Подборка видео по WoW – неделя 23 июня

Подходит к концу еще одна неделя и приходит пора изучать новые видео по World of Warcraft, которая она принесла. В этой теме собраны разнообразные ролики по игре, опубликованные в течение последних 7 дней и не попавшие в другие материалы на сайте. Если вы нашли интересный канал или видео, делитесь им в комментариях.

:cut:

LeystTV показал три внутриигровые сцена из вступительной цепочки заданий к Мехагону:

Перед

удалением Острова ГМ

с общей карты мира группа исследователей устроила большой рейд на это место:

Rextroy устроил очередную масштабную схватку, на этот раз заставив 50 раздетых персонажей сражаться на кулаках:

Victor Araújo исполнил несколько каверов на музыкальные темы из WoW. Еще больше видео вы найдете на

канале автора

.

Arma 3 – Обзорное видео “Contact”

access_time Сегодня в 02:15
account_circle Kloe
remove_red_eye 79

question_answer Обсудить на форуме&nbsp(0)

Ровно через месяц состоится официальный релиз “Contact”, одного из самых необычных дополнений для тактического шутера Arma 3, так как в нем пользователей ждет встреча с настоящими пришельцами.

А пока поклонники игры готовятся к первому контакту с инопланетной формой жизни, разработчики из студии Bohemia Interactive решили рассказать, чем для нас обернется это неожиданное знакомство. Для этой цели создатели опубликовали небольшое обзорное видео, в котором игровой дизайнер Скотт Алсворт (Scott Alsworth) поведал о том, что ожидает пользователей в грядущем DLC.

Действия расширения развернутся в вымышленной стране Ливонии площадью около 163 километров квадратных. Команда добавит две новые фракции, пять единиц оружия, различную экипировку, два транспортных средства, в том числе трактор, и многое другое. Все это станет доступно 25 июля, именно в этот день в воздухе зависнет космический корабль пришельцев.

The Sims 4 – Чем заняться на Сулани

access_time Сегодня в 00:24
account_circle Kloe
remove_red_eye 6

question_answer Обсудить на форуме&nbsp(0)

Если ваш сим всегда мечтал покинуть пыльный город и переехать жить на тропический остров, то его желание наконец может осуществиться – компания Electronic Arts объявила о выходе представленного в рамках презентации EA Play дополнения “Жизнь на острове” для симулятора жизни The Sims 4. Расширение уже сейчас доступно пользователям ПК и готово предложить невероятное путешествие, где вашего персонажа встретят солнце, пляж и, конечно же, море.

Но что именно ждет симов на острове Сулани? Чтобы ответить на этот вопрос, специально к запуску DLC разработчики подготовили небольшой перечень занятий, среди которых, вы наверняка сможете найти что-нибудь по своей душе. Так как основная тема дополнения это океан, то и практически все активности будут непосредственно связаны с водой, будь то развлечения или же работа. Однако, отдыхая на острове, не стоит забывать и про окружающую среду и время от времени наведываться на побережье, чтобы очистить его от мусора.

На данный момент возможность посетить остров есть только у пользователей ПК, но уже 16 июля к ним смогут присоединиться и обладатели консолей Xbox One и PlayStation 4.

Вышел новый эпизод EPIC NPC Man: «Unskippable»

Viva La Dirt League опубликовали новый эпизод своего сериала «EPIC NPC Man», который повествует о жизни обычного NPC в RPG-игре. В свежем видео убеленный сединами герой сталкивается с препятствием, что ему не по плечу – внутриигровыми сценами, которые нельзя пропустить.

:cut:

Обзор: Lineage 2 Essence – Майские обновления корейской версии

access_time Вчера в 22:55
account_circle Kloe
remove_red_eye 66

question_answer Обсудить на форуме&nbsp(0)

Мы продолжаем рассказывать об обновлениях, которые выходили для корейской версии MMORPG Lineage 2 Essence, и теперь пришло время рассмотреть патчи, установленные на серверы игры в течение мая. В специальном обзоре вы сможете найти перечень всех изменений, поступивших в распоряжение пользователей на протяжении указанного периода времени. А те, кому интересно, какие нововведения были внесены разработчиками в марте и апреле, могут найти всю необходимую информацию в соответствующих темах.

