Mortal Kombat 11 — Последним бойцом базового ростера стала Фрост

Ученица Саб-Зиро

access_time Сегодня в 12:31
remove_red_eye 41

question_answer

account_circle Libris

Накануне релиза студия NetherRealm Studios и компания Warner Bros. Games представили последнего базового героя файтинга Mortal Kombat 11. Им стала высокомерная и самоуверенная ученица Саб-Зиро Фрост. Хотя ее способности криоманта уступают возможностям учителя, да и кончается для девушки все зачастую плохо. Разблокировать ее можно, пройдя четвертую главу игры.

И все-таки использующая лед Фрост – опасный противник, в чем можно убедиться, посмотрев трейлер, в котором показаны ее приемы и стиль боя. Напомним, что в ходе рекламной кампании разработчики неоднократно обращались к экранизации Пола Андерсона 1995 года: Кэри-Хироюки Тагава в роли Шан Цуна, песня «Techno Syndrome» группы The Immortals в релизном трейлере и даже реклама с Кристофером Ламбертом.

Mortal Kombat 11 выйдет уже сегодня, 23 апреля, на ПК, PlayStation 4, Xbox One и Nintendo Switch.

BioWare подтвердила апдейт в Anthem и новую Цитадель

И немного баг-фиксов

access_time Сегодня в 12:24
remove_red_eye 39

question_answer

account_circle Plem

Ведущий комьюнити-менеджер BioWare Эндрю Джонсон (Andrew Johnson) подтвердил в понедельник утром, что к официальному стриму по Anthem в эту среду будет готов патч, включающий в себя новую Цитадель. Апдейт будет введен в игру во время планового технического обслуживания.

Согласно заявлению Джонсона, патч будет включать в себя не только новую Цитадель, но и «другие улучшения игры и баг-фиксы». Также он напомнил о грядущем обновлении 90-дневной дорожной карты Anthem.

Текущий апдейт стал небольшой неожиданностью для игроков. Ввиду последних новостей о странном процессе разработки игры, сотрудникам компании не рекомендуется выходить на связь с прессой. И это молчание BioWare оказывает угнетающее воздействие на игровое комьюнити.

Расширенный трейлер последней серии «Готэма»

Рождение Темного Рыцаря

access_time Сегодня в 12:06
remove_red_eye 37

question_answer 0

account_circle Libris

В преддверии выхода финальной серии «Готэма», которую зрители смогут увидеть на канале Fox 25 апреля, в сети появился ее расширенный трейлер. Действие эпизода «Начало…», завершающего пятый сезон и всю историю превращения Брюса Уэйна в защитника Готэма, развернется спустя 10 лет.

Но сериал рассказывает не только о становлении Бэтмена, но и его врагов – Пингвина, Загадочник и, конечно, же Джокера. Ведь именно они в конечном итоге и породили Темного Рыцаря. В последней серии зрители увидят знакомых персонажей в более классических вариантах, включая появление Бэтмена.

«Начало…» также станет 100-й, юбилейной, серией проекта.

Квест-директор CD Projekt RED об источниках вдохновения, Google Stadia, консолях нового поколения и шумихе вокруг Epic Games Store

Квест-директор CD Projekt RED об источниках вдохновения, Google Stadia, консолях нового поколения и шумихе вокруг Epic Games Store

рейтинг

  • Facebook
  • Twitter
  • Вконтакте
  • Google+

Редакторы испанского вебсайта AreaJugones отправились в польский город Варшаву, чтобы взять интервью у квест-директора Матеуша Томашкевича из студии CD Projekt RED, которая в настоящее время разрабатывает амбициозную ролевую игру Cyberpunk 2077

Cyberpunk 2077

Какова ваша роль в проекте?

“Я непосредственно отвечаю за дизайнеров, которые прорабатывают нарратив, реализуют в игре квесты и добавляют весь контент, связанный с сюжетом. Также они получают от меня обратную связь в случае с побочными квестами. У нас проводятся мозговые штурмы и я выбираю интересные идеи, с которыми мы впоследствии работаем дальше. Я регулярно запускаю игру и передаю дизайнерам фидбек о тех проблемах, которые они смогут решить. Наша совместная цель – сделать так, чтобы игра стала лучше. Кроме того, я занимаюсь такими мелочами, как общение с другими отделами, директорами и тому подобное”.

