Коллективный разум можно использовать только с членами получавшей его группы

И без того удивительный и уникальный

Коллективный разум

продолжает пополняться еще более уникальными свойствами. Некоторые полезные применения ему нашли игроки, а о кое-каких любопытных вещах рассказали сами разработчики.

:cut:

К вашему Коллективному разуму может

присоединяться

еще вплоть до 4 игроков, и за каждого дополнительного пассажира скорость его передвижения повышается на +10%, вплоть до +40%.

Игроки заметили, что это средство передвижения можно использовать вне помещений на рейтинговых полях боя и в эпохальных+ подземельях, пользуясь 40% бонусом к скорости передвижения.

http://twitter.com/_kib0/status/1074532424401514497

А сегодня один из создателей связанного с этим средством передвижения секрета, разработчик под ником Celestalon, рассказал, что присоединяться к вашему Коллективному разуму могут только те 4 игрока, с которыми вы проходили вторую половину головоломки. Однако эта связь не вечна, вы можете связать себя с другими игроками, заново пройдя головоломку Квартала Звезд.

Заметил, что многие спрашивают о том, как работает Коллективный разум. Возможность сразу нескольким игрокам кататься в нем – это специальный бонус только для вашей группы Коллективного разума (тех 5 человек, с которыми вы завершили последнее прохождение). Вы можете связаться с другими людьми, если захотите! Просто заново получите его с новой группой.

На будущее. Если бы все могли свободно его использовать, то он бы стал казаться обязательным усилением, и кругом были бы только одни Коллективные разумы. А в текущем виде это красивое престижное средство передвижения с маленьким бонусом в придачу.

http://twitter.com/Celestalon/status/1074492861976965120

Несмотря на это заявление, игроки до сих пор могут кататься на любом Коллективном разуме, а не только том, к которому привязаны. Celestalon сообщил, что это баг.

Да, я вижу сообщения о том, что он работает не так, как должен. Все должно работать как указано в описании подсказки, мы занимаемся исследованием этой проблемы.

http://twitter.com/Celestalon/status/1074543686430543872

Узнать о том, как получить Коллективный разум, вы можете в руководстве “

Секреты Battle for Azeroth: Коллективный разум

“.

Итоги Кубка России по киберспорту 2018

Итоги Кубка России по киберспорту 2018

Завершился «Кубок России по киберспорту 2018». Спортсмены из России, Китая, Сербии, Казахстана, Украины, Беларуси и Хорватии разыграли между собой призовой фонд в 3 500 000 рублей в разных киберспортивных дисциплинах.

Читать дальше →

Dragon Age 4 – о чем рассказал первый тизер

Dragon Age 4 - о чем рассказал первый тизер

рейтинг

  • Facebook
  • Twitter
  • Вконтакте
  • Google+

Тизер-трейлер Dragon Age 4, продемонстрированный на прошедшей недавно The Game Awards 2018, вызвал у фанатов множество вопросов. Одна из пользовательниц “Реддита” считает, что может ответить на некоторые из них.

Показанный тизер был совсем небольшим, но в то же время очень таинственным. Единственный однозначный факт – Солас, оказавшийся внезапным антагонистом последней игры, возвращается. К счастью для нас, Nouvlesse, большая фанатка сериала и персонажа Соласа в частности, успела посвятить немало времени анализу сюжета последнего DLC для Dragon Age: Inquisition. Она уже оставила несколько очень подробных постов, посвященных фрескам, которые игроки могли видеть в дополнении Trespasser, где раскрываются подлинные мотивы Соласа.

А фрески из Trespasser, в свою очередь, очень сильно напоминают фреску, которую мы можем видеть в тизере следующей части Dragon Age.

Nouvlesse рассказала Kotaku, что большую часть своей жизни является преданной фанаткой игр BioWare. “Одно из самых ранних воспоминаний моего детства – это как я сижу на коленях у папы, и мы вместе создаем персонажа в Neverwinter Nights”, – вдается в воспоминания девушка. С Dragon Age она познакомилась в возрасте одиннадцати лет, и любовь к сериалу не угасла до сих пор.

