Опубликован шифр Death Stranding

Опубликован шифр Death Stranding

Зашифровано слово «Гений»

Хидео Кодзима, автор Metal Gear и Death Stranding, вместо очередного непонятного видео показал комьюнити непонятный шифр касаемо игры. Пользователи увидели в нем сразу несколько разных значений.

Одни заметили, что если перевернуть картинку, то можно увидеть стилизованное число «2019», либо «ZERO». Но вряд ли все настолько просто. Другие полагают, что суть зашифрована азбукой Морзе – в ней повторяются буквы E, N, T, I, из которых состоит слово «NINETEEN».

Третьи же пошли дальше и заморочились с бинарным кодом:

01110101011011110111100101101111011001000110110101100001011010010110111101101000011101110111011101101111 – uoyodmaiohwwo

01101110011010110111010001101110011011110110010001101100011011000110100101110100011100110111010101101111 – nktnodllitsuo

01111001011001010111010001100001011011000110111101101111011101000110010101110010011101010110111101111001 – yetalooteruoy

Прочитав буквы наоборот, получаем фразу «youre too late you still don’t know who iam do you»

Хоть последний вариант и больше похож на истинный, но не факт, что значение у шифра всего одно, его ведь сделал Кодзима. Между тем, фанаты надеются на релиз игры в 2019 году, поскольку студия уже начала японское озвучивание.

103rQr6YTx.jpg

Ironsight – Фогейм запустит новый шутер в России

Ironsight - Фогейм запустит новый шутер в России
  • Вконтакте
  • Google+

Игровая платформа Фогейм и корейская студия Wiple Games анонсировали к релизу в России новый проект Ironsight – классический высокотехнологичный шутер с боевыми дронами для настоящих бойцов.

Как говорится в описании, “Ironsight по-настоящему оценят как любители высокотехнологичных шутеров и боевых дронов, так и те, кто предпочитает простую и понятную классику”. В игре нет сложного геймплея, в котором нужно долго разбираться. На поле боя здесь решает реакция и верный просчет.

Что обещают игрокам:

  • Персональные технологичные дроны, дающие тактическое преимущество как на земле, так и в небе.
  • Отличный баланс, где каждый элемент заточен под умения игрока.
  • Командная игра, которая позволит играть с друзьями или найти товарищей прямо во время перестрелки.
  • Простой и понятный геймплей, который позволит быстро влиться в игру.
  • Интересные режимы, включая Team Deathmatch, Search and Destroy, Domination, а также кооперативные режимы против ботов. 

И все это на 20 картах.

Подать заявку на закрытое бета-тестирование или приобрести набор раннего доступа для гарантированного участия в ЗБТ можно на официальном сайте

Кроме того, набор раннего доступа включает в себя эксклюзивные предметы, созданные специально для русскоязычных игроков.

“Ironsight – не просто очередной шутер от первого лица, и предлагает множество различных тактических аспектов, которые придутся по душе в России и СНГ. Мы рады, что нашли такого опытного партнера для Ironsight, и с нетерпением ждем релиза игры и получения фидбека от шутер-коммьюнити”, – отметил представитель Wiple Games.

Запуск запланирован на 2019 год. ВК-сообщество доступно здесь.

Читайте также: NPD: Впервые в истории американского рынка консоли от трех производителей одновременно взяли по миллиону в ноябре, Red Dead Redemption 2 лидирует.


Автор: SkyerIst
20.12.2018 02:48

PlayStation 5 – пользователям кажется, что Sony намекнула на скорый анонс новой консоли

PlayStation 5 - пользователям кажется, что Sony намекнула на скорый анонс новой консоли

рейтинг

  • Facebook
  • Twitter
  • Вконтакте
  • Google+

Недавно в PlayStation Store появилась новая рождественская динамическая тема для PlayStation 4. Она встречает пользователей словами “Happy Holidays” (“Счастливых праздников”) и “PlayStation“. Внимательные геймеры обратили внимание, что буквы “S” в “Holidays” и “PlayStation” отличаются. Во втором случае вместо “S” представлен символ, напоминающий цифру “5“. Аудитория сделала вывод, что таким образом Sony намекнула на скорый анонс PlayStation 5.

PS4

PS5

В 2019 году Sony Interactive Entertainment пропустит выставку E3 2019, но проведет одно или несколько собственных мероприятий в течение двенадцати месяцев. По слухам, PlayStation 5 могут показать в середине 2019 года, а в продажу она поступит весной или осенью 2020-го.

Sony ситуацию не комментирует.

