Gungrave G.O.R.E. – разработчики показали изображение нового персонажа Чени Кварц Энджел

Gungrave G.O.R.E. - разработчики показали изображение нового персонажа Чени Кварц Энджел

рейтинг

  • Facebook
  • Twitter
  • Вконтакте
  • Google+

Студия Iggymob представила изображение и краткую информацию о персонаже по имени Чени Кварц Энджел из предстоящего экшена Gungrave G.O.R.E., запланированного к релизу в декабре этого года на PlayStation 4.

Описание гласит, что Кварц вместе с Микой Асаги создали организацию для искоренения таинственного наркотика под названием SEED, при этом левая рука Кварц уже инфицирована данным веществом. Других деталей о девушке пока нет.

GunGrave

Ранее разработчики представили обновленный логотип и концепт-арты игры.

VR-проект Gungrave VR является прологом к Gungrave G.O.R.E.

Читайте также: Том Холланд снялся в рекламном ролике Final Fantasy XIV: Shadowbringers.



Чтобы оставить комментарий Вам необходимо авторизоваться.
Еще нет аккаунта? Регистрируйтесь!


Автор: GamerXXX_UA
Опубликовано:19.06.2019 17:54

Цитировать

Стрим: Children of Morta – Семья настоящих героев

Знакомимся с новинкой

access_time Сегодня в 17:45
account_circle Kloe
remove_red_eye 3

question_answer Обсудить на форуме&nbsp(0)

Этим летом должен состояться релиз action/RPG Children of Morta, новинки от разработчиков из студии Dead Mage и компании 11 bit studios, которая расскажет интересную историю о семействе Бергсонов, семье настоящих героев, посвятившей свою жизнь борьбе с распространяющейся по фэнтезийной вселенной Скверне. Мы же уже сейчас приглашаем всех желающих присоединиться вместе с нами к стражам горы Морта и сразиться с порождениями Тьмы.

Трансляция начнется в 18:00 по московскому времени. Как и обычно, посмотреть стрим можно на нашем Twitch-канале или прямо в этой новости.

Вы отправитесь в приключение вместе с необычной семьей настоящих героев. Когда землю пропитывает Скверна, стражам горы Морта пора выходить на бой с древним злом. Но эта история вовсе не о спасении мира… а про отважное семейство, в котором крепко держатся друг за друга, даже когда тьма грозит поглотить весь мир. Семейство Бергсонов прекрасно подготовлено к дракам”.

«Мстители: Финал» заходят на второй круг с новыми сценами после титров

«Нужно больше золота»

Грандиозный блокбастер «Мстители: Финал», взявший на днях награду MTV Movie & TV Awards в номинации «Лучший фильм», едва не стал самым кассовым фильмом, но остановился на второй строчке. До «Аватара» осталось чуть менее $50 миллионов. Но компании Marvel и Disney не хотят мириться с таким положением дел, так что решили одолеть лидера списка его же оружием. «Карфаген должен быть разрушен».

Картина вернется в кинотеатры 28 июня. Конечно, не с расширенной версией, но с дополнительными сценами после титров, включая удаленную сцену и некие сюрпризы. Об этом рассказал глава Marvel Studios Кевин Файги. Напомним, что уже 4 июля на большие экраны попадет «Человек-Паук: Вдали от дома». Повторный показ явно позволит «Финалу» все-таки взойти на вершину рейтинга.

А Джеймсу Кэмерону остается лишь готовить очередно поздавление для коллег.

В Crossout началось “Массовое заражение”

В Crossout началось

рейтинг

  • Facebook
  • Twitter
  • Вконтакте
  • Google+

Студия Targem Games и компания Gaijin Entertainment объявили о выходе обновления 0.10.60Массовое заражение” для постапокалиптического онлайн-экшна Crossout. Игроки получат пять дополнительных сюжетных заданий, праздничное событие в честь дня рождения проекта и многое другое.

Две новые миссии продолжат историю из предыдущего обновления о машине, стирающей память людей. Игроки выяснят, кто заманивает водителей в ловушку, возьмут логово злодея штурмом и на горном серпантине сразятся с его армией. Еще три миссии – новая кампания, где нужно собрать как можно больше зрителей в Колизее, порадовать людей ярким салютом, а потом сразиться на арене с яростными боссами опустошителей.

      

Два года назад стартовал открытый бета-тест Crossout. Праздничное событие “Еще один год в Пустошах” продлится до 4 июля и даст шанс выиграть тематический фейерверк “Юбилейный” и уникальные наклейки для украшения бронемобиля. Также была обновлена популярная карта “Станция Контроль-17” – теперь там больше маршрутов, подходящих для любителей ближнего боя.

Кроме этого, с 13 июня по 14 июля в игровом магазине будет продаваться элитный набор “Crossout – Всадники апокалипсиса: Голод” с бронемобилем “Машина голода”, гаражом Всадников апокалипсиса, тематическими наклейками, декором и краской. “Голод”, кстати, – прозвище персонажа Crossout по имени Веран Вольф, тихого офисного клерка, в котором однажды проснулся кровожадный убийца. Портрет героя тоже входит в набор.

Дополнительную информацию об обновлении можно получить на официальном сайте.



Чтобы оставить комментарий Вам необходимо авторизоваться.
Еще нет аккаунта? Регистрируйтесь!


