Россияне на 20% чаще сталкиваются с оскорблениями в интернете

Россия – страна оскорбленных интернетом

Неутешительные новости показало третье ежегодное исследование Microsoft DCI – Россия заняла девятнадцатое место по индексу цифровой культуры. Уровень онлайн-рисков практически не изменился по сравнению с прошлым годом и составил 74%, при этом россияне сталкиваются с ними чаще, чем пользователи большинства других стран. 

В исследовании приняли участие 11,157 человек из 23 стран. В опросе участвовали взрослые (18-74 года) и подростки (13-17 лет), фокус группа по каждой стране – 500 человек. В список опрошенных стран вошли: Аргентина, Бельгия, Бразилия, Канада, Чили, Колумбия, Франция, Германия, Венгрия, Индия, Ирландия, Италия, Малайзия, Мексика, Перу, Россия, Сингапур, Южная Африка, Турция, Вьетнам, Великобритания, США.

По результатам исследования, россияне чаще других подвергаются буллингу (Буллинг (от англ. bullying) – агрессивное преследование, травля, издевательства или унижения.) в сети – так, в частности, 71% пользователей сталкивались с оскорблениями в интернете. 40% опрошенных признались, что их пытались целенаправленно скомпрометировать, а жертвами публикации ложной информации становились 18% респондентов.

Кроме того, россияне часто сталкивались с рисками сексуального характера. 65% признались, что получали нежелательный эротический контент, 45% сталкивался с неуместными романтическими предложениями, а 31% россиян получал просьбы прислать интимные фото.

В России риск пострадать от посторонних людей выше практически вдвое общемирового (60% против 36%). Чаще всего россияне рискуют стать жертвой людей, с которыми они знакомы только онлайн (33% против 26% общемирового). Но зато дружить россияне умеют явно лучше иностранных партнеров. Риск пострадать от друзей в России 8% против 28% общемирового.

Среди возрастных групп чаще всего интернет-рискам подвергались миллениалы ( 18-34 года) – 81%, а также поколение Х ( 35-49 лет) – 78%. При этом наиболее сильно страдают от онлайн-угроз подростки женского пола – 54%. По сравнению с ситуацией в мире, подростки в России реже обращаются за помощью к родителям при проблемах в сети ( 29% против 42%).

В России, несмотря на высокую частоту интернет-рисков, столкнувшиеся с ними пользователи меньше подвержены серьезным эмоциональным переживаниям (46% против 55% в мире). При этом результаты исследования также иллюстрируют низкий процент позитивных реакций на действия других пользователей в сети. Например, только 27% опрошенных берут паузу, чтобы обдумать ответ собеседнику, с которым они не согласны.

И как итог, число россиян готовых относиться с уважениям к собеседнику в интернете составило всего 8%.

«Данные исследования подтверждают тот факт, что определенной частью российских пользователей онлайн-пространство все еще воспринимается как нечто, не влияющее на повседневную жизнь. Тогда как очень важно понимать, что поведение в сети может привести к последствиям в той же мере, что и в реальной жизни, – отметил Урван Парфентьев, координатор Центра безопасного Интернета, ведущий аналитик РОЦИТ. – Повышение осведомленности пользователей о важности уважительного общения в интернете и возможных последствиях онлайн-рисков за счет усиления информационно-просветительских инициатив в этой сфере может способствовать росту уровня цифровой культуры в России».

GoHa.Ru — это крупнейший российский игровой портал, включающий в себя множество игровых сайтов и форумов, где любители онлайн игр могут получить самую полную и свежую информацию.

Copyright 2003-2019, GoHa.Ru

PEGI 18+


Microsoft скоро добавит в каталог Xbox Game Pass игру, которую фанаты долго хотели там увидеть

Microsoft скоро добавит в каталог Xbox Game Pass игру, которую фанаты долго хотели там увидеть

рейтинг

  • Facebook
  • Twitter
  • Вконтакте
  • Google+

Сегодня Microsoft анонсирует для сервиса Xbox Game Pass игру, которую фанаты очень долго просили добавить в каталог. Об этом сообщает команда сервиса. Название Twitter-аккаунта даже переименовали в “5 февраля”. Проект раскроют в рамках очередного выпуска шоу Inside Xbox.

Пока фанаты строят предположения, ведь запросов по сервису много. Например, пользователи давно хотят увидеть там Forza Horizon 3 и Forza Motorsport 7.

Xbox

В феврале Microsoft обещает пользователям отличную линейку в Xbox Game Pass. Полный список пока не раскрывается. 15 февраля подписчики сервиса смогут начать играть в Crackdown 3.

Читайте также: God Eater 3 – разработчики прокомментировали вероятность появления игры на Nintendo Switch



Чтобы оставить комментарий Вам необходимо авторизоваться.
Еще нет аккаунта? Регистрируйтесь!


Автор: Killzone8513
Опубликовано:05.02.2019 12:55

Цитировать

Рейды в Burning Crusade (часть 2)

Пока Джайна всё еще держит позиции, мне кажется, можно воткнуть вторую часть ретроспективы рейдов Burning Crusade. Сегодня мы закончим рейды, и еще немного пройдемся по боссам открытого мира.

Битва за гору Хиджал (ХС)

Вместимость: 25 тел.

Преквест: в целом, кажущийся не особо сложным квест на открытие ключа, на самом деле таковым являлся еще как. По сути, нужно было собрать две бутылки: с Келя и Леди Вайш, но, как мы уже увидели в прошлой статье, финальные боссы Т5 были гораздо сложнее первых боссов в Т6, поэтому Хиджал многие гильдии увидели чуть ли не в 2.4, когда обязательный преквест был отменен.

Вообще, я тут в комментариях где-то на НК увидел мнение, что ХС был слишком ленивым рейдом, и вообще таковым по идее считаться не должен, но у меня позиция ровно противоположная. Во-первых, туда не завезли драконов бесконечности, и мы фактически отыгрывали роль грантов и футманов из ВК3, что само по себе плюс. Во-вторых, волны мобов оставляли за собой кучу всяких приятных ништяков (и ни разу за где-то год я не увидел в дропе кулаки, которые так жаждал примерить своему шаману). Ну и, в-третьих, как-то сама атмосфера располагала проводить там время, те же приснопамятные Джайна, Тралл и Тиранда до того, как они все дружно поехали каждый в своём направлении, напоминали о старой-доброй стратегии.

В остальном, 4/5 боссов были относительно простыми, иногда даже слишком, Архимонд был достаточно сложным, и у меня почему-то есть ощущение, что его я так и не убил ни разу в актуале, но это не точно. Единственная определенная проблема состояла в необходимости чистить волны мобов до самого босса, то есть каждый трай подразумавал скорее экономию ресурсов (в основном маны хилов), нежели изощренные тактики. Зато хорошо помню, как отрывались локи: 1 палотанк, 1 маг и 3 лока делали добрые 70% урона от рейда на волнах, потому что семечка – это таки нечто в те времена.

Черный Храм (БТ)

Преквест: сначала 10 квестов (включая групповые в Долине), потом пронести ССК (4-й босс), ТК (1-й босс) и ХС (1-й босс) и помочь Акаме и Майев забраться внутрь цитадели. В целом, если бы не преквест в ХС, то сделать квесты в БТ было бы даже проще, чем в сам ХС. В плюс к тому, по аналогии с Т5 за оба преквеста в Т6 давали звание Hand of A’dal, которое где-то с Катаклизма позволяло понять, что перед тобой папка рейдинга тех лет (по аналогии с Бессмертным/Неумирающим из 3.1).