Где Леди Гага?

“Она заперта в нашем подвале”, – с усмешкой ответил Матеуш. “Если Леди Гага прочтет это, то я буду рад с ней встретиться”.

CP2077

Насколько игра сейчас отличается от геймплейной демонстрации, показанной в прошлом году?

“Как вам известно, игра по-прежнему находится в разработке, и, конечно, я хочу, чтобы на релизе она предстала в наилучшем виде. Мы постоянно совершенствуем Cyberpunk 2077 и думаем, как сделать ее более интересной, сделать игровой процесс более крутым. И да, геймплейная демонстрация, показанная в прошлом году, была лишь небольшим фрагментом. Не было четкой картины того, как игра вписывается в открытый мир, или как открытый мир вписывается в общий образ игры. Многое мы не показали, над многими вещами мы все еще работаем. Я бы сказал, что игра сильно отличается от того, что мы видели ранее, но, как я уже говорил, в настоящее время она обрастает деталями”.

Насколько вид от первого лица подходит для ролевой игры?

“Начнем с того, что вы можете видеть ваши предметы инвентаря не только в виде иконок, но также на модельке вашего персонажа. В игре будут такие места, где вы сможете взглянуть на вашу экипировку, но FPP (вид от первого лица) позволит получить более захватывающие ощущения. Наша главная цель состояла в том, чтобы обеспечить игрокам максимальный эффект присутствия, которого сложно добиться в случае с использованием камеры от третьего лица. Мы ни при каких обстоятельствах не намерены отказываться от этой идеи. Как вы могли видеть в демонстрации, все диалоги, как и все сцены и прочие моменты, происходят с видом от первого лица. Мы попытались сделать так, чтобы геймеры стали движущей силой того, что происходит в Cyberpunk 2077. Сцены также будут интерактивными, поэтому вы сможете немного поуправлять камерой и делать подобные этому вещи. Все эти моменты позволяют получить ощущение непрерывности. Оно не будет покидать вас по мере прохождения игры”.

“Кроме того, не стоит забывать про другие аспекты игры, например про ее шутерную механику. В этом отношении нам был ближе именно вид от первого лица, нежели TPS, поскольку он представлялся нам гораздо более логичным. Когда разработка проекта только стартовала, в студии велись долгие споры о выборе перспективы для главного героя игры. Мы постоянно обсуждали этот вопрос и нынешнее решение позитивно было принято всем коллективом”.

CP2077

Ощущаете ли вы груз ответственности перед игроками после того, как вы предложили таких значимых персонажей, как Геральт, Цири и так далее?

“Конечно, создание персонажей было одной из самых важных особенностей предыдущих игр. Как вы сказали ранее, у нас есть герои, к которым публика испытывает привязанность, и, очевидно, мы хотели добиться этого и в случае с новой игрой. Если качественно охарактеризовать наших NPC, то можно сказать, что они более сюжетно-ориентированные. Мы определенно прилагаем большие усилия в этом направлении. Я не могу сейчас вдаваться в подробности, но полагаю, что в этой игре у нас есть очень хорошие персонажи, которых публика будет помнить”.

Опишите игру так, как будто вы читаете краткое описание на обложке

“Я бы сказал, что Cyberpunk 2077 – игра с открытым миром и сильным повествовательным компонентом, действие которой происходит в темном будущем. Это RPG с решениями и последствиями, где все, что вы делаете, имеет значение. Я бы сказал, что с точки зрения геймплея вам будет представлена серьезная вариативность, а в зависимости от вашего стиля игра предложит широкий выбор возможностей. Я бы так описал проект. Вы бы купили ее?”. 

Футуристический мир, в который попадает Цири в “Ведьмаке 3” – это не “Киберпанк”, но увидим ли мы какие-нибудь пасхалки в предстоящей игре?