Автор: GamerXXX_UA
Опубликовано:19.06.2019 17:23

Цитировать

Albion Online – “Персиваль” добавит случайные одиночные подземелья

Обновление выйдет в первой половине июля

access_time Сегодня в 17:08
account_circle Kloe
remove_red_eye 43

question_answer Обсудить на форуме&nbsp(0)

Компания Sandbox Interactive объявила официальную дату выхода седьмого по счету крупного контентного обновления для MMORPG Albion Online. Патч получил название “Персиваль” и будет установлен на основные серверы игры уже в первой половине следующего месяца – 10 июля.

Главной новинкой, которая поступит в наше распоряжение, станет долгожданная многими игроками система случайных одиночных подземелий. Входы в них могут появляться в любой локации открытого мира, а сумевших преодолеть все трудности и справиться с опасными противниками героев будут ждать cунуки с ценной наградой.

Помимо этого, разработчики расширят возможности кастомизации, предложив широкий выбор новых вариантов лиц, причесок, бороды и оболочек для скакунов, благодаря которым пользователи смогут придать своему персонажу еще больше индивидуальности.

Однако на этом новинки не заканчиваются. Новые монстры и заклинания, возможность расширять и оптимизировать под себя банки и склады, доступ к битвам в Кристальном королевстве между сезонами и тренировочные бои 20 на 20, а также многое другое – все это станет доступно с выходом обновления “Персиваль”.

Соучредитель Rock, Paper, Shotgun назвал «полными дебилами» тех, кто оформил предзаказ Cyberpunk 2077

Вот прямо так, открытым текстом

Кто только не пытается сейчас сыграть на феноменальной популярности ARPG Cyberpunk 2077 от студии CD Projekt RED, сразу после старта предзаказов возглавившей все чарты. И не все разделяют воодушевление поклонников проекта, хотя таких индивидов не столь много. Хотя соучредитель портала Rock, Paper, Shotgun Джон Уокер, который, к слову, там уже не работает, сумел обратить на себя внимание.

В своей статье, посвященной чарту Steam, он решил прямо выразить свою позицию, не стесняясь в выражениях. И начал свою тираду автор с того, что назвал всех оформивших предзаказ «полными дебилами».

Вы полные дебилы. Эта игра не выйдет в ближайший год. Она даже не близка к завершению. И вы заплатили за нее деньги. Почему? Что с вами всеми не так? Нет, я не ошибаюсь. Я съем свои штаны, если эта игра выйдет в апреле следующего года. Самое ранее она выйдет в сентябре, а скорее всего в декабре.
Джон Уокер, соучредитель Rock, Paper, Shotgun

Cyberpunk 2077 выйдет на ПК, PlayStation 4 и Xbox One 16 апреля. Обсудить игру можно в отдельном разделе на нашем форуме.

Представители Blizzard рассказали о секрете популярности World of Warcraft

Компания Blizzard в рамках бизнес-конференции White Nights рассказала о своих принципах, которые помогли сделать игру World of Warcraft такой популярной. Представитель компании, менеджер по коммуникациям Карина Конькова, рассказала о пяти принципах, на которые компания Blizzard опирается в своей работе.

Она отметила, что в играх очень важен сторителлинг – при котором информация доносится до аудитории в форме истории, и нужно уметь объединять различные факты в единое целое в виде понятного рассказа. По ее словам, хорошая история должна быть проста и понятна: необходимо уметь говорить на языке аудитории, а также вызывать у игроков положительные эмоции. Игроки должны не просто совершать определенные действия, но и чувствовать что-то благодаря погружению в историю.

Также хорошая история должна быть продумана и структурирована – у нее всегда есть начало и конец. Основной задачей разработчиков должно быть создание истории, где все факты взаимосвязаны – чтобы игроки могли ощущать себя внутри этого созданного мира. И наконец, история должна просто увлекать, чтобы игрок был не просто наблюдателем, а принимал непосредственное участие в развитии истории.

И именно по этим принципам была создана популярная игра World of Warcraft, где игроки глубоко погружаются в фентезийный мир и в начале игрового пути должны выбрать фракцию, за которую будут играть: Орду или Альянс. Гордость за свою сторону и чувство принадлежности к ней надолго удерживает пользователей в игре.

Серьезная игра для взрослой аудитории – ведущий дизайнер квестов Cyberpunk 2077 рассказал о подходе к созданию ролевого проекта

Серьезная игра для взрослой аудитории - ведущий дизайнер квестов Cyberpunk 2077 рассказал о подходе к созданию ролевого проекта

рейтинг

  • Facebook
  • Twitter
  • Вконтакте
  • Google+

Павел Саско, ведущий дизайнер квестов Cyberpunk 2077 от студии CD Projekt RED, рассказал в интервью изданию Gamereactor о своем подходе к созданию игровых заданий и стремлении CDPR сломать привычные для индустрии границы.

“Что лично для меня важно – когда мы делаем игры, мы создаем их для взрослой аудитории. Я сейчас говорю не только о наличии сцен сексуального характера, крови и убийствах – речь о философии, политических подтекстах, об уважительном отношении к разнообразным меньшинствам и теме гендеров.

Всему этому нашлось отражение в игре. В Cyberpunk 2077 есть задания, затрагивающие вопросы души, религии. Все это присутствует в нашем проекте. И главное, не только для наших игр, не только для отдельного жанра, а вообще для всей индустрии, – это ломать привычные рамки. Именно это наша команда и делает, подходя ко многим вопросам по-взрослому.