Один из самых запоминающихся инстов в БК, который я (и это теперь уже точно помню), до конца не закрыл, потому что Реликварий наша толпа нубов так никогда победить и не смогла. С другой стороны, БТ выглядел уже немного бестолково, потому что опять наги, опять красные орки, но к этому в плюс еще какие-то странные вещи из разряда «помоги Акаме найти свою тень» и гарем демонов у охотника на демонов. За этим нагромождением всего атмосфера несколько пропадала.

С другой стороны, по количеству собранных механик боссов БТ оставлял далеко позади все остальные рейды дополнения: тут и лок-танк нужен (опять), и полная сосредоточенность рейда на том же реликварии, и гонка ДПС, и лучи, и четыре босса в одном, и прочее-прочее.

Отдельно стоит отметить, что фактически финальный и главный рейд дополнения выкатили всего лишь с 2.1, что очень рано. Это не отменяет того факта, что большинство игроков его не увидело до 2.4, когда сняли требования преквестов, а также что большинство игроков так и не увидело Илью в актуале вообще (и автор в их рядах, хотя играл с релиза дополнения и до самого конца).

Помимо этого, в БТ падало невероятное количество топовых шмоток, часть из которых точно войдет в список знаковых вещей дополнения (выйдет в феврале), причем добрая половина всего полезного хлама валилась именно с Илюши, до которого, как уже было сказано выше, доползали не только лишь все.

Зул’Аман (ЗА)

Вместимость: 10 тел.

Преквест: отсутствует, но за довольно тривиальные несколько квестов в самом начале можно заиметь хорошую сумку.

Как я уже говорил когда-то в статье про рейды Ваниллы, все зоны с приставкой «Зул» получались у Метелицы весьма прилично, и ЗА – не исключение. Фактически, рейд был относительной калькой ЗГ: те же догоняющие механики (выкачен в 2.3), те же шмотки на уровне Т5 и выше (некоторые вообще БиС), тот же огромный тролльский загон с беготнёй на маунтах и прочими веселухами. Отдельно стоит упомянуть ролик, потому что тот голос и те фразы навсегда отпечатались у меня где-то в подкорке с самого первого просмотра и останутся со мной навсегда. We nevah give up. We nevah forget.

Не изменяя старой-доброй традиции, Близзард в ЗА использовали всё те же уровни сложности боссов: манекен с добычей (медведь и, в меньшей степени, орёл), несложно при должных навыках (рысь и дракондор), сложно и рандомно (Малакрасс) и сложно шопипец (Зул’Джин). Принцип распределения добычи остался точно таким же: чем дальше босс, тем вкуснее будет лут, причем бижутерия считалась лучшей вообще во всём дополнении.

Отдельно стоит отметить, что топовые гильдии, конечно, ходили в ЗА не за вещами, а за медведями (потом их еще и продавали под конец дополнения за баснословные 20-30к золота). Если вкратце для тех, кто не видел ЗА до его реворка: с началом забега включался таймер убийства пленника, Медведь добавлял 15 минут, Орёл добавлял 10 минут, остальные два босса не добавляли ничего. По итогу убийство первых четырех боссов должно было укладываться в 45 минут, что было задачей довольно нетривиальной, учитывая скриптованных мобов, и выполнялось в основном только Т6 рейдами. С другой стороны, гильдии в Т5 вполне могли убить по таймеру 2-3 босса и получить дополнительное шмотьё с сундуков, что мелочь, но на самом деле не мелочь, а вполне себе способ неплохо приодеться.

ЗА был единственным рейдом, переработанным впоследствии, но, как и ЗГ, большая часть атмосферы была потеряна безвозвратно из-за спрямления, облегчения и уменьшения количества людей внутри.

Плато Солнечного Колодца (СВП)

Вместимость: 25 тел.

Преквест: фактически отсутствует, но последние три босса были за воротами, которые открывались спустя некоторое время после релиза.

Врать не буду – СВП мы не то, что не прошли – не убили вообще ни одного босса. Во-первых, сложность была сделана для персонажей в Т6. Во-вторых, рейдовый состав должен был быть крайне сыгранным, а каждый человек должен был выдавать максимум своих способностей. Ну, и, в-третьих, на тот момент это был самый сложный рейд вообще (и, судя по отзывам отцов, ни один из рейдов ВотЛК даже рядом не валялся).

Как обычно, первые боссы были (теперь уже относительно) проходными, зато дальше шла жара. Я помню, что в те времена интернеты уже были нормального качества и безлимитные, по крайней мере у нас, поэтому можно было следить, кто там кого убил. Помню вайны отцов на буржуйских форумах и Гохе по поводу того, насколько перекрученные Твистед Систерс, но эти вайны только предваряли основную драму, которая разразилась, когда открылся следующий босс.

В качестве экскурса: самым сложным был не последний босс (хотя и он тоже), а М’уру. Этот падший наару давал такого жара, что какое-то время считался вообще неубиваемым, как в своё время К’тун, а потом Йогг+0. Например, факт из прошлого: одна из гильдий, участвовавших в гонке прогресса (то ли SK Gaming, то ли Exodus, то ли кто-то еще, не помню уже), чтобы убить эту тварь заставляла все 25 участников рейда учить кожевничество ради барабанов, чтобы на каждой группе всегда висел бафф от них. Ну, то есть просто представьте себе: чтобы убить босса (не последнего) всему рейду в фактически БиС шмотках дополнения (а Т6 к тому времени уже миллион лет стоял на фарме) требовалось учить профессию на бафф своей группы. Это вообще как и куда? После этого КЖ (опять же по отзывам бывалых), который, конечно, тоже был далеко не таким простым, жопоболи вызывал на порядок меньше.

От себя скажу, что мы фармили трэш перед первым боссом на реагенты, и этот трэш складывал наш нестройный балаган на раз-два, при том, что Т5 и половина контента Т6 были закрыты. Удивительно, но факт, как говорится.

Doom Lord Kazzak (Каззак)

Отдельного упоминания стоят боссы открытого мира дополнения, которых было целых два: Каззак и ДВ. Первый немного побарагозил в предваряющем аддон событии в память о тех днях, когда его таскали в Шторм потехи ради, погулял там самостоятельно, и в итоге переехал на Полуостров.

Фактически, тактики на него вообще не поменялись: умирать было нельзя, ДПС должен был быть хорошим. Скидывал он довольно проходного качества вещи, которые под конец дополнения стали БоЕ и продавались на аукционе за бесценок. Наконец, босс орал благим матом на весь Полуостров при битве с ним. На этом всё.

С другой стороны, именно последняя особенность позволяла отслеживать, когда его кто-то пытается осилить, и по максимуму троллить их. Суть боя состояла в том, что Каззак отхиливался от каждого почившего с его способностей персонажа, и одна смерть могла легко привести к вайпу. В связи с этим можно было самоубиваться об его болты, мешая вражеской фракции или даже своим же рейдам. Когда-то я висел на маунте часа, наверное, полтора над рейдом Альянса, и вообще ничего со мной они поделать не могли. Все эти полтора часа мы просто выказывали своё почтение друг другу через эмоции.

