Обзор Tales of the Neon Sea

Tales of the Neon Sea

рейтинг

  • Facebook
  • Twitter
  • Вконтакте
  • Google+

Выход игр в раннем доступе с последующей доделкой еще можно оправдать в случае с онлайн проектами, но, когда речь идет о сюжетных приключениях с цельным повествованием, это просто неприемлемо. Китайская инди-студия Palm Pioneer, ранее прославившаяся серией мобильных игр, после успешной демоверсии и кампании на Kickstarter выпустила в конце апреля пиксельное приключение в стилистике киберпанка Tales of the Neon Sea, сочетающее в себе отсылки к киноклассике, интересного протагониста и гигантское количество логических головоломок.

Tales of the Neon Sea

Перед вами отдаленное будущее, где синтетики и люди живут в одном пространстве, помогая друг другу, а жестокий маньяк создает чудовищные скульптуры из плоти и металла. Этот мир с летающими такси и механическими протезами просто обязан иметь своего отставного детектива, который в компании киберкота раскроет это запутанное дело.

Главный герой Tales of the Neon Sea – бывший коп и теперь частный детектив-алкоголик – приходит в себя после бурного дня где-то в канализации, чтобы вернуться во времени назад и рассказать свою запутанную историю. Ловко орудуя репутацией, окружающими предметами и призывая в помощь кота-напарника, Рекс неспешно продвигается по сюжету, который предлагает легкую иронию и отсылки к популярным произведениям – от “Крестного Отца” до “Бегущего по Лезвию бритвы”.

Tales of the Neon Sea

Большую часть игрового времени вы общаетесь с другими персонажами, переключаете рубильники или создаете на верстаках новые предметы, необходимые для передвижения по сюжету. Изредка вам приходится осматривать место совершения преступления, а потом анализировать полученные улики в формате головоломки с шестеренками. Играя за кота по имени Уильям, вы также ищете ключевые предметы, решаете задачки и общаетесь с другими хвостатыми персонажами в желании помочь Рексу.

Ближе к концу второй главы на смену узким локациям с ограниченным набором возможностей вам открываются масштабные уровни с десятками заданий, а вместе с новыми перспективами возрастает и сложность поставленных задач. Некоторые из них решить без помощи гида в нынешней версии игры будет практически невозможно. Это и понимают и сами создатели, которые регулярно выпускают патчи, упрощая или удаляя те или иные головоломки (!!!).

Tales of the Neon Sea

Те же обновления правят и языковые версии, которые после перевода с китайского теряют большую часть первоначального смысла. На днях игра временно лишилась французской и немецкой локализации, впрочем, в английской на данный момент времени ошибок тоже хватает. Сами авторы обещают всем покупателям бесплатно выпустить окончание истории в виде патча к осени этого года одновременно с консольным релизом.

Музыкальное сопровождение поддерживает стильную и не такую раздражающую пиксельную графику и варьируется от пианино до инди-рока, вроде композиции “The Return of Thunder” от группы The Last Sighs of Wind.

***

Tales of the Neon Sea – это в своей основе действительно увлекательное и интересное приключение с сильными персонажами и запутанным сюжетом, которое теряет свой первоначальный запал к третьему акту и вырождается в невероятно трудную и унылую головоломку. Резкий сюжетный обрыв и окончание истории, которого придется ждать полгода, явно не добавляет вам желания сделать скорую покупку сейчас даже за 300 рублей в Steam. Если вы фанат сеттинга и хотите попробовать нечто новое в узком жанре, то лучше дождитесь финальной и максимально отполированной версии продукта, если она когда-нибудь выйдет.

Визуальный обзор
Визуальный обзор базируется на основных признаках игры и является дополнением к основному обзору
dlc
puzzle
girls_apro
odnorazova

Игра пройдена на: Windows-PC
Правильные темы: Нет
Продолжительность: 12 часов



4 комментария

Чтобы оставить комментарий Вам необходимо авторизоваться.
Еще нет аккаунта? Регистрируйтесь!


Автор: xtr

2019: Больше, инди, больше говна!