Я работал над серией квестов про Кровавого Барона [в The Witcher 3]. Это была моя история, и я очень благодарен всем игрокам, кто ее прошел, и кому она понравилась. Во время работы над этими заданиями мы в студии между собой иной раз задавались вопросом “А стоит ли вообще затрагивать подобные темы в видеоигре?”. Подобного раньше никто не делал. И для себя мы решили – если уж беремся за подобного рода материал, направленный на взрослых игроков, то подойти к нему нужно с предельной ответственностью.

Благодаря подобному подходу к работе, мне кажется, игроки и любят наши игры. Непросто найти хороший баланс между веселой, интересной игрой и серьезной, глубокой историей. И наша команда может с этим справиться, и по-моему это прекрасно”.

Отвечая на вопрос о том, ждут ли игроков в Cyberpunk 2077 трогательные эпизоды, Саско заверил, что подобных моментов однозначно стоит ждать.

“Поверьте мне на слово… То, на чем мы сейчас трудимся, заставит вас плакать, без вариантов. Мы все силы прикладываем к тому, чтобы буквально приклеить игроков к своим экранам.

Вас ждет и чувство радости и слезы, и смех, и даже гнев. Можете заранее ко всему этому готовиться. Это вообще наша главная цель – растрогать геймеров”.

Cyberpunk 2077 выходит 16 апреля 2020 года.

Читайте также: Выбор ответов в диалогах, эпизод с переодеванием Клауда в девушку и другое – Тецуя Номура поделился новыми подробностями Final Fantasy VII Remake.



Чтобы оставить комментарий Вам необходимо авторизоваться.
Еще нет аккаунта? Регистрируйтесь!


Автор: SomeRetard
Опубликовано:19.06.2019 16:39

Цитировать

История путешествий по миру WoW

Приветствую. Сегодня я представляю статью на тему «вы уже прочли заголовок». Историю я люблю, поэтому приятно окунуться во что-то подобное. С вами Стефан, поехали.

Vanilla

Начнём с начала начал. Когда не было порталов, а маунты были доступны только с 40 уровня.

Итак, какие же были способы передвигаться по миру?

Перво-наперво, как ни странно – на своих двоих. По сути, половину прокачки придётся провести именно с вашими верными ногами. Но есть один (много) нюанс. Способности.

У шаманов, охотников и друидов было по хинту. Призрачная форма у любителей поболтать с умершими, Аспект Гепарда у любителей животных и Походная Форма у самих животных. Они становились доступны не со старта, конечно, но как только игрок их получал, его прокачка значительно ускорялась. Особенно у охотников, у которых и так быстрейших кач на Диком Западе.

Некоторые так называют ваниллу за полный дисбаланс, множество недоработок и вытекающие вследствии множество интересных нюансов. Правило одно – правил нет.

Благо, это несколько (вообще плевать, это же ханты) компенсировалось тем, что при шальной атаке на персонажа с него снимался баф от Аспекта, а сам он получал головокружение (скорее от секундного осознания размера своего лука и скорости прокачки, нежели чем от удара).

И пусть вышеперечисленные 3 класса имели способности к быстрому перемещению, маги рассуждали иначе. «А зачем нам быстро двигаться, если можно телепортироваться?». Они имели возможность как телепортироваться самим, так и открывать порталы для своих соратников. Или не соратников. Деньги всегда нужны. Именно с этого началась история порталов в WoW.

И тут со смешком выбегают друиды, говоря: «У нас вообще-то тоже портал имеется!». И действительно, друиды по классовому квесту получали портал в Лунную Поляну. Но польза его сомнительная. Разве что ближе к 50-ым уровням он становится полезен, ведь из Поляны можно сразу же добраться в Осквернённый Лес и Зимние Ключи.

Так же попойку в таверне посещает шаман, напоминая, что и у него есть телепортация. Но не свободная. Астральное возвращение является лишь дубликатом Камня возвращения. Но кд был в два раза ниже, что позволяло-таки быть чуточку мобильнее. Правда, какое-то время его можно было при помощи символа перевязать на телепортацию в Святилище Земли. Почему это убрали, я не понимаю. Было удобно и логично.

О, да. Наш вечный талисман, что всегда с нами – Камень возвращения. Он же хартстоун (не игра), он же хс. Привязываем к столице или иному интересному нам населённому пункту и возвращаемся туда откуда угодно.

В награду за стёртые ноги на 40 уровне появлялась возможность обучиться верховой езде, купить маунт и наслаждаться мозгсносящей и головокружительной скоростью в 40% (даже я, начиная в вотлке это чуть прочувствовал, а ведь 20 уровень всего лишь. Примерно представляю, какая это была радость в классике-раннем бк).

Ах, да. Купить… наверное я поспешил назвать это наградой, лучше уж «награда». Вас наградили возможностью выучить и купить. А уж набрали ли вы к этому времени достаточно голды, только от вас и зависит. В первые годы игры никто ничего не знал, поэтому первого маунта люди получали уже ближе к 60.

…Когда открывался доступ к навыку, позволяющему купить эпичного маунта и бегать на реактивной и разлагающей вашу кожу от потоков встречного ветра скорости в 100%. ВАУ.