“Я бы сказал, что в каждой нашей игре есть пасхалки, и Cyberpunk 2077 не будет исключением. На самом деле вопрос сложный, поскольку пасхалки вводятся на том этапе разработки, который предшествует непосредственному релизу. В настоящее время мы о них думаем, но пока определиться с их количеством трудно. Тем не менее, у нас отличный творческий коллектив, а пасхалки и отсылки – это те вещи, которые добавляются позднее, когда люди хотят оставить напоминание о себе. Я уверен, что в новой игре их будет предостаточно. Например, большое количество пасхалок представлено в ролевом проекте Thronebreaker: The Witcher Tales («Кровная вражда: Ведьмак. Истории»)”.

CP2077

Каковы, на ваш взгляд, ключевые особенности миссий в Cyberpunk 2077?

“В нашем распоряжении по-прежнему есть элементы из наших предыдущих игр. Как я уже упоминал ранее, у нас есть решения, последствия, отличные персонажи и т.п. Я полагаю, что новая вещь в этом проекте, выводящая его на новый уровень, – нелинейность игрового процесса во время прохождения миссий. Есть множество различных способов завершить задание, в основе которых лежит то, какие характеристики у вашего персонажа, какие средства он использует и так далее. Полагаю, что именно это делает Cyberpunk 2077 не похожим на игры серии “Ведьмак”. В “Ведьмаке” нелинейность встречается лишь внутри отдельных квестов. В новом проекте сам игровой процесс будет иметь нелинейный характер. Я думаю, что именно в этом кроется самая большая разница с точки зрения комплексного подхода к созданию наших миссий”.

Думает ли студия о сиквеле в случае успеха Cyberpunk 2077?

“Как вы понимаете, я не могу говорить от лица совета директоров. В настоящее время наша команда уделяет основное внимание процессу завершения разработки этой игры. Всегда есть вероятность такого развития событий, но у нас пока еще есть над чем работать, и мы хотим добиться максимального качества. Дайта нам завершить работу над Cyberpunk 2077 и мы решим как быть дальше”.

Что Cyberpunk 2077 предлагает с точки зрения шутерной механики и боевки для того, чтобы выделиться среди большого количества FPS на рынке?

“Здесь я бы хотел сослаться на один из предыдущих вопросов и сказать, что наша игра, главным образом, является RPG, тогда как столкновения с видом первого лица дополняют этот жанр. Благодаря этому игровой процесс в “Киберпанке” предлагает множество способов завершить миссию, и я думаю, что в этом и кроется самое большое отличие, потому что в данном случае важна не только лишь шутерная механика, а то, как она вплетается в ваш стиль прохождения игры. У нас есть множество механик, основанных на этой концепции. Эти кадры мы еще не показывали, поэтому следите за обновлениями”.

“В дополнение к этому мы работаем над созданием хороших и нескучных механик для боевой системы. Полагаю, что у нас имеется довольно широкий выбор оружия, который позволит нашей игре выделиться среди прочих. Возможно, вы помните из предыдущей демонстрации об “умном” оружии. В современных шутерах такое редко встречается. Кроме того, у нашей команды имеется множество еще нереализованных идей с точки зрения геймплейных механик”.

CP2077

Как бы вы описали перестрелки в Cyberpunk 2077? Они реалистичные или же более аркадные?

“Думаю, что в нашем случае будет представлено что-то среднее, поскольку мы говорим о ролевой игре. У нас имеются статистические показатели, урон и так далее. И, как вы знаете, у врагов тоже есть такие показатели, поэтому о реализме, как в случае с шутером в сеттинге Второй мировой войны, где одна пуля может быть смертельной, говорить не приходится. Я бы не сказал, что у нас такая же аркадная механика, как у Borderlands или Bulletstorm. В Cyberpunk 2077 вам необходимо будет искать укрытия, вы не сможете просто прыжками уйти от обстрела врагов. Тем не менее, можно будет использовать катану – оружие ближнего боя, которое мы видели в прошлом году. В этом случае вы получите более аркадный стиль прохождения игры. Если подытожить, то вас ждет нечто среднее”.

