Архивы WoW: Какая эра World of Warcraft была по-настоящему великой? – часть 2

В

первой части этой ретроспективы

эпох World of Warcraft дополнение Wrath of the Lich King выбилось в фавориты. Но было ли это действительно величайшей эрой или оно просто оказалось самым популярным дополнением? Сегодня мы рассмотрим все самое крутое, что было в Mists of Pandaria, Warlords of Draenor и Legion, чтобы навсегда определится в какой момент своей истории WoW достиг своего пика.

:cut:Туман войны в Mists of Pandaria

Мы были удивлены, когда Blizzard решила не раскрывать нам личность главного злодея Mists of Pandaria. В конце концов, в каждом предыдущем дополнении был персонаж, который приводил сюжет в движение. Игроки должны были нарушить планы, в основном устраняя его, кем бы этот злодей ни был – Иллидан, Артас или Смертокрыл. И все, что мы знали, так это то, что в Пандарии развернется конфликт между Альянсом и Ордой за новые земли. Мы не знали, как будет развиваться история, и это было потрясающе. Я полюбил эту неизвестность сюжета. Кто выживет, а кто погибнет? Battle for Azeroth использует схожие принципы, и мне кажется, это вполне хорошо работает.

История раскрывалась глубже, чем в случае банального повествования о “плохом парне, который делает плохие вещи и которого мы должны остановить”. И пусть в итоге все свелось к победе над Гаррошем, Mists of Pandaria в первую очередь рассказывало об ужасах военных конфликтов, используя ша как своеобразную метафору.

Это история о том, что происходит с простыми людьми и их родиной, когда они оказываются втянутыми в нежеланную войну. Это история о выборе стороны и о том, как иногда приходится восставать против собственных лидеров, которые стали преступниками. Это история о шрамах, оставленных конфликтами – от разрушений в Нефритовом Лесу до вторжения в Красаранг и полного опустошения Вечноцветущего дола. Мы были незваными гостями в этом невероятном, великолепном, мирном месте… и мы полностью и безвозвратно его уничтожили. Это была сильная история.

Путешествие в Mists of Pandaria было радостью. После экспериментов с катсценами во Wrath of the Lich King Blizzard подарила нам полномасштабный кинематографический способ прокачки, начав прямо с Нефритового леса. Новые скрытые сокровища и множество редких врагов придали исследованию всех зон Пандарии особый интерес.

Mists of Pandaria дало нам не только новую расу – пандаренов, но и новый класс – монахов. Переосмысление древа талантов дало спорные результаты, но своей цели Blizzard добились, убрав скучные пассивные бонусы и сделав каждый выбор значимым.

Подавляющее число специализаций были весьма приятными для игры, и это дополнение подарило нам множество самых веселых уникальных способностей за всю историю игры, большинство из которых позже были удалены. “Симбиоз”, “Дикие бесы”, “Назад во времени” и другие новые способности сделали путь к повышению уровня более захватывающим и добавили специализациям изюминку. Не без причины некоторые игроки просят разработчиков вернуть специализации к тому виду, в котором они были в Mists of Pandaria.

Игроки были завалены огромным количеством ежедневных заданий, появляющихся, как только вы достигаете максимального уровня. Предваряя появление локальных заданий, они стали способом отправить нас в приключение. Ежедневные задания в более поздних обновления имели и истории, и катсцены, которые постепенно открывались, что было приятным дополнением к простому получению репутации.

Mists of Pandaria также отметилось одним из самых запомнившихся контент-патчей в истории WoW. Остров Грома стал потрясающей серединой дополнения, позволив многое сделать и многое изучить. Вневременной остров – возможно лучшее заключительное обновление, когда-либо завершающее дополнение. Он был динамичной, полной секретов, опасностей и захватывающих моментов локацией. Нам пришлось слишком долго ждать выхода Warlords of Draenor, что сделало “Вневременной остров” не просто названием. Если бы не яркий коктейль из исследования, редких событий и богатой добычи, наше ожидание воспринималось бы куда как тяжелее. Blizzard пыталась повторить этот успех, но Вневременной остров так и остался единственным в своем роде.