И тут со смешком выбегают уже паладины с чернокнижниками, которые получали своих маунтов вместе с навыком по классовым цепочкам. И тут даже против ничего не скажешь. Это огромная экономия на золоте (1100 голды в сумме, огромные деньги для классики), да ещё и с сюжетом. Кроме того, паладины имели ещё и ауру в талантах на увеличение скорости маунта. Это точно самый мобильный класс для длинных забегов по местности в ту эпоху.


Маунт классового цвета 21 века

Так, хорошо, с личными способами передвижения разобрались. А что же с иными?

Орлы в очередной раз спешат на помощь! Только не в Средиземье, а в Азероте. Тут как-то поспокойнее, что ли. И всякие маги не достают с курьерской работой.

У Орды же аналог в виде виверн. Забавно, но в Warcraft III их представляли как благородных и сознательных созданий. Но да ладно, видимо они не прочь поработать таким образом.

Воздушное такси наше всё, потому что без него с каждой новой локации добираться в столицу или в другую точку мира (а в ваниле полно квестов, где тебя посылают на край земли и назад. И попутно немного левее, там кофейня неплохая, захвати мне лотте, а?). Тогда их численность была гораздо меньше, и вкупе с другими факторами они были крайне ценными. Хотя Блаззард поначалу как-то уж сильно обидели игроков, и например для квестинга в Ун’Горо надо было бежать аж от Примбамбаска. Видимо думали, что раз маунт есть, то полётки не надо.

И конечно, отдельной строкой про пвп аспект. Если вы любитель штурмовать поселения вражеской фракции, эти бесстрашные парни со своими питомцами были серьёзной угрозой.

Хорошо, есть маунты, полётники. А как на другой материк попасть? Или в совсем отдалённую часть мира?

И тут появляется тяжёлая артиллерия: дирижабли и корабли.

Дирижабли Орде были радостно предоставлены гоблинами. И статистика для них не на последнем месте:

С помощью небесных покорителей можно было отправиться из Огриммара в Подгород и наоборот, а также в Гром’Гол что в Тернистой Долине. Интересно, что в дирижаблях до Гром’Гола были и до сих пор есть торговые автоматы, где можно было купить еды, реагентов и починиться. Зеркально для Альянса, закупиться можно было и на корабле Терамора.

За Альянс можно было добраться от Тельдрассила в Гавань Менетила, и от Тераморе в обе зоны. Да, в Стальгорн бравым эльфам приходилось топать на своих двоих, платя за этот маршрут кровью. Много раз. Но почему Стальгорн? Ведь для прокачки были популярны зоны людей.

А дело в том, что у Альянса таки был козырь в рукаве, точнее гномы, точнее их метро, соединяющее Стальгорн и Штормград.

Изначально оно делалось для связи Стальгорна и Гномрегана. Но так как у троллей не было своей столицы, для баланса фракций у гновом столицу отобрали, сделали из неё инст и были таковы.
И да, то, что метро должно было соединять Штормград и Дарнас это наиглупейший миф. Во-первых, нет никаких намёков не это. Во-вторых, кто это *@#$% придумал? Каким образом можно построить метро через всю планету???

Помимо фракционных, был и нейтральный путь через гоблинов: маршрут из Кабестана в Пиратскую Бухту. Надейтесь, что перед отплытием вас не свалит с корабля вражеский прист при помощи майнконтроля.

Под конец нужно обратить внимание на дизайн материков. Дело в том, что они крайне протяжённые. А путешествие по ширине в Калимдоре предполагает окружной путь. Но это мелочь – главное длинна.

Очень не повезло Альянсу, ведь чтобы добраться до Силитуса, основную точку интереса во время компании против силитидов, вам понадобится:

1. Скорее всего мы находимся в Стальгорне, ведь это была самая основная столица в то время
2. Едем на поезде в Штормград
3. Оттуда летим в Пиратскую Бухту Плывём в Кабестан
3а. Летим в Гавань Менетилов и плывём в Терамор
4. Добираемся наконец до Силитуса
5. ??????
6. Силитист!

Огромное количество времени уходило только на дорогу. И так происходило не только в вышеописанном сценарии, но и под конец прокачки, когда зоны были раскиданы уже совсем далеко друг от друга и находились в разных концах материка. И это было огромной проблемой.

Burning Crusade

Которую попробовали решить введением полётов. Ведь если нет границ, то нет проблем, можно с лёгкостью срезать. Но есть один нюанс…

А именно то, что проблема была исправлена ещё на этапе дизайна. Запределье и так было в формате «почтикруга». Как и у всех аддонов после. Все зоны уже были равно удалены друг от друга, а столица Шаттрат находилась в середине. Надобность в личном полётном транспорте, по сути, отпала. Могу только предположить, что либо разработчики просто об этом не подумали, либо подумали немного о другом.

Дело в том, что изучить первый ранг полётов можно было лишь на 70 уровне, стоило это как оба ранга пешей езды вместе взятые (1100 золотых) и скорость их была… 60%. То есть особо не развлечься, пеший маунт был быстрее, а на летающих маунтах действительно только и оставалось что срезать всякие горы. Но видимо игроки жаловались на это, поэтому впоследствии скорость подняли до 150%.