Редактор: ACE

Страдаю ради вас


Редактор: SkyerIst
Опубликовано:27.05.2019 21:31

«Аладдин» Гая Ричи стал лидером кинопроката за прошедшие выходные

Фильм режиссера Гая Ричи по мотивам мультфильма студии Disney «Аладдин» стал лидером кинопроката в России, и собрал 413,5 млн рублей за прошедшие выходные.

Картина вышла в России 23 мая. Роль Аладдина исполнил актер Мена Массуд, принцессу Жасмин сыграла Наоми Скотт, а образ Джинна из волшебной лампы воплотил Уилл Смит.

В трейлере от студии Walt Disney Pictures можно увидеть вымышленный город Аграба, в котором происходит действие фильма. Картина является ремейком мультфильма 1992 года производства студии Disney. Музыку для нового «Аладдина» написал Алан Менкен, который уже работал в таких проектах, как «Русалочка», «Красавица и чудовище» и «Геркулес».

Второе место в прокате занял мультфильм «Тайная жизнь домашних животных 2», собравший за выходные 150,8 млн рублей, на третьем месте – фильм Роба Леттермана «Покемон. Детектив Пикачу», собравший уже 408,6 млн за две недели.

Великая проблема модификаторов эпохальных+ подземелий

Игрок под ником Tettles, автор гайдов, комментатор трансляции-события “Race to World First” гильдии Method, участник соревнований Mythic Dungeon International в прошлом году, а в этом – официальный аналитик, опубликовал свою

новую статью

, в которой коснулся проблем модификаторов эпохальных+ подземелий Battle for Azeroth. Публикуем перевод этого материала.

:cut:Введение

Каким на ваш взгляд, большим ли, маленьким, должно быть влияние эпохальных+ модификаторов, одна вещь остается истинной: относительно друг друга эти модификаторы сбалансированы из рук вон плохо. Глобальная проблема заключается в том, что этот дисбаланс влияет на всех игроков, как любителей ключей высокого уровня, так и тех, кто просто проходит подземелье 10 уровня каждую неделю. Эта неравнозначность также порождает проблему “легкой недели” и заставляет некоторые классы ощущать себя практически бесполезными при некоторых комбинациях модификаторов. Проблему “легкой недели” можно попытаться решить разными способами, и почитать о них вы

можете здесь

. Тем не менее, во всем этом кроется серьезная проблема – то, как модификаторы сами по себе были созданы. Попытки разработчиков исправить эту сложность не увенчались успехом, однако решить ее все же можно.

Модификаторы 2 уровня: Укрепленный и Тиранический

Подземелья масштабируются экспоненциально, а это значит, что сложность с 15 до 16 уровня растет сильнее, чем с 10 до 11. Это становится проблемой при

Укрепленном

и

Тираническом

модификаторах в свете того, как разнятся способности и запас здоровья существ между подземельями, а иногда и между существами одного и того же подземелья. Отличным примером обеих этих проблем являются тираническая Гробница Королей и укрепленная Золотая Жила. Золотой змей обладает одной из самых мощных способностей с периодическим действием в игре, и мы даже были свидетелями того, как во время MDI игроки погибали на нем в данном подземелье на 19 уровне.

Плотность и количество существ, которых вам требуется победить для прохождения укрепленной Золотой Жилы, до огромных значений увеличивают количество урона, что вам требуется нанести, поэтому данное подземелье на такой неделе проходится гораздо дольше, чем во время тиранической.

По существу, нет никакого смысла в существовании Тиранического и Укрепленного модификаторов, особенно в свете того, что подземелья итак масштабируются в зависимости от своего уровня.

Модификаторы 4 уровня: Усиливающий, Взрывной, Разъяренный, Кровавый, Кишащий

В строке талантов 4 уровня

Усиливающий

,

Взрывной

и

Кровавый

модификаторы имеют некоторого рода “посмертные” эффекты. Это значит, что когда существо умирает, что-нибудь происходит. Недавние изменения, после которых некоторые существа перестали взаимодействовать с этими модификаторами, стали большим шагом в верном направлении, но все равно это поверхностное решение, которое лишь маскирует большую проблему.