Из каких игр вы черпали вдохновение при разработке Cyberpunk 2077?

“Не знаю, слышали ли вы о такой игре, но лично я брал идеи из Vampire: The Masquerade — Bloodlines. Главным образом, мое внимание было уделено тому, как нелинейность встроена в игровой процесс и диалоги. Игра Vampire: The Masquerade — Bloodlines мне очень понравилась и является идеальным примером сочетания вида от первого лица и RPG.

Еще есть серия The Elder Scrolls, хотя сравнивать с ней сложнее, поскольку это все же фэнтези. Сюда же можно отнести и серию Deus Ex, особенно оригинальную игру. Когда я впервые играл в нее много лет назад, то она оказала на меня большое влияние как с точки зрения обычного игрока, так и с точки зрения разработчика. Больше всего меня впечатлила в игре вариативность прохождения миссий. Их можно было решать не только с помощью диалогов. Вам на помощь приходили разбросанные по карте предметы, различные точки входа в здание, а также элементы, которые позволяли открывать разные пути прохождения. Vampire: The Masquerade — Bloodlines и Deus Ex – два моих главных источника вдохновения”.

Как продвигается разработка игры для следующего поколения консолей?

“Сложно сказать. Разумеется, игра там появится, но… Когда? Думаю, что пока рано об этом говорить. В настоящее время наши мысли связаны с нынешним поколением. Наша цель запустить ее для PlayStation 4, Xbox One и ПК”.

CP2077

Что вы думаете о горячих спорах относительно эксклюзивности для магазина Epic Games?

“Я не удивлен, поскольку тема эксклюзивности не является чем-то новым. Я вообще не сторонник таких громких споров. Годами такая ситуация происходила на различных существующих платформах. Ничего нового здесь не вижу. Хотя, с точки зрения пользователя, я бы хотел, чтобы все мои игры были на одной платформе. У меня нет никакого желания загружать все эти разные лаунчеры для запуска игр”.

“С другой стороны, если мы посмотрим на ситуацию глазами разработчика, то каждый хочет привлечь большее количество игроков в свои проекты с помощью создания новых платформ. Поэтому я могу понять обе стороны. Такая же история происходит и с сериалами. Это немного раздражает, поскольку нельзя получить весь контент в одном месте. У Netflix, HBO, Amazon и прочих имеются свои платформы”.

“Для меня было бы идеально, если бы кто-то разработал такой сервис, который позволил бы получить доступ к любому контенту, предлагаемому разными компаниями. Для меня, как для разработчика, главная цель заключается в создании качественной игры, поэтому единственная эксклюзивность, о которой я сейчас могу говорить, то что игра выйдет для PlayStation 4, Xbox One и ПК”.

“Что касается эксклюзивов на консолях, то они безусловно влияют на продажи. Например, по этой причине я выбрал себе PS4 — у неё много эксклюзивных игр и каждый в них хочет поиграть, но найти их больше нигде не сможет. Также есть смысл брать Switch — там я могу поиграть в The Legend of Zelda”.

Работает ли команда над пострелизными дополнениями?

“Как я уже упоминал, наше внимание сосредоточено на основной игре. Вся команда усердно работает над ней. Кроме нее, у нас есть ГВИНТ (Gwent)”.

CP2077

Чего вы хотите добиться, выпуская Cyberpunk 2077?

“Наши игры всегда пытались предложить что-то новое, расширять границы нашего жанра и тому подобное. К примеру, готовя The Witcher 3, мы не раз слышали, что не сможем сделать так, чтобы сильный повествовательный компонент сочетался с открытым миром, но преуспели в этом. Мы восприняли это как вызов и добились успехов. В случае с Cyberpunk мы пытаемся еще дальше продвинуться в плане погружения в игру, но уже с видом от первого лица. Во-вторых, мы пытаемся выцепить то, что хорошо сработало в “Ведьмаке”, и параллельно работаем над вариативностью и нелинейностью игрового процесса. В нашей команде есть множество талантливых людей с собственными идеями, которые знают, как показать игрокам то, чего они раньше не видели, а не демонстрировать снова что-то похожее. В этом плане наша цель такова”.