Doomwalker (ДВ)

В целом, босс довольно проходной, этакий Fel Reaver (привет, прокачка на Полуострове!) на стероидах. По аналогии с драконами вешал на убитых им врагов марку на 15 минут, которая не позволяла закидывать босса трупами, что существенно осложняло его убийство на заселенных ПвП серверах.

С другой стороны, толком пакостить вражеским рейдам, как с Каззаком, уже не получалось, поэтому ДВ сливали под конец дополнения довольно резво и разбегались по своим делам. В начале же дополнения он то баговал, то рейд буратинил, то какой-нибудь помогала вставал между игроками, и вот уже молния выкашивала всю группу хилеров, поэтому какое-то время фармить ДВ было задачей нетривиальной.

Вещи, скидываемые боссом, опять же, были довольно проходного качества, но под конец стали БоЕ и опять же по-дешевке неделями валялись на аукционе.

За сим всё, рейды закончились, остались профессии и знаковые предметы. Ну, и этсамое, конкурсы талантов я люблю, поэтому почему бы и нет.

ГоХаниме: Рецензия на аниме «Мирай из будущего»

Теплый семейный фильм

Автор статьи Delicious Duchess.

Среди японских режиссеров мультипликации Мамору Хосода вспоминают реже, чем Синкая, Миядзаки или Кона. На то есть свои причины. Он добился известности, его работы популярны, но не настолько же филигранны, как «Паприка» или какие-нибудь «Унесенные призраками». Более того, Хосода мог стать режиссером «Ходящего замка», но не смог в свое время впечатлить боссов Gibli и ушел еще на ранней стадии проекта. С тех пор прошло много лет, в прокат вышел уже пятый его самостоятельный анимационный фильм — «Мирай из будущего». И снова ничего гениального, ничего революционного, но ведь никто не запрещает получать удовольствие от просто хорошего аниме?

В плюсе будут те, у кого есть дети, у кого есть братья и сестры. Кто хорошо помнит свое детство, в конце концов. «Мирай из будущего» — семейное аниме. Оно плавное, текучее, как тихая повседневность в кругу близких и родных людей. Не скучная, а теплая и уютная. Маленькие дети найдут в нем волшебный мир, сказочные трансформации, а также яркую и динамичную анимацию, связанную с этими моментами. Их заставит улыбнуться милый и простой юмор, связанный с детским впечатлениями и игрушками. Более взрослая аудитория откроет для себя мысли, заложенные автором чуть глубже. Кто-то сможет понять и прочувствовать, каково быть старшим ребенком в семье и думать, что родители меньше любят именно его, каково признать и полюбить ненавистное тебе «существо», которое забирает все внимание родителей лишь потому, что родилось позже. А самое главное — как с этим справиться и не разочароваться в себе и своих близких.

Молодые родители смогут освежить в своей памяти моменты воспитания и ухода за новорожденными детьми, вздрогнуть от воспоминаний, но также не раз улыбнуться. Возможно, ответить себе на вопрос, хорошие ли они родители и чего стоит ими быть, посмотреть на процесс воспитания глазами своих мам и пап, признать свои шалости и ошибки детства.

Другие смогут понять, как важно не сдаваться в любой ситуации и видеть цель, к которой идешь.

Тем, заложенных в это произведение, на самом деле, очень много, и каждый найдет, что почерпнуть из него. Вышеперечисленные — лишь определенная часть. Одно стоит сказать наверняка — смеяться предстоит не так много, как например, во время просмотра «Летних войн». Если верить «Википедии», все сверхъестественные события, что происходят с мальчиком — это игра его воображения. Для нас это осталось под вопросом, потому в некоторых моментах аниме главный герой просто не мог знать некоторых вещей. «Кинопоиск» придерживается иной интерпретации происходящего, но спойлерит слишком многое. В общем, при просмотре будьте готовы составить свою версию, опираясь только на увиденное на экране.

Отдельно хочется отметить, что аниме не переполнено пустыми и глупыми пафосными монологами или словами рассказчика. Понимание важных мыслей и посылов, которые хотел донести автор, происходит естественно, как дыхание. Акценты расставлены изящно и в нужных моментах, не нужно никаких лишних слов. Из саундтрека больше всего запоминаются кроткие фортепианные мелодии, плюс музыка часто замолкает, в напряженные моменты оставляя зал в тишине. Теплая цветовая палитра и приятная анимация без изысков напоминают о Madhouse, где раньше работал Хосода. Теперь за этим же можно обращаться и к его собственной студии Chizu.

x6thQeQZa5.jpg

Сюжет, как водится у Хосоды, немного сумбурный. Режиссер несколько раз перескакивает с темы на тему, не договаривая и не дотягивая развязку. Со времен «Летних войн» 2009 года он сам пишет сценарий, что по-прежнему делает его режиссерский дебют — «Девочку, покорившую время» 2006 года — наиболее логичной и развернутой работой без недосказанностей.

Хосода продолжает цитировать сам себя и даже не скрывает этого. Запросто узнаются схемы, созданные при помощи CGI, «аниморфизм» и даже дизайн некоторых персонажей целиком.

Но это не делает его последнее аниме менее ценным. Все равно это целостная, достойная картина. Поэтому, если вы хотите посмотреть что-то уютное и размеренное вечером на большом экране, стоит пойти на «Мирай из будущего». Аниме не назовешь гениальным, но в нем есть все важные черты, присущие истинно семейным неинтерактивным развлечениям. Будьте готовы к нескольким неожиданно сильным и «взрослым» по эмоциям моментам, но говорить о них подробно было бы преступлением.

jNcZP3IUBN.jpg

2018 год для России вообще стал насыщенным, в плане кинопроката японской анимации. За весь год было показано семь анимационных фильмов — небольшой рекорд для нашей страны. Благодарить за это стоит «нового конкистадора» — нашумевшее «Твое имя» Синкая, которое собрало в Японии рекордные 242.6 миллиона йен и обогнало даже легендарную работу Хаяо Миядзаки «Унесенные призраками».

В общем, анимация Страны восходящего солнца стала радовать нас на больших экранах на постоянной основе, демонстрируя российскому зрителю по-настоящему достойные работы. Они совершенно не готовы конкурировать с громкими анимационными фильмами американских студий по сборам, но радуют заинтересованных зрителей количеством премьер. Пусть и в ограниченных прокатах, но с качественным переводом, который больше не страдает от слишком быстрой речи.

GoHa.Ru — это крупнейший российский игровой портал, включающий в себя множество игровых сайтов и форумов, где любители онлайн игр могут получить самую полную и свежую информацию.

Copyright 2003-2019, GoHa.Ru

PEGI 18+


Стрим: Wargroove – Спасаем королевство

Смотрим новинку

В первый февральский день 2019 года состоялся официальный релиз яркого инди-проекта Wargroove, разработкой которого занималась студия Chucklefish. Новинка является стратегией с пошаговой боевой системой, а ее действия разворачиваются в фэнтезийном королевстве Черристоун. Нам же предстоит помочь молодой королеве Мерсии спасти свою родину от разгоревшейся войны. Приглашаем всех желающих присоединиться к Garro и посмотреть, как он справится с этой задачей.