До сих пор имеется большое число существ, которые не должны вызывать срабатывание “посмертных” эффектов, например, Ученик жрецов моря в Святилище Штормов или Прислужник Зула в Гробнице Королей. Данные модификаторы либо чрезмерно сильны, либо до смешного просты, и это становится большой проблемой в плане общего баланса всех подземелий.

Взять к примеру кровавую или усиливающую Золотую Жилу. Большую часть времени вы по цепочке уничтожаете группы существ, имея при этом Механомиротворца, у которого на 50% больше здоровья, чем у других существ рядом с ним. Это приводит к тому, что у вас получится либо очень усиленный Механомиротворец, либо сидящий в кровавой луже и применяющий энергетический щит. А когда у вас есть альтернатива в виде Гробницы Королей, где плотность существ почти всегда попросту не позволяет Усиливающему, Кровавому или Взрывному модификаторам влиять хоть на что-то, это приводит к серьезному дисбалансу в решениях.

Кишащий

и

Разъяренный

– довольно уникальные модификаторы, в основном приводящие к уникальным проблемам. Кишащий может быть неприятен в зависимости от того, какие существа были добавлены, насколько сложно победить необходимое количество существ и насколько сильно это влияет на ваш путь. Серьезно я могу покритиковать данный модификатор лишь в контексте неравномерности заселения Атал’Дазара троллями. Иногда вам требуется победить больше существ, чем хотелось бы. А иногда вам приходится убивать дополнительных существ в других местах. В Атал’Дазаре это сильно зависит от случая. Но в целом Кишащий – довольно сбалансированный модификатор.

Что касается Разъяренного, есть причина, из-за которой вам не встречаются недели с Разъяренным и Укрепленным модификатором. Разъяренный – это еще один модификатор в стиле “все или ничего”: существа либо не доставляют вам никаких проблем, либо мгновенно уничтожают вас, как только впадают в исступление. Этот эффект можно рассеять “

Умиротворением

“, но забавно, что хотя такой возможностью обладают только охотники и друиды, “Умиротворение” без вариантов необходимо на некоторых существах (в основном минибоссах) вроде Тени Зула в Гробнице Королей.

Модификаторы 4 уровня по большей части довольно схожи в плане сложности, которую они добавляют самим подземельям, но значительную часть времени, чтобы справляться с ними в подземельях Battle for Azeroth, приходится хитрить. Если минибоссы не станут впадать в исступление, еще больше существ перестанет вызывать срабатывание “посмертных” эффектов, а кишащие проблемы Атал’Дазара будут решены, эта строка модификаторов станет гораздо лучше.

Модификаторы 7 уровня: Упрямый, Сотрясающий, Некротический, Взрывоопасный, Вулканический, МучительныйУпрямый

и

Вулканический

… Какие же это все-таки бесполезные модификаторы. Эта пара – одна из главных причин существования “простых недель”. Это самые безобидные модификаторы, фактически позволяющие вам сражаться с большим количеством существ разом без каких-либо проблем. Модификатор, влияющий на провокацию танка, неприятен, но при наличии таких умений как “

Маленькие хитрости

” хитрости Упрямого модификатора и впрямь становятся маленькими. Стань Упрямый модификатор посложнее, каждому танку стало бы несладко.

Вулканический модификатор практически невозможно сделать сложнее, не превратив его в чрезмерно трудный (как и Упрямый в этом плане). Иметь возможность за миллисекунду сделать шаг в сторону из вулкана и продолжить наносить урон, будто ничего не произошло, – это хорошо – но относительно других модификаторов этого уровня такая ситуация выглядит попросту смешно.

Сотрясающий

,

Некротический

и

Мучительный

модификаторы – сложны каждый по-своему. Некротический труден на боссах, где у вас нет обычной возможности сброса эффектов, или группах существ, от которых нельзя оторваться. В этом плане что-то вроде Раала Прожорливого очень неприятно, поскольку сбросить эффекты из-за создаваемых им капель весьма трудно.

Мучительный модификатор в целом сам по себе очень непрост, особенно в случаях, когда сразу несколько игроков получает неизбегаемый урон. Поэтому такие существа как Золотой змей, когда ваш танк требует исцеления и в это же время кого-то поливают золотом, в итоге приводят к сложнейшим ситуациям, когда вам требуется полностью исцелить несколько игроков с 4 наложениями эффекта.