Как думаете, Cyberpunk 2077 появится на платформе Google Stadia?

“С точки зрения игрока и разработчика, мне действительно интересно знать, каким образом работает облачная игровая платформа Google Stadia, но я не могу говорить об этом сейчас, поскольку не обладаю достаточной информацией о данной технологии. Если там все продумано до мельчайших деталей, то сервис может совершить настоящую революцию. В случае с нашей игрой об этом точно рано говорить. Кто знает, может быть это произойдет когда-нибудь в будущем. Еще раз повторю, что нашим приоритетом являются ПК, Xbox One и PlayStation 4. Лучше задавайте такие вопросы совету директоров”.

Как думаете, ваш игровой движок REDEngine 4 подходит для следующего поколения консолей?

“Поскольку мы до сих пор ничего не знаем про некстген, то нам трудно ответить на этот вопрос. Для этого нужны необходимые технические спецификации, которые позволят настроить движок. Поэтому сказать, готов ли он или нет для следующего поколения, невозможно. Остается только ждать выпуска приставок следующего поколения. Мы, как и многие разработчики, будем внимательно следить за этой темой.

4-я версия движка, по сравнению с предыдущей итерацией, получила множество улучшений, начиная от рендеринга и графики, и заканчивая функциями, которые позволяют нам более продуктивно работать с игровым процессом, миссиями и так далее. Кроме того, ряд усовершенствований претерпел собственный инструментарий, что позволило нам несколько облегчить нашу жизнь. Конечно, при использовании новых средств возникают различные сбои и проблемы, поэтому нам приходится затрачивать дополнительные усилия для того, чтобы уровни работали без сучка без задоринки. Но минусы перекрываются множеством новых инструментов для работы, котоыре позволяют нам делать то, что в предыдущим версиях было невозможно”.

Даты релиза у Cyberpunk 2077 пока нет.

Читайте также: Cyberpunk 2077 удивит вариативностью в квестах



Чтобы оставить комментарий Вам необходимо авторизоваться.
Еще нет аккаунта? Регистрируйтесь!


Автор: Maxinhell
Опубликовано:23.04.2019 11:55



Цитировать

Калибр – Подробности о противниках

С кем предстоит сражаться

access_time Сегодня в 11:49
remove_red_eye 76

question_answer 0

account_circle Kloe

Компания Wargaming решила порадовать поклонников своего MMO-экшена от третьего лица «Калибр» (Caliber) и опубликовала новую порцию подробностей о том, как создается игра. На этот раз команда уделила внимание типам противников, которые будут попадаться игрокам в ходе выполнения PvE-миссий. Всего во время задания вам предстоит столкнуться с 60-70 врагами под управлением искусственного интеллекта. При этом более сильные противники будут встречаются заметно реже, но исходящая от них опасность окажется гораздо выше.

Самыми простыми и распространенными противниками считаются “Рядовые Бойцы” и “Стрелки”. В их арсенале обычно присутствуют автоматы и гранаты, однако это тот случай, когда враг использует численное преимущество, а не продвинутую тактику боя. “Пулеметчики” являются более опасными соперниками, так как обладают повышенным запасом здоровья и огневой мощи. Еще одними неприятными противниками станут “Штурмовики”, потому что они ведут боевые действия на короткой дистанции и уверенно идут на сближение, пока хотя бы один из них не будет убит.

Также следует опасаться “Снайперов” и “Ракетчиков”, которые предпочитают занимать возвышенности и крыши зданий, откуда и ведут прицельный огонь по игрокам.

В будущем пользователей ждет еще больше различных типов и вариаций противников. Например, сейчас команда работает над “Офицерами”, которые будут руководить во время боя обычными “Стрелками”, что сделает их более опасными.

