист, которые непонятно как добрались до своего рейтинга, а не болтаются где-то на уровне 1200.

5*5

Тут, как можно понять при знании математики на уровне начальной школы, разброс еще больше.

Фактически, обычно 5*5 собирались из самых популярных 3*3 путем усиления оригинального состава. Вар-пал-шам? Прихватим еще одного вара для вламывания и ханта, чтобы отгонять мага от оных. Ну, и всё в этом роде, пересказывание опять же займёт не один десяток постов.

Тем не менее, отдельного упоминания в 5*5 заслуживает мультибоксинг. Для тех, кто не в курсе, мультибоксинг – это когда один человек управляет разными персонажами одновременно с нескольких разных аккаунтов. Конечно, с одной стороны проплачивать, качать и вообще играть за, скажем, пятерых элем-шаманов (а фактически только их и мультибоксили, очень редко сов) – это развлечение на любителя, но зато сбрить 1-2 противников с прокаста стоило всех усилий. Ну, наверное.

Короче, почему-то я запомнил из всех случаев выхода против мультибокс-сетапов только первый – четырех элем-шаманов и бумкина. Дело было так: они вышли на Награнде посередине, утыкались тотемами и стоят, мы за столбом. Посмеялись в Вентрило (или ТСе, не помню уже), мол, какой убогий сетап, и ники у шаманов одинаковые. Вар сказал, что разметает всех, чаржнулся и помер через полторы секунды. За ним сложились и все остальные, даже не доползая до баррикад.

Из этой маленькой байки можно понять, что 5*5 зарубы были скорее для фана, команды были не особо сыгранные, кто-то постоянно лажал (у нас это был вар), а всё происходящее напоминало шоу Бенни Хилла. Ты просишь подхила, а хил в овце, вар где-то за колонной подыхает, а рога ловит третий контроль за последние полторы минуты. Плюс к тому, очень мало людей доползало до высоких рейтингов, и там уже начиналась серьезная грызня, в основном между одними и теми же командами, и если вам не везло и вы попадали раз пять подряд на хард-каунтер вашего сетапа, то моральный дух это подрывало дай боже, в связи с чем команда разваливалась, и все уползали обратно в свои 2*2 и 3*3.

В качестве послесловия:

ПВП в БК претерпело, пожалуй, самый большой перелом за всю историю игры. Даже текущая система выглядит скорее эволюционным развитием тех зайчатков, которые были заложены именно с релизом первого аддона. Да, потом были разные меты: и быстрая мили-мета в ВотЛК и прочие впоследствии, но всё это будет еще не скоро. А в 2006 году ПВП стало совсем другим. Долгим, несбалансированным, но крайне занимательным.

Превью окружения рейда Горнило Штормов

Горнило Штормов станет третьим рейдом дополнения Battle for Azeroth, плавно подводящим нас к тематике Древних Богов. Пока об этом месте известно немногое, ясно только, что он откроется после выхода обновления 8.1.5 не раньше весны следующего года, географически располагается в районе Долины Штормов и содержит всего 2 босса.

LeystTV

подготовил видеообзор окружения этого рейда.

:cut:

  • Неусыпный советПризванный из глубин, чтобы вернуть три реликвии древней мощи, неусыпный совет обязан служить Н’Зоту и следовать его воле. Заксасж сулит награды и силу, в то время как Фа’туул сокрушает противника чистой мощью.
  • Глашатай Бездны Уу’натПолучив возможность видеть благодаря мрачному договору между Королевой Азшарой и Н’Зотом, Уу’нат управляет бесчисленными ползучими полчищами. Сейчас Уу’нат возвещает о возвращении своего хозяина, как и было предсказано звездами.

Bethesda выпустила обновления для Dishonored 2 и Dishonored: Death of the Outsider

Bethesda выпустила обновления для Dishonored 2 и Dishonored: Death of the Outsider

рейтинг

  • Facebook
  • Twitter
  • Вконтакте
  • Google+
Для стелс-экшена Dishonored 2 и самостоятельного дополнения Dishonored: Death of the Outsider сегодня были представлены новые режимы и дополнительные материалы. Для того, чтобы получить их, необходимо войти в свою учётную запись Bethesda.net в главном меню этих игр. Если у вас ещё нет учётной записи Bethesda.net, то зарегистрироваться можно здесь.
Новые режимы:
  • Задание +

Выберите любое завершённое задание и пройдите его иначе, имея в своём распоряжении все умения и оружие.

  • Чёрно-белый режим

Включите чёрно-белый режим, и игра преобразится. Переключаться между цветным и чёрно-белым режимами можно в любое время.

Bethesd
Кроме этих двух режимов, игроки, вошедшие в учётную запись Bethesda.net, получат комплект имперского ассасина, ранее доступный только тем, кто оформил предзаказ Dishonored 2. Чтобы забрать его, загляните в свою каюту на борту «Падшего дома».
В комплект имперского ассасина входят:
  • костяной амулет «Удача дуэлянта»;
  • костяной амулет «Милость Бездны»;
  • старинная серконская гитара для Эмили или Корво;
  • книга «Прощай, Карнака, или Прощание музыканта», доступная в игре;
  • 500 монет.
Новые режимы и подарок за предварительный заказ доступны на всех платформах (ПК, Xbox One и PS4).



Чтобы оставить комментарий Вам необходимо авторизоваться.
Еще нет аккаунта? Регистрируйтесь!


Автор: Maxinhell

No games, no party!

Опубликовано:14.12.2018 16:14

Цитировать