Сотрясающий модификатор доставляет проблемы только тогда, когда его эффект накладывается на другую механику – а вы мгновенно погибаете. Поэтому такие существа как Платный разгонятель толпы, где вы сначала получаете “

Статический импульс

“, а затем в это же время срабатывает Сотрясающий модификатор, или Надзиратель корги, где “

Взрывной выброс

” может убить мгновенно, если у вас не имеется защитного умения. В целом, эта тройка модификаторов по большему счету не особо влиятельна, но когда они становятся таковыми, все становится очень грустно.

Взрывоопасный

– это по сути наименее интересный модификатор в игре, поскольку запас здоровья сфер зависит от уровня подземелья и не у каждого класса есть возможность самостоятельно с ними расправиться. Разобраться со Взрывоопасным модификатором очень сложно из-за запаса здоровья сфер и того, что каждая из них наносит урон в размере 40% от вашего запас здоровья, не давая возможности их игнорировать. Уменьшение запаса здоровья Взрывоопасных сфер или корректировка их урона так, чтобы им для вашего убийства требовалось два срабатывания, сделали бы Взрывоопасный модификатор лучше.

Есть и другой вариант, в котором первые сферы наносят меньше урона, а каждая последующая все больше и больше, что спасет вас от смертей после срабатывания 1-2 сфер. Также его проще всего превратить в модификатор в духе “польза/вред”: вы либо уничтожаете сферу и получаете бонус к урону, либо позволяете ей взорваться и сами получаете урон.

Модификаторы 7 уровня стали слишком важными. Разработчики хотят, чтобы они были интересными, однако ради этого жертвуют значимой частью игрового процесса. Танкам не нравится Некротический. Лекарям не нравится Мучительный. Никто не скажет: “Огогошеньки, я просто обожаю Взрывоопасный!”. Модификаторы 7 уровня – одна из главных причин существования проблемы “простых недель”, и вся эта строка требует значительной переработки. Яне буду против, если всю эту строку удалят и заменят на позитивные или как минимум в духе “польза/вред” модификаторы, поскольку на мой взгляд так модификаторы получат уникальность и не дадут игрокам заскучать.

Сезонные модификаторыПожинающий

модификатор в основном действует так, как и был задуман. На мой взгляд, относительная безопасность Пожинающего модификатора для большинства игроков делает его весьма интересным. Людям нравится смотреть, как они выдают большие цифры, и Пожинающий этому способствует. Но меня беспокоит тот факт, что по мнению разработчиков Пожинающий модификатор выдался слишком простым. На самом деле мне нравится, что этот модификатор не становится целью номер один и что вам стоит объединять призванных им призраков с группой других существ, чтобы выдавать приятные сердцу цифры.

Самой большой проблемой

Зараженного

модификатора на мой взгляд является требование слишком большого количества контроля и координации, чтобы иметь возможность справиться с хитрыми гууновыми червями, так что в будущем мне хотелось бы видеть модификаторы, находящиеся в рамках сложности Пожинающего.

Судя по всему, сезонные модификаторы остаются, и будучи хорошо спроектированными, они могут добавить большую глубину этой системе. Пожинающий является отличным примером того, что если модификатор отлично спроектирован, то он будет интересным, а Зараженный ему в противоположность показывает, сколь невеселыми они могут быть.

Mythic Dungeon International

Как и многое другое, ситуация обостряется в случае с MDI. На MDI присутствуют необычные комбинации модификаторов, поэтому, в зависимости от них, некоторые подземелья получаются значительно сложнее или проще. Хорошим примером могут послужить Взрывной и Некротический модификаторы в Святилище Штормов на 2 неделе MDI West Cup. Прохождение Святилища Штормов и без того сложно по множеству причин: как вам удастся пропустить существ с помощью механики “Слиться с тенью”, как вам удастся расправиться с первой группой заклинателей подземелья, и как у вас получится убить группы Глубинных сектантов на последнем мосту. Сверх того прибавляется, пожалуй, сложнейшая комбинация из Некротического и Взрывного модификаторов, поскольку, если ваш танк получает наложения Некротического модификатора, то даже 4-5 наложений Взрывного могут его убить. Они слишком сложны относительно каких-то других вроде Упрямого и Вулканического.