В Mortal Kombat 11 скорректируют гринд и награды за прогресс

Гринда – меньше, наград – больше

access_time Сегодня в 11:36
remove_red_eye 113

question_answer 2

account_circle Plem

Всего несколько часов остается до релиза Mortal Kombat 11, но обзоры на игру уже есть в сети. И, судя по ним, игра вполне себе удалась. Но есть одна деталь, которая озадачила игроков: в MK11 очень жесткий гринд, но NetherRealm уже собирается работать над этой проблемой.

Студия заявила, что они намерены переработать систему вознаграждений в игре так, чтобы бойцы смогли чаще получать более весомые награды. Изменения не выйдут каким-то отдельным официальным патчем, просто будут сделаны небольшие доработки.

Гринд в MK11, похоже, стал последствием имеющейся в игре системы микротранзакций, в которой можно приобретать косметические улучшения.

NetherRealm Studios обещает внимательно следить за реакцией игрового сообщества в ближайшие несколько недель, чтобы, при необходимости, вносить соответствующие балансировки в игровой процесс.

Канадское отделение Walmart предлагает эксклюзивный подарок за предзаказ RAGE 2, связанный с прошлогодней утечкой

Канадское отделение Walmart предлагает эксклюзивный подарок за предзаказ RAGE 2, связанный с прошлогодней утечкой

рейтинг

  • Facebook
  • Twitter
  • Вконтакте
  • Google+

Прошлогодняя крупная утечка канадского отделения Walmart, которая преждевременно раскрыла существование нескольких крупных неанонсированных проектов, включая RAGE 2, без сомнения является одной из самых крупных ошибок за всю историю игрового ритейла. Она же породила множество мемов в сети.

Год назад Bethesda отнеслась к утечке Walmart с юмором, указав торговой сети на некорректность засветившейся на сайте обложки шутера:

Hey @WalmartCanada here are a few notes. pic.twitter.com/R1od2aTEMC

— RAGE 2 (@RAGEgame) 9 мая 2018 г.

Однако на этом история не заканчивается. Как стало известно минувшим вечером, канадское отделение Walmart решило предложить покупателям эксклюзивную бонусную обложку-рукав для коробки с RAGE 2, на которой изображен скриншот того самого прошлогоднего твита Bethesda, опубликованного после утечки. Ее можно получить за предзаказ проекта на PS4 или Xbox One.

Pre Order now and get the limited E3 2018 Rage 2 sleeve as a Walmart exclusive. Get yours for PS4 or XBOX now at: http://t.co/lVG5mO2nPP
Available May 14th!! @bethesda #walmartcanadagaming #rage2  #preorder #playstation4 #xboxone #bethesda #Bethesda pic.twitter.com/1dEYGIyOlF

— Walmart Canada Gaming (@WalmartCAGaming) 22 апреля 2019 г.

RAGE 2, создаваемая силами Avalanche Studio и ID Software, готовится к выходу 14 мая на PS4, Xbox One и PC

Читайте также: До конца своих дней буду гордиться – актер озвучки Датча ван дер Линде рассказал о работе над Red Dead Redemption 2.



Чтобы оставить комментарий Вам необходимо авторизоваться.
Еще нет аккаунта? Регистрируйтесь!


Автор: SomeRetard
Опубликовано:23.04.2019 11:19

Цитировать

Хидео Кодзима прогнозирует большие перемены в индустрии с приходом 5G и развитием облачных платформ

Хидео Кодзима прогнозирует большие перемены в индустрии с приходом 5G и развитием облачных платформ

рейтинг

  • Facebook
  • Twitter
  • Вконтакте
  • Google+

Японское экономическое издание Nikkei Business в рамках материала о 5G опубликовало продолжительное интервью с Хидео Кодзимой. В нем известный геймдизайнер поделился мыслями о новой технологии, стриминге цифрового контента из облака и надвигающихся переменах в игровой индустрии.

Кодзима

В беседе Кодзима отметил, что видеоигры и кинематограф развиваются в очень схожих направлениях, а новые технологии прямо влияют на то, как контент создается и воспринимается потребителями.