Читайте также: Judgment от создателей Yakuza стартовала на третьем месте японского чарта, Super Smash Bros. Ultimate и Nintendo Switch доминируют.



Чтобы оставить комментарий Вам необходимо авторизоваться.
Еще нет аккаунта? Регистрируйтесь!


Автор: SkyerIst
Опубликовано:20.12.2018 02:10

Цитировать

Создатели Agony показали концепт-геймплей Succubus

Создатели Agony показали концепт-геймплей Succubus

Стиль выдержан: похотливый демон с оголенной грудью на месте

Создатели неоднозначного хоррора Agony опубликовали видеоролик, демонстрирующий концепт-геймплей нового проекта Succubus. Выглядит интересно, но для Agony также выходила серия интригующих видеороликов, а результат совершенно не оправдал ожиданий.

Как понятно по названию, главный герой является демоном похоти и разврата – суккубом, которому предстоит путешествовать по аду, разрывать тела мешающихся под ногами существ и наслаждаться кровопролитными битвами с опасными противниками. Во время своих странствий демонессе предстоит встретить могущественного Бафомета, который вместе со своей армией собирается заполучить душу Нимрода.

Наиболее вероятно, что Succubus станет перерождением Agony. Разработчики учли все геймплейные недоработки и собираются сделать полноценный «адский» хоррор. Но впечатлить игроков оголенной грудью и разрыванием младенцев во второй раз не получится, так что придется проявить фантазию.
Кстати, Agony попала  попала в топ-10 худших игр года по версии Metacritic.

Judgment от создателей Yakuza стартовала на третьем месте японского чарта, Super Smash Bros. Ultimate и Nintendo Switch доминируют (Обновлено)

Judgment от создателей Yakuza стартовала на третьем месте японского чарта, Super Smash Bros. Ultimate и Nintendo Switch доминируют (Обновлено)

рейтинг

  • Facebook
  • Twitter
  • Вконтакте
  • Google+

Японское рейтинговое агентство Media Create опубликовало свежую статистику о положении дел на игровом рынке страны.

  • По итогам завершившейся 16 декабря недели общие продажи файтинга Super Smash Bros. Ultimate увеличились на 406,617 копий, что позволило ему сохранить лидирующую позицию.

Все остальные представленные в чарте игры для Nintendo Switch демонстрируют рост.

  • Приключенческий проект Judgment от авторов сериала Yakuza для PlayStation 4 дебютировал с третьего места с продажами в размере 148,246 копий. Ролевой экшен God Eater 3 разместился на второй строчке, сумев привлечь 150,523 покупателя. Для сравнения, стартовый тираж God Eater 2 для PlayStation Vita и PlayStation Portable составил 380,000 копий.

01./01. [NSW] Super Smash Bros. Ultimate – 406.617 / 1.627.152
02./00. [PS4] God Eater 3 – 150.523 / NEW
03./00. [PS4] Judgment – 148.246 / NEW
04./02. [NSW] Pokemon: Let’s Go, Pikachu! / Let’s Go, Eevee! – 108.773 / 1.121.020
05./03. [NSW] Super Mario Party – 97.529 / 587.295
06./04. [NSW] Mario Kart 8 Deluxe – 29.422 / 1.911.174
07./06. [NSW] Minecraft – 27.625 / 431.410
08./05. [NSW] Splatoon 2 – 27.035 / 2.767.712
09./09. [NSW] Super Mario Odyssey – 14.417 / 1.880.842
10./10. [NSW] The Legend of Zelda: Breath of the Wild – 13.670 / 1.195.951
11./12. [NSW] Kirby Star Allies – 12.027 / 670.296
12./00. [NSW] Senran Kagura Peach & Reflex Limited W Pack – 10.321 / NEW
13./15. [3DS] Luigi’s Mansion – 9.575 / 64.375
14./17. [NSW] Taiko no Tatsujin: Drum ‘n’ Fun! – 8.063 / 244.283
15./08. [PS4] Battlefield V – 6.846 / 148.170
16./18. [3DS] Pokemon Ultra Sun / Ultra Moon – 6.665 / 1.780.187
17./14. [PS4] Call of Duty: Black Ops IIII – 6.536 / 492.033
18./20. [NSW] Nintendo Labo Toy-Con 03: Drive Kit – 5.938 / 49.389
19./22. [NSW] Captain Toad: Treasure Tracker – 5.640 / 154.936
20./19. [NSW] Mario Tennis Aces – 5.318 / 381.800 

Switch PS4

В железном чарте без существенных изменений.