Второй ранг требовал выложить уже 5200 золотых. Для сравнения: поход за Аманийским Медведем в Зул’Аман стоил в районе 10-15 тысяч золотых (могу ошибаться). То есть трудно получаемый маунт, требующий достаточно опытной группы для прохождения рейда на скорость с пугом стоил лишь в два-три раза дороже.

Но за это вы получали действительно сверхскоростной маунт – 280% скорости. Однако, если вы хардкорный игрок, вы так же могли поднять потолок ещё немного – до 310% скорости (которая остаётся актуальный до сих пор, даже представить не могу, насколько это было круто тогда). Для этого нужно было либо получить маунт гладиатора, либо выбить с Кельтаса всем известного Феникса. Первое несколько трудней, ведь вы должны были быть в высшей лиге, второе осложнялось рандомом, сложностью самого рейда и аттюнами. То бишь, пофармить не получится.

И тут со смешком выбегают друиды, ведь у них появилась своя квестовая цепочка аналогичная чернокнижникам и паладинам, только уже на полётного маунта. Точнее, полётную форму. Если ещё точнее, то формы было две. Базовую можно было выучить у тренера. И пусть она тоже стоила денег, это было всяко дешевле традиционного обучения полётам. Навык прилагался. А вот быструю форму можно было изучить уже с помощью цепочки квестов.

Эти формы кроме экономии кучи золота предлагали ещё и облегчение его заработка: формы применялись мгновенно и даже позволяли щипать травку не спешиваясь.


Популяция друидов в то время явно ПОЛЕТЕЛА ВВЫСЬ

И это не все ценности, ведь благодаря цепочке друиды так же получали возможность призывать Анзу, с которого падал небезызвестный Повелитель Воронов, которого поставить на фарм уже было более-менее возможно.

Единственно, о чём я жалею по этому поводу до сих пор, что подобное можно было дать и шаманам. Близзард, если вы это читаете, дайте шаманам форму призрачной виверны, ну позязя.

Итак, в Запределье ещё надо как-то попасть. И мы попадаем туда через Тёмный Портал, как ни странно. Но что, если нужно будет вернуться в старый мир? До ТП нужно ещё как-то дотопать, полётника рядом с ним тогда не было. А дотуда и до столиц ещё добираться. Что ж, похоже время для…

Короче в Шаттрат добавили порталы в столицы. Можно было отправиться в любую столицу. А до Тёмного Портала можно телепортироваться прямо из Огриммара и Штормграда: туда добавили портал в Выжженые Земли. Ещё есть телепортирующее устройство для связи Подгорода и Луносвета (объяснимо). Развращение началось.

Впрочем, на эту тему даже пошутили в квесте с гоблинами на Полуострове Адского Пламени. Мол, на дирижаблях летать тут довольно опасно.

Позднее появился портал на Кель’Данас, ведь не лететь же бедным игрокам до острова на краю карты… Что? Там есть рабочая пристань? Забудьте.

Да, уступки для ленивых полноценно начались уже в БК. И это было только начало, ведь в конце аддона помимо ускорения прокачки в Старом Мире, пешие маунты сделали доступными на 30 уровне и 50 уровне.


Не фокусируемся на двух полигональных деревьях

Wrath of the Lich King

И тут грозно сея смерть выбегают ДК, ведь им дали зеркальную паладинам ауру в таланты на ускорение в 20% на средствах передвижения. А ещё свой крутой портал в Акерус. И классового маунта по квесту. И открытые полётки по старому миру. И мощь, которую нерфили весь аддон.

Фракционные способы перемещения перенесли изменения. В Штормграде торжественно открылся порт, и теперь из Дарнаса стало возможно напрямую попасть в Штормград. Новые маршруты в Нордскол были добавлены как туда, так и в Гавань Менетилов. У Орды появились новые башни, куда прибывали дирижабли из Нордскола А в Оргриммаре, помимо этого маршрута, добавили дирижабль с маршрутом Оргриммар-Громовой Утёс, видимо в качестве аналога метро у Альянса. Раньше тауренам приходилось бежать через Степи как в сам Оргриммар, так и на квестинг в этих самых Степях.


Наконец-то люди научились строить лодки. Давно утраченное знание Лордерона было возрождено.

Да, к счастью, прибывали в Нордскол мы всё ещё на дирижабле/корабле. Причём в две зоны на разных краях материка. Это было исправление разработчиками того ада, что творился на старте БК на Полуострове Адского Пламени. Впрочем, Альянс охотнее всего квестился в Ревущем Фьорде, а Орда в Борейской Тундре. Но не суть.

Нордскол, как и Запределье, было округлой формы, и Даларан так же располагался в центре материка. И там так же появились порталы в столицы, включая прошлую – Шаттрат. Но кроме него добавили портал в Пещеры Времени, открывшиеся в БК (несколько запоздало, но что поделать). Стоял он отдалённо от других, в Аметистовой Цитадели, поэтому многие казуалы, особенно пришедшие после выхода лфг, могли даже и не знать про его существование.

Появилось больше маунтов с 310% скорости, к тому же получение такого маунта давало скрытый навык ещё более быстрой езды, разблокирующий 310% для всех маунтов способных в 280%.

Но упрощение не ждало в сторонке. Скорость каста маунтов уменьшилась с 3 секунд до актуальных 1,5 секунды. А в одном из патчей доступность маунтов снова срезали, и теперь изучить первый можно было на 20 уровне, а скоростной на 40, а первый летающий на 60, то есть до актуального значения.

