Revelation – Собираем ваши вопросы для продюсера игры

Revelation – Собираем ваши вопросы для продюсера игры


Завтра, 22 февраля, в 18:00 по московскому времени начнется подкаст с продюсером, посвященный русской версии MMORPG Revelation.

В связи с этим, мы решили собрать ваши вопросы, чтобы задать их в прямом эфире. Вы можете задавать вопросы о текущем состоянии игры, о планах на будущее, поинтересоваться различными нюансами и т.д.

Задавать вопросы необходимо в теме по ссылке ниже.

, Хидэо
;   Все новости раздела

[ comments ]

Albion Online – Патч Галахад. Подробнее о новых провинциях

Albion Online – Патч Галахад. Подробнее о новых провинциях

Директор разработки MMORPG Albion Online Робин Хенкис в своем новом видео решил рассказать игрокам об изменениях в провинциях, которые появятся в игре вместе с патчем Галахад. И удалось узнать следующее:

– Провинции разделятся на 3 региона: низкий, средний и высокий. Все они, естественно, содержат важные ресурсы, но насыщенность и наполненность высокоуровневыми ресурсами варьируется, в зависимости от региона. Проще говоря, сильным гильдиям и альянсам лучше будет посещать высокий регион.
– Внутри регионов вы обнаружите участки, в которых происходит постоянное PvP. И область региона за пределами подобных участков является более спокойным местом.
– Провинции, состоящие из черных зон, предназначены для гильдий и схваток за гильдейские территории. Именно по этой причине на континенте будет представлено лишь два города (кроме них вы также обнаружите бухты, ведущие на Королевский континент и обратно).
– Если в провинциях будет слишком много людей, то тогда команда сможет спокойно добавить еще несколько регионов. А если игроков будет мало, то тогда вы и другие люди просто мигрируете в регионы, наполненные ресурсами (то есть PvP стычки никуда не пропадут).

Приглашаем вас подписаться на наши Twitch и YouTube каналы

(c) GoHa.Ru

, Nature
;   Все новости раздела

[ comments ]

Blade and Soul – Стартовал ивент “Ледяная арена”

Blade and Soul – Стартовал ивент “Ледяная арена”

Команда разработчиков и локализаторов MMORPG Blade and Soul не перестает радовать игроков интересными внутриигровыми событиями. С сегодняшнего дня, 21 февраля, по 14 марта, героев ожидает ивент “Ледяная арена”.

Любой желающий может попробовать свои силы в сражениях со снежными монстрами и получить за свои победы ценные призы. Приходите в Изумрудную деревню с 16 уровня и выше, собирайте группу из шести персонажей и вперед, к новым победам. Для того, чтобы попасть на Ледяную арену игрокам предстоит выполнить ежедневный квест, а в самом подземелье героев ждет множество полезных вещей, включая ледяные кристаллы. С их помощью можно приобрести особые предметы.

Во время прохождения ивента игрокам нужно будет сразиться с Ледяным троллем, который появится в компании ледяных и снежных дев. После того, как герои одолеют шесть состоящих из дев волн, им придется одержать победу над самим Ледяным троллем и получить сундуки за его убийство.

Подробную информацию об ивента вы можете прочитать в следующей теме. Желаем удачи вам предстоящих сражениях.

(c) GoHa.Ru

, Kerayra
;   Все новости раздела

[ comments ]

Некетака — самый большой город в Pillars of Eternity 2 (видео)

До завершения краудфандинговой кампании Pillars of Eternity 2: Deadfire осталось всего три дня. На данный момент фанаты творчества Obsidian перечислили разработчикам более 3 млн долларов при цели 1,1 млн долларов. Тем временем студия начинает регулярно освещать разные аспекты, которые касаются их новой RPG. В частности, говорят о совершенно новой погодной системы, которая полностью переработана и будет в Pillars of Eternity 2: Deadfire динамичной в отличие от первой части. На погоду даже будут реагировать некоторые NPC, меняя свой обычный график и укрываясь то ли дома, то ли в баре на время дождя.

Кроме того, разработчики показали немного Некетаки — самого большого города в игре. Перемещаться по его районам можно будет в том числе с помощью вручную нарисованной карты.

Видео про улучшение графики в новой части:

Изменения произойдут и в сфере взаимодействия компаньонов, которые в Pillars of Eternity 2 будут более выражено реагировать на события вокруг. Больше информации о новинке от Obsidian вы можете почерпнуть из официального Youtube-канала, где за последнюю неделю опубликовано сразу несколько часовых стримов с ответами на вопросы.



[ comments ]

[Видеообзор] Halo Wars 2 – Обзор для занятых от Garro

[Видеообзор] Halo Wars 2 – Обзор для занятых от Garro

Сегодня вышла стратегия в реальном времени Halo Wars 2 от студий 343 Industries и Creative Assembly, и мы продолжаем публиковать посвященные ей материалы.

Garro подготовил небольшой видеообзор для занятых, который вкратце расскажет о всех особенностях и впечатлениях от стратегии Halo Wars 2 и ее сюжета. А если вам хочется узнать об игре более подробно и обо всех деталях, вам стоит изучить текстовый обзор от Tapik’а: “Halo Wars 2 – Битва с новым противником”.