Выводы

Модификаторы были созданы так, что заставляют игроков искать самые маловлиятельные комбинации, поскольку те кажутся наименее плохими. Игрокам нравятся модификаторы, поскольку в некоторой степени они сохраняют свежесть игры, но в наши дни люди попросту дожидаются наиболее простых недель вместо того, чтобы пробовать играть в любое время. Модификаторы с одним уровнем сложности могут быть очень хорошими, но нынешние их версии из подземелий Battle for Azeroth оставляют желать лучшего.

Создатель Twisted Metal прокомментировал производство телесериала по мотивам игровой серии

Создатель Twisted Metal прокомментировал производство телесериала по мотивам игровой серии
  • Вконтакте
  • Google+

На прошлой неделе компания Sony представила PlayStation Productions, новую внутреннюю студию, которая будет заниматься адаптацией различных игр и франшиз с консолей PlayStation для кино и телевидения. Вскоре после этого стало известно, что одним из проектов команды станет телесериал по мотивам Twisted Metal, однако тогда Sony не стала делиться никакими подробностями.

На этом фоне многие поклонники франшизы Twisted Metal решили обратиться за комментариями к самому создателю сериала Дэвиду Яффе. Выяснилось, что он вообще не причастен к производству телесериала, однако не прочь поработать над ним.

“Множество людей хотят узнать мое мнение о сериале Twisted Metal. Все, что могу вам сказать: я знаю о проекте не больше вас. Для меня это была новость, при этом очень приятная новость. Тем не менее, я дал понять Sony, что если им нужна моя помощь, отзыв, консультация или другие услуги, то я на связи. Мир Twisted Metal очень богат, и я хотел бы больше поработать с ним”, – отметил Яффе.

TM

Жанрово игровая серия Twisted Metal относится к гонкам на выживание. Первая часть франшизы дебютировала в 1995 году на PlayStation, а последняя на данный момент была выпущена в 2012 году на PlayStation 3. Ее разработкой руководил лично Яффе, который сегодня уже не является сотрудником Sony.

В центре Twisted Metal – смертельные турниры, на которые приглашаются лучшие гонщики со всего мира. Победителю обещают исполнение самого заветного желания.

Сроки премьеры сериала пока не называются.

Читайте такжеЦензура в Crash Team Racing Nitro-Fueled – Activision и Beenox против фурри?.




Автор: GamerXXX_UA

Дракарис сценаристам

27.05.2019 20:13

Демонстрация классовых умений в дополнении Shadowbringers для Final Fantasy 14

Компания Square Enix никогда особо не отличалась лаконичностью своих трейлеров. Так и сейчас, новое видео, которое показывает анимации умений продвинутых классов Final Fantasy 14, для которой грядёт большое дополнение Shadowbringers, длится без малого пятнадцать минут.

:cut:

В ролике вы можете увидеть новые классы Gunbreaker и Dancer (я по привычке называю классы классами, хотя в FF14 это профессии (Jobs), наряду с ремесленными и добывающими), а также расы Viera и Hrothgar. Боевую систему ожидают крупные изменения, описанные в

большом письме

от продюсеров. Также вышло видео-бенчмарк, в котором вы можете полюбоваться на новые и старые локации. Создатели игры рапортуют о 16 миллионах зарегистрированных игроков, что немало, хотя это число может довольно приблизительно отражать количество играющих.

Релиз Shadowbringers состоится уже скоро, 28 июня. Игра же по-прежнему

доступна

в Steam (по подписке).

Операция “Меркурий” – EA представила дебютный трейлер новой карты для Battlefield V и датировала ее появление в игре

Операция
  • Вконтакте
  • Google+

Компания Electronic Arts и студия DICE продолжают поддерживать Battlefield V. Спустя два месяца после введения в игру королевской битвы Firestorm разработчики приготовили для игроков первую за полгода новую мультиплеерную карту “Меркурий“, добавляющую в проект средиземноморский фронт. Локация появится в многопользовательском режиме BFV уже 30-го мая и будет доступна для бесплатной загрузки как часть третьей главы обновлений “Испытание огнем.