Ещё для любителей рыбной ловли добавили маунта черепаху, который очень медленный на поверхности, зато в воде себя чувствует более чем комфортно. Этакая бета версия водного долгонога.

Чтобы опустить игроков на землю, в Нордсколе ввели ограничение на полёты. Нужно было изучить отдельно особенности полётов в этой местности. Открывались они на 77 уровне, и это не случайность. Именно с этого уровня становились доступны для прокачки две последние локации: Ледяная Корона и Грозовая Гряда. И их главная особенность заключалась в том, что они полноценно проектировались под полёты. Это был прекрасный эксперимент, позволивший создать маштабные локации с воистину высокими объектами. Но упрощения, где же упрощения? Навык для полётов в Нордсколе изучался в виде покупаемого фолианта, который можно было отправить своим твинкам, ведь хоть сам фолиант можно было купить только на 77, изучить его можно было на 68. Но даже со всем этим, летать на Озере Ледяных Оков (это ведь бг) и в Даларане было нельзя.

Что ещё осталось? Инженерам дали изобретение, позволяющее телепортироваться в различные точки мира. Аля маги, только это не столицы, и при перемещении может случаться сбой. Думаю, местный Геральт боялся бы не магических порталов, а инженерных. Впоследствии появлялись обновлённые версии для новых аддонов.

Классовые цепочки на получение маунтов вырезали из игры, теперь маунты и формы просто изучаются у учителя.

Cataclysm

И тут убивая всё подряд ради лута выбегают целые гильдии, ведь с новой их системой бонусов можно ускориться на маунте на 10%.

С этим аддоном акция щедрости окончилась, и из Шаттрата и Даларана убрали все порталы в столицы, кроме Оргриммара. Надо отметить, что тогда это не вызвало бурю хейта, как с недавними Портальными Комнатами, могу только припомнить мемы про разбогатевших на порталах за 10 голды магах. Возможно, тогда игроки не были столь разбалованными, да и для новых зон были свои порталы. А может было больше магов.

Обновился мир, а вместе с этим открылись новые зоны по всему миру. И поскольку они были разбросаны по этому самому миру в совершенно разных местах (а Подземье вообще находится в своей карманной вселенной) было принято решение создать Святилища Земли и поставить туда порталы в эти самые зоны.


В то время порталы открывались посредством квестов в этих локациях. Куда нас довозили посредством стартовых квестов для этих локаций. Сейчас они доступны сразу.

Правда в Сумеречном Нагорье можно заметить городок ордынских гоблинов, и там есть дирижабли. Да и прибываем мы туда на них. Да и Альянс прибывает туда на кораблях, а в локации имеет дружественный порт. Да и Орда свой порт в итоге отстраивает. Возможно, на раннем этапе разработки всё же планировалось воспользоваться транспортом для путешествия в совсем отдалённые для фракций зоны, вместо порталов.


Хотя по квестам у них там некоторые проблемы

Некоторые локации как и в Личе создавались под полёты. Отличный пример – Поздемье. Но в Вайш’ире из-за его дизайна поступили по-другому. Там давали Морского Конька, позволявшего быстро плавать.

Маунты стали скалируемыми, то есть на базовых маунтов можно было ездить так же быстро, насколько изучен ваш навык верховой езды. И в обратную сторону это тоже работало, стало возможным использовать летающих маунтов в качестве пеших (не помню точно правда, возможно конкретно эту возможность ввели позже).

Появились полёты по Азероту, для которых нужно было изучить лицензию. Изучалась она на 60 уровне, так что ничего особого она не значила, просто гейтинг для использования, ведь изучить полёты можно было так же на 60 (и чтобы в препатче игроки не могли полетать по новым зонам. Ставь плюс, если как я забыл их изучить и сразу пошёл качаться в Хиджал).

Навык езды на 310% теперь изучаем. Но если у вас был таковой маунт, заново навык изучать не надо. А для полётов в Нордсколе больше не нужен фолиант, теперь покупается непосредственно сам навык, на всё том же 68 уровне.

Бедный Анзу остался совсем без защиты. Теперь тогда и впредь его может убить любой игрок, пробегающий мимо.

Воздушное такси показало баснословную прибыль и значительно расширилось. Теперь в одной зоне может быть бесконечное множество точек полётов. Опять же, как и в БК, это решение конечно полезное, но вы ведь ввели полёты по всему миру (кроме Тол Барада. Потому что бг). И зачем оно теперь?

Mists of Pandaria

– Итак, вместо не связанных отдалённых друг от друга локаций у нас снова цельный материк. Что мы сделаем, Джон?
– Порталы.
– эээ почему?

– Джон? Почему ты меня игнорируешь?

Таки да, пусть в Пандарию мы приплываем на обычном транспорте, возвращаться туда нам предстоит через порталы. Почему-то.

Тут пора сделать ремарку о том, что по лору порталы это очень сложная штука, отнимающая много сил. Поэтому их введение должно хоть как-то логично оправдываться, по-хорошему. Шаттрат – в Запределье из-за раскола и энергии Пустоты в частности стало очень легко открывать порталы куда угодно, поэтому оно и стало перевальной территорией для Легиона. Даларан – город магов с кучей силовых линий, поэтому поддерживать несколько порталов, в общем-то, не так сложно. Катаклизм – зоны расположены далеко друг от друга. Игромехное описание, но тем не менее. Сюжетно это можно объяснить тем, что надо срочно спасать мир, поэтому можно и порталы подержать.

