Anthem получает обновление и тестовый сервер, который представит событие «Катаклизм»

После нескольких недель молчания BioWare напомнила о проекте Anthem. В частности, компания сообщила о выходе очередного обновления для игры и анонсировала публичный тестовый сервер для ПК-версии.

Событие «Катаклизм» пройдет первым на тестовом сервере, хотя и другие мелкие исправления также будут представлены для теста. Затем, по-видимому, PTS будет использоваться для аналогичного предстоящего контента Anthem.

Чтобы продемонстрировать «Катаклизм» и, возможно, заинтересовать ушедших игроков Anthem помочь протестировать новый контент на PTS, BioWare запланировала прямую трансляцию 30 мая.

Само же обновление версии 1.2 не несет серьезных изменений, но добавляет новые легендарные миссии и возможность быстро перемещаться в любую локацию, где находится страйдер, в режиме свободной игры. Прилагаются исправления и доработки в механике и балансе, а также устранение ряда багов.

Что касается даты выхода «Катаклизма», то, по словам менеджера по связям с общественностью, разработчики не хотят торопиться, и намерены собрать и изучить отзывы пользователей. Для этого они и запускают тестовый сервер на ПК.

Ghostbusters: The Video Game – представлен анонсирующий трейлер ремастера игры для современных платформ (Обновлено)

Ghostbusters: The Video Game - представлен анонсирующий трейлер ремастера игры для современных платформ (Обновлено)

рейтинг

  • Facebook
  • Twitter
  • Вконтакте
  • Google+

На официальном YouTube-канале PlayStation Europe раньше времени был опубликован трейлер с анонсом переиздания Ghostbusters: The Video Game для современных платформ. Ремастер экшен-адвенчуры создатеся силами коллектива Saber Interactive при поддержке издательства Mad Dogs Games и компании Columbia Pictures.

Ролик подтвердил релиз проекта в 2019 году на PlayStation 4, но, вероятно, обновленные “Охотники” также появятся на Xbox One и ПК. По крайней мере, эти платформы были указаны на сайтах рейтинговых агенств Тайваня и Южной Кореи.

Оригинальную Ghostbusters: The Video Game разработала ныне закрытая студия Terminal Reality при участии исполнителей главных ролей из двух первых фильмов, включая Дэна Эйкройда, Гарольда Рамиса, Билла Мюррея и Эрни Хадсона. Актеры лично озвучили персонажей и подарили им свою внешность, а Рамис и Эйкройд, помимо этого, помогли с написанием диалогов. Последний охарактеризовал игру как “практически третий фильм”.

В свое время проект получил положительные оценки и отзывы – 78 баллов на Metacritic и 80.77% на GameRankings.

____________________________________________

[Обновление]

Разработчики подтвердили, что ремастер Ghostbusters: The Video Game выйдет позже в этом году на всех актуальных платформах, включая Xbox One, PlayStation 4, Switch и ПК в Epic Games Store. Заявлена поддержка 4K-разрешения.

Читайте также: Creative Assembly рассказала о стартовых продажах Total War: Three Kingdoms.



Чтобы оставить комментарий Вам необходимо авторизоваться.
Еще нет аккаунта? Регистрируйтесь!

Цитировать

Трейлер новой работы Шинкая Макото «Дитя погоды»

Повторит ли она успех «Твоего имени»?

Тизер-трейлер полнометражного аниме «Дитя погоды» вышел еще в начале апреля, а теперь студия CoMix Wave Films представила и полноценный трейлер нового творения Шинкая Макото, автора «Пяти сантиметров в секунду» и самого кассового аниме «Твое имя», вышедшего в 2016 году и заработавшего $350 миллионов (а на подходе и голливудская адаптация).

Станет ли новая работа Шинкая столь же успешной, покажет время. А пока поклонники его творчества могут просто насладиться роликом. В центре сюжета новой трогательной истории парень Ходака, который перебрался в Токио и устроился на работу в посвященную оккультизму газету, и девушка Хина, способная управлять погодой. Традиционно зрителям стоит ждать отличные видеоряд и саундтрек.

В Японии «Дитя погоды» выйдет 19 июля.