Прямая трансляция начнется в 12:00 по московскому времени. Посмотреть стрим можно прямо в этой новости или, как и обычно, а нашем Twitch-канале.

“Когда война разрывает королевство Черристоун, молодая королева Мерсия вынуждена покинуть свой дом. Преследуемая врагами, она отправляется в другие земли, чтобы найти там союзников и спасти свою страну. Но кого она встретит по пути, и какие тяжелые испытания ей предстоят? Выбирайте своего командира и участвуйте в пошаговой войне с враждующими фракциями”.

GoHa.Ru — это крупнейший российский игровой портал, включающий в себя множество игровых сайтов и форумов, где любители онлайн игр могут получить самую полную и свежую информацию.

Copyright 2003-2019, GoHa.Ru

PEGI 18+


Люди обвиняют нас, но мы не имеем к этому никакого отношения – разработчики Metro Exodus о сделке с Epic Games и условиях труда в 4A Games

Люди обвиняют нас, но мы не имеем к этому никакого отношения - разработчики Metro Exodus о сделке с Epic Games и условиях труда в 4A Games

рейтинг

  • Facebook
  • Twitter
  • Вконтакте
  • Google+

Журналист портала Spiel Times взял интервью у нескольких сотрудников украинской студии 4A Games, которые пожелали сохранить анонимность. В целом работой в студии собеседники издания очень довольны. У них хорошие отношения с издателем и их все устраивает.

Metro

Условия работы [в киевском офисе]

“Единственный недостаток заключается в том, что офис немного теснее, чем был на Мальте, а также по сравнению с любым другим помещением для IT-специалистов. Нам необходимо было нанять больше людей, а еще в нашем распоряжении находится большое количество специального оборудования, поэтому студия выглядит как лаборатория сумасшедшего ученого. Повсюду экраны различных размеров, консоли и тому подобное”.

О переработках в 4A Games

“Кранчи (переработки) у нас походят на некую гик-вечеринку. Пиво, пицца и все такое подобное. Работать было одновременно сложно и весело. Переработки компенсировались дополнительными днями к отпуску. Обычно после кранчей офис становился пустым, люди отдыхали, а затем снова продолжали работу. Кроме того, если вам необходим был отпуск или выходной, то руководство всегда шло навстречу. График работы вполне может быть гибким. У нас есть парень, который работает только ночью, но при этом не выглядит как вампир“.

Об эксклюзивности шутера в Epic Games Store

“Определенно эта новость стала сюрпризом для 4A. Но мы простые разработчики. В этом деле заправляют издатели”.

Сотрудники 4A Games были проинформированы об экслюзивности ПК-версии для Epic Games Store после E3 2018. Когда конкретно – не уточняется. При этом издатель продолжал собирать предзаказы в Steam.

“Мы об этом узнали лишь после E3 2018. Это все, о чем я могу сказать”.

Реакция сотрудников студии 4A Games была смешанной.

“Нас не беспокоит финансовый вопрос. Все в студии были уверены, что Metro Exodus от этого не проиграет. Все дело в репутации. Сейчас люди обвиняют нас за это решение, хотя мы не имели к нему никакого отношения”.

Повлияет ли эсклюзивная сделка с Epic Games на продажи Metro Exodus?

“Не повлияет, или повлияет совсем незначительно. Мы по-прежнему публикуем наши проекты в Steam, на предварительные заказы такие события не влияют”.

О работе с создателем книжной серии “Метро” Дмитрием Глуховским

“Сценарии основаны на его книгах, и он оказывает большую поддержку в деле адаптации его текстов в игровых проектах. Кроме того, с ним очень легко контактировать”.

Глуховский никогда не вмешивался в процесс разработки и не требовал внесения изменений или поправок в определенных сценах или геймплейных моментах.

“Все было ровно наоборот. Когда мы не уверены в чем-то, то мы спрашиваем его о том, какой вариант лучше подходит для лора. В этом плане с ним очень просто работать”.

О бюджете

Заложенный на разработку Metro Exodus бюджет никогда не ограничивал различные подразделения внутри студии, будь то художники, дизайнеры уровней, работники со звуком и так далее. Едва ли можно говорить о ситуациях, когда из-за каких-либо финансовых/технических ограничений, приходилось сокращать, урезать или полностью отказываться от чего-то. 

“Чтобы избежать лишних расходов, вся команда старалась делать все рационально. По ходу разработки у нас действительно не было ситуации, когда деньги являлись проблемой. Понимаете, в команде работают люди с большим опытом. Они хорошо понимают деловую сторону вопроса и не нуждаются в каком-либо управлении. Люди самостоятельно принимают решения и им не нужна дополнительная мотивация”.

Разработка Metro Exodus всегда шла по плану. Студия 4A Games уверена, что проект готов к релизу и полностью соответствует их задумкам. С момента анонса был значительно улучшен каждый аспект игры, будь то графика, масштабность, глубина проработки и общее качество исполнения.

Metro

На вопрос журналиста о готовности игры к релизу, один из сотрудников команды разработчиков ответил: “Да мы уверены в ее готовности. Иначе бы не стали отправлять ее в печать”.

О пост-релизной поддержке

Если говорить о выпуске дополнительного контента после релиза игры, то создатели рассказали о том, что детали “засекречены” и в данный момент у них имеются определенные планы.

Ответ на вопрос обозревателя о том, было ли у студии достаточное количество времени на подготовку игры к выпуску, а также помогло бы им дополнительное время и бюджет добиться еще большего успеха, звучал следующим образом:

“Игра настолько хороша, что на ее разработку уже не нужно тратить никакого дополнительного времени и денег”.

По информации анонимного сотрудника, издательство Deep Silver никогда не оказывало давление на 4A Games для того, чтобы достичь определенных планов по продажам. 

“Компания Deep Silver самостоятельно устанавливает целевые показатели. Мы создаем, а они продают“.

Релиз Metro Exodus состоится 15 февраля для PS4, Xbox One и ПК (с годовой эксклюзивностью для площадки Epic Games Store). В цифровом сервисе Valve игру можно будет купить только через год после релиза. Люди, оформившие предзаказ в магазине Steam, по-прежнему смогут загрузить игру после ее запуска. 

Читайте также: Сотрудник 4A Games: Если все ПК-игроки объявят бойкот Metro: Exodus, то следующая часть не выйдет на ПК

Читайте также: Deep Silver и 4A Games ответили на слова разработчика Metro: Exodus о возможных последствиях бойкота ПК-версии игры



Чтобы оставить комментарий Вам необходимо авторизоваться.
Еще нет аккаунта? Регистрируйтесь!


Автор: Maxinhell

No games, no party!

Опубликовано:05.02.2019 11:56

Цитировать

«Оружейная палата»: Арбалет в играх, кино и развлекательной индустрии

Chu-ko-nu, Баллестрино и остальные

Автор статьи: Loft

Здравствуйте. Перед вами первый выпуск новой рубрики – «Оружейная палата». Как вы, наверно, уже догадались, речь в ней пойдет об оружии и обо всем, что с ним связано. Разумеется, в привязке к играм, фильмам и развлекательной индустрии в целом.

Первые компьютерные игры были схематичными и по большей части довольно абстрактными. Эдакие динамические головоломки. Но с развитием технологий игры стали все больше и больше приближаться к реальности. Причем как графически, так и на уровне игровых механик.