Lineage II Essence: Обновления мая 2019 [KOR]

Spayn
• 22 Jun, 2019

remove_red_eye
16


question_answer
0

Читать на форуме…

“В мае 2019 года на корейском сервере Aden (Essence) разработчики провели работу над различными зонами охоты, изменили рейдовых боссов, систему рун и переработали систему создания предметов введя систему случайного получения предметов”.

Elden Ring – Хидетака Миядзаки об открытом мире, игровых механиках и участии в проекте Джорджа Р.Р. Мартина

Elden Ring - Хидетака Миядзаки об открытом мире, игровых механиках и участии в проекте Джорджа Р.Р. Мартина

рейтинг

  • Facebook
  • Twitter
  • Вконтакте
  • Google+

В недавнем разговоре с журналистами IGN руководитель студии FromSoftware Хидетака Миядзаки поделился свежей информацией касаемо анонсированного в ходе выставки E3 2019 фэнтезийного ролевого экшена Elden Ring. Мы перевели ключевые выдержки из беседы.

  • По словам Миядзаки, Elden Ring выходит за рамки простых изменений в игровых системах. Предлагая более масштабные и открытые локации, игра, считает он, является эволюцией Dark Souls в гораздо больших масштабах.

“Elden Ring – это RPG от третьего лица с фэнтезийным сеттингом. Игровой процесс не так далек от Dark Souls, но это не означает, что геймплейно игра будет полностью такой же. Можно сказать, что Elden Ring принадлежит к одному жанру”.

“С учетом куда более масштабного мира, новые системы и экшен-механики стали неизбежной необходимостью. В этом смысле я думаю, что Elden Ring можно считать естественным развитием идей Dark Souls”.

  • В то время как узкие и сложные подземелья в предыдущих проектах FromSoftware были действительно взаимосвязаны, локации Elden Ring будет куда более открытыми и обширными. Масштабный мир составляет основу геймплея Elden Ring, а механики игры разработаны с учетом этого типа окружения.

  • Подземелья предыдущих проектов Миядзаки были связаны между собой по типу метроидвании, но в этот раз между ними будут огромные просторы. По словам разработчика, включение в игру такого окружения было сделано для того, чтобы показать историю и мир в более широком масштабе, увеличить свободу и глубину исследования и создать больше вариаций для сражений.
  • Геймеры смогут путешествовать по миру на лошади и сражаться с врагами во время езды. С Elden Ring Миядзаки хочет предложить углубленный эксплоринг, чего не было в Sekiro: Shadow Die Twice.
  • Но не ожидайте оживленных деревень и городов. По словам Миядзаки, поселения в Elden Ring будут представлены темными руинами, похожими на подземелья, которые появлялись в прошлых тайтлах FromSoftware. Создание открытого мира оказалось для студии настоящим вызовом, поэтому если бы разработчики добавили туда еще и полноценные города, игра получилась бы слишком перегруженной. Вместо этого авторы решили сделать опенворлдовый проект, сфокусированный на том, что у них получается лучше всего.
  • Миядзаки изучал многие игры с открытыми мирами в качестве образца для Elden Ring, но в то же время старался не угодить под влияние какого-то конкретного проекта, чтобы создать игру, которая сохранит ДНК FromSoftware.

  • Что касается сотрудничества с Джорджем Р.Р. Мартином, Миядзаки объяснил, что писатель не участвовал в создании основной истории Elden Ring, ограничившись мифологией, то есть событиями, которые произошли задолго до то той эпохи, где развернется игра. Разработчик назвал две причины этому.