Netflix выпустил новый трейлер второго сезона «Тьмы»

Настал черед путешествия в будущее

Компания Netflix анонсировала продолжение весьма популярного немецкого сериала «Тьма», первый сезон которого вышел в 2017 году, в конце апреля вместе с тизер-трейлером. А теперь настал черед нового ролика, проливающего чуть больше света на сюжет второго сезона. Изучив прошлое городка Винден, самое время отправиться в постапокалиптическое будущее.

Напомним, что действие сериала развивалось в трех временных отрезках с интервалом 33 года: в 1953, 1986 и 2019 годах, а его герои путешествовали во времени. В финале один из них оказался в 2052 году, в котором, судя по всему, и будут в привычной мрачной атмосфере происходить основные события сериала на этот раз. А зрителям предстоит оценить масштаб произошедшей катастрофы.

Второй сезон «Тьмы» выйдет на Netflix 21 июня.

Новый трейлер Death Stranding бьет рекорды по просмотрам, Хидео Кодзима рассказал о капсуле с младенцем из коллекционного издания

Новый трейлер Death Stranding бьет рекорды по просмотрам, Хидео Кодзима рассказал о капсуле с младенцем из коллекционного издания

рейтинг

  • Facebook
  • Twitter
  • Вконтакте
  • Google+

Показанный вчера вечером трейлер приключенческого экшена Death Stranding установил новый рекорд, став самым быстро просматриваемым трейлером в категории видеоигр на YouTube за 2019 год.

Всего за шесть часов с момента публикации ролик посмотрели свыше 2,1 миллиона раз, причем при сборе статистики учитывались только три официальных канала PlayStation – основной, европейский и японский. Сейчас же число просмотров трейлера только на одном главном канале PlayStation вплотную приближается к 4,000,000 (3,855,640 на момент публикации новости, – прим. GameMAG.ru). Соотношение лайков и дизлайков тоже впечатляет – 260 тысяч против 5,7 тысяч.

Предыдущим рекордсменом по набору просмотров считался анонсирующий трейлер Star Wars Jedi: Fallen Order, собравший 2 миллиона просмотров за 12 часов и 3 миллиона за первые сутки. Для сравнения, показанный на презентации Sony State of Play ролик Final Fantasy VII Remake достиг 2,5 миллиона просмотров только через 2 недели.

Кроме трейлера, даты релиза и дополнительных подробностей Kojima Productions вчера также анонсировала несколько изданий Death Stranding, в том числе коллекционное, включающее в себя полноразмерную копию капсулы с младенцем Бридж-Бэби внутри. Сегодня Хидео Кодзима опубликовал у себя на странице в Твиттере подборку фотографий, позволяющий в подробностях разглядеть эту статуэтку.

          

Геймдизайнер также подтвердил, что реплика создавалась под личным присмотром Kojima Productions и кроме эстетической нагрузки несет в себе функциональное назначение – за счет встроенной подсветки капсулу можно использовать как своеобразный ночник или элемент косплея.

Кодзима в очках Сэма:

pic.twitter.com/ELvZGNzsGR

— 小島秀夫 (@Kojima_Hideo) 30 мая 2019 г.

Релиз Death Stranding состоится 8-го ноября на PlayStation 4.

Читайте также: EA опубликовала расписание трансляции EA Play 2019, Ubisoft намекнула на два E3-анонса.



Чтобы оставить комментарий Вам необходимо авторизоваться.
Еще нет аккаунта? Регистрируйтесь!

Цитировать

Создатель Yakuza высказался о PlayStation 5 и новой игре серии

Создатель Yakuza высказался о PlayStation 5 и новой игре серии

рейтинг

  • Facebook
  • Twitter
  • Вконтакте
  • Google+

Во время недавней прямой трансляции на YouTube-канале компании Sega руководитель разработки Yakuza Тосихиро Нагоси поделился некоторыми подробностям касательно новой игры серии, проходящей под кодовым названием New Yakuza, а также высказался о PlayStation 5.