Геймдизайнер убежден, что история развития видеоигр и кинематографа почти идентична. Когда Братья Люмьер провели первый публичный киносеанс в истории, они заложили фундамент новой индустрии развлечений, привнеся в мир идею кинотеатров. Позже, когда телевидение вошло в привычную жизнь большинства людей, необходимость в постоянном посещении кинотеатров стала отпадать. Сегодня же, с такими сервисами как Netflix, каждый из нас в любой момент может получить доступ к самым разным фильмам и сериалам, независимо от того, где вы находитесь. Согласно Кодзиме, именно такой же сценарий ожидает и игровую индустрию. В прошлом многие люди отправлялись в зал аркадных автоматов с несколькими монетами в кармане, чтобы сыграть три минуты в Taito’s Space Invaders или в Xevious. Но с распространением домашних консолей, начиная с Famicom (NES) от Nintendo, домашний гейминг окончательно стал обыденностью.

Теперь, когда первые коммерческие сервисы, работающие на технологии 5G, готовятся к запуску уже в этом месяце, Кодзима считает, что платформы, вроде Google Stadia, займут уверенную позицию в индустрии:

“5G-сервисы уже запускаются и работают, Google объявила о собственной стриминг-платформе, а Apple тем временем закрепляет свои позиции в игровой индустрии. Облачный гейминг позволяет играть в любые проекты на любом доступном устройстве, будь то смартфон, планшет или лэптоп, без необходимости иметь домашнюю игровую систему. Облачный гейминг пережил настоящий взлет еще 4,5 года назад, но тогда не существовало чего-то действительно выдающегося, что могло бы поддержать этот подъем. Многие считают, что тогда упадок облачных сервисов был связан с отсутствием необходимых технологий. А сейчас, с приходом 5G, в течение пяти лет мы с вами своими глазами увидим, как индустрия постепенно смещается в сторону стриминга. Развлекательная индустрия, в целом, претерпит серьезные изменения, став более динамичной”.

Отвечая на вопрос о влиянии Googe Stadia на игровую индустрии и домашние консоли, Кодзима ответил следующим образом:

“Нас ждут игры, каких мы не видели раньше. Это абсолютный факт, учитывая вектор развития развлекательной индустрии. Большая часть фильмов редко превышает хронометраж в два часа, так как зрителям в кинотеатре спустя такой промежуток времени зачастую хочется пообедать или отлучиться в туалет. Плюс, если просмотр ленты занимает больше времени, то для кинотеатров это значит, что за день они покажут меньше сеансов, а это ведет к снижению прибыли. В прошлом, вместе с телевидением индустрия адаптировалась к новому формату, заставляя зрителей сидеть у экранов и не переключать канал. Так на свет появились такие концепты, как клиффхэнгеры, которые обычно демонстрируется прямо перед рекламной паузой”.

Вместе с этим геймдизайнер упомянул и музыкальную индустрию, приведя в пример интересный факт – многие люди, слушающие музыку на виниловых пластинках, не любили лишний раз их переворачивать, чтобы ознакомиться со всеми композициями, боясь случайно повредить поверхность пластины иглой проигрывателя. Именно по этой причине некоторые музыканты размещали самые популярные песни на лицевой стороне пластины, тогда как более экспериментальные продолжительные треки занимали обратную сторону. Но вместе с приходом CD-дисков, содержимое которых можно переключать одним движением пальца, подобные практики канули в лету.

Далее Кодзима высказался о некоторых особенностях Google Stadia, а именно о возможности в любое мгновение присоединиться к игре любимого блоггера. Геймдизайнер считает, что подобные функции – это лишь самое начало.

“С развитием стриминга игры, художественные и документальные фильмы, любой вид видео-контента станут доступными на единой платформе. Это то будущее, о котором я всегда мечтал. Сервисы, вроде Netflix, станут разделять свой контент на “интерактивные игры” и “неинтерактивные фильмы”. Сейчас игры и кино – две разные материи, существующие обособлено. Но эта граница в какой-то момент сотрется. Уже сегодня вы можете видеть пример моих слов, если посмотрите на интерактивный фильм от Netflix – Black Mirror: Bandersnatch, вышедший в прошлом году”.