“Повествование в видеоиграх – по крайней мере, так, как это делаем мы в FromSoftware – создает множество ограничений для сценариста. Я не думаю, что было бы хорошей идеей просить Мартина писать в рамках этих ограничений. Но он мог свободно распоряжаться своими творческими навыками, как ему нравится, прорабатывая события, в которых сам игрок участвовать не будет. Кроме того, мы не хотели делать упор на более линейный и сюжетный опыт. Когда мы дали Мартину возможность написать об истории мира, оба этих вопроса отпали сами собой”.

  • По словам Миядзаки, волнение, драма и глубина в мифологии, созданной Мартином, в конечном итоге оказали большое влияние на проработку мира Elden Ring.
  • Студия FromSoftware известна тем, что позволяет геймерам изучать лор игры через исследование окружения, а в случае с Elden Ring им предстоит изучать локации, чтобы разобраться в мифологии Мартина. Период, в котором развернутся события игры, будет тесно связан с произошедшим в былые времена, и по мере продвижения вперед геймеры постепенно поймут, почему мир стал таким, какой он есть.
  • В Elden Ring не будет фиксированного протагониста – игроки смогут создать персонажа и прокачать его по своему усмотрению. Миядзаки считает, что благодаря мифологии Мартина NPC в его новой игре окажутся даже более интересными, чем персонажи из предыдущих работ FromSoftware.

Проект создается для PlayStation 4, Xbox One и ПК, но пока не имеет даты релиза.

Читайте также: Бесплатные карты, никаких лутбоксов и отсутствие сезонного пропуска – The Coalition рассказала о бизнес-модели Gears 5.



Чтобы оставить комментарий Вам необходимо авторизоваться.
Еще нет аккаунта? Регистрируйтесь!


Автор: DimanRuZz
Опубликовано:22.06.2019 20:52

Цитировать

Windseeker Studios представила детализированную статуэтку 2B из Nier: Automata за 30 тысяч рублей

Windseeker Studios представила детализированную статуэтку 2B из Nier: Automata за 30 тысяч рублей

рейтинг

  • Facebook
  • Twitter
  • Вконтакте
  • Google+

Компания Windseeker Studios анонсировала статуэтку адроида 2B из ролевого экшена Nier: Automata от студии PlatinumGames.

Композиция выполнена в масштабе 1/4. Высота вместе с подставкой составляет 55 см. Кроме того, миниатюра YoRHa No. 2 Type B имеет в комплекте съемные юбку и повязку на глаза, позволяющие оценить красоту героини в любой форме.

Статуэтка уже доступна для предварительного заказа на сайте GameHarbors по цене 1,920 малайзийских ринггитов, что  в пересчете по текущему курсу составляет 29,285 рублей. Оформить предзаказ по этой цене можно до 16-го июля, после чего стоимость фигурки возрастет до 2,120 RM (~32,330 рублей). Продажи статуэтки стартуют в третьем квартале этого года.

          

        

Читайте также: Бесплатные карты, никаких лутбоксов и отсутствие сезонного пропуска The Coalition рассказала о бизнес-модели Gears 5.



Чтобы оставить комментарий Вам необходимо авторизоваться.
Еще нет аккаунта? Регистрируйтесь!


Автор: DimanRuZz
Опубликовано:22.06.2019 20:41

Цитировать

Прохождение Borderlands 3 займет порядка 35 часов

access_time Вчера в 20:29
account_circle Wraithlord
remove_red_eye 270

question_answer Обсудить на форуме&nbsp(0)

Уже очень скоро, 13 сентября, состоится релиз долгожданного продолжения популярного лут-шутера Borderlands, ну или не очень скоро, если вы целенаправленно намерены поиграть в игру через платформу Steam. В таком случае, вам придется подождать еще порядка 6 месяцев.

Но тем не менее, разработчики из студии Gearbox на данный момент всеми силами стараются вылизать игру до блеска, чтобы конечный продукт полностью оправдал многолетние ожидания фанатов. В интервью порталу VentureBeats на прошедней выставке E3, креативный директор игры Пол Сейдж поделился довольно интересной информацией относительно процесса разработки, длительности игры и многих других аспектов. По его словам, на прохождение одной только кампании у игроков уйдет порядка 35 часов, и это без учета побочных миссий, которых тоже будет в достатке.