Современный инструментарий и аппаратные возможности позволили разработчикам осуществлять свои самые смелые задумки, а маркетологи, заручившись поддержкой специалистов в области изучения человеческого разума, стали искать всевозможные способы завлечь нас в свои игры и выкачать из нас максимальное количество денег. Так, на экранах компьютеров стали оживать и «материализовываться» наши скрытые желания и пороки.

ZNl4i9jIp8.jpg

Вы хотите быть отважным рыцарем или волшебницей – пожалуйста. Дорога приключений ведет вас, не слушая робкие протесты суставов – да ради бога. Хотите быть снайпером, или летать на боевом самолете, или исследовать другие планеты – получите, распишитесь.

И вот, придя домой с работы или с учебы, или получив утреннюю дозу лекарств в доме престарелых, мы, сытые и довольные, включаем магическую машинку, которая перенесет нас в мир фантазий.

А что больше всего любят делать сытые и довольные люди? Правильно, они любят причинять боль другим. Бить их, калечить и всеми возможными способами проделывать в них дополнительные отверстия.

А что проделает в противнике дыру лучше, чем старый добрый арбалет? Правильно, конечно же знаменитый пустынный орел – Desert Eagle. Но поговорим мы сегодня все равно об арбалетах!

nPa6uyyWpa.jpg

Так получилось, что об этом замечательном виде оружия я знаю и смогу вам рассказать довольно много. Покажу вам несколько экспонатов из своей коллекции и расскажу, какие существуют разновидности и сферы применения. Коснемся мы и легендарных представителей семейства «арбалетовых», которые оставили свой неизгладимый след в современной культуре и даже разоблачим несколько распространенных мифов и заблуждений.

Но начнем мы, разумеется, с истории.

В процессе эволюции наши поступательно умнеющие предки изобретали всевозможные орудия, которые упрощали быт и помогали в выживании.

И наряду со всякими скребками и колотушками возникли и первые дубины и топоры. Древнему человеку стало легче сопротивляться опасностям и он начал стремительно отвоевывать свое место под солнцем.

Но настоящую революцию в уничтожении живых существ произвело изобретение метательного оружия. Когда первобытный человек понял, что острой палкой можно не только проткнуть, но и швырнуть ее в пытающуюся убежать жертву – процесс завоевания планеты стал необратимым. Впоследствии попытки усовершенствовать процесс метания привели к созданию легендарного оружия – лука. О нем мы более подробно поговорим в последующих выпусках «Оружейной палаты».

А сейчас только упомяну, что возраст древнейших из найденных на сегодняшний день наконечников стрел составляет более 60000 лет.

Но вернемся к «нашим баранам». Лук – оружие замечательное, но обучение стрельбе из него требует огромных временных, и не только, затрат. К тому же, если вы когда-нибудь стреляли из стандартного лука, то наверняка знаете, насколько сложно удерживать тетиву в натянутом состоянии. Все эти факторы привели к тому, что уже в пятом веке до нашей эры в Древней Греции был изобретен прародитель современных арбалетов – Гастрафет.

Нет, не этот:

SzKbocIF1U.jpg

Вот этот:

fbfdPO2nVf.jpg

Есть сведения, согласно которым в 399 г. до н.э. сицилийский военачальник Дионисий Старший собрал ученый совет и поручил создать новый вид оружия. Так и появился Гастрафет – брюшной лук, или, если точнее – стреляющий брюхом. В самом названии этого замечательного оружия заложен намек на его конструкцию – его взводили, упирая в землю и в живот.

Римляне, которые во многом считаются наследниками греческой культуры, не оценили преимущества арбалета и не стали снабжать этим оружием своих легионеров. Хотя они использовали тяжелые арбалеты – скорпионы и манубалисты. Но это были крупные орудия и их обслуживание было настолько дорогим и хлопотным, что особой любви они не снискали.

С приходом римлян в Европу арбалет частично был перенят готами, но, так или иначе, оставался скорее любопытной диковинкой, чем оружием регулярной армии. К слову о регулярной армии, Гай Марий, проводивший в Риме реформу, практически подарившую нам современную войсковую структуру, арбалетчиков в ее ряды не включил. Самоуверенность и консервативность римлян впоследствии не раз сыграют с ними злую шутку.

Что касается кочевых племен востока, то у них арбалет также не нашел применения, так как сражались они на лошадях и легкий и скорострельный лук оказался гораздо более приемлемым выбором.

Иначе дела обстояли в Китае. Там арбалет был изобретен независимо от греков. Точных дат, как в случае с гастрафетом, мы не знаем, но обычно археологи указывают на период 6-4 в. до н.э.

В Китае арбалеты поначалу повторяли историю своих западных собратьев и развивались в сторону скорее осадных орудий, но с одним любопытным отличием. Китайцы умудрились прикрутить к арбалету многозарядность. Изначально это было большое станковое орудие, которое умело выпускать сразу несколько стрел, но впоследствии направление этой идеи привело к появлению легендарного Чо-ко-ну.

Этот многозарядный арбалет получил магазин и механизм, позволяющий одновременно перезаряжать его и досылать новый болт. Это позволило увеличить темп стрельбы до десяти и более выстрелов за пятнадцать секунд. И это почти две тысячи лет назад! Удивительно, что наше современное представление об арбалете базируется не на этой скорострельной модели, а на более поздних европейских модификациях.

2f3jLdmNVk.jpg

Справедливости ради стоит отметить, что европейские арбалеты пошли по пути увеличения урона и точности, в чем смогли превзойти своего китайского собрата.

Сегодня многозарядные арбалеты тоже встречаются и среди них попадаются довольно интересные экземпляры.

f8dJgqpuAX.jpg

Хочу также отметить, что точность, мощность и относительно низкая требовательность к навыкам стрелка чуть было не сыграли с арбалетом злую шутку.

Раны, получаемые от арбалетных болтов считались настолько варварскими, что использование этого вида вооружения, кроме как против неверных, было запрещено вторым Лютеранским Собором в 1139 году под страхом анафемы, как оружие, противное богу и не пригодное для христиан. Этот запрет был позже подтвержден папой Иннокентием III. Поддержал закон и Конрад III Германский, который также запретил использование арбалета в своем королевстве.

Правда, надо отметить, что с этим запретом не все так чисто. По некоторым данным речь шла не только об арбалетах, а об искусстве стрельбы из луков и арбалетов. Что, впрочем, не отменяет факта запрета.

Кроме того, существует мнение, что многие представители европейской знати, которые с раннего детства обучались мастерству боя на мечах и стрельбе из лука, были крайне обеспокоены популярностью арбалетов и всячески старались саботировать внедрение этого смертоносного оружия. Дело в том, что обученный и должным образом снаряженный “благородный дон”, мог с легкостью разогнать небольшую толпу крестьян, умеющих разве что сено вилами собирать. А вот быстрота и простота обучения стрельбе из арбалета и его огромная пробивная мощь ставили все эти преимущества под сомнение.

Так или иначе, пик расцвет арбалетов приходится на времена крестовых походов. Именно тогда был дан толчок, который привел к эволюции арбалета и изобретению разнообразных способов заряжать его, что привело в итоге к появлению арбалета в современном виде.