Нельзя не отметить первоклассный рейдовый контент. Рейды первого тира предоставили нам три разных локации с уникальными сражениями, например Элегона или Ваятеля янтаря Ун’сока. Престол Гроз остается одним из моих любимейших рейдовых подземелий, хотя на старте он был слегка сложен (Хорридон и Дуруму все еще пугают меня, когда я прохожу рейд в одиночку). Осада Оргриммара, даже при том, что сама локация была нам хорошо знакома, стала замечательным концом отличной истории Mists of Pandaria. Проникнуть под город в поисках секретов Гарроша, будучи при этом ордынцем, было ужасающе интересно. Это была история, закончившаяся не великой победой, а горьковато-сладким облегчением.

Mists of Pandaria также подарило нам ферму, подземелья с режимом испытаний, цепочку заданий для получения легендарного плаща, новые поля боя, Бойцовскую гильдию, сценарии, объединение игровых миров для улучшения жизни игроков, и возможно лучшее улучшение рейдов: гибкий размер группы.

Warlords of Draenor – неидеальное, но недооцененное дополнение

Warlords of Draenor часто называют самым худшим дополнением в истории WoW. Правда в том, что это дополнение действительно предложило меньше всего контента и имело весомые проблемы с некоторыми дизайнерскими решениями. Но давайте сосредоточимся на том, что ему удалось сделать правильно.

Именно это дополнение принесло наиболее увлекательную прокачку среди всех дополнений. Вступительные сцены в Танаане до сих пор нравятся и воодушевляют меня, несмотря на то, что я проходил их много раз: битва на арене Острорука и финальный бой у портала были великолепны. Локации Дренора, хотя по объективным причинами и не имеющие столь четкого сюжета как Танаан, все же принесли немало неожиданных поворотов и удивительных моментов по мере их исследования. Гонгронд, Награнд, Пики Арака – мои самые любимые локации. Очень жаль, что Blizzard введут локальные задания только в Legion. Эти локации заслуживают большего, чем просто быть зонами для прокачки и местами для случайных заданий из Гарнизона.

Кстати говоря, Гарнизон был шикарной идеей. Строительство своей собственной крепости – это главная мечта игроков еще со времен Classic, и Blizzard наконец-то ее исполнили. Без ошибок не обошлось, но нельзя не отметить, что на первых порах это было волнующее нововведение.

Warlords of Draenor подарило нам одни из самых веселых и уникальных подземелий в игре: Депо Мрачных Путей, которое ощущалось глотком свежего воздуха в концепции “коридоров с добычей”. Уворачивание от пушечного огня в Железных Доках, пока Зоггош и Корамар ругаются друг с другом, – один из лучших игровых опытов за последнее время. Верхняя часть Пика Черной Горы стала достойным преемником оригинала, особенно панический бой с Ярокрылом на мостике.

Несмотря на то, что рейдового контента в Warlords of Draenor было довольно мало, Литейная клана Черной Горы считается одним из самых лучших рейдов, когда либо разработанных Blizzard. И хотя Ашран работал совсем не так, как того ожидали игроки, он все равно был амбициозной новинкой для PvP, показывающей, что Blizzard этот аспект игры не забросила.

Нельзя забывать, что именно в Warlords of Draenor были добавлены новые модели персонажей, коллекции игрушек и наследуемых вещей, новый интерфейс заданий, Путеводитель по приключениям и улучшение инструмента поиска группы, которым мы пользуемся по сей день. Некоторые из этих новинок были очень важны для улучшения игры.

Мне кажется, Warlords of Draenor – во многом недооцененное дополнение. Классы приятно игрались, PvЕ-локации были веселыми. У Blizzard была масса идей, и пусть история с путешествиями во времени была глуповатой, а у многих основных аспектов игры в будущем возникли различные проблемы. Дополнение ощущалось прерванным, незаконченным. Blizzard вложила свои силы в разработку Legion, поэтому Warlords of Draenor так и не получило того шанса, которого заслуживало.