Нагоси

Основные выдержки:

  • Работа над сюжетом новой части Yakuza полностью завершена, сейчас идет процесс озвучки.
  • Поклонники будут приятно удивлены, когда увидят актеров, принимающих участие в создании игры, и персонажей, которых они играют.
  • Протагонист новой части по имени Ичибан Касуга говорит больше, чем Кирю, и у него другие мотивы для действий. Поэтому общее впечатление от истории прошлых выпусков и нового отличается, как и от игрового процесса. New Yakuza свежее во многих отношениях.
  • По мнению разработчиков, даже после выхода PlayStation 5 PlayStation 4 будет оставаться в центре внимания еще некоторое время. Особенно это актуально для японских разработчиков, которые долго поддерживают уходящие консоли PlayStation громкими играми.
  • По словам создателя Yakuza, производительность PlayStation 5 невероятна. У команды есть много идей касательно ее использования для новых геймплейных механик, но она пока не определилась, за что стоит браться в первую очередь. Новое железо позволит не только улучшить графику, но и достичь новых высот в других аспектах, в том числе в области искусственного интеллекта.

Новая Yakuza должна поступить в продажу до конца текущего финансового года.

Смотрите такжеСоник здорового человека – фанат впечатляюще переделал киношный дизайн синего ежа.



Чтобы оставить комментарий Вам необходимо авторизоваться.
Еще нет аккаунта? Регистрируйтесь!

Цитировать

Стрим: Lost Ark – Знакомимся с демоверсией

Смотрим классы и проходим подземелье

access_time Сегодня в 13:47
account_circle Kloe
remove_red_eye 396

question_answer Обсудить на форуме&nbsp(0)

Компания Mail.ru Group без объявления войны сообщила о том, что в течение ближайшей недели, с 30 мая по 6 июня, всем желающим будет доступна пробная версия русскоязычной локализации корейской MMORPG Lost Ark, в рамках которой игроки смогут опробовать четыре класса, посетить зрелищное подземелье и сразиться с другими игроками в PvP-режимах. Конечно же, мы тоже не собираемся упускать возможность оценить демо, поэтому приглашаем всех желающих отправиться в это путешествие вместе с нами.

Прямая трансляция начнется в 14:00 по московскому времени. Как и обычно, посмотреть ее можно в этой новости или на нашем Twitch-канале.

Еще вы можете вступить в наше сообщество по Lost Ark в социальной сети ВКонтакте и всегда оставаться в курсе всех важных новостей, а также приобрести наборы основателей, включабщие гарантированный доступ к грядущему ЗБТ.

“Lost Ark выполнена в изометрической проекции. Боевую систему можно охарактеризовать как “классическую”, знакомую всем, кто хоть раз играл в Diablo. Игра предлагает огромный мир, состоящий не только из традиционных зон охоты и подземелий, но и морей, исследовать которые можно на собственном судне”.

Календарь выхода игр — июнь, 2019

Главные релизы компьютерных и видео игр на июнь 2019 года. Первый месяц лета порадует выходом сразу нескольких гоночных симуляторов, диаблоподобной игры Warhammer: Chaosbane, дополнения к популярной MMORPG TES Online. Кроме того, нас ждут: Octopath Traveler, MOTOGP 19, F1 2019, Judgment и другие игры.

The Elder Scrolls Online: Elsweyr

Жанр: MMORPG
Разработчик:
ZeniMax Media
Издатель: Bethesda Softworks
Платформа: PS4, Xbox One
Дата выхода: 4 июня 2019

Warhammer: Chaosbane

Жанр: RPG/Action RPG
Разработчик:
Games Workshop
Издатель: Games Workshop
Платформа: PS4, Xbox One и PC (31.05.19)
Дата выхода: 4 июня 2019

MOTOGP 19

Жанр: гонки
Разработчик:
Milestone S.r.l
Издатель: Milestone S.r.l
Платформа: PC, PS4, Xbox One, (Switch 27.06.19)
Дата выхода: 6 июня 2019

Octopath Traveler

Жанр: RPG
Разработчик:
Square Enix, ACQUIRE Corp.
Издатель: Square Enix
Платформа: PC
Дата выхода: 7 июня 2019

Crash Team Racing Nitro-Fueled

Жанр: гонки, аркада
Разработчик:
Beenox
Издатель: Activision
Платформа: PS4, Xbox One, Switch
Дата выхода: 21 июня 2019