А тут у нас портал стоит в глухой пандарийской деревушке. Ну ладно, поддерживать его могут со стороны Оргриммара, ок. И вы скажете «война же идёт, нужен источник связи срочно!». Вот только порталы под прохождение через них целых армий вообще не рассчитаны. Максимум пара десятков человек, если не меньше. Иначе Медив бы просто постоял с открытым порталом в Дреноре, пока войска Орды появляются прямо в Штормграде, а не строил Тёмный Портал вместе с Гул’Даном.

И ведь армии прибывают, прибывают в 5.1, но прибывают. И не через портал, а на КОРАБЛЯХ. Неожиданно. И вот казалось бы – хорошо, портал в деревне это просто вынужденная мера, чтобы хотя бы раненых отправлять назад, а теперь можно его убирать, у фракций полноценные базы теперь есть. Но нет.

Вот, честно, как же полноценное прибытие влияет на атмосферу. Когда ты въезжаешь куда-либо, тебе постепенно открывается вид зоны, и кроме как стоять и любоваться ничего и не поделать, пока не доберёшься до конца поездки. Минутка тишины, бездействия, гармонии прыгающих по кораблю игроков.

А если ты добираешься в Нордскол, то ещё и оценки местности. Ты смотришь на эти крепости, построенные на вражеской территории, построенные в неприветливой земле, и враги стоят рядом и дожидаются твоей кровушки. До муражек. Вполне тоже самое, можно было бы прочувствовать, если бы в Легионе мы прибывали таким способом.

Могу представить такое путешествие в Пандарию. Ты плывёшь в тумане и вдруг выплываешь в Нефритовый Лес. Ты видишь эти многочисленные возвышающиеся в высь зелёные горы, покорённые пандаренами, но живущие с ними в гармонии. Эти храмы, эти бамбуковые леса, говорящие о том, что ты в совершенно иной среде и культуре.


Как-то так мог выглядить въезд в Пандарию

В Вечноцветущем Доле вновь стоят порталы в столице. И теперь уже никакого объяснения – стоят и всё. Особенно забавно, что вход туда открылся впервые за очень долгое время, но когда мы приходим в Святилище, там уже готовая пачка порталов. Причём с выходом Дренора их никуда не убрали, так и стояли до введения Портальных Комнат.

Полёты для нового материка вновь надо изучать, теперь без скидки на альтов и на 90 уровне. Зоны, спроектированные для полётов? No more.

Warlords of Draenor

Тут разработчиков понесло, и они решили, что полёты стоит вообще отменить (в новых зонах). Мол, с высоты и скорости полёта никто зоны не изучает, а в них куча сил вкладывается. В этом есть смысл, но почему бы… не сделать как в Пандарии? К слову, с Дренором ввели фолиант для Пандарии для изучения альтами.

Разумеется, всем это не понравилось. Во-первых, забрать просто так вкусную конфету, выданную очень давно это крайне неприятный процесс. Во-вторых игроки резонно замечали, что это хорошо, конечно что вы придаёте ценность пешим маунтам, которых мы столько наколлекционировали, но ведь при этом вы в зеркальную сторону уменьшаете ценность летающих собратьев. И разработчики пошли на компромисс. И это компромисс, стоит признаться (особенно хейтерам этого компромисса) действительно очень даже хорош. Чтобы ценить полёты, их стоит заслужить. Как и в принципе любую вещь (жаль, что разработчики только в случае полётов об этом вспомнили). Поэтому, полёты теперь доступны в середине дополнения, после исполнения соответствующего ачива, включающего в себя полноценное изучение локаций. И все довольны: труд разработчиков точно будет оценён, а игроки не останутся без полётов, да ещё это теперь и какое-никакое достижение, что приятно.

Порталы в столицы доступны из великолепных столиц фракций Крепости Камнерогов и Храма Карабора… Кхм, то есть из Ашрана. Порталы из Дола всё ещё не убрали.

Спустя долгое время новое изменение в стане маунтов. Теперь за сбор 35 наследуемых предметов можно получить механоцикл/чоппер с личным водителем. Было бы круто, если бы он добавлялся за что-то сложное или задорого, и служил бы статусной вещью на максимальном уровне, скажите а? И использовал бы новые модельки, того же Смертоцикла Вождя. Но создан он был совсем для другого – его можно использовать на первом уровне. Ну, это хотя бы чисто твинковская вещь. Но всё равно, какое-то недоумевание до сих пор у меня осталось.

В этом аддоне руки разработчиков добрались и до святого – хартстоуна. Нет, с ним самим ничего не сделали. Его раньше и так трогали, сильно снизив его кд (с часа до 30 минут, а с гильдейским бонусом и до 15 минут). Но теперь добавили второй… отдельно под Гарнизон.

Прибываем мы в Дренор через хроношпиль… так, это вырезано. Через Тёмный Портал и Танаанские Джунгли… так, это вырезано. Через Тёмный Портал. И потом его уничтожаем. Вот.