Legion альтернативных персонажей

Во время Warlords of Draenor мы гадали, скажется ли нехватка контента в настоящем значительным увеличением его количества в будущем, и мы не были разочарованы. В Legion Blizzard закончила историю Иллидана и Пылающего Легиона с такими поворотами сюжета и количеством контента, к которым и близко не приблизится ни одно из прошлых дополнений. С появлением локальных заданий, вторжений и эпохальных+ подземелий в Legion у игроков стало так много занятий, как никогда ранее. Особенно если вы играли больше чем за одного персонажа. К огромному удовольствию старых игроков специализированный классовый контент вернулся к “классическим” корням. Артефактное оружие и классовые оплоты стали настоящим хитом. Blizzard довела идею “духа класса” до совершенного нового уровня.

Класс охотника на демонов хоть и взял немного (или много) у специализации демонологии чернокнижников, все же принес совершенно новое видение мобильного бойца ближнего боя и танка. Стартовая локация охотников на демонов взяла все лучшее из локации рыцарей смерти и помножило это на два.

Сюжетная линия Сурамара – триумф среди всех историй контента для игроков максимального уровня, когда-либо созданных Blizzard. Запутанная, порой пугающе тесная обстановка города создает совершенно другой опыт исследования, какого мы еще не встречали на Азероте. Расколотые Острова и Аргус не могли похвастаться сурамарским сумасшествием, за исключением разрушительного буйства Иллидана, но путь завершения сюжета, выбранный Blizzard в Анторусе, оказался весьма неплохим.

Классы ощущались совершенно разными и глубокими. Артефакты, бонусы наборов экипировки и легендарные предметы дали очень много путей развития вашего персонажа. Копить силу артефакта и отыскивать правильную “легендарку” порой было довольно болезненно, но как только вы получали желаемое, то сразу чувствовали, что сила вашего персонажа возрастала как на дрожжах. Это дополнение было создано для игры на максимальном уровне, иногда с удовольствием, иногда без.

Многие годы я был игроком одного персонажа. У меня был мой любимчик и больше мне никто был не нужен. Legion превратил меня в “альтоголика”: я завершил испытание Башни магов 14 разными бойцовскими специализациями. Башня – вообще одно из лучших нововведений.

Союзные расы были желанным дополнением, а полная переработка PvP была попросту необходима.

Так кто же победитель?

Если честно, непросто выбрать между Legion и Mists of Pandaria. Оба были богаты красивыми, полными истории локациями, глубоким игровым процессом, веселыми подземельями и рейдами, великолепными историями… И, пожалуй, я выберу Mists of Pandaria.

Это была эра самых больших инноваций Blizzard. Практически все, что мы увидим в будущих дополнениях, имело свой прототип в Mists of Pandaria. Ферма превратилась в Гарнизон, а затем в оплоты. Пышный букет ежедневных заданий переродился в локальные задания. Режим испытаний стал эпохальным+ режимом. Бойцовская гильдия выросла в Башню магов. Вневременной остров стал Танаанскими джунглями и Аргусом. Использованные в сценариях технологии нашли свое применения в цепочках заданий, особенно в классовых заданиях из Legion, создав уникальный опыт прохождения сюжета. Полная роликов прокачка с поиском сокровищ и сражениями с редким врагами переносится из дополнения в дополнение.

Практически все лучшие современные идеи Blizzard берут свое начало в Mists of Pandaria. Тогда эти идеи были только набросками, но они были новыми, вдохновляющими и обещающими блестящее будущее. Я наслаждался историей Mists of Pandaria в основном потому, что это не было стандартной историей по типу “плохой парень со стороны творит зло, убейте его”. Многие люди смеялись над “дополнением с пандами”, называя его детским, но на самом деле оно оказалось мрачнее и взрослее, чем все думали (кстати, Battle for Azeroth прямо сейчас ни в чем не уступает Mists of Pandaria). Плохой парень оказался нашим собственным лидером, а обе фракции помогли разрушению мирной Пандарии. Сам континент, буквально пропитанный историей и культурой, до сих пор остается моим любимым местом.