Judgment

Жанр: Экшн
Разработчик:
Atlus
Издатель: SEGA
Платформа: PS4
Дата выхода: 25 июня 2019

F1 2019

Жанр: гонки/симулятор
Разработчик:
Codemasters
Издатель: Deep Silver
Платформа: PC (27.06), PS4 (28.06), Xbox One (25.06)
Дата выхода: 25-28 июня 2019

The Sinking City

Жанр: экшн, выжывание
Разработчик:
Frogwares
Издатель: Bigben Interactive
Платформа: PC (27.06), PS4 (25.06), Xbox One (25.06)
Дата выхода: 25-27 июня 2019

Hollow Knight

Жанр: адвенчура/экшн
Разработчик:
Team Cherry
Издатель: Skybound Games
Платформа: PS4
Дата выхода: 28 июня 2019

 



[ comments ]

Счастливые ключи будущего: о балансе специализаций и классов

Следует сразу отметить, что я не являюсь никаким специалистом разработки многопользовательских игр, как, впрочем, и любых других игр. Все, что последует далее является сугубо оценочным суждением обычного игрока, который время от времени посвящает свое свободное время подобному досугу. Если Вам это покажется близким –

отлично

, если покажется ерундой и ошибкой –

тоже ничего

.

:cut:

В общем и целом идеология ММО подразумевает какую-никакую социальную активность, пусть и виртуального характера. Рано или поздно тебе приходится взаимодействовать с другими людьми, сообществом, разработчиками и информационно-тематическими порталами. Таким образом формируется определенное локализованное общество, социум, в котором появляются некоторые свои правила, разрозненность мнений, дискуссии и все прочее, что свойственно любым другим объединениям людей.

Как следствие появляются и внутренние противоречия. Есть мнение одно, есть мнение ему противоположное, а истина как всегда не посередине, а как раз в одной из сторон. Это становится очевидным для всех в определенный момент, а далее лишь способность находить компромиссы позволяет прийти совместно к созидательному решению.

Переходя от общего к частому и говоря уже о проблематике конкретной среды, а именно сообщества World of Warcraft, приходится рано или поздно отметить, что чем больше ты погружаешься в игровой процесс, чем больше ты контактируешь с различными аспектами этого сообщества – тем закономерно более явными становятся его проблемы. О, как часто поднимаются эти вопросы, регулярно кто-то высказывается на эти темы и некоторые даже предлагают какие-то решения. Во многом я буду опираться на уже доступные в открытом доступе и изложенные мысли.

Времена меняются

Первое, что хотелось бы отметить – это некоторая смена парадигмы игровой индустрии, которая, конечно, началась далеко не вчера. Сегодня мы наглядно видим на конкретных примерах что именно привлекает наибольшее внимание, а как следствие деньги. В наше время наиболее резонансными и «хайповыми» являются сессионные проекты на PvP-основе, с лутбоксами, украшательствами и всевозможными знаками отличия, которые позволяют почувствовать свою принадлежность к более «элитарной» группе игроков, выделяться среди общей массы, а потом рассказывать об этом в тех местах, где твои достижения оценят по достоинству.

«Лутбоксы» как символ эпохи

Что же может предложить в этом смысле WoW? Да в общем-то почти ничего. Наиболее близким по духу аспектом игры являются PvP-арены, которые носят вполне сессионный характер, вознаграждают рейтингами, званиями и даже некоторыми украшательствами. Почему тогда WoW не имеет в этом смысле большой популярности среди широких масс геймеров? На мой взгляд потому, что PvP-арены не является тем «хребтом» и основой всей игры, на развитие и популяризацию которого направлены все силы мысли, разработки и дизайна.

Значит, несмотря на то, что времена для онлайн-игр настали несколько иные, чем те, в которых в 2004 году Blizzard «взорвали» рынок MMORPG, тем не менее разработчики идеологически все еще следуют изначально заданным ориентирам в своих приоритетах и PvE-аспект игры является доминирующим. 

Это подтверждается откликом и вниманием аудитории на популяризацию Гонки рейдового прогресса, которую форсируют преимущественно только сами игроки, и Mythic+, который все же получает поддержку самой Blizzard в виде

Mythic Dungeon International

.