Проблемы Diablo 3, которые уже никогда не будут решены – часть I

Diablo 3 — не самый успешный проект Blizzard. Релиз игры так вообще был самым провальным за всю историю компании: всевозможные ошибки, из-за которых многие не могли зайти в игру, легкий уровень сложности на первом прохождении игры и непроходимый на поздних этапах, недовольство системой умений, аукцион, отсутствие обещанных PvP арен и малое количество контента в целом. Тем не менее, игру нельзя было назвать неудачной. Да, у проекта были свои недостатки и различные недоработки, но все это можно было исправить обновлениями и дополнениями, чем разработчики и занимались. Про обновления для классической версии проекта я в целом ничего плохого сказать не могу, в отличие от последующих происшествий.

:cut:

Меньше чем через полтора года после выхода Diablo 3 в свет было анонсировано первое и единственное дополнение для Diablo 3 — Reaper of Souls, которое было тепло встречено сообществом. Была проведена большая работа над ошибками, хоть и часть нововведений были анонсированы еще до выхода самой игры. Но, по моему мнению, сами обновления для Reaper of Souls медленно, но верно вели игру совершенно не в том направлении. Да, каждое обновление вносило что-то хорошее, будь то великие порталы или оружейная, но вот ситуация с самим «ядром» игры становилась все хуже и хуже.

Все это привело к тому, что в настоящее время данная игра в некотором смысле является «сломанной». И это действительно обидно, особенно на фоне того, что ни одна из проблем, о которых я буду рассказывать в течение двух статей, никогда не будет решена, в связи с тем, что над проектом не ведется работа уже который год.

Так в чем же разработчики Team 3 допустили ошибки? Почему так произошло? Возможно ли их вообще исправить? На эти вопросы я и постараюсь ответить в течение двух материалов, разобрав большинство игровых аспектов Diablo 3.


Предметы

Начнем со всего, так или иначе связанного с предметами.

В классической версии игры ситуация с предметами была совершенно иной, чем сейчас. Легендарные предметы выпадали крайне редко, а их ценность не была столь высока. Очень часто предмет экипировки редкого качества был предпочтительней легендарного. Да и вообще в оригинальной Diablo 3 основным источником получения предметов было вовсе не убийство орд демонов, а знаменитый аукцион, после чего жанр игры можно было смело менять с Action-RPG на Auction-RPG. Если уж и говорить об аукционе, то уже через пару месяцев после релиза игры Blizzard не очень положительно отзывались о своем нововведении. Тогда они стали искать способ «оторвать» игроков от аукциона, т.е. сделать основным источников добычи предметов привычный для предыдущих игр серии и жанра в целом игровой процесс. Как известно, Blizzard не сильно преуспели в этом и в 2013 году, через несколько недель после анонса дополнения Reaper of Souls, было объявлено о скором закрытии аукционного дома. Разработчики признали, что данный элемент лишал игроков интереса к сути игрового процесса — выбиванию предметов из монстров: «Diablo строится на том, что надо постоянно сражаться с монстрами и убивать демонов, чтобы получить заветные трофеи. Но с аукционом игровой процесс стал гораздо проще».

Как я уже говорил выше, изначально команда Diablo придерживалась того, что легендарные предметы должны были быть по-настоящему редкими. После анонса дополнения Reaper of Souls Джош Москейра не раз говорил, что эпичные трофеи с введением системы Loot 2.0 будут выпадать реже, но их качество существенно повысится. Да, ценность легендарных предметов и комплектов экипировки значительно выросла с выходом дополнения, а вот с состоянием их «редкости» вышла совершенно иная ситуация. ­

Начиная с системы Loot 2.0 игра навсегда потеряла редкость легендарных предметов. «Обычные», «магические» и предметы уровня «редкий» потеряли свою ценность. Обращать внимание на эти типы экипировки вы будете лишь в процессе прокачки вашего персонажа, которая, к слову, занимает от силы 3 часа до максимального уровня в текущей версии игры. На 70 уровне все, что не является «оранжевым» или «зеленым» (если это не комплект Блекторна, разумеется) — одним кликом отправляется в утиль. За разбор предметов игрок получает реагенты, необходимые для создания экипировки у кузнеца Хедрига, изменения свойств предметов у гадалки Мирьям, а также для рецептов куба Канаи.