Карта Mercury основана на событиях реальной операции “Меркурий” 1941 года, в ходе которой германские войска вторглись на остров Крит для уничтожения британского гарнизона и установления стратегического контроля над Средиземноморским бассейном. С точки зрения игрового процесса основные особенности новой карты представлены вертикальностью пространства и неравномерным распределением техники между сторонами: британские войска имеют в своем распоряжении танки и скромное число самолётов, тогда как немцы доминируют в небе.

Недавно Battlefield V засветилась на странице сервиса EA Access.

Читайте также: Kojima Productions запустила обратный отсчет – похоже, новый трейлер Death Stranding появится уже совсем скоро.



27.05.2019 19:17

Wolfenstein: Youngblood обзаведется поддержкой трассировки лучей, покупатели видеокарт GeForce RTX получат игру в подарок

Wolfenstein: Youngblood обзаведется поддержкой трассировки лучей, покупатели видеокарт GeForce RTX получат игру в подарок

рейтинг

  • Facebook
  • Twitter
  • Вконтакте
  • Google+

Компания NVIDIA объявила на выставке Computex 2019 о сотрудничестве с разработчиками Wolfenstein: Youngblood, в рамках которого шутер обзаведется официальной поддержкой трассировки лучей, технологии адаптивного шейдинга и фирменного расширения VKRay, позволяющего добавлять эффекты рейтрейсинга в игры, использующие API Vulkan.

Еще один плюс сделки – все новые покупатели GeForce RTX 2080 Ti, 2080, 2070 или 2060, а также настольных ПК или ноутбуков на их основе у авторизованных партнеров компании смогут получить Wolfenstein: Youngblood совершенно бесплатно. Предложение начнет действовать с завтрашнего дня и продлится до 3-го сентября. С дополнительными условиями акции можно ознакомиться здесь.

Наряду с Wolfenstein: Youngblood поддержкой рейтрейсинга обзаведется и китайский RPG-блокбастер Sword and Fairy 7. Трассировка лучей в нем будет использоваться для создания реалистичного освещения и теней, что наглядно показано в ролике ниже.

Читайте также: NVIDIA назвала дату выхода и представила трейлер ремастера Quake II с поддержкой трассировки лучей.



Чтобы оставить комментарий Вам необходимо авторизоваться.
Еще нет аккаунта? Регистрируйтесь!


Автор: DimanRuZz
Опубликовано:27.05.2019 18:48

Цитировать

Разработчики нового “Мора” прокомментировали жалобы игроков на уровень сложности

Разработчики нового

рейтинг

  • Facebook
  • Twitter
  • Вконтакте
  • Google+

Несколько дней назад в Steam стартовали продажи первой главы мрачной адвенчуры Pathologic 2 от разработчиков из московской студии Ice-Pick Lodge. Пользователи сразу же стали жаловаться на уровень сложности – многим покупателям игра показалась невероятно трудной. Сегодня авторы объяснили, что она задумывалась как раз такой, “утомительной, перемалывающей кости”, однако, внимательно ознакомившись с отзывами, команда все же решила добавить в “Мор” возможность выбирать уровень сложности. Такая опция должна появиться в ближайшие 2-3 недели.

“Игровой баланс “Мора” опирался на три принципа:

  • Мы хотим, чтобы игрок постоянно пребывал на грани смерти, но всегда мог выбраться из патовой ситуации (возможно, вернувшись на 1-2 сохранения назад — именно поэтому игра запоминает всю историю сохранений).
  • Мы хотим, чтобы игрок жертвовал интересным сюжетным контентом ради выживания, чтобы ему не хватало времени, а прохождение всегда было неидеальным. Сюжет “Мора” написан под то, чтобы его подглядывали, и не изучали целиком.
  • Мы хотим, чтобы игрок порой явственно поступал “неправильно” — например, сознательно уничтожал свою репутацию или сам принимал лекарства, которыми мог бы кого-то спасти. Помимо всего прочего, “Мор” — это ещё и исследование эгоизма, человеческой черты, которую игры часто позволяют полностью сбросить со счетов.