Стрим GM-a гильдии “Method” Sco на освоении рейда Ульдир за 14 часов посмотрело более 1 миллиона уникальных зрителей с пиком онлайна за 90 тысяч человек и количеством платных подписок свыше 1500.Статистика 7-и часового стрима MDI Spring Cup, которая привлекла внимание почти полумиллиона уникальных зрителей и показала онлайн под 60 тысяч человек.

Баланс ДД-специализаций в рейдах

Как много в этом слове! Только ленивый не говорил бы о проблемах баланса где угодно и когда угодно. Конечно, и в WoW этот вопрос стоит во главе стола, всегда вызывая наиболее бурную реакцию и самые горячие обсуждения.

Нужно ли говорить, что такого рода вопросы возникают всегда и во всех онлайн-играх? Конечно же возникают, а как же! Правда ли, что всегда будут недовольные и всем не угодить, как не старайся? Конечно будут! Нужно ли ссылаться на это и говорить, что кругом «нытики» и нечего тут обсуждать? А вот нельзя! Обсуждать не просто можно, а нужно. Нужно критиковать, предлагать и находить оптимальные решения.

Опираясь на доступные данные давайте взглянем на ту картину, которая сейчас есть в героической сложности Битвы за Дазар’Алор. Я беру за основу именно героическую сложность, а не эпохальную, так как на момент написания этот контент является наиболее освоенным большей частью игроков, которым он интересен. И некоторые могут закатить глаза, снова видя этот чарт, но давайте подумаем что в нем предосудительного?

На мой взгляд можно полагаться на эту информацию, так как она не привязана к эффективности конкретных игроков и непопулярности определенных игровых спеков на данный момент. Все, что она показывает – укрупненная сводная информация по эффективности ДД-спеков прямо сейчас при условии закрытия 9/9 доступных боссов рейда. На основе

972 749

предоставленных записей боев картина выглядит следующим образом:

Подобное соотношение и дисбаланс были всегда и именно это распределение появилось задолго до анонса изменений Frost DK, которые должны произойти в патче 8.2. Совпадение?

Конечно нет.

Это близкая к реальности картина положения вещей в конкретном рейде.

И так, среднестатистический Elemental Shaman за 9 боссов выдает в среднем

23 171,62 DPS

. С другой стороны такой же среднестатистический Frost DK за 9 боссов способен выдать в среднем лишь

18 789,68 DPS

. И если в целом «лестница» выглядит вполне ровно и даже линейно, то вот разница между крайними проявлениями – целых

19%

!

Только представьте, что завтра анонсируют изменения Frost DK, которое увеличит его урон на 20%, что бы вы сказали? А между тем, это та пропасть, в которой пребывают в данный момент игроки на Frost DK и то, с чем им приходится мириться, или заниматься прокачкой других персонажей. Проблема в том, что Frost DK – это боец ближнего боя, а контент сейчас к ним не дружелюбен? Ну, расскажите об этом счастливым обладателям Arcane магов.

И тут кто-то может мне сказать: «Так да, не нравится – играй на другом классе, или специализации». Но постойте, почему кто-то должен предлагать мне такой выбор? Неужели выбор вообще должен быть таким? Ни один новичок не может изначально изучить все эти аспекты до своего выбора, чтобы принять наиболее рациональное решение по выбору эффективного класса/специализации да и не должен в общем-то.

Не должно быть таких ситуаций, когда после затраченных 30 часов игрового времени ты вдруг оказался бы в ситуации, когда просто «не угадал» с выбором, и, если хочешь быть востребованным здесь и сейчас, – попробуй еще раз, прокачай другого персонажа.

А дело ровно в том, с чего я и начал. Мы все находимся внутри определенного сообщества, которое в курсе текущих реалий баланса и ты со своим «аутсайдером» просто никому не нужен.

Баланс классов в Mythic+

Но вот мы переходим к другому PvE-аспекту игры, который становится все популярнее со временем и привлекает все большую аудиторию.

Начнем с параллельного обзора по выложенным в открытый доступ

2 818 886

записям закрытий Mythic+ без привязки к конкретному уровню ключей, или какому-то конкретному подземелью. И даже если мы осознанно исключим из рассмотрения танков и лекарей, так как там перегиб еще более выдающийся, то для конкретизации выборки посмотрим результаты только по ДД-специализациям:

А что это за пропасть такая? Возможно это просто ошибочность представленной выборки и нет никаких проблем с разнообразием выбора специализации в ключах?