“Лишь много лет спустя, пройдя все части и подробно прочитав игровой кодекс, я прониклась подлинным уважением к миру Dragon Age”, – продолжает Nouvlesse. “Я перепроходила Dragon Age: Inquisition примерно за несколько месяцев до того, как стала делиться своими анализами на “Реддите”; Игру тогда я проходила максимально внимательно, заглядывала за каждый угол, читала каждое описание и каждую страницу кодекса, и в тот момент начала подмечать сюжетные детали, о которых раньше и не подозревала”. Это прохождение в конечном счете привело к подробному анализу игровых фресок.

Nouvlesse в своем посте объясняет, что показанная в тизере Dragon Age 4 фреска очень сильно похожа на одну из фресок, что можно увидеть в Tresspasser. На обеих изображена последовательность ворот, которые символизируют семь ворот в “Черный Город” (также известный как “Золотой Город“), где в заточении находятся Древние Боги. Мор – период времени, когда один из Богов под влиянием скверны превращается в Архидемона и ведет порождения тьмы на поверхность, угрожая всему живому. 

DA

На фреске из тизера мы тоже можем наблюдать изображение этих врат, только в этот раз пять из них написаны темным цветом, в отличие от четырех, как было в Tresspasser.

DA

В ходе Мора душа Древнего Бога оказывается уничтожена, соответственно те из врат, что изображены в темных тонах, соответствуют каждой из уничтоженных душ. Но согласно теории Nouvlesse, это еще не все параллели между двумя фресками.

У нее есть предположение о звездах, показанных на фресках, которое также строится на основе информации, полученой в Inquisition. Часть дверей в этой игре запечатаны и могут быть открыты с помощью магических осколков. На самих же дверях выгравированы восьмиконечные звезды. Двери в итоге ведут игроков в храм Соласан. Все это в очередной раз указывает на то, что тизер очень плотно завязан на персонаже Соласа.

DA

Главный мотив Соласа – сорвать Завесу, которая разделяет мир духов от других слоев реальности. Этим действием он пытается воссоздать мир, в котором жили древние эльфы, при этом пожертвовав всеми остальными. Само создание Завесы – дело рук Соласа. С помощью нее он заточил Древних Богов, которые окрестили его Фен’харелом или же Ужасным Волком. По вине Соласа эльфы потеряли свою историю и былое величие, а главным мотивом ненавистного Ужасного Волка при создании Завесы, по их мнению, было чувство гордыни. Солас – в переводе с эльфийского так и звучит – Гордость. А название храма Соласана может быть интерпретировано как “Обитель Гордости”. Завершив квесты в этом храме, игроки получают доступ к очередной порции информации об истории древних эльфов, звучащей следующим образом (прямая цитата):

“Гордость в наших свершениях и в наших сердцах. Та же гордость (использовано слово, означающее “исказилась” или “изменилась”) в нем. Он решил потребовать (непереводимо), утратил благосклонность и был связан. Внутри таится смерть, сокрытая от глаз смертных”.

Предположительно, речь здесь вновь идет о Соласе и о создании Завесы. “Я считаю, что семь врат Золотого города могут быть очень похожи на эти двери, если вообще не являются одним и тем же (не волнуйтесь, у меня есть чем подкрепить эту теорию). Так что потенциальная связь между вратами и восьмиугольными звездами кажется мне очень захватывающей.” По мнению Nouvlesse, Как только все врата в Золотой Город падут, истинный Мор вырвется на свободу.

На это указывает и еще одна небольшая деталь из тизера. “Если посмотреть внимательнее в верхний левый угол, можно заметить изображение перевернутых треугольников. В одном из прошлых постов я пришла к выводу, что художник Ник Торнборроу таким образом изображает Тень. Так можно решить, что на фреске мы видим, как Солас уничтожает Завесу, и в голову сразу приходит цитата: Я сорву Завесу. И мир сгорит в огне безумного хаоса. Я верну мир, в котором когда-то жил…  Мир Эльфов.