Кстати, а знали ли вы, что в этой игре есть торговцы? Ничего кроме аксессуаров для начальных этапов игры, различных эссенций и эскизов для амулета и кольца адского пламени они не предложат, но они есть. Весь остальной ассортимент этих NPC — бесполезный хлам. Предметы экипировки, которые они предлагают, намного хуже того, что вы можете получить из монстров или изготовить с помощью кузнеца.

Теперь же поговорим об одном из ремесленников — кузнеце Хедриге. Его функция заключалась в том, чтобы игрок мог закрыть пустые слоты на персонаже, помочь с экипировкой, когда не падало ничего стоящего из монстров. Сейчас же основная функция Хедрига — разбор предметов на реагенты, которые впоследствии можно использовать в кубе Канаи. Даже при прокачке персонажа все, что может предложить данный ремесленник — создание шлема с сокетом, чтобы вставить камень на дополнительный опыт (если не повезло получить привычным способом), а также создание оружия большего уровня и дальнейшие попытки уменьшить его требование к уровню персонажа, чтобы перейти к более высоким сложностям, где бонус к опыту выше. На максимальном уровне можно упомянуть лишь создание наручей «Напульсники жнеца» и сета «Бремя мудреца». В итоге, Хедриг как был неактуальным в классической версии игры, так им и является до сих пор. Если бы сейчас легендарные предметы не выпадали из каждой бочки, то кузнец имел бы ценность хоть до какого-то момента, что уже неплохо. Можно ли как-то исправить ситуацию? Да, но для этого придется перебалансировать многие аспекты игры, расширить ассортимент создаваемых предметов, которые при этом не будут бесполезным хламом.

В чем же главная проблема системы лута Diablo 3? Легендарные предметы «сыпятся» с такой частотой, что даже предметы обычного качества можно встретить гораздо реже. Заходя в игру возникает ощущение, что я зашел на PTR первых обновлений Reaper of Souls с эффектом на +2000% к вероятности получения магических предметов. В группе из четырех человек на уровне сложности Истязание XVI за 1 заход в нефалемский портал можно вынести пару десятков легендарных предметов. На закрытие подобного портала вам понадобится около 4 минут. Можно ли после такого называть эти предметы действительно легендарными? По большей части, данная проблема вытекает из системы уровней сложности, которую я затрону по ходу статьи.

В ответ на это разработчики выкатили древние, а после и первозданные версии предметов легендарного качества, что в целом равнозначно введению системы закаленных в бою и кованых титанами предметов в World of Warcraft, которую критиковали и будут критиковать. Кто-то может сказать, что не хочет тратить много времени на «гринд» предметов. Серия Diablo и жанр в целом построен вокруг добычи различной экипировки, создания билдов, развития персонажа. Какую радость вы испытываете, когда распознаете 100500 предмет легендарного качества, а после не глядя разбираете его? Чувство того, что вы чего-то достигли — отсутствует. Вы быстро собираете один из топовых комплектов на свой класс, необходимые легендарные предметы и… все. Игрок быстро получает все, что хотел и теряет интерес к игре. Развитие персонажа по сути встает в тупик. Именно поэтому древние и первозданные версии легендарных предметов не являются решением проблемы. Предмет то тот же, просто немного лучше. Можно ли взять и безболезненно удалить эти версии предметов легендарного качества? Не трогая некоторые другие системы — нет. Но к этому мы еще вернемся во второй части статьи.

Перейдем к предметам из комплектов.