  • Nintendo Switch продалась таким же тиражом, как и в неделю выхода Super Smash Bros. Ultimate.
  • Недельные продажи PlayStation 4, спрос на которую заметно увеличился после начала акции со снижением цены и раздачей двух бесплатных игр при покупке, выросли примерно на 7 тысяч по сравнению с предыдущим отчетным периодом.
  • Nintendo 3DS выросла на ~6 тысяч, PlayStation Vita – 200 экземпляров, Xbox One – 900 экземпляров.

Продажи консолей за последнюю неделю (в скобках указаны продажи за предыдущую):

  • Switch – 281,213 (281,222)
  • PlayStation 4 – 62,580 (50,450)
  • PlayStation 4 Pro – 19,014 (24,046)
  • New 2DS LL – 14,510 (10,021)
  • New 3DS LL – 5,132 (3,631)
  • PlayStation Vita – 2,647 (2,484)
  • Xbox One X – 847 (117)
  • 2DS – 395 (620)
  • Xbox One – 204 (32)

Следующая неделя – главная рождественская неделя. Ожидается дальшейший рост продаж консолей и игр.

Читайте также: Nintendo Switch – самая быстропродаваемая консоль поколения на территории США, Super Smash Bros. Ultimate бьет рекорды.



Чтобы оставить комментарий Вам необходимо авторизоваться.
Еще нет аккаунта? Регистрируйтесь!


Автор: SkyerIst
Опубликовано:19.12.2018 23:49

Цитировать

В январе Desolate покинет стадию раннего доступа

В январе Desolate покинет стадию раннего доступа

Добровольцы, пора на разведку!

Разработчики из Nearga совместно с издателем HypeTrain Digital сообщили, что симулятор выживания в аномальном мире Desolate выйдет из раннего доступа 17 декабря 2019 года. Версия 1.0 включат в себя не только целых ряд исправлений, но и добавит финальную главу, которая раскроет тайну произошедшей трагедии на загадочном острове Граничный. Также в день релиза выйдет лайв-экшен трейлер Desolate, а его тизер уже доступен для просмотра.

В Desolate игроку предстоит стать Добровольцем, чтобы самостоятельно или в команде из нескольких «коллег» исследовать опасный остров, заполненный монстрами, аномалиями и непредсказуемыми погодными катаклизмами. Подопытным придется выполнять поручения и собирать информацию для руководства.

С момента выхода ранней версии 8 февраля игра продалась тиражом свыше 140 000 копий и получила несколько масштабных обновлений, добавляющих новые виды врагов, быстрое перемещение, полный ребаланс сложности, улучшенную боевую систему и новую механику развития персонажа.
Кстати, в игре значительно улучшили оптимизацию, так что не теряйте времени зря! 

Guild Wars 2 — Трейлер и дата выхода следующего эпизода живой истории

Guild Wars 2 — Трейлер и дата выхода следующего эпизода живой истории

Битва с Кралкаторриком начнется 8 января

Ситуация в Тирии накалена до предела, ведь совсем скоро игрокам MMORPG Guild Wars 2 предстоит сразиться с древним существом. Команда ArenaNet показала трейлер 5 эпизода 4 сезона живой истории и анонсировала дату выхода грядущего апдейта.

В начале января начнется финальная битва с драконом Кралкаторриком. Эпизод получил название «Все или ничего» и, вероятно, станет заключительной главой в этой истории. Кроме продолжения сюжета игроков также ждет новая локация Thunderhead Peaks, фрактал Siren’s Reef, легендарный длинный лук Pharus, мастерство Bond of Faith, набор оружия “Dragonsblood”, которое можно улучшать, и много других вещей. 

Выход обновления состоится 8 января 2019 года.  

Red Dead Redemption 2 – в сети появилось видео, на котором, возможно, демонстрируется геймплей ПК-версии вестерна

Red Dead Redemption 2 - в сети появилось видео, на котором, возможно, демонстрируется геймплей ПК-версии вестерна

рейтинг

  • Facebook
  • Twitter
  • Вконтакте
  • Google+

Один из пользователей ReserEra выложил видео, на котором, по неподтвержденной информации, можно увидеть геймплей и меню настроек ПК-версии вестерна Red Dead Redemption 2 от студии Rockstar Games.

В описании к ролику написано, что подлинность его официально не подтверждена, но если это фейк, то выполнен он качественно.

Почему видео может быть реальным?

1) Реалистичное движение мышкой.

2) Когда автор видео просматривает настройки, то они совсем не похожи на консольные. Он перемещает курсор по пунктам и они подсвечиваются.

3) Место расположение кнопки ‘Принять изменения’ (Apply changes) точно такое же, как в случае с GTA 5, а еще можно увидеть кнопки ‘Enter’ и ‘Esc’.