Эта теория не позволяет строить детальные предположения о сценарии предстоящей игры, но однозначно дает намеки на центральные темы будущего сюжета и центрального конфликта Dragon Age 4. Солас вернулся и готов уничтожить Завесу, и похоже, что ждать он не намерен.

Пристальный анализ игровой вселенной BioWare позволил Nouvlesse взглянуть на работу именитой студии совсем другими глазами. “Написание этих постов я могу сравнить с путешествием в кроличью нору, с каждой новой деталью я натыкалась на все новые и новые секреты. Нет чувства лучше, когда разрозненные детали начинают складываться в единую картину, которая корнями уходит чуть ли не в самую первую игру”.

По-моему, это подлинное доказательство того, насколько талантливые люди работают в BioWare. Люди, создавшие этот удивительный мир, океан секретов и тайн. В него можно нырнуть с головой или ознакомиться с ним лишь поверхностно. Но что бы ты не выбрал, удовольствия получишь массу“, – заключает Nouvlesse.

По данным издания VentureBeat, Dragon Age 4 выйдет не раньше 2021 года.

Читайте также: Хидео Кодзима восхитился работами русских художников и продолжил знакомиться с российскими фильмами.



Чтобы оставить комментарий Вам необходимо авторизоваться.
Еще нет аккаунта? Регистрируйтесь!

Цитировать

Бесконечная история. 30 лет Final Fantasy – Часть 4

Бесконечная история. 30 лет Final Fantasy - Часть 4

рейтинг

  • Facebook
  • Twitter
  • Вконтакте
  • Google+

18 декабря 1987 года на прилавках японских магазинов игрушек появилась Final Fantasy от небольшой игровой студии Square. Никто тогда и представить себе не мог, что эта серия превратится в одну из самых популярных в мире видеоигр, повлияет на огромное количество людей, переживет взлеты и падения, но и спустя три десятилетия останется одним из столпов RPG.

К 30-летию серии журналист Саймон Перкин попытался написать самую подробную историю Final Fantasy. На Gamemag эта история публикуется по главам.

Первую часть материала читайте здесь

Вторую часть материала читайте здесь

Третью часть материала читайте здесь

ГЛАВА V

КОНЕЦ ЭПОХИ

Хасимото: Тройка наших игр для PlayStation здорово помогла компании. Они в буквально смысле слова изменили наши жизни: мы переехали в офисы получше, в Мегуро, стали работать на новых компьютерах и штат компании ощутимо разросся. Но Сакагути всегда стремился дальше, пытался заглянуть за горизонт. Он был сильно уверен, что грядет революция в онлайне. Поэтому мы запустили проект PlayOnline, портал для онлайн-игр. Он послужил импульсом для того, что стало через несколько лет первой MMO компании, Final Fantasy XI.

Вся разработка этой игры велась в Гонолулу, поскольку там располагалась студия Сакагути. Я тогда колесил по всей Японии в поисках небольших игр для PlayOnline, чтобы поддержать Final Fantasy XI. Тогда в работе вообще находилось довольно много проектов. Мне кажется, что в какой-то момент в студии одновременно шло производство Final Fantasy IX, X, XI, XII и фильма “Последняя фантазия”. Так что время было очень лихорадочным. И именно тогда до меня донеслись слухи о том, что Сакагути собирается покинуть компанию.

Сакагути: Во время работы над Final Fantasy VII у нас в компании оказалось довольно большое количество экспертов в области компьютерной графики. Мы не занимались обучением персонала Square, а вместо этого собирали самых талантливых людей в этой области по всей Японии. Они делали катсцены для игр. И эти профессионалы не имели никакого отношения к играм. Это были специалисты в области CG, и каждый из них мечтал поработать над кино. Я это чувствовал, поэтому когда осознал какое количество талантов собралось в нашей студии, вдруг понял, что мы же можем снять вместе самый настоящий фильм. Поэтому я собрал команду и несколько людей из Голливуда, и мы принялись искать возможности. Было решено все делать на Гавайях, потому что этот остров равно удален от Японии и Северной Америки. К тому же местные власти шли навстречу с точки зрения виз. Если вы попытаетесь перевезти 150 японцев в Голливуд для работы над фильмом, то виз вам никто никогда не даст. И поскольку все складывалось более чем удачно, я решил, что мы должны рискнуть и попробовать воплотить идею в жизнь.