В классической версии Diablo 3 комплектные предметы не были столь сильными и главное обязательными, как это происходит сейчас. На текущий момент комплекты являются основой всех билдов в игре, практически все из которых — классовые, требующие 6 предметов для получения всех бонусов. По сути, у каждого класса имеется по 4 основных билда. Позднее был добавлен комплект из двух колец «Наследие кошмаров», который мог бы внести значительно больше разнообразия в игровой процесс, путем добавления нескольких новых билдов на каждый класс (которые бы чувствовали себя более-менее на уровне классовых комплектов). Но, так как в Diablo 3 отсутствует баланс между классами (у некоторых более сильные легендарные предметы и урон от умений в целом), то некоторые классы действительно получили эти новые билды, а другие — ни одного (варвар). Да и то, в основном эти «новые» билды с бонусом от Наследия кошмаров ничем не отличаются от тех, которые предлагают классовые комплекты. Так или иначе, количеством разнообразия билдов игра «не блещет». Хотя не могу не отметить: ситуация с билдами в 17 сезоне выглядит неплохо в сравнении с тем, что было раньше. В классической версии Diablo 3 был совершенно иной подход к комплектам, из-за чего у игры не было такой проблемы до самого выхода дополнения.

Текущую ситуацию можно было бы улучшить введением новых комплектов, состоящих из двух-четырех предметов, которые можно было бы комбинировать между собой. Но лучшим решением стало бы удаление всех текущих комплектов и добавление небольших (к примеру, из двух предметов), которые стали бы дополнением к билду, а не его основой (т.е. не были бы столь сильными). Но реализовать и балансировать подобное не так-то просто.

Сезоны

Сезоны в Diablo 3 дают возможность начать игру с чистого листа: снова прокачать персонажа, постепенно одевать его, зарабатывать уровни совершенствования, проходить сезонный поход и получать за это награды в виде классового комплекта и косметических предметов. Это дает снова ощутить чувство прогресса персонажа, в отличие от очередной попытки заполучить древнюю/первозданную версию имеющегося предмета. Помимо этого, сезоны носят соревновательный характер, так как все стартуют в равных условиях с пустыми рейтинговыми таблицами. До 16 сезоны данный режим игры не имел значимых отличий от обычного режима, за исключение того, что по продвижению в сезоне вы получали различные награды. В целом, начиная с 2019 года ситуация с сезонами значительно улучшилась благодаря введению сезонных бонусов. Тем не менее, какого-то либо уникального контента в данном режиме игры так и не появилось. Но это я могу связать с тем, что команды Diablo 3 как таковой уже несколько лет не существует да и до этого она была небольшой, так что критиковать за это Blizzard будет нецелесообразно. Посмотрим, что предложит нам Blizzard в новой Diablo.

Если уж и можно за что-то критиковать систему сезонов, так это за награду в виде классового комплекта за прохождение глав сезонного похода. Хотя на самом деле, это палка о двух концах. С одной стороны, данная награда дает возможность сразу играть на высоких уровнях сложности и не тратить время на поиск комплекта очередной сезон подряд, а с другой — убивает плавное развитие персонажа. Эта сезонная награда напрямую связана с системой уровней сложности, о которой пришло время поговорить.

Уровни сложности

Система уровней сложности значительно менялась на протяжении всей жизни проекта. В оригинальной Diablo 3 эта система была идентична той, что существует в Diablo 2, только самих уровней было не 3, а 4. В начале игры вы также не могли выбрать определенный уровень сложности. Игроки всегда последовательно открывали их своим персонажем, переходя от более легкого к более сложному. На старте проекта последние из них — Ад и Пекло — были крайне трудно проходимыми. А вот обычный уровень сложности наоборот был слишком легким, из-за чего впечатления у многих игроков от первого прохождения игры были подпорчены. Позднее была добавлена дополнительная настройка «Сила монстров» для всех четырех уровней сложности. Эта функция позволяла увеличивать характеристики монстров в зависимости от выбранного уровня силы, а также увеличивала соответствующий бонус к поиску магических предметов, золота, а также к самому количеству трофеев. Игрок мог установить силу монстров на отметку от 1 до 10 или же выбрать стандартный уровень сложности. В целом, с этим нововведением ситуация с уровнями сложности оказалась на достойной высоте, чего не скажешь о текущем положении дел.