CbcGsMornO.jpg

Сегодня арбалет – боевое, спортивное и охотничье метательное оружие.

В сравнении со своим именитым собратом – луком – арбалет более мощный и точный, но уступает по скорострельности. Если не считать многозарядных автоматических арбалетов, проигрывающих, в свою очередь, по первым двум параметрам.

Для стрельбы используются болты – специальные арбалетные стрелы, которые, как правило, короче и толще лучных.

Что интересно, многие современные модификации стрелкового оружия были изначально разработаны и внедрены именно в арбалетах.

Диоптрические прицелы, эргономичные приклады и механизмы, облегчающие спуск – все это было создано для арбалетов.

Современные арбалеты конструкционно можно разделить на блочные и рекурсивные.

ckRlaGE1tR.jpg

Рекурсивные арбалеты имеют относительно традиционную конструкцию.

Плечи у рекурсивных арбалетов изогнуты в сторону выстрела, что и отображено в названии. Recurve – “изогнутый в обратную сторону”. Конструктивно рекурсивные арбалеты значительно проще и надежнее своих блочных собратьев. Плечи рекурсивных арбалетов состоят из двух упругих элементов или одной дуги и колодки. Благодаря простой конструкции, рекурсивные арбалеты ремонтопригодны в любых условиях и позволяют менять тетиву без специальных приспособлений.

iOyAusRXYs.jpg

Блочные арбалеты (Compound crossbow) – сложносоставные арбалеты, отличающиеся от рекурсивных наличием на плечах системы эксцентриков – блоков и дополнительных тросов, которые используются для натяжения тетивы. Благодаря системе блоков нагрузка на механизм меньше, и при прочих равных условиях такие арбалеты легче «заряжать». Это более современное оружие, использующее новые технические наработки и позволяющее достичь совершенно потрясающих параметров скорости.

Что касается применения, то арбалеты можно разделить на спортивные, охотничьи, боевые и арбалеты для отдыха и развлечения.

Современные спортивные арбалеты – сверхточные произведения инженерного искусства для стрельбы на коротких дистанциях. Десять – тридцать метров. При этом техника стрельбы практически идентична стрельбе из пневматического оружия.

На охоте используются как блочные, так и рекурсивные арбалеты. Блочные арбалеты, благодаря компактности и легкости взвода, часто используются при охоте «из засидки». Рекурсивные же собратья используются при «ходовых» охотах.

Важно! В разных странах приняты разные законы, регулирующие оборот и использование арбалетов, в том числе и на охоте. Категорически рекомендую ознакомиться с законами вышей страны. Арбалет – оружие, а нарушение законов, связанных с оружием, чревато очень серьезными последствиями.

Что касается боевых арбалетов, например, используемых спецподразделениями – то здесь мы и окунемся в мир мифов.

Q2OeVter0x.jpg

Проблема арбалетов в том, что они практически не имеют останавливающего действия. Это же, кстати, касается и особенностей охоты. Охотничьи арбалетные болты, как правило «прошивают» дичь, разрезая внутренние органы и кровеносные сосуды. Так вот, отсутствие останавливающего действия, не дает использовать арбалет как бесшумное оружие одного выстрела.

Да, урон будет нанесен огромный, но вполне можно долгое время действовать, будучи буквально утыканным стрелами и болтами. Да и бесшумность арбалета сильно преувеличена. При выстреле раздается вполне отчетливо слышимый хлопок. Многие модели оснащены специальными приспособлениями для заглушения издаваемых звуков.

Например, мой арбалет даже называется так – супрессор. Его главная особенность – низкая шумность. Но даже он при использовании издает довольно громкий звук.

Обратите внимание на обилие резиновых деталей. Это все специальные приспособления для уменьшения звука выстрела.

ueKWzCRByc.jpg

Дальше по списку идет дальность стрельбы. Арбалеты хоть и довольно мощные, но дальность прицельной стрельбы низкая. Ни в какое сравнение с огнестрельным оружием они не идут.

Следующий пункт, негативно влияющий на использование арбалетов в боевой ситуации – вес. Если мы говорим о достаточной мощности, то мы имеем дело с большим, громоздким и тяжелым оружием. Скрытно с такой махиной не побегаешь.

Но при всем при этом, арбалеты действительно используются в современных армиях. Да, пусть это будут армии стран, которые не могут позволить себе современные огнестрельные аналоги, но тем не менее. Факт остается фактом.

Что касается компактных арбалетов, то они страдают сильно пониженной энергией выстрела. Для получения приемлемой силы при укороченной длине разгонного пути для болта пришлось бы делать невероятно прочные и упругие тетиву и плечи. К сожалению, пока это неосуществимо. Хотя попытки были. Так, например, в американской армии даже какое-то время стоял на вооружении сверхкомпактный арбалет пистолетного типа – «Little Joe» («Маленький Джо»).

WIq4t7gjeP.jpg

Весьма интересный и по-своему харизматичный экземпляр.

Появился этот малыш 10 ноября 1942 года, как легкое, компактное диверсионное оружие, предназначенное в основном для незаметного уничтожения часовых.

Болт, выпущенный из такого арбалета развивал начальную скорость 52 м/с. При этом прицельная дальность составляла порядка 20м.

А сам арбалет весил чуть больше килограмма и позволял совершать около 5-7 выстрелов в минуту.

Резиновая тетива имела низкий запас прочности и была рассчитана всего на 100 выстрелов.

У меня в коллекции тоже есть два компактным арбалета. Изначально это скорее игрушки, но я заменил плечи и немного пошаманил с механизмом. В итоге получились весьма интересные тренировочные экземпляры.

jxGcEKB31O.jpg

Ну что, так или иначе об арбалетах в реальной жизни мы поговорили, а теперь давайте копнем в направлении игр, фильмов и вообще, в сторону представленности этого замечательного оружия в массовой культуре.

Начнем, пожалуй, с арбалета Дэрила.

Арбалет Дэрила из Ходячих мертвецов

Дэрил Диксон – один из самых популярных персонажей сериала, и арбалет, который является его визитной карточкой, сыграл не последнюю роль в становлении этого персонажа.

Разумеется, важным элементом являются харизма и актерская игра Нормана Ридуса, но давайте все же остановимся на арбалете.

Арбалет Дэрила менялся на протяжении съемок и тому есть сюжетное обоснование. Первый арбалет Дэрила – The Horton Scout HD.

ulS2Nmie2f.jpg

Усилие натяжения: 125 lbs или 57 кг.

Вес: 5.5 lbs или 2,5 кг

Длина: 72.5 см.

Ширина: 62.5 см.

Растяжка: 26.25 см.

Длина стрелы: 17″ или 20″

Скорость болта: 250 fps или 76.55 м/с.

На самом деле, это довольно слабый арбалет, использовать который во время зомби-апокалипсиса было бы не самой лучшей идеей. Но надо признать, на экране он выглядит довольно эффектно.

Вообще, использование арбалета в самых разных вариантах постапокалипсиса выглядит вполне логичным. Это очень мощное и точное оружие, которое подразумевает простое обслуживание и практически неограниченный боезапас. С определенной долей допущения можно сказать, что болты для арбалета можно делать на коленке, имея при себе нож.