SW

Вышедший в 2001 году фильм «Последняя фантазия: Духи внутри» и сегодня остается одним из самых дорогих фильмов на видеоигровую тематику

Китасэ: Люди посмотрели «Последнюю фантазию» и подумали, что эта картина имеет мало общего с играми. Это не так. Когда мы с Номурой и Нодзимой работали над сюжетом для Final Fantasy VII, уже существовал набросок сценария, который написал сам Сакагути. Многие из наработок вошли в игру, но этот сценарий в итоге лег в основу киносценария. Люди смотрели фильм и думали, что это чистой воды научная фантастика. Но когда я посмотрел фильм, то увидел многое из того, что Сакагути хотел реализовать в Final Fantasy VII.

Сакагути: Причина, по которой я решил уйти из Square Enix, была связана с фильмом, но не только поэтому. Где-то с Final Fantasy VII я уже не соприкасался с программированием и больше отвечал за бизнес-менеджемент и производственный процесс. Вся моя работа продолжала двигаться в данном направлении, и я стал все чаще задумываться о том, что пришел в эту индустрию совершенно не за этим. Так что когда фильм обернулся грандиозной неудачей, для меня это стало хорошим шансом для перезапуска, возможностью вернуться к тому, что я хотел делать в игровой индустрии.

Китасэ: Фильм, как бизнес-предприятие, да, обернулся неудачей, но для Square, работающей в области развлечений, это стало возможностью попробовать что-то новое. Никто не хочет быть компанией, которая настолько боится неудач, что никогда не пробует ничего нового или интересного.

Хасимото: Когда до меня дошли слухи, я позвонил Сакагути и прямо его спросил. Прекрасно помню, как услышал это от него самого. Это было ужасно. Бизнес настолько быстро и настолько сильно разросся, что я очень обеспокоился, что мы потеряли человека, который стоял на самом верху всего. Изначально был даже план, что он продолжит поддерживать Square в качестве сторонней компании, и я немного успокоился. Но этот план реализован не был, и поддержка стабильности для нас стала мощным вызовом.

Китасэ: До меня дошли слухи, что Сакагути после своего ухода оставляет на меня серию Final Fantasy. Конечно, такое было очень лестно слышать, но в тот момент я ничего подобного не испытывал. Во многих смыслах уход Сакагути больше всего напоминал смерть Айрис в Final Fantasy VII. В один прекрасный день его просто не стало. Периода грусти как такового не было, но тотчас же стало ясно, что его присутствие обеспечивало проекту определенный дух. Он был сильным лидером, не только для Final Fantasy, но всей компании. После его ухода в Square возникла пустота.

Уэмацу: Я проработал в компании еще два года после ухода Сакагути. Дело не в том, что моя лояльность к Square была подорвана этим событием, скорее мне просто стало скучно без него работать. Многие говорили разные вещи о Сакагути, но для меня, равно как и для других людей, близко его знающих, он все равно, что ребенок: кто-то искренний, честный и тот, кто увлеченно занимается тем, что ему интересно. И в этом ему нет равных. Пока Сакагути работал в Square Enix, компания двигалась в этом направлении. Мы делали игры, которые нам казались интересными и увлекательными. Мы преследовали именно это. Конечно, стратегически мы думали с точки зрения бизнеса, но после ухода Сакагути возникло такое ощущение, что теперь во главу угла поставлены деньги. Первый вопрос всегда был таким: «Сможем ли мы это продать?». Подобный подход у меня не вызывал особого интереса.

Хасимото: Помню, что ушел не только Сакагути. За ним последовали и многие специалисты, что в свою очередь вызвало много неприятностей в том плане, как нам теперь вести дела. Мы не хотели, чтобы это ощущали наши фанаты или бизнес-партнеры. И мы постоянно думали — как нам теперь быть? К тому же и деньги стали большой проблемой. Мы слишком сильно расширялись и наши расходы были настолько высокими, что стала ощущаться нехватка денег. Поэтому нам пришлось всерьез задумываться о том, на каких играх сосредоточить все свое внимание. Начало 2000-х стало для компании очень непростым временем.