4) При наведении курсора на пункты меню графических настроек выводится дополнительная информация для каждого из них.

Почему видео может быть подделкой?

1) В меню графических настроек не так много различных опций, но на видео может оказаться бета-версия. Если вспомнить утечку GTA 5 для ПК, то там также не были представлены все опции.

2) Нет звука клавиатуры или мыши (да, сейчас имеются мыши с беззвучными кнопками, но клавиша пробела на клавиатуре, по сравнению с остальными, должна производить довольно много шума).

Читайте также: Представлены номинанты на премию Steam 2018



Чтобы оставить комментарий Вам необходимо авторизоваться.
Еще нет аккаунта? Регистрируйтесь!


Автор: Maxinhell

No games, no party!

Опубликовано:19.12.2018 21:36

Цитировать

Трейлер Hellboy был успешно слит в сеть

Трейлер Hellboy был успешно слит в сеть

Сделали это в официальном твиттере Hellboy Movie

Трейлер перезагрузки Hellboy должен был появится 20 декабря, но случайно попал в сеть раньше времени. Трейлер был опубликован в официальном твиттере Hellboy Movie, после чего его сразу же удалили. Фанаты оказались быстрее, видеоролик моментально выдернули из твиттера и теперь он доступен для просмотра всем желающим.

Перезапуск «Хеллбоя» продемонстрирует другую сторону всем известного персонажа. Он будет более мрачным и серьезным, но черный юмор останется на месте. Зрителям предстоит увидеть сражение Хеллбоя с Кровавой Королевой Нимуэ, которая является женой всевластного Мерлина и готова дать отпор всем, кто посмотрит в ее сторону. Миссия «спасителя» усложнится тем, что их схватка может привести к уничтожению всего мира.

Фильм получил возрастной рейтинг R, согласно которому зрители до 16 лет будут допускаться к просмотру только в сопровождении своих родителей. Премьера Hellboy запланирована на 12 апреля 2019 года.

#HELLBOY TRAILER pic.twitter.com/cj0TxyXWo9

— Watchtower⚡Feed (@WatchtowerFeed) December 19, 2018

Зачем писать книги про историю видеоигр. Рассказывает автор “Истории Nintendo”

Зачем писать книги про историю видеоигр. Рассказывает автор

рейтинг

  • Facebook
  • Twitter
  • Вконтакте
  • Google+

Видеоигры существуют уже более полувека, и за это время успели стать одним из самых ярких и стремительно развивающихся аспектов современной человеческой культуры. Однако, в отличие от других форм медиа, видеоигры анализируются и изучаются не так пристально, как того бы заслуживала эта художественная среда. Но благодаря таким энтузиастам, как французский историк Флоран Горж индустрия получает все больше достойных трудов. 

С выходом на русском языке главного труда Горжа, первой книги из серии «История Nintendo», мы решили перевести интервью автора о том, как происходила его работа и почему история видеоигр — это очень интересно.

______________________

Расскажите о вашем, кажется, главном, труде — книгах из серии «История Nintendo».

Эти книги на французском впервые были изданы много лет тому назад. Потом долго не получалось их переиздать. И вот недавно они снова стали доступны, и теперь в сильно дополненном издании. Это книги, которыми я сильно горжусь. Чтобы их сделать, потребовались долгие годы работы. Я написал текст, сделал макет. Обложки для этих книг создал мой друг. Одним словом — работа была очень долгая и непростая. В книгах содержится огромное количество информации об истории Nintendo. Причем очень много малоизвестных фактов. Например, сегодня мало кто знает, что Nintendo была основана в 1889 году. То есть почти 130 лет назад!

История Nintendo

На французском языке на данный момент вышло 3 книги в этой серии. Первая охватывает период с 1889 по 1980 годы, вторая подробно рассказывает о серии Game & Watch, третья посвящена Famicom / NES. Российское издательство «Белое яблоко» обещает, что все эти книги будут изданы на русском языке

Вы сказали, что написали эти книги. Но, как мне кажется, здесь дело не только в том, что написано. Это ведь по факту близко к работе исследователя, полноценная журналистская работа. У вас в книге содержится в том числе и такая информация (и фотографии), которой нет и у самой Nintendo! Компания, как оказывается, просто ориентируется на будущее, и архивов у них не так уж и много. Можно ли вас назвать человеком, который лучше всех на свете знает историю Nintendo?