На текущий момент система уровней сложности в Diablo 3 нуждается в значительных изменениях. В первую очередь, в игре отсутствует плавный переход между уровнями сложности. На скольких из 16 истязаний вы побываете, начав новый сезон? Скорее всего, вы не затронете даже половину из них. Это вытекает из неравномерного развития персонажа. Одели на охотника на демонов два предмета из комплекта «Мантия тени»? Будьте готовы перепрыгнуть с Истязания I на Истязание VI. Все из-за слишком больших цифр урона. Разработчики с каждым патчем усиливали и усиливали умения, свойства легендарных предметов и комплектов. В итоге, цифровые значения урона измеряются в таких единицах измерения, о которых я даже не задумывался прежде. В следующей статье я расскажу, почему Blizzard лишь увеличивают наносимый урон по монстрам, а никак иначе.

Также можно упомянуть значительную прибавку к поиску магических предметов, опыту и золоту за каждую ступень Истязания, из-за чего на том же Истязание XVI легендарные предметы выпадают чуть ли не из каждого элитного монстра.

Хочу обратить внимание на бонусы силы монстров на примере уровня «Пекло», который был максимальным уровнем сложности во времена оригинальной Diablo 3:

А теперь сравните их с уровнями сложности до Истязания XIII в актуальной версии Diablo 3:

Узнать про бонусы с Истязания XIV до Истязания XVI вы можете по этой

ссылке

По анализу эти двух изображений не трудно понять, в какой период жизни проекта ситуация с данным аспектом игры была в наилучшей позиции.

Конечно, есть и другие, менее значимые проблемы. К примеру, возможность в любой момент понизить уровень сложности не выходя из игры (если вы не в героическом режиме), но опять же, все это меркнет на фоне проблем, упомянутых выше.

Чтобы я сделал в текущей ситуации Diablo 3? Для начала, поэкспериментировал с таким уровнем сложности, в котором здоровье и урон монстров зависит от мощности вашей экипировки (здоровье, урон и прочие показатели персонажа). С ростом силы монстров (и вашей соответственно) будет увеличиваться количество получаемого опыта, золота, реагентов, а также вероятность выпадения легендарных предметов древнего и первозданного качества. Костыль, но все же. При правильной балансировки может получится что-то вменяемое.


На этом первая часть подходит к своему завершению. В следующей статье я затрону такие игровые аспекты, как уровни совершенствования, высокоуровневый контент и связанные с ним элементы, монстры Diablo 3 и многое другое.

Если у вас есть решение тех или иных проблем Diablo 3, то вы можете написать об этом в комментариях.

Kill la Kill the Game: IF – Ира Гамагори и Удзу Санагэяма в новых трейлерах

access_time Сегодня в 19:13
account_circle Kloe
remove_red_eye 8

question_answer Обсудить на форуме&nbsp(0)

Недавно разработчики из студии Arc System Works, которые в настоящий момент работают над файтингом Kill la Kill the Game: IF, представили геймплейные ролики, посвященные способностям двух главных героинь игры. Первый из них демонстрировал боевые навыки Сацуки Кирюин, от чьего лица будет вестись основное повествование, а второй – Рюко Матой, протагонистки анимационного сериала и действующего персонажа второстепенной сюжетной линии.

Теперь же создатели опубликовали еще два ролика. В них они показали умения следующих двух героев, хорошо знакомых поклонникам аниме “Убить или быть убитым” – Ира Гамагори и Удзу Санагэяма, председателя комитета по нравственности и председателя комитета по спортивным кружкам соответственно, которые к тому же оба входят в “Элитную четверку”.

Официальный релиз Kill la Kill the Game: IF состоится 26 июля. Новинка выйдет одновременно на всех заявленных платформах – ПК, Nintendo Switch и PlayStation 4.