FF

Final Fantasy XI Online, вышедшая в середине 2002 года в Японии, была первой MMORPG с возможностью кроссплатформенной игры между ПК и PlayStation 2

Номура: Не было ничего такого, будто я сознательно решил не покидать компанию после ухода Сакагути. Я всегда был завязан разом в нескольких проектах, поэтому у меня и времени-то подумать на этот счет не было. К тому же я прекрасно понимал, что даже если я уйду из компании, то это могло бы причинить большие неприятности другим людям, поэтому я и решил остаться.

Китасэ: С точки зрения продукта, я не думаю, что общий настрой Final Fantasy XII был как-то навеян уходом Сакагути. Скорее было бы справедливо сказать, что смена поколений с PlayStation 2 на PlayStation 3 сделала свое дело. Нам пришлось потратить очень много времени на создание нового движка. И времени потребовалось гораздо больше, чем было запланировано. Нужно было собирать команду, перетрясывать коллективы и закрывать разработку игр поменьше. Сакагути был большой мастер в том, что касается создания команды. Он всегда говорил четко и ясно, и был очень убедителен в том, чтобы объяснять людям, что они находятся на своем месте. Поэтому и процесс разработки шел куда более эффективно.

Хасимото: Вскоре у нас возникли проблемы, поскольку сама технология изменилась. У нас не было опыта работы с PlayStation 3 и, честно признаюсь, наш процесс обучения работы с машиной шел с заметным опозданием.

Продолжение следует…



Чтобы оставить комментарий Вам необходимо авторизоваться.
Еще нет аккаунта? Регистрируйтесь!

Цитировать

The Outer Worlds – Микротранзакций не будет

Как и лутбоксов

С момента анонса RPG The Outer Worlds, выполненной в ретро-футуристическом сеттинге, прошло всего чуть больше недели, а разработчики из студии Obsidian Entertainment решили не терять время зря и сразу расставить все точки.

Создатели дали ответ на один из самых главных вопросов, который, так или иначе, затрагивает почти каждый современный проект. По словам команды, в грядущей новинке будут полностью отсутствовать какие-либо виды микротранзакций, в том числе и лутбоксы. Пользователям достаточно будет один раз приобрести игру, после чего можно будет наслаждаться геймплеем, погрузившись в удивительную атмосферу The Outer Worlds.

And now, a message from Leonard Boyarsky and Tim Cain.http://t.co/xfb4CUl0Ov pic.twitter.com/VvajRMEDeO

— Obsidian (@Obsidian) December 15, 2017

Также разработчики отметили издателя своего будущего проекта – компанию Private Division, так как он сохраняет за командой свободу действия и поддерживает их видение тайтла.

Стрим: Conqueror’s Blade – Участвуем в осадах

Крепость будет нашей

В экшн-MMO Conqueror’s Blade проходит открытое бета-тестирование осад, поэтому Garro предстоит вновь отправиться на поле боя и принять участие в ожесточенных баталиях. Мы приглашаем всех желающих составить ему компанию и перенестись в самую гущу сражения. Кроме того, мы предлагаем вам ознакомиться с интервью, которое нашему порталу удалось взять у главного продюсера студии Booming Games Си Ванга.

Начало в 21:00 по московскому времени. Прямую трансляцию, как и обычно, можно посмотреть прямо в этой новости или на нашем Twitch-канале.

“В каждой осаде могут принять участие до 1,000 юнитов, что обеспечивает событиям невероятный масштаб и грандиозность. Участникам схватки, находящимся под защитой укреплений, предстоит отбивать вражеские атаки  и вовремя пресекать тыловые маневры, способные пошатнуть оборону замка. На какой бы стороне не оказался игрок со своими союзниками, залог успеха — слаженная командная работа и точное следование выбранной тактике”.