Исходя из написанного всплывает и второй минус. Арбалет Дэрила – блочный. А как мы уже знаем из статьи, блочный арбалет представляет из себя довольно сложную конструкцию. Даже просто сменить тетиву – довольно нетривиальная задача, требующая наличия определенных знаний и инструментов. Гораздо логичнее было бы использовать рекурсивный арбалет.

Но, так или иначе, The Horton Scout HD засветился в сериале и довольно быстро стал культовой «игрушкой» для коллекционеров. Модель была буквально сметена с полок всех магазинов и его цена на интернет-аукционах взметнулась до нескольких тысяч долларов. Учитывая, что упомянутая модель в настоящее время больше не выпускается, достать такой для своей коллекции довольно проблематично. И завершая рассказ о первом арбалете Дэрила, хочу отметить, что вместе с катаной Мишон, этот посредственный представитель блочных арбалетов занял свое место в Национальном музее истории США.

th4YnmLQ2U.jpg

Но все меняется и эволюционирует. Случилось это и с оружием Дэрила.

Первый арбалет потерялся и на смену ему нашелся другой. Подарок от Рика и Мишон, добытый в арсенале Моргана – Stryker Strykezone 380

Это уже гораздо более серьезная модель.

Этим оружием, с начальной скоростью вылета болта в 380 fps, что соответствует 116 м/с, уже можно добывать крупных животных, вплоть до оленей и даже лосей. Вывод напрашивается сам собой – черепушки медлительных зомби – легкая цель для такого грозного самострела.

Можно также отметить, что в отличие от охотников, использующих Stryker Strykezone 380 по назначению, Дэрил в сериале не использует оптику.

Все бы хорошо, но в седьмом сезоне Дэрил опять меняет оружие.

На сей раз к нему попадает PSE fang 350 black.

По техническим характеристикам он уступает предшественнику, но при этом остается довольно грозным оружием, способным пробить лобную кость.

JXniCeovXD.jpg

Следующим в нашем списке пойдет знаменитый арбалет «Габриэль» из великолепной игры польской студии CD Projekt RED – Ведьмак 3 Дикая Охота.

“Габриэль” – арбалет из Ведьмака 3

И пусть арбалет во вселенной Ведьмака играет, мягко говоря, не самую главную роль, оружие это прописано довольно детально и безусловно заслуживает упоминания. Стоит также отметить, что этот арбалет присутствует и в литературном первоисточнике. В частности, он появляется в книге «Башня Ласточки».

«Миниатюрные самострелы изобрел и запатентовал некий Гавриил, ремесленник из Вердэна. Рекламировал он их словами: «Защити себя сам. Вокруг тебя махровым цветом цветут бандитизм и насилие. Закон бессилен и неповоротлив. Защити себя сам! Не выходи из дома без карманного самострела марки „Гавриил“. Гавриил – твой защитник. Гавриил защитит тебя и твоих близких».

Распродавались мини-самострелы в рекордных количествах. Вскоре исключительно удобными при нападении «Гавриилами» вооружились все бандиты.»

Добавлю только, что выстрелом именно из Габриэля разорвали ухо Геральту. А проделать такое с мастером Ведьмаком, как мы знаем – весьма и весьма непростая задача.

S4zF4cNsKW.jpg

Что касается игры, то о Габриэле мы узнаем от кузнеца в деревне Подлесье, а в реальной жизни – от продюсера студии Михала Кржемински:

«Геральт встретится лицом к лицу с морскими монстрами. Это еще одна причина, по которой мы решили вооружить Ведьмака арбалетом, оружием способным наносить урон с расстояния, когда меча недостаточно. Это же касается и летающих существ»

«Это единственное оружие в игре. Но не переживайте, у вас будет большой арсенал в виде различных видов зарядов. Вы сможете крафтить любые виды зарядов с различными эффектами, как было представлено на выставке Е3 в битве с грифоном — в демонстрации использовались зазубренные заряды, вызывающие кровотечение, и по кровавым следам можно выследить монстра»

Возможно, что именно из этого оружия пытался убить Геральта Профессор в первой части. Но это не точно.

Как вы думаете, какой арбалет у нас под номером три? Да-да, не первым, ни вторым и ни четвертым, а именно третьим в списке у нас убийственная машинка из легендарного Half-Life.

Арбалеты из Half-Life и Half-Life 2

В первой части игры арбалет – единственный вид оружия, оснащенный оптическим прицелом.

eVV4duRKUm.jpg

Арбалет появляется в игре в главе «Мрачные предчувствия». Он нужен для убийства ихтиозавра. В игре говорится, что арбалет является транквилизирующим оружием и использует нейротоксичные боеприпасы.

Второй раз по сюжету арбалет встречается в главе «Сомнительная этика».

Также арбалет можно использовать в мультиплеере. Там, в отличие от одиночной игры, он имеет разрывные боеприпасы.

Во второй части арбалет заметно преображается.

NB30KGfMZv.jpg

Перед вами Арбалет Сопротивления – смертоносное оружие, мгновенно убивающее цель при попадании.

Это все еще мощное оружие, с уникальной оптикой, но и отличий набралось немало.

Теперь у нас однозарядное оружие с крайне долгой перезарядкой, которое собрано из подручных материалов и стреляет не привычными болтами, а тридцатисантиметровыми кусками арматуры. Арматуру эту необходимо раскалить с помощью батареи.

В итоге получилось редкое, но невероятно мощное оружие.

Четвертым в нашем списке опять будет арбалет из игровой вселенной.

На сей раз – Dragon Age.

“Бьянка” из Dragon Age

Бьянка (Bianca) – единственный арбалет в играх «Dragon Age II» и «Dragon Age: Инквизиция». Использовать его может только Варрик.

ifIfGhI3qu.jpg

Любопытно, что несмотря на кучу историй вокруг этого арбалета, мы так и не знаем историю его происхождения. Ни кто его изготовил, ни как он попал к Варрику.

Сам он отвечает уклончиво и всегда по-разному. То выиграл у Совершенной Бранки, то купил в Киркволле, то подарили. И ни в какую не получается узнать правду, при дальнейших расспросах Варрик просто уходит.

При этом он никому не дает даже прикоснуться к Бьянке, постоянно разговаривает с ней и тщательно за ней ухаживает.

Но одно можно сказать наверняка, арбалет Варрика – настоящее произведение гномьего искусства.

Но давайте немного разнообразим тему игр, и следующим пунктом рассмотрим ни что иное, как знаменитое оружие Ван Хельсинга.

Арбалет-пулемет Ван Хельсинга

Давайте сделаем вид, что имя арбалета из Ведьмака просто совпало и легендарный истребитель нечисти Гэбриэль Ван Хельсинг там совершенно не при чем.

zen4HeHtFv.jpg

Итак, перед нами автоматический арбалет, стреляющий очередями из специальных болтов, которые в свою очередь, помещены в барабан. Работает это чудо инженерной мысли на бензине.

Создателем этого великолепного оружия является Карл и создал он его в церковной лаборатории.

Несмотря на то, что это практически все, что мы знаем об этом арбалете, благодаря вместительному барабану, чудовищной скорострельности и отличному внешнему виду, арбалет Ван Хельсинга попал в разнообразные моды и вообще является одним из самых узнаваемых арбалетов в индустрии.

Следующим по списку идет очередной представитель игровой индустрии.