Сам Кодзима очень хочет привнести свою долю в развитие подобных идей, оставив определенный след в истории индустрии:

“Игры изменятся до неузнаваемости. Очевидно, конечно, что высокобюджетные консольные проекты никуда не исчезнут. Но вместе с технологическим прогрессом мы сможем создавать абсолютно новые виды игр, придумывая абсолютно новые свежие идеи. Я очень занятой человек, но действительно хотел бы оставить свой след в истории”.

Уже сейчас Кодзима имеет определенные интересные задумки относительно облачного гейминга:

“Новые игры начнут появляться в течение ближайших пяти лет бок о бок с развитием 5G. Я давно вынашиваю в голове одну очень интересную задумку, связанную со стримингом. Не могу сказать больше, однако, дабы не испортить сюрприза (смеется)”.

Высказался японский геймдизайнер и о том, какую позицию займет искусственный интеллект в реалиях индустрии развлечений. Речь идет о системах, которые будут подстраиваться под вас и ваши личные предпочтения, предлагая вам именно тот цифровой контент, который может быть вам интересен. ИИ окажет влияние и на само создание контента, однако каким именно образом, Кодзима сейчас сказать затрудняется.

В конце беседы Хидео Кодзима признался, что надеется прожить достаточно долго, чтобы лично увидеть все, о чем высказался выше. Он очень хотел бы оказаться первопроходцем в создании нового вида игр, пусть это и станет для него настоящим вызовом. Разработчик уточнил, что обычно индивиды, пробующие развиваться в новых сферах бизнеса, обычно никогда не зарабатывают больших денег, так как им приходится справляться с продолжительным и затратным периодом бесчисленных проб и ошибок, вместо того, чтобы следовать протоптанной дороге. Закончил интервью Хидео Кодзима словами, что даже несмотря на сказанное, он в любом случае возьмет на себя такие риски, так как он никогда не занимался созданием видеоигр исключительно ради заработка денег, и планирует оставаться верным любимому делу до конца своих дней.

Читайте также: До конца своих дней буду гордиться – актер озвучки Датча ван дер Линде рассказал о работе над Red Dead Redemption 2.



Чтобы оставить комментарий Вам необходимо авторизоваться.
Еще нет аккаунта? Регистрируйтесь!


Автор: SomeRetard
Опубликовано:23.04.2019 09:54

Цитировать

Проливной дождь с грозой и белые снежинки — динaмичecкaя систeма пoгoды в Days Gone

Проливной дождь с грозой и белые снежинки — динaмичecкaя систeма пoгoды в Days Gone

рейтинг

  • Facebook
  • Twitter
  • Вконтакте
  • Google+

Days Gone расскажет историю Дикона о выживании в суровом мире зомби-апокалипсиса. Опасности поджидают героя на каждом шагу и даже погода норовит усложнить ему жизнь.

Студия Sony Bend представила в своей игре динaмичecкую cиcтeму пoгoды, которая отвечает за появление дождя или снега. При этом осадки выпадают независимо от действий игрока и каких-либо других событий.

Смена ясной погоды на грозовые раскаты непосредственно влияет на игровой процесс: под проливным дождём противников сложнее обнаружить, и только молния, освещающая всё вокруг, выдаёт их расположение Дикону.

Выпавший снег, отнюдь, позволяет легче находить врагов по их следам, однако с приходом холодов заражённые становятся сильнее, а мотоцикл пробуксовывает в очередном сугробе.

Помимо физического взаимодействия падающий снег оставляет мощное впечатление с эстетической точки зрения. Буквально за пару минут деревья, дороги и постройки преображаются в белую сказку.

Days Gone выйдeт эксклюзивно для PlayStation 4 26 aпpeля 2019 гoдa.

Читайте также: Инфицированные вороны, здоровенные фрикеры и агрессивный медведь — разработчики показали игровой мир Days Gone



Чтобы оставить комментарий Вам необходимо авторизоваться.
Еще нет аккаунта? Регистрируйтесь!


Автор: Ranma
Опубликовано:23.04.2019 09:36



Цитировать