Обзор Ashen

Ashen

рейтинг

  • Facebook
  • Twitter
  • Вконтакте
  • Google+

Клоны Dark Souls успели охватить все доступные измерения, пытаясь впихнуть идею опыта через страдания в сказочные вселенные, ковбойские разборки роботов и мрачные истории с лазерными винтовками и гранатами. Но, кроме относительного успеха Nioh, все эти попытки с их дикими фантазиями и дополнениями так и не смогли приблизиться по уровню исполнения к выверенной концепции From Software. В этом обзоре речь пойдет об очередном подобном продукте – многострадальном Ashen от студии A44.

Ashen

Разработчики из Новой Зеландии решили не придумывать нечто кардинально новое и сделали ставку на переработку оригинального Dark Souls в другой обертке. И это похоже на то, как ребенок пересказывает недавно просмотренный мультфильм, украшая его выдуманными подробностями.

Ashen

История Ashen рассказывает о божественной птице, Пепельной, которая породила свет и жизнь во всех мирах. Но все приходит к концу, чтобы дать новое начало. Три ее предсмертных вздоха подарили жизнь трем эпохам: тьмы, титанов и человечества. И теперь избранный из мира людей совместно с выжившими титанами должен вернуть свет в гаснущую вселенную, оберегая только возродившуюся Пепельную-птенца от слуг мрака.

Ashen

Перед началом опасного путешествия вы можете выбрать пол и внешний вид вашего персонажа, которые не влияют на игровой процесс. Но прежде чем вам откроется возможность сохранения у местного аналога костров, каменных монолитов, вам предстоит найти инструменты для кузнеца-титана. С каждым новым выполненным заданием и приведенным в базовый лагерь персонажем, Ashen все больше напоминает о проекте From Software. Вместе с сохранением у монолитов вы вскоре получаете флягу, восполняющую здоровье, которую можно увеличивать по количеству глотков и силе живительной влаги, в обмен на ценные материалы и души.

Ashen

Души также служат для прокачки оружия или создания полезных предметов у пополняющегося отряда NPC. Менее ценные расходники, вроде одноразового возвращения в базовый лагерь, можно купить у блуждающих торговцев. Со временем вы получаете возможность для быстрых передвижений между открытыми монолитами на спине небольшого дракона, а затем и способность перемещения между светящимися фигурами монахов при помощи теневых копий.

Ashen

Возрастающий арсенал способностей и возможностей практически не влияет на игровой процесс. Те же копья для перемещения вы используете один раз за игру в одном месте, как и инструменты для снятия заклятья иллюзорной стены. И это печально, ведь авторы могли бы сделать множество загадок, используя хорошо продуманный набор решений.

Ashen

Зато они смогли воплотить идею растущего города – с каждым новым спасенным NPC лагерь разрастается и пополняется новыми жителями, строящими дома и занимающимися повседневными делами.

Ashen

В своей основе Ashen использует базовые механики Dark Souls, сильно упрощающиеся за счет появления у вас в команде напарника, который является из воздуха во время сражений. Большую часть времени он управляется компьютером, но при игре онлайн его место могут занять и реальные люди.

Ashen

Помощник не только помогает побеждать врагов, но и способен один раз между точками сохранения спасти вас от гибели. Вы тоже можете протянуть руку помощи. За счет такой кооперации, большого количества монолитов и быстрых перемещений игра становится заметно проще, чем творение From Software. При этом вам никто не мешает уничтожить рядом с точкой сохранения сильных противников и вернуться за пополнением здоровья к монолиту. После таких операций враги в определенном радиусе не возродятся – вероятно, так разработчики пытаются бороться с фармингом.

Ashen

Вам также помогают легко прокачиваемые фляги с местным аналогом Эстуса, которые можно довести до максимума в первые часы игры. Можно упомянуть и многочисленные зелья, которые усиливают критические удары или делают вас сильнее с малым запасом здоровья, или специальные амулеты, которые выпадают из местных боссов и придают вам дополнительной силы и выносливости.

Ashen

Система прокачки базовых характеристик напрямую завязана на выполнении основных и побочных заданий. При том, что сами задания редко выходят за пределы стандартных «убей-принеси», они все дальше подталкивают вас к исследованию окружающего мира, заставляя запоминать расположение опасных врагов. За каждый квест вам полагается прибавка здоровья, выносливости и новые ремесла, открывающие создание предметов и талисманов.