Наверное, это бы звучало слишком громко, если я сейчас скажу, что знаю эту историю лучше всех во Франции или может быть даже во всей Европе. Мне кажется, что в самой Nintendo есть люди, которые знают больше меня в тысячи раз. И это нормально. Будучи совершенно частным лицом, не имея никаких отношений с Nintendo, я, скорее всего, и правда являюсь одним из немногих людей в мире, которые очень многое знают об истории Nintendo. К сожалению, люди расточительно относятся к архивам. Многое за эти сто тридцать лет попросту было выкинуто на помойку. А это сильно усложняло нам поиск информации. Приходилось много сидеть в библиотеках, а что-то совершенно случайно встречали в укромных уголках Японии.

Не французские библиотеки же это были?

Нет, конечно. Это были прежде всего Токийская национальная библиотека и Киотская национальная библиотека. В Киото, например, больше не осталось местных газет. Для того, чтобы найти информацию о Nintendo с начала XX века (период с 1910 по 1920 годы), стоит просматривать не токийские газеты, а киотские, в которых публиковалась информация о местных компаниях. Поэтому было логично, что первым местом, куда мне нужно было отправиться, стала Киотская национальная библиотека.

То есть, это означает, что вы проводили полевые исследования? Копались в архивах того времени? Перерывали газеты? Откуда вы брали информацию?

Эта работа больше всего напоминает работу детектива. Или журналистские исследования, или полноценные исторические раскопки. Как и у любого исследователя, у меня случались моменты везения. Порой мне попадалась информация о Nintendo там, где я и не ожидал. Иногда я нащупываю след, и уже идя по нему натыкаюсь на нечто совершенно неожиданное. Ты начинаешь работать с тем, что у тебя есть, идешь по следу, и вдруг раз — и получаешь находку. Осматриваешь ее, изучаешь, а затем двигаешься дальше, вглубь.

Пролистав эти две книги, я поймал себя на мысли, что это самая настоящая золотая жила. Для тех, кто любит видеоигры, историю и книги — это же настоящее сокровище! Много текста. Плюс огромное количество иллюстраций. Эти книги просто до отказа набиты интересными фотографиями и картинками.

Да, книги получились очень богато иллюстрированными, потому что в каждой из них есть масса разнообразных документов. Первая книга из-за этого даже напоминает отчасти каталог, в котором содержится информация о сотнях карточных игр своего времени. О сотнях игрушек, настольных играх, разнообразной продукции. То есть информация обо всем том, чем занималась Nintendo задолго до того, как переключилась на выпуск электроники и, впоследствии, видеоигр. Это часть истории Nintendo, о которой мало кто знает. И мы немного рассказали об этом периоде западным людям. Японцы, пусть и несколько подзабыли, но все еще помнят об этом периоде. А мы, европейцы, вообще ничего про этот период не знали. Но даже когда эти книги листают японцы, многие из них реагируют примерно так: «Ого! Ничего себе! Nintendo это делала, а я и забыл! У меня была такая игрушка в детстве!». Все уже подзабыли, что Nintendo существовала задолго до появления видеоигр. А мы нашли все эти старые игрушки, настольные игры. Поэтому книга получилась настолько богато иллюстрированной, потому что сама история Nintendo реально богата.

История компании действительно захватывающая. Все эти браки по расчету, постоянные коллизии. Были и взлеты, и падения. И каждый раз Nintendo каким-то образом удавалось выкрутиться. Настоящий жизненный урок. Вся эта история действительно поражает!

Совершенно верно. История Nintendo заслуживает того, чтобы ее знали. Это история успеха. Все-таки не часто сегодня встретишь успешную компанию, которой было бы 130 лет. Мы можем вспомнить о французских Peugeot, Citroën, Sagas, японских Toyota, Honda или Sony. Но Nintendo все-таки из них самая старая. Её история длится уже 130 лет! Конечно же, за это время компания сталкивалась с серьезными кризисами. Но каждый раз ей удавалось находить выход. Поэтому я предлагаю всем прочитать эту книгу, чтобы узнать, что именно послужило причиной кризисов, и как руководство искало из них выходы. Это самая настоящая история успеха. Читается как захватывающий роман, не лишенный драмы.

Все эти взлеты и падения, случайные удачи и провалы… Мне кажется, что видя неудачу с WiiU и успех Switch, может сложиться впечатление, что эта история повторяется из раза в раз вот уже 130 лет…

Так и есть. Nintendo всегда старалась действовать нестандартно. Даже перед тем, как заняться видеоиграми, в самой компании возникло много вопросов. Главный был таким: «Мы что-то зациклились… Надо придумать, чем мы будем заниматься дальше». И вся Nintendo неожиданно начинает заниматься тем, с чем до этого никогда не имела никаких дел. И подобное в ее истории случалось десятки раз. Есть такое ощущение, что тот вопрос никуда не исчез из духа компании, и именно этим отчасти можно объяснить причины успеха.