Арбалеты из BioShock

Арбалет появляется в BioShock, BioShock 2 Multiplayer и BioShock Infinite: Burial at Sea Episode 2.

Арбалет из первой части, подобно собрату из Half-Life 2, собран из подручных средств. В частности, можно разглядеть портсигар и линейки.

Одним из плюсов, наряду с большой мощностью, является возможность собирать уже использованные боеприпасы. Компенсируются плюсы сложностью использования и длительным временем перезарядки.

В первой части для использования доступны несколько видов болтов: болт со стальным наконечником, зажигательный болт, болт-ловушка

SAond3GAAD.jpg

В целом, существует огромное количество применений арбалета в BioShock, но достаточно сказать, что прицельный выстрел в голову не оставит врагам ни единого шанса.

Ну что ж, на самом деле об арбалетах можно писать очень долго.

Кроме уже упомянутых существует огромное множество именитых, достойных и просто легендарных арбалетов, но, к сожалению, перечислить их все не представляется возможным.

Пару дней назад, когда я составлял макет для этой статьи, я спросил у ребят в чате, какие еще известные арбалеты они помнят. Накидали мне – будь здоров. Хоть книгу издавай.

Но давайте в завершение статьи хотя бы вспомним некоторые из них:

Арбалет в Hexen 2, арбалет в Mad Max 2, двойной арбалет Рудгера Хауэра из Леди-ястреб, Берсерк, арбалет из Гензель и Гретель: охотники на ведьм, арбалет Вильгельма Телля, арбалет из Dishonored, арбалеты из Assassin’s Creed, арбалеты из стратегий и из платформеров, арбалет в Call of Duty: Black Ops и арбалет в TES V:Skyrim, арбалет в новом Метро: Исход …

ZHUygP6GQE.jpg

Ну и пожалуй, хватит на сегодня. Если вам есть что добавить на тему арбалетов – пишите, обсудим.

А пока я хотел бы анонсировать следующую мою статью из цикла «Оружейная палата». Рассказ в ней пойдет о легендарном мече – гладиусе.

Если есть темы, которые вы хотели бы обсудить в рамках «палаты» – также пишите. Возможно, уже в следующий раз вы узнаете что-нибудь новое и интересное.

jHgpB31IvP.jpg

GoHa.Ru — это крупнейший российский игровой портал, включающий в себя множество игровых сайтов и форумов, где любители онлайн игр могут получить самую полную и свежую информацию.

Copyright 2003-2019, GoHa.Ru

PEGI 18+


Square Enix отгрузила 5 миллионов копий Kingdom Hearts 3

Она вышла на PS4 и Xbox One

По всему миру было отгружено более пяти миллионов копий Kingdom Hearts 3, сообщила Square Enix. С момента выхода второй части (еще на PlayStation 2) прошло 13 лет, так что неудивительно, что фанаты набросились на продолжение. Игра вышла на PlayStation 4 и Xbox One.

Важно понимать, что есть большая разница между тем, сколько копий отправили в магазины, и сколько продали. С другой стороны, здесь не учитываются цифровые продажи, хотя все больше игроков покупают игры в онлайн-магазинах, а не на дисках.

Over FIVE million copies of #KingdomHearts III have been shipped worldwide!

We’d like to extend a huge thank you to everyone who’s joined the journey so far, and we hope you’re loving every minute of it! ❤️ pic.twitter.com/0BGQ2l194H

— KINGDOM HEARTS (@KINGDOMHEARTS) February 5, 2019

Основная фишка серии — кроссовер миров Disney и Final Fantasy, хотя в третьей части FF отсутствует. Главный герой вместе Дональдом Даком и Гуффи путешествует по вселенным Disney («Рапунцель», «Пираты Карибского моря», «История игрушек», «Холодное сердце» и так далее) и пытается спасти всех от зла.

На той неделе Kingdom Hearts 3 обошла по продажам ремейк Resident Evil 2 в британском чарте. На Metacritic у игры 86/100 баллов от прессы и 8.2/10 от игроков. Здесь вы можете освежить память о событиях прошлых игр, если позабыли.

GoHa.Ru — это крупнейший российский игровой портал, включающий в себя множество игровых сайтов и форумов, где любители онлайн игр могут получить самую полную и свежую информацию.

Copyright 2003-2019, GoHa.Ru

PEGI 18+


Вы сможете играть в передовые консольные игры прямо на телефоне – Microsoft готовится раскрыть подробности стримингового сервиса Project xCloud

Вы сможете играть в передовые консольные игры прямо на телефоне - Microsoft готовится раскрыть подробности стримингового сервиса Project xCloud
  • Вконтакте
  • Google+

Корпорация Microsoft сообщила, что поделится на мероприятии GDC 2019 подробностями работы стримингового сервиса Project xCloud, который, согласно прогнозам, позволит сильно расширить аудиторию консольных игр, ведь теперь сотни миллионов человек смогут стримить их на свои мобильные устройства.

За разработку сервиса отвечает команда, реализовавшая на Xbox One функцию обратной совместимости с играми для Xbox 360 и оригинального Xbox.

“Любую игру для Xbox, доступную в Microsoft Store, можно будет стримить на мобильное устройство”, – говорится в сообщении.

Для работы игр по стримингу на мобильных платформах разработчикам не придется вносить никаких правок в исходный код. Microsoft обещает вывод картинки в высоком качестве, гибко настраиваемые элементы управления и другие особенности. Разумеется, у технологий стриминга пока еще есть различные проблемы, и не везде они будут сразу работать одинаково хорошо, но корпорация уже готова сделать большой шаг вперед.

GDC 2019 пройдет в период с 18 по 22 марта.



05.02.2019 11:17

Resident Evil 2 – распаковка издания Steelbook Edition

Resident Evil 2 - распаковка издания Steelbook Edition
  • Вконтакте
  • Google+

Несколько дней назад мы публиковали заметку с распаковкой коллекционного издания Kingdom Hearts III, а сегодня предлагаем вам посмотреть на Resident Evil 2 Steelbook Edition. Обе японские игры вышли примерно в одно время и пользуются сейчас большой популярностью.

На упаковочной пленке Steelbook-издания Capcom разместила наклейку с примечанием о наличии в комплекте кода на активацию костюма Эльзы Уокер для Клэр Редфилд.

Resident Evil 2

В то время как на обложке стандартных изданий изображены главные герои, Леон и Клэр, на стилбуке красуется зомби.

RE2

Стилбук поставляется в прозрачном кейсе, на котором проставлен возрастной рейтинг (18+), указан издатель и другие детали. Так Capcom смогла разместить всю необходимую информацию об игре, не испортив сам стилбук лишними надписями.

RE2

Внутри стилбука размещается диск и уже упоминавшийся выше код на активацию костюма Эльзы Уокер – героини, которая изначально должна была появиться в оригинальном Resident Evil 2. В итоге от этой девушки, студентки колледжа со светлыми волосами, разработчики отказались и придумали Клэр, приезжающую в Раккун-Сити на поиски своего брата Криса.

RE2

На задней стороне стилбука красуется логотип корпорации “Амбрелла”.

RE2

Наш обзор на Resident Evil 2 читайте здесь.

Читайте также: GRIS – эксклюзивное интервью с группой Berlinist о саундтреке и источниках вдохновения.



05.02.2019 10:36