Добавьте сюда золотой век дизайна классов и игрового процесса, – и я склоняюсь перед Mists of Pandaria – лучшей эрой WoW. По моему личному мнению.

Я скучаю по тебе, Симбиоз. Вернись!

Умелец создает потрясающие изделия из дерева на основе видеоигр

Умелец создает потрясающие изделия из дерева на основе видеоигр

рейтинг

  • Facebook
  • Twitter
  • Вконтакте
  • Google+

Житель Калифорнии из города Сан-Диего публикует в Instagram фотографии и видео своих потрясающих изделий из дерева по видеоиграм, созданных с помощью лазерной резки. Он пытается воссоздавать обложки знаменитых проектов, логотипы, арты персонажей или виртуальные предметы, вроде игральных карт.

Оценить работы энтузиаста можно непосредственно на его странице в социальной сети. При желании у него даже можно что-нибудь заказать в личную коллекцию.  

PS

      

Metroid

      

      

Battletoads

      

   

Читайте такжеEDGE оценил Devil May Cry 5, Anthem, Crackdown, Far Cry New Dawn и другие новинки.



Чтобы оставить комментарий Вам необходимо авторизоваться.
Еще нет аккаунта? Регистрируйтесь!


Автор: GamerXXX_UA

Gamer May Cry

Опубликовано:25.03.2019 15:32

Цитировать

Кори Барлог отметил 14-летие серии God of War распаковкой гигантской статуи Кратоса на троне

Кори Барлог отметил 14-летие серии God of War распаковкой гигантской статуи Кратоса на троне

рейтинг

  • Facebook
  • Twitter
  • Вконтакте
  • Google+

14 лет назад вышла первая часть серии God of War. Игра в жанре приключенческого боевика быстро стала хитом PlayStation 2, а внутренняя студия Sony в Санта-Монике вошла в первый эшелон издателя.

В честь знаменательной даты креативный директор SIE Santa Monica Studio Кори Барлог провёл распаковку гигантского лимитированного трона с восседающим на нём Кратосом.

С момента своего релиза первая часть была портирована на PlayStation 3 и PlayStation Vita и получила несколько продолжений.

В прошлом году разработчики выпустили новую God of War для PlayStation 4. Творение Кори Барлога завоевало множество наград и удостоилось звания «Игры года» на The Game Awards 2018.

Читайте также: The Cycle – первый показ игрового процесса. Проект будет временным эксклюзивом EGS



Чтобы оставить комментарий Вам необходимо авторизоваться.
Еще нет аккаунта? Регистрируйтесь!

Цитировать

Epic Games продолжит помогать разработчикам деньгами

Epic Games продолжит помогать разработчикам деньгами

рейтинг

  • Facebook
  • Twitter
  • Вконтакте
  • Google+

В 2015 году Epic Games запустила инициативу Unreal Dev Grants, в рамках которой различные студии и специалисты, работающие с движком Unreal Engine 4, получили от компании гранты в размере от $5,000 до $50,000. Всего Epic Games раздала за три с половиной года $5 миллионов

Инициатива была признана успешной и теперь Epic Games планирует помочь еще большему количеству разработчиков. На эти цели в рамках программы Epic MegaGrants она выделила $100 миллионов, то есть в двадцать раз больше, чем в первый раз.

Согласно словам президента Epic Games Тима Суини, гранты будут выдаваться без каких-либо дополнительных условий или требований от разработчиков

UE4

“Вы просто принимаете участие в нашей программе, и если ваш проект покажется нам достойным и имеет хорошо продуманный план разработки, то у вас есть шанс на получение гранта. Мы собираемся поддерживать как разработчиков игр, так и создателей образовательных и научных проектов. А также разнообразные open source проекты, имеющие потенциал оказать какое-либо влияние на цифровую экосистему”.