В книге много говорится о браках по расчету. В то время для Японии это было что-то обычное?

Здесь уже затрагивается семейная история основателей. У Ямаути рождалось значительно больше девочек, чем мальчиков. Мальчиков, кажется, не было вообще. И каждый раз, когда возникал вопрос с преемственностью, нужно было передать наследство по мужской линии, и для этого приходилось усыновлять мужчин со стороны. Тогда это было принято не только в Японии, но и в Европе. Это была общераспространенная практика в тех обществах, в которых преемственность передавалась от отца к сыну. Когда же сыновей не было, то девушку выдавали замуж за мужчину, который мог бы взять на себя дальнейшее управление бизнесом. В общем, мужчина, который женился на девушке, брал фамилию ее отца, чтобы таким образом сохранять родословную.

Первая книга из этой серии на русском языке вышла несколько дней назад.

Первая книга посвящена началу пути Nintendo. Вторая уже посвящена Game & Watch. История Game & Watch была полна курьезов и случайностей. Даже само появление на свет этой платформы было в общем-то делом случая…

Абсолютно! Когда нам удалось пообщаться с бывшим президентом Nintendo Хироси Ямаути, и мы спросили у него, как бы он объяснил успех компании в 1980-х, он ответил: «Нам просто повезло! Нам просто все время везло!». Нужно сказать, что слово Nintendo в буквальном переводе с японского означает «оставить удачу в руках Бога». Это была компания, которая занималась производством игральных карт. Именно ее карты использовались во время игры на деньги. То есть игроки как бы вверяли этим бумажкам свою удачу. Отличное название все-таки для такой компании. И концепция Game & Watch все-таки отчасти возникла из чистой удачи. В книге как раз рассказывается история того, как Гумпэю Ёкою, создателю Game & Watch удалось достичь финального результата.

А тот факт, что Nintendo переводится как «пусть боги решат нашу судьбу» все-таки сыграло свою роль? Как вы думаете?

Сложно сказать. Здесь мы уже входим в область мистического. Мне кажется, что каждый из нас творец своей судьбы. Думаю, удача улыбается тем, кто знает, как находить возможности. Тем, кто умеет их принимать и использовать в нужное время. Такие возможности каждому из нас встречаются буквально каждый день. Просто откройте глаза, будьте немного внимательнее и вы точно встретите свою удачу. У Nintendo это особенно хорошо всегда получалось. И Ямаути отлично чувствовал, когда настанет нужное время для использования каких-то возможностей. И да, название компании, в котором прямо зашифрована связь с удачей, оно оказывало свое влияние на поведение руководителей Nintendo. Скорее всего, они говорили себе что-то вроде: «Мы должны надеяться на то, что боги услышат нас и дадут нам то, на что мы так надеемся». И когда так происходило, они тотчас ухватывались за возможность и это срабатывало. Точнее, когда-то срабатывало, а когда-то и нет. В результате, компания существует и сегодня, причем на таком уровне, о котором ее основатели и мечтать не могли.

Не хотите ли поделиться своими соображением о второй трактовке перевода названия? Или же все-таки пусть читатели лучше узнают об этом из первой книги?

На самом деле буквальный перевод слова Nintendo означает «оставить удачу в руках Бога». Но есть и другая трактовка. Название компании состоит из трех иероглифов кандзи — НИН-ТЭН-ДО. Они могут нести и совершенно другой смысл. Поэтому написание можно интерпретировать по-разному. Быстро объяснить было бы сложно, поэтому я предлагаю читателям узнать это самим из первой книги «Истории Nintendo». Но лично мне и самому нравится первый вариант. «Оставить удачу в руках Бога» — все-таки красиво звучит.

Тогда приглашаем всех приступить к чтению «Истории Nintendo». Тем более, что эти книги читаются как самый настоящий роман. Даже если вы не фанат Nintendo, даже если вы не увлекаетесь видеоиграми, читается это все равно очень интересно.

Да, эти книги могут оказаться полезными для всех, кто изучает экономику или же интересуется историей крупных корпораций. Не обязательно быть фанатом видеоигр, чтобы интересоваться историей Nintendo. Точно так же вам не обязательно должны нравиться мультфильмы, чтобы сказать себе, что у Уолта Диснея захватывающая история. И с Nintendo здесь абсолютная аналогичная ситуация. Даже если вас не интересуют видеоигры, здесь рассказывается история, которая с экономической, культурной, да даже и с обычной человеческой точки зрения оказывается невероятно увлекательной.