Поначалу ты не чувствуешь подвоха. Прибываешь через Тёмный Портал. Потом его разрушают, и ты остаёшься отрезанным от родного мира… Жестоко, неожиданно. Занятный ход. Кадгар лично открывает портал для строителей гарнизона и его бойцов. Кадгар ведь мощный враг, он ведь может? Ну, допустим. Но с каждым встреченным знакомым из Азерота… с каждым собутыльником в таверне, посылающим тебя в подземелье… с целым чёртовым отрядом паладинов эльфов крови… с чёртовыми АРМИЯМИ на Ашране… Ты понимаешь, что на Дреноре побывала уже половина Азерота. Как? Каким образом? Откуда? Когда? Где?

Видимо существовал некий «портал в Дренор». Его упоминают в цепочке на Маг’Харов. Мол, как только он захлопнулся, попасть в Дренор без артефакта его открывший уже не получится. Это ломает мне мозг (как и весь сюжет Дренора в общем-то). Так, стоп, а как Кагдар открыл порталы в столицы, если единственный на тот момент рабочий портал, а именно Тёмный мы уничтожили, таким образом оборвав его связь с Азеротом? Что происходит? Где я? Почему я голый? АЫАААААААААААААААААААААААААФЫАЛАДЛФЫЖАЛЖФЫЛАЖЛФЫАЛФЫЖ

Legion

И вновь мы прибываем в новый регион не с помощью транспорта, а с помощью порталов. Но, справедливости ради, в этот раз в этом есть вся нужная логика. В первый раз на Расколотый Берег мы прибываем на транспорте вместе с армиями фракций, где успешно получаем люлей. Поэтому маги Даларана и лично Кадгар берут всё в свои руки, переместив непосредственно сам город в Гущу Действий. Ну, не совсем. Из-за славного прошлого, чтобы окончательно не переименовывать город в Лагоран, его переместили не в центр, а чуть с краю.


Hello again

И так как фракции провалились, за дело берутся оплоты классов. Таких широких возможностей в плане транспорта у них естественно нет, но мы русские с нами бог же маги Даларана, они подсобят с коммуникацией. Так каждый класс получил либо телепортацию в свой Оплот, либо портал туда непосредственно в Даларане.

Кроме стандартных порталов в столицы (в Доле их всё ещё не убрали) в Даларане поставили целую отдельную портальную комнату под порталы, раскиданные по всему миру. Объяснение? Это маги. А вообще, это для квестов, что они посылают нас в самые разные точки мира, прямо как в классике.

И добавили ещё один хартстоун – в новый Даларан. До сих пор не понимаю эту чехарду.

Полётное такси продолжает расширяться, и теперь представляет яндекс.свистокполётов. С его помощью, можно перенестись к ближайшему распорядителю полётов. Очень бы зашло и в прошлых аддонах.

Полёты в Непогоду и в Пандарии были упразднены.

Battle for Azeroth

Что? Что произошло? Вы уверены? Не может быть!

ТРАНСПОРТ. ОН ВЕРНУЛСЯ. Я знал, что ты сможешь, дорогой друг.

Да, наконец-то. Видимо разработчики заметили, что что-то слишком уж много порталов в последнее время разрезали ткань реальности. В Зулдазар ходит рейс из Островов Эха (довольно странное место, почему бы не воспользоваться гаванью у Оргриммара? Ну ладно, может тролли по какому-то кодексу могут плавать только к троллям), а в Кул’Тирас из Штормграда, что логично.


Вот такую милую пристань отстроили тролли

Но от порталов не отказались. Разумеется. Какие бы океаны говна вылили бы игроки, если бы отказались. Из столиц можно спокойно телепортироваться в новые зоны, а оттуда в столицы и Силитус. В этот раз это уже можно сослать на игромех, при наличии обычного транспорта то.

Ещё порталы появились вместо транспортных сообщений до Подгорода и Тельдрассила. У Орды вроде дирижабль сгорел, может и у Альянса что-то погорело.

Новоприбывшей союзной расе Дворфов Чёрного Железа дали интересную расовую способность – они могут вызывать свой бур и бурить сквозь материки и вселенные в разные точки WoW. Но их сначала надо найти и открыть.

В патче 8.1.5 разработчики посетовали на то, что порталы все разбросаны невесть где, невесть по каким столицам, и надо бы их собрать воедино. Порталы в доле – долой, порталы Легиона – долой. Делаем Портальные Комнаты с порталами в аддоны и пару отдалённых столиц. Полились океаны говна.

Причина проста – у нас эти порталы были, мы ими пользовались, а теперь вы их у нас забрали. Это волевое решение разработчиков, отобрать конфету. Но считаю правильное. Огромное количество порталов сильно бьёт по восприятию мира. Надеюсь, вы тоже это поняли во время чтения этой статьи.

Отдельно стоит отметить портал в Пещеры Времени. Вроде как и не страшно. Ульдум, куда ведёт портал из Святилища Земли недалеко, можно и долететь. Но всё же его добавили ещё в вотлке, он стоял себе стоял в старом Даларане, потом появился и в новом, и теперь его убрали. Думаю, он достаточно давно существовал, чтобы быть достойным места в Портальной Комнате. И его таки вернут в скоро выходящем 8.2.


Одно не оспорить – Портальные Комнаты получились красивыми

Вот в общем-то и всё. Хотел написать небольшую статью (как я был глуп) об истории порталов, но как-то увлёкся. Хочу отметить, что тут не учтены прям все нюансы всего передвижения, так как я хотел показать общую картину.

Спасибо за прочтение и удачи.