Претендовать на получение грантов могут следующие группы:

  • Команды разработчиков любого масштаба, разрабатывающие игры на UE4, а также разработчики, желающие портировать имеющиеся у них наработки на UE4.
  • Команды или создатели, желающие использовать UE4 в отличных от гейминга сферах, например в архитектуре, промышленности, моделировании или рекламе.
  • Студенты и преподаватели, планирующие использовать UE4 в образовательных целях, студенческих проектах или учебных планах.
  • Создатели программ и инструментариев, желающие портировать или интегрировать свои наработки в UE4. А также разработчики новых open source проектов.

Читайте также: Control – Сэм Лэйк и Брук Мэггс поделились новой информацией о следующей игре Remedy Entertainment в интервью GameInformer.



Чтобы оставить комментарий Вам необходимо авторизоваться.
Еще нет аккаунта? Регистрируйтесь!


Автор: SomeRetard
Опубликовано:25.03.2019 14:52

Цитировать

Square Enix готова проститься со вселенной Final Fantasy XV

Square Enix готова проститься со вселенной Final Fantasy XV

рейтинг

  • Facebook
  • Twitter
  • Вконтакте
  • Google+

На финальных стадиях разработки Final Fantasy XV и после релиза игры разработчики регулярно устраивали стримы Active Time Report, на которых рассказывали о прогрессе в производстве и обновлениях для проекта. 26 марта Square Enix выпустит дополнение про Ардина и проведет прощальную трансляцию ATR по игре. После этого авторы возвращаться к Final Fantasy XV больше не будут и сфокусируются на других проектах.

Стрим стартует в 14:00 по московскому времени.

В апреле фанаты смогут купить новеллу Dawn of the Future, в которой сценаристы игры расскажут о событиях из отмененного второго сезона дополнений для пятнадцатой Final Fantasy.

Final Fantasy XV вышла в ноябре 2016 года. Наш обзор читайте здесь.

Читайте также: Control – Сэм Лэйк и Брук Мэггс поделились новой информацией о следующей игре Remedy Entertainment в интервью GameInformer.



Чтобы оставить комментарий Вам необходимо авторизоваться.
Еще нет аккаунта? Регистрируйтесь!

Цитировать

Ubisoft обнародовала системные требования Assassin’s Creed 3 Remastered

Компания Ubisoft обнародовала системные требования ремастера Assassin’s Creed 3. Создатели ранее заявляли, что обновленный экшен получит поддержку 4К-разрешения и HDR, а также различные визуальные и геймплейные улучшения. Для запуска игры в 4К потребуется видеокарта GeForce GTX 1070 или Radeon RX Vega 56, процессор Intel Core i7-4790 3.6 ГГц или AMD Ryzen 5 1500X 3.5 ГГц и 8 гигабайт оперативной памяти.

Минимальные системные требования для 1080p в 30 fps

  • OC: 64-битные Windows 7 SP1, Windows 8.1, Windows 10
  • CPU: Intel Core i5-2400 3.1 ГГц, AMD FX-6350 3.9 ГГц
  • RAM: 8 Гб
  • GPU: GeForce GTX 660, AMD Radeon R9 270X

Рекомендуемые системные требования для 1080p в 30 fps

  • OC: 64-битные Windows 7 SP1, Windows 8.1, Windows 10
  • CPU Intel Core i5-3470 3.2 ГГц, AMD FX-8350 4 ГГц,
  • RAM: 8 Гб,
  • GPU: GeForce GTX 770, AMD Radeon R9 280X

Рекомендуемые системные требования для 1080p в 60 fps

  • ОС: 64-битные Windows 7 SP1, Windows 8.1, Windows 10 64-битные
  • CPU: Intel Core i7-3770K 3.5 ГГц, AMD FX-8350 4 ГГц
  • RAM: 8 Гб,
  • GPU: GeForce GTX 970, AMD Radeon R9 290X

Рекомендуемые системные требования для 4K в 30 fps

  • ОС: 64-битная Windows 10
  • CPU: Intel Core i7-4790 3.6 ГГц, AMD Ryzen 5 1500X 3.5 ГГц
  • RAM: 8 Гб
  • GPU: GeForce GTX 1070, Radeon RX Vega 56.