Но любой из нас может прямо сейчас посмотреть лучшие результаты

RIO

и подборки сетапов групп, которые используют команды на MDI и мы увидим полное соответствие той картине, которая показана выше.

Outlaw, Windwalker, Havoc безоговорочно властвуют с перевесом в сторону Outlaw. При этом мы можем отметить, что нет прямой параллели между эффективностью ДД-специализаций в рейдах и ими же в разрезе Mythic+, исключением может стать только Elemental shaman, который весьма эффективен и востребован во всех PvE-аспектах на данный момент времени.

Но что же делает именно эти специализации такими доминантными? На мой взгляд это разумный уровень урона, который они наносят относительно других, но что более важно – впечатляющий набор полезных навыков, который в известной степени

упрощает

прохождение подземелья.

И это ключевой момент в этой части, на котором я хочу сделать акцент:

упрощает

.

Да, есть множество примеров, когда ключи 20 уровня и выше закрываются практически любыми специализациями и это так. Но за счет наличия таких способностей как

Скрывающий покров

у разбойника все те же самые ключи можно проходить с определенным уровнем комфорта, упрощая себе освоение многих механик. Да еще и

CC

-способности есть у всей тройки лидеров, как и множество других утилит. Сказка!

Что против этого может предоставить, скажем, ДД-воин? Да, собственно, ничего и не может, кроме того, чтобы сдать

Боевой крик

, который частично дублируется соответствующим

Военным свитком

.

Так для чего вообще давали уникальные групповые баффы определенным классам и анонсировали нам, что заинтересованы в том, чтобы было разнообразие классов в энкаунтерах?

Вот занимательная

цитата разработчиков

:

Чтобы обозначить уникальность классов, мы хотим подчеркнуть различия в классовых возможностях и дать каждому персонажу нечто по-настоящему оригинальное. В особенности это касается вспомогательных способностей, которые напрямую не способствуют выполнению основных задач на поле боя — т.е. нанесению урона, исцелению и защите. Возможность проявить героизм в бою и заслужить восхищение товарищей по группе позволяет игрокам ощутить гордость за свой класс и играть с удовольствием, внося свой вклад в общее дело. Тем не менее, приятные ощущения от игры сводятся на нет из-за того, что многие классы используют в бою схожие способности, в результате чего игроки уже не чувствуют себя особенными. Если же мы подчеркнем различия между классами, то в этом случае каждый персонаж сможет в определенных ситуациях продемонстрировать свои уникальные возможности, которых нет у других.

Наверное не так это нам представлялось, что уникальность классов и специализаций, о которой так много говорили во время разработки BfA – это провалы баланса, которые не позволяет некоторым классам быть востребованными в том локализованном социуме, в котором мы с вами находимся.

Возможное решение 

Переходя к частному, можно предположить, что проблема лежит в плоскости того, что балансировка очень многих аспектов игры не может быть универсальной для всех возможных применений. Баланс в рейдах не может быть напрямую сопоставим с балансом в Mythic+, или это просто необоснованно сложная задача, которая просто игнорируется. Что хорошо для рейдов, не обязательно хорошо для ключей и наоборот.

Отсюда может проистекать вывод, что пока различные проявления PvE-контента не балансируют раздельно с помощью каких-то уникальных дополнений, которые будут активны только в определенных местах, например в Mythic+, невозможно будет добиться удовлетворительного положения вещей и разнообразия эффективного выбора.

С другой стороны имеем же мы некую систему PvP-талантов, предлагающую различные дополнительные возможности именно для этого аспекта игры. Это дополнительные способности, активные и пассивные, которые позволяют нам получать какие-то дополнительные преимущества, но только лишь в тех местах и при тех условиях, которые заданы разработчиками.

Серьезная проблема почти всех специализаций бойцов дальнего боя – длительного время восстановления способностей, прерывающий произнесение заклинаний. Что такого драматического случится с балансом игры, если предоставить всем специализациям 12-15 секундное время восстановления таких способностей? Исключением может быть лишь Balance Druid и только потому, что его

сбитие

применяется ко всем целям в выбранной зоне.