Судя по тому, что вы нам пишете, своих целей “Мор” добился. Но ещё вы пишете, что он получился слишком сложным, — и мы вовсе не думаем, что все, кто так говорит, просто отказываются понимать наш замысел. Нет, люди просто разные, у всех нас разный запас и принципы организации внимания. Мы не против того, чтобы дать вам возможность немного настроить игру под себя”, – говорится в сообщении.

Разработчики не рекомендуют выставлять слишком низкий уровень сложности, поскольку “Мор” должен быть сложным на грани выносимого — иначе теряется весь эффект”.

“Но нам нравится идея передать эту свободу — и эту ответственность — вам: ведь так достижение тех, кто не воспользуется слайдером и пройдёт игру на задуманной сложности, станет ещё более ярким и подлинным”, – подчеркнула команда.

P2

Pathologic 2 представляет собой ремейк-переосмысление оригинальной игры 2005 года выпуска, известной для аудитории из России и стран СНГ под названием “Мор. Утопия“. Новую игру авторы разделили на три главы – за Гaрyспика, Бакалавpа и Caмозвaнку. Последние две появятся позже.

Читайте также: До E3 2019 пройдет еще одна программа Nintendo Direct.



Чтобы оставить комментарий Вам необходимо авторизоваться.
Еще нет аккаунта? Регистрируйтесь!


Автор: SkyerIst
Опубликовано:27.05.2019 18:39

Цитировать

Computex 2019 – Все новости в одном месте

Сводная тема

access_time Сегодня в 18:36
account_circle Kloe
remove_red_eye 123

question_answer Обсудить на форуме&nbsp(0)

В эти дни в Тайбэе, столице Тайваня, проходит ежегодная международная компьютерная выставка Computex, куда уже по традиции приезжают ведущие производители информационных технологий, чтобы представить широкой публике свои самые современные разработки.

Этот год не стал исключением и многие известные компании привезли с собой на мероприятие огромное количество различных интересных новинок. Например, MSI уже представила широкий ассортимент продукции, начиная от игровых ноутбуков и заканчивая составляющими и периферией, AMD порадовала нас процессорами и видеокартами, не отстает от своих “коллег” и Intel. И это, естественно, далеко не весь перечень участников и наименований.

Нам же, рядовым пользователям, такая конкуренция только на руку, ведь благодаря ей прогресс не стоит на месте, а спрос всегда рождает предложения.

Специально для удобства наших читателей, мы собрали все новости с выставки Computex 2019 в одном месте.

Новинки от MSI на Computex 2019

ZOTAC представит свои новинки на COMPUTEX 2019

[Computex 2019] Quake II RTX выйдет 6 июня

[Computex 2019] Wolfenstein: Youngblood — Трейлер игрового процесса в 4K

Кадзунори Ямаути рассказал о новом обновлении для Gran Turismo Sport

Кадзунори Ямаути рассказал о новом обновлении для Gran Turismo Sport

рейтинг

  • Facebook
  • Twitter
  • Вконтакте
  • Google+

Глава студии Polyphony Digital Кадзунори Ямаути сообщил со своей страницы в социальной сети Twitter о подготовке к запуску следующего обновления для Gran Turismo Sport. Оно выйдет уже на этой неделе.

В отличие от большинства других апдейтов, про которые разработчик лично информирует фанатскую аудиторию, предстоящее не добавит в гоночную игру никаких новых машин. Это связано с тем, что группа, ответственная за автомобили, в этом месяце отдыхает. Но фанатов порадуют еще одной гоночной трассой.

GTS

Портал GTPlanet передает, что речь идет о трассе Гудвуд (Goodwood Circuit), базирующейся на территории Великобритании (недалеко от Чичестера в Западном Сассексе). Она ожидается в игре 30 мая.

Читайте также: До E3 2019 пройдет еще одна программа Nintendo Direct.



Чтобы оставить комментарий Вам необходимо авторизоваться.
Еще нет аккаунта? Регистрируйтесь!


Автор: SkyerIst
Опубликовано:27.05.2019 18:12

Цитировать