Улучшенная версия приключения 2012 года входит в состав сезонного пропуска Assassin’s Creed: Odyssey. Игра выйдет 29 марта на PlayStation 4, Xbox One и PC.



[ comments ]

Apex Legends в первый месяц заработала 92 миллиона долларов

Ни для кого не секрет, что Apex Legends — одна из самых успешных игр 2019 года. «Королевская битва» от Respawn получила не только приличную армию фанатов, но и рекордную прибыль.

По информации аналитического сайта SuperData, условно-бесплатный экшен Apex Legends в первый месяц с момента запуска заработал более 92 миллионов долларов. Причем большую часть денег принесли пользователи консолей, а не PC. По факту новое творение студии Respawn показало самый успешный старт в истории f2p-игр.

В феврале на PC новая «королевская битва» стала шестой по уровню успешности, вперед вышли матерые Dungeon Fighter Online, League of Legends и Fortnite. Зато Apex Legends спокойно обошла World of Tanks и Dota 2.

На консолях по прибыльности Apex Legends встала позади мастодонтов в лице FIFA 19, Fortnite и тоже вышедшей в феврале Anthem. Две последние в феврале заработали по 100 миллионов долларов США. Но тут надо учитывать тот факт, что Anthem — полноценный онлайн-боевик, продающийся за полную цену.



[ comments ]

В Mortal Kombat 11 появится Шан Цунг

Студия NetherRealm Studios анонсировала для Mortal Kombat 11 нового бойца — ветерана серии Шан Цунга. Героя сыграет православный японский актер Кэри-Хироюки Тагава, воплотивший на большом экране образ злого чародея в фильме «Смертельная битва» 1995 года.

Шан Цунг прибудет в игру в первом DLC. Колдун также станет проводником игрока по Крипту.

Mortal Kombat 11 выйдет 23 апреля на PlayStation 4, Xbox One и PC. Релиз файтинга на Nintendo Switch немного задержится — версия для гибридной консоли поступит в продажу 10 мая.

 



[ comments ]

Названы системные требования PC-версий Heavy Rain, Beyond: Two Souls и Detroit: Become Human

На мероприятии GDC 2019 объявили о том, что интерактивные приключения Heavy Rain, Beyond: Two Souls и Detroit: Become Human выйдут на PC. Эксклюзивы PlayStation будут продаваться только в Epic Games Store, где уже опубликовали системные требования всех трех игр.

Минимальные:

  • ОС: Windows 7 (64-разрядная);
  • процессор: i5-2400 с частотой 3,4 ГГц или эквивалентный;
  • видеокарта: nVidia GTX 660;
  • память 4 ГБ;
  • видеопамять 2 ГБ;
  • DirectX 11 (Vulkan для Detroit: Become Human).

Рекомендуемые:

  • ОС: Windows 7 (64-разрядная) (Windows 10 для Detroit: Become Human);
  • процессор i7-2700K или эквивалентный;
  • видеокарта: nVidia GTX 1080 или эквивалентная;
  • память 12 ГБ;
  • Видеопамять 8 ГБ;
  • DirectX 11 (Vulkan для Detroit: Become Human).

Heavy Rain и Beyond: Two Souls вышли на PlayStation 3 несколько лет назад, и даже с учетом последующих ремастеров проектов представленные конфигурации выглядят немного завышенными. Все три игры студии Quantic Dream выпустят в магазине Epic Games до конца этого года.



[ comments ]

Dark Legacy Comics на русском: выпуск 673 — «В лабутенах»

Публикуем новый выпуск Dark Legacy Comics на русском. Если вам понравился этот комикс, загляните на официальный сайт

darklegacycomics.com

и поддержите его автора

на Patreon

. Переводы предыдущих выпусков вы можете посмотреть на

нашем форуме

.

:cut:

Выпуск 673 — «В лабутенах»