Что так негативно скажется на балансе игры, если предоставить большему числу специализаций уникальные утилиты, которые позволят оптимизировать усилия по прохождению Mythic+ высокого уровня? Если, например, какой-то Arcane Mage выберет в «вымышленной специальной ветке PvE-талантов» такой, который

в рамках подземелий

позволит сделать мгновенное перемещение еще четырех игроков в радиусе 5 метров от него на расстояние 20 метров, то разве это даст повод всем вдруг отказаться от Разбойников с их

Скрывающим покровом

? Да не произойдет такого ни в коем случае, но произойдет то, что Arcane маги вдруг окажутся альтернативно полезными для пропуска некоторых групп существ, что может сказаться на их популярности.

Вполне возможно это плохой дизайн, или плохой пример, но напомню, что я не разработчик и, вероятно, можно найти множество куда более удачных концептов способностей, которые позволят предоставлять игрокам не только элементарный

выбор

, но, что еще более важно, не будут через социальное порицание ущемлять за

уже сделанный выбор

.

«Нет, нам не нужен твой основной персонаж чернокнижник с 410 уровнем вещей и 1200 RIO»
«Да, мы возьмем твоего разбойника с 400 уровнем вещей и со скромным опытом Mythic+ на этом персонаже»

Кто-то может мне сказать, что тогда будет потеряна уникальность специализаций. Якобы да, игроки массово берут разбойников и в этом нет ничего плохого. Но я хочу ответить, что такое отсутствие альтернативы – это и есть потеря уникальности. Только уникальности опыта игры, который нам предлагается, так как прямо сейчас для максимизации результатов выбор де-факто «атрофирован».

Еще раз возвращаясь к посылку разработчиков относительно справедливой балансировки доступных способностей специализаций и подводя общий итог вышесказанному:

Дайте игрокам выбор. Честный, простой, релевантный запросам аудитории. Когда разработчики одним дают «зонт», а другим «веер», говоря о том, что все теперь имеют уникальные инструменты, то в ситуации когда месяцами льет ливень – это не справедливое распределение благ, а весьма жестокая дискриминация, ведь именно сами разработчики ответственны за «погоду» и своими силами ее формируют.

Нередко можно услышать мнение, что упрощение игровых моментов является негативным моментом, который умаляет любые полученные внутриигровые достижения. Конечно, нет никакого удовольствия в том, чтобы получить все и сразу. Все мы в среднем хотим какого-то испытания, преодоления и чувства достижения результата.

Однако в данном случае я предлагаю не упрощение, а лишь стремление к справедливому балансу, который будет не наказывать игрока за «ошибочный» выбор специализации, а давать ему возможность проявить себя именно на том классе, который наиболее привлекателен именно для него. Даже если распространенность специализаций поднимут планку рекордных ключей до +30 – это не будет проблемой. Пусть даже рекордные ключи будут за +100.

В сущности, ведь какая разница по каким параметрическим шкалам будет производиться социальная сегрегация, которая свойственна всем ММО-играм.

Warhammer 40,000: Inquisitor – Martyr – Выход дополнения “Prophecy” отложен

Ждать еще целый два месяца

access_time Сегодня в 11:25
account_circle Kloe
remove_red_eye 9

question_answer Обсудить на форуме&nbsp(0)

На днях, 28 мая, должно было произойти сразу два события, затрагивающих action/RPG Warhammer 40,000: Inquisitor – Martyr, – в этот день разработчики планировали выпустить масштабное обновление 2.0 и автономное дополнение под названием “Prophecy”. Однако, как это нередко бывает, что-то пошло не так и оба релиза так и не состоялись.

По словам создателей, им попросту не хватило времени, чтобы внести все необходимые улучшения и изменения, поэтому они приняли решение перенести запуск патча, а заодно и расширения, которое должно было выйти уже со всеми нововведениями. Теперь, согласно новому графику, обновление будет установлено 20 июня, а релиз дополнения состоится на десять дней позже – 30 июля.

А пока студия NeocoreGames подготовила огромный список, включающий все те изменения, которые станут доступны с выходом патча.