Ashen

К сожалению, часть побочных заданий невозможно выполнить, пока вы не завершите основные квесты, которые открывают доступ к ранее недоступным сегментам карты. И это вызывает вопросы, когда вы видите дорогу, но не можете сообразить, как пройти дальше, не понимая, что вам нужно выполнить одно из основных заданий.

Ashen

Сами противники по большей части стандартны и скучны и не сравнятся с умными комбинациями разных монстров из Dark Souls. Но часть бестиария достаточно интересна исключительно с точки зрения дизайна. Это же касается и боссов, которые отдаленно напоминают версии противников из миров From Software, но не могут предложить никаких уникальных формул успеха, кроме ударов и перекатов.

Ashen

Структура мира Ashen слишком линейная, и за исключением бочки, несущей вас в дальний отрезок мира, не предполагает срезок и особенных секретов. Система быстрых перемещений сводит на нет дальнейшее исследование. Но при этом до появления ездового дракона уровни слишком запутанны и не очень сочетаются с представленной картой, что заставляет вас блуждать в попытках найти правильный путь.

Ashen

Уровень противников на всей карте не меняется в зависимости от вашей прокачки, поэтому к середине игры первоначальные враги не будут представлять для вас опасности. Зато к концу специальные подземелья будут просто переполнены высокоуровневыми противниками, которые берут числом, а не умением, что может разочаровать часть аудитории.

Ashen

Кроме того, перед финальным боссом нет точки сохранения, и если вы упадете во время сражения в воду, то все пещеры по пути к главному врагу придется проходить с самого начала.

Ashen

Графически проект новозеландцев напоминает об Absolver с его упрощенными лицами и рубленым окружением. Элементы боевой системы также вызывают воспоминания об онлайн-файтинге в открытом мире, но здесь анимация выглядит более плавно и сделана лучше.

Ashen

Странно, что в режиме на максимальных настройках графики с видеокартой NVIDIA GeForce RTX 2080 изображение иногда рвется, что вызывает легкое недоумение.

***

История Пепельной демонстрирует, что при большом желании и усердии можно сделать одновременно похожий и непохожий на наследие Миядзаки проект. И это замечательно, учитывая, что до выхода Sekiro: Shadows Die Twice осталось несколько месяцев, которые можно провести с максимальной пользой и удовольствием. Например, играя в тот же Ashen или все еще рассекая прерии в Red Dead Redemption 2.

Визуальный обзор
Визуальный обзор базируется на основных признаках игры и является дополнением к основному обзору
char_makin
coop
dlc
excluzive
levelup
loot
magic
monster_fa
odnoobraz
violence

Игра пройдена на: Windows-PC
Правильные темы: Нет
Продолжительность: 15 часов



10 комментариев

Чтобы оставить комментарий Вам необходимо авторизоваться.
Еще нет аккаунта? Регистрируйтесь!


Автор: xtr

2018: Будем больше играть!


Редактор: ACE

Делаю взы-взы


Редактор: SkyerIst
Опубликовано:16.12.2018 19:54



War Thunder – Начальная ветка итальянской бронетехники

В общей сложности 40 машин

Еще в конце ноября разработчики онлайн-экшена War Thunder представили итальянские бронемашины, которые в скором времени должны появиться в игре. Благодаря этому, с выходом обновления 1.85 каждая из наций получит свою собственную линейку наземной техники.

Теперь же создатели решили продемонстрировать сообществу начальную ветку исследования “итальянцев”, включающую в общей сложности сорок машин различного класса. Игроков ждут легкие и быстрые бронеавтомобили, тяжелые самоходные установки, зенитки, современные танки и другая техника, среди которой каждый пользователь сможет найти что-нибудь по своему вкусу. Также разработчики опубликовали короткий тизер, позволяющий увидеть некоторые из этих машин в действии.

Тем, кто желает в числе первых опробовать грядущие новинки, достаточно стать обладателем предварительного заказа или получить звание Исследователя, выполнив ряд заданий, которые будут опубликованы чуть позже.