Ну настоящая история Уолта Диснея все-таки не до конца известна. Как и история Nintendo, к сожалению. Но будем надеяться, что ваши книги прольют на историю знаменитой японской компании больше света. Давайте поговорим о вас. Вы автор, вы редактор, вы издатель. Что вы сейчас читаете? Какая книга лежит рядом с кроватью?

Я еще и переводчик. Поэтому обычно читаю то, что нужно будет переводить. А в данный момент я занят переводом японских романов. К сожалению, не могу сказать, каких именно, поскольку мы еще этого не анонсировали. И вот эта книга сейчас лежит около моей кровати. Для того, чтобы перевести все правильно, нужно с головой уйти в книгу. Знать ее наизусть. Все это нужно для того, чтобы правильно потом передать эмоции и посылы, которые автор оставил между строк.

То есть вы читаете книгу несколько раз, прежде чем взяться за её перевод?

Да, конечно! Особенно когда предстоит переводить роман. Когда ты переводишь синхронно, сидя на сцене рядом с японцем, то ты должен переводить все лету. Однако, когда сидишь перед раскрытой книгой, у тебя есть время подумать о том, как все это сделать лучше. Все-таки в романе главное — это слова, и зачастую автор вкладывает в текст подтексты, скрытые смыслы. Нельзя не забывать об особенностях стиля – про то, что не сразу замечает читатель. И это нужно правильно передать, чтобы для читателя все это выглядело естественным, как будто писатель написал книгу на родном для него языке.

Книги из серии «История Nintendo» очень богато иллюстрированы

Как вы думаете, существует ли какая-то секретная формула успешной книги?

Ох! Если бы я ее знал! Я все-таки всегда жутко радуюсь, когда выходят мои книги. Но, к сожалению, никакого рецепта нет. У меня есть книги, которые не очень хорошо продавались. Такое, как мне кажется, случается с каждым автором. Просто некоторые темы вообще не вписываются в мейнстрим. Биографии создателей видеоигр, которые я пишу, интересуют довольно небольшое количество людей. Врать тут не буду. Поэтому такие книги продаются не очень хорошо. К сожалению. Но я с радостью пишу такие книги. Они все-таки рассказывают историю видеоигр, медиа. Вообще, говорят, что хорошая книга та, которая хорошо продается. Но на самом деле это совет так себе, потому что плохие книги тоже иногда хорошо продаются.

Что послужило для вас мотивом стать автором, а потом и издателем? Было ли что-то конкретное?

На этот вопрос есть несколько ответов. Главным мотивом, из-за которого я захотел стать автором, даже исследователем видеоигр, является одна японская книга. Это биография. Биография Гумпэя Ёкои, которая вышла в Японии в 1996 году. К сожалению, в 1997 году Ёкои погиб. Сама книга попала мне в руки в начале 2000-х, пусть и по очень высокой цене, потому что её тираж был небольшой, в результате чего она стала большим раритетом. Меня всегда интересовала история видеоигр, поэтому прочитав её, я понял чем хотел бы заниматься. Встречаться с создателями видеоигр. Спрашивать их о том, о чем их никто не спрашивает. На самом деле всех нас интересуют прежде всего сами игры, но мало кого интересуют люди, которые их создают. И вот после этой книги у меня проснулось желание. У меня была возможность перевести книгу на французский. На то время эта книга лежала около моей кровати. Что же касается того, почему я решил стать издателем, то тут все просто. Я пошел в несколько крупных французских издательств, но там получил простой ответ: «Геймеры не читают книг. Мы не хотим браться за издание ваших книг по видеоиграм. Это никому не нужно!». В итоге, спустя какое-то время, я решил сделать собственное издательство. Это было еще до эпохи Kickstarter. С двумя друзьями мы и создали такое издательство.

Какой совет вы бы дали начинающему писателю?

Наверное, скорость. Мне представилась возможность встретиться с Томохиро Нисикадо, который является создателем игры Space Invaders и первой японской видеоигры. Он далеко не молод. Как я уже говорил ранее, биография Гумпэя Ёкои вышла за год до его гибели. Из-за аварии, но все-таки он умер довольно рано. Я уже написал четыре или пять биографий, но хочу еще написать несколько десятков. Я не говорю, чтобы все брались за написание биографий. Но у нас все еще есть шанс пообщаться с живыми пионерами видеоигр. Нужно этим воспользоваться, поскольку многие из них уже довольно преклонного возраста. И поэтому совершенно не обязательно писать аналитический материал о «Зельде» или что-то в таком духе, что мы можем сделать и через несколько лет. И пусть даже такие книги-биографии, возможно, будут плохо продаваться сегодня, однако позже они станут цениться на вес золота. Я сейчас говорю скорее с точки зрения культурного наследия, исторических исследований. Начинающий автор должен начинать с того, что ему нравится самому. И если это возможно, то попробуйте взглянуть на те аспекты видеоигр, которые до вас мало кто затрагивал. Потому что перед нами нехоженое поле. А мы находимся в самом начале пути.

С кем у вас была самая запоминающаяся встреча?

Не могу назвать, это просто невозможно. У меня все-таки есть возможность пообщаться с самыми известными людьми в этой области. Я много работал с Кодзимой, поскольку выступал его переводчиком. Я работаю переводчиком у Сакагути, создателя Final Fantasy, Йоситаки Амано, который работал иллюстратором Final Fantasy. Я много с кем встречался. Если мне представляется такой шанс, то я, конечно же, им всегда воспользуюсь. Много было отличных встреч. Много раз возникала возможность общения и с сотрудниками Nintendo.

Вы занимаетесь переводами игр?

Нет. При локализации у них есть собственные команды. Там все переводится внутри компании. На аутсорс такие вещи очень опасно отдавать, поскольку обязательно пошли бы утечки, да и весь процесс здорово бы усложнился.

Мы сейчас все больше о прошлом говорили… а каким вы видите будущее видеоигр?

Не знаю. Но уверен, что оно будет ярким. Скорее всего, будет активно развиваться виртуальная реальность. Без жестких ограничений, еще более увлекательная. Мы сейчас находимся лишь в первом поколении VR. В этом я вижу огромный потенциал. В последние 50 лет видеоигры преподнесли нам огромное количество сюрпризов. Я думаю, здесь все происходит по типу «сегодня лучше, чем вчера; а завтра будет лучше, чем сегодня».

Nintendo

Помимо «Истории Nintendo» Флоран Горж написал уже несколько биографий японских геймдизайнеров. Например, Ёсихисы Кисимото, создателя Double Dragon

Япония — ваша любимая страна. Я, например, никогда не был в Японии. Что бы вы сказали тому, кто никогда не был в Японии? Как бы вы описали её? В чем главное её отличие по сравнению с Европой?

У меня была возможность пожить в Японии на протяжении семи лет. Конечно же есть различия. Но я принадлежу к спокойным людям. Некоторые после возвращения из Японии говорят: «Это же другая планета!». Но я совершенно не согласен с подобным утверждением. Там просто все иначе. Есть культурные различия. Но если вам нужно попасть на другую планету, то лучше уж оказаться где-нибудь в центре Амазонки. Ну или пожить босиком в хижинах без электричества. Вот это другая планета.

То есть вам кажется сходства больше, чем различий?

Именно! Япония — современная развитая страна. Просто вся разница в нюансах. Японцы, как и мы, пользуются поездами. Водят машины, летают самолетами. По вечерам они смотрят телевизор. Вся разница в мелких нюансах. Японцы не сильно отличаются от нас. Мне кажется, что японцы в каких-то аспектах чуть цивилизованнее нас.

Когда вы говорите «нас», то кого подразумеваете, французов или швейцарцев?

О нет! Швейцарцы нас уже давно в этом плане обошли! А японцы обошли нас всех уже давным-давно. Мы, то есть французы, в этом плане на дне. У них гораздо сильнее развито гражданское самосознание. А мы в этом плане очень индивидуалистичные. Короче, все дело в нюансах. А так они такие же как мы, а не какие-то инопланетяне!

Наше интервью подходит к концу. Сейчас задам глупый вопрос: а как вы себя видите через десять лет?

Ну, если я не умер от переработки…. Не знаю. Наверное, всё сижу за своим компьютером, как обычно.

То есть оставите удачу в руках Бога?!

Да! Все-таки все мы оставляем свою удачу в руках богов. А что будет через 10 лет я и не знаю. Надеюсь, что мои книги будут успешными. Надеюсь, что я и дальше буду встречаться с создателями видеоигр и писать их биографии. Даже несмотря на то, будут ли их продажи успешными или нет. Я буду этим заниматься просто потому, что это важно для сохранения видеоигрового наследия.

Первая книга из серии «История Nintendo», изданием которой занимается издательство «Белое яблоко», уже доступна в продаже на русском языке.



Чтобы оставить комментарий Вам необходимо авторизоваться.
Еще нет аккаунта? Регистрируйтесь!


Автор: Technoid
Опубликовано:19.12.2018 20:33



Цитировать