SFi0aBHyrr.jpg

SWTOR: Обновление “Jedi Under Siege”

^^^ до тупости предсказуемые комменты от воверов 

:facepalm:

Задайте кстати себе один вопрос – когда вов по кол-ву игроков упадёт до уровня свтора, каков шанс того, что Активижн будет продолжать его содержать, а не прикроет нафиг?

Вселенское зло в лице ЕА что то не торопится закрывать свтор, притом, что космических прибылей он не генерирует…

P.S. Патчик то вышел как всегда забагованным, но для Биоваров это нормально 

;D

Лично для себя обнаружил только один неприятный баг – компаньоны вместо списка по уровню влияния (наверху например 29 лвл, потом 28 и т.д. до 1го вниз) стали как попало разбросаны, что усложняет быструю отправку их на миссии.

WG Fest 2018 – Атмосфера в московском “Экспоцентре” накалилась до предела

Более 15,000 посетителей, 20,000 виртуальных боев, тысячи счастливых улыбок

Главный игровой фестиваль компании Wargaming состоялся 16 декабря 2018 года и уже в третий раз собрал под одной крышей своих поклонников. В этом году WG Fest посетили более 15,000 человек, но 28 развлекательных площадок справились с наплывом гостей.

Развлечения для всех

Любители фото нашли применение своим талантам. В соцсетях ежеминутно появлялись фотографии с хештегом фестиваля #wgfest2018: на фоне огромного якоря, рядом с хвостом боевого самолета, из атмосферного танкового ангара на красной ковровой дорожке или посреди постапокалиптической пустыни.

Рекорд по посещаемости, безусловно, поставила игровая зона World of Tanks, где было сыграно более 7,000 виртуальных боев.

WG Fest в очередной раз подтвердил свой семейный формат. В зоне «Новогодняя песочница», организованной для самых маленьких гостей, с особым успехом прошел конкурс на самый красивый самодельный самолет, вырезанный из пенопласта, и состоялись бои на радиоуправляемых танках. Прекрасных половинок наших игроков принимала зона стиля, здоровья и красоты на специальной бьюти-базе.

Триумфаторы турниров

WG Fest стал местом проведения нескольких турниров, где определились имена сильнейших танкистов фестиваля.

Беспрецедентный по своему масштабу «Клановый суперкубок», собрал на главной сцене фестиваля лучшие кланы с просторов СНГ и Европы в формате «15 на 15». Итогом этой жесткой схватки стала победа европейской команды FAME из клана ROIDS, которая увезла с собой победный суперкубок и 25,000 $, а также 500,000 единиц игрового золота. Второе место с 15,000 $ и 250,000 единиц игрового золота достались команде из СНГ – [TORNAD] TORNADO.

В зоне партнера WG Fest компании «Ростелеком» состоялся шоу-матч между командами Wargaming и «Ростелеком», победу в котором одержала команда Wargaming со счетом 3:1. Здесь же стали известны имена победителей игрового события «Дорога на WG Fest с Ростелеком».

Музыкальный драйв

Хедлайнеры добавили жару. Взрывной Noize MC с фристайл-импровизациями. «Звери» с их невероятной энергетикой. Наконец, шведы из Sabaton с воинственными риффами и историями великих сражений прошлого в каждой песне.

Рекорды онлайн

Вместе с 15,000 посетителей «Экспоцентра», более миллиона просмотров получила трансляция фестиваля в официальной социальной сети фестиваля Вконтакте, еще десятки тысяч человек присоединились к празднику на специальном канале WG Watch. Здесь можно было увидеть все основные зоны праздника, а также трансляции турнира и ответы разработчиков на вопросы игроков. Любители радио слушали эфир на Wargaming.fm, где ведущие рассказывали важнейшие игровые новости.

WG Fest в цифрах:

  • 30,000 м² территории
  • 300 сотрудников были задействованы в подготовке фестиваля
  • 15,000 гостей
  • 2 миллиона 450 тысяч просмотров трансляции в социальных сетях
  • 28 развлекательных зон
  • из 40 стран приехали гости на праздник
  • 450 машин в игровой зоне