Игра уже доступна на консоли Xbox One и ПК с Windows 10, по системе Xbox Play Anywhere – при покупке цифровой копии игроки получат доступ к версиям на обоих платформах.

(c) GoHa.Ru

, Taran
;   Просмотры: 22;   Все новости раздела

[ comments ]

Игровой ноутбук Acer Aspire VX 15 (VX5-591G) поступил в продажу на территории России

Игровой ноутбук Acer Aspire VX 15 (VX5-591G) поступил в продажу на территории России

рейтинг

  • Facebook
  • Twitter
  • Вконтакте
  • Google+

Компания Acer сообщила о поступлении в продажу на территории России мощного игрового ноутбука Acer Aspire VX 15 (VX5-591G). Устройство уже доступно в магазинах «М.Видео» по рекомендованной розничной цене от 69,990 рублей.

Как отмечают создатели, ноутбук ориентирован на поклонников жарких игровых баталий и чистого звука. Он оснащен аудиосистемой премиум-класса, FHD дисплеем с диагональю 15,6 дюймов, обеспечивающим четкое изображение, а также новейшей видеокартой NVIDIA GeForce GTX 10-й серии и мощным процессором 7-го поколения Intel Core.

Acer Aspire VX 15 (VX5-591G)

Новинка отличается игровым дизайном, весит 2,5 кг и поставляется с процессором Intel Core 7-го поколения вплоть до  i7-7700HQ, благодаря чему пользователь получает действительно мобильное, но в то же время мощное решение. Ноутбук оснащен видеокартой NVIDIA GeForce GTX 1050/1050Ti с видеопамятью GDDR5 (со скоростью передачи данных до 32 ГБ/с), что позволит без проседаний fps играть даже в требовательные к ресурсам игры.

Благодаря использованию DDR4 памяти объемом до 32 ГБ, Aspire VX 15 отлично справляется с тяжелыми играми. Система хранения данных, которая состоит из SSD емкостью до 512 ГБ и жесткого диска емкостью 1 ТБ, ускорит загрузку ОС и приложений, оставив при этом достаточно мест и для игр, и для фильмов.

Acer Aspire VX 15 (VX5-591G)

Охлаждение, требуемое для оптимальной работы всех систем, обеспечивают два вентилятора. Ноутбук справляется с длительной нагрузкой, без перегрева и тротлинга. Более реалистичное погружение в игры обеспечивает аудио высокой четкости с поддержкой технологий Dolby Audio Premium, Acer TrueHarmony и дисплей Full HD с диагональю 15,6 дюйма.

Acer Aspire VX 15 (VX5-591G)

Подробную информацию о технических характеристиках можно найти на сайте.

Чтобы оставить комментарий Вам необходимо авторизоваться.
Еще нет аккаунта? Регистрируйтесь!


Автор: SkyerIst
Опубликовано:21.02.2017 13:41

Цитировать

Eurogamer: Почему будущее Deus Ex лежит в его прошлом

Eurogamer: Почему будущее Deus Ex лежит в его прошлом

рейтинг

  • Facebook
  • Twitter
  • Вконтакте
  • Google+

Эдвин Эванс-Тирвелл (Edwin Evans-Thirlwell) с портала Eurogamer рассказывает о нереализованных идеях авторов первой Deus Ex и ее современных продолжениях, которые так и не решились выйти из тени легендарного предшественника, оказавшего значительное влияние на всё искусство геймдизайна.

 

Посмотрите дизайн-материалы к оригинальному Deus Ex сейчас, и вас может поразить заданная Ion Storm планка, которой так никогда и не удалось достичь. В постмортеме, опубликованном на сайте Gamasutra в 2000 году, дизайнер Уоррен Спектор (Warren Spector) представил концепт игры, в котором на самом деле соперничают друг с другом два видения – смесь жанров, где поддерживаются четко определенные стили прохождения; против концепта игры-симулятора, в котором нет четких целей и изначально заданных сценариев, есть только способности и вариации, отданные на откуп игроку. Это был концепт такого сложного и чуткого симулятора, который, вероятно, и не мог бы быть сделан, учитывая технологии той эпохи.

В своем вступлении Спектор упоминает жанры, повлиявшие на игру: шутеры, RPG и сюжетные адвенчуры. «Но что важнее любой жанровой классификации, – добавляет он, – Это то, что мы задумали игру, в основе которой лежит восприятие игроков в качестве наших соавторов, с тем, что мы отдаем власть им в руки, просим их принимать решения и оставляем их разбираться с последствиями этих решений». Иными словами, идея заключалась в том, чтобы не просто совместить несколько популярных подходов, но создать игру, которая бы выходила за пределы любой категории, которая бы определялась только тем, как вы ее проходите.

История и сеттинг были на удивление второстепенны для этого проекта, по крайней мере сначала. Deus Ex – возможно, идеальная киберпанковская игра, с ее тусклым светом в духе Blade Runner, стильными плащами и склонностью к подкожным имплантатам. Однако, согласно Спектору, Ion обратилась к научно-фантастической тематике исключительно, чтобы «получить пространство для импровизаций – в сеттинге реального мира, как мы быстро поняли, было слишком много ограничений». Один очень ранний концепт игры, позже прозванный «Troubleshooter», полагался на современный сеттинг и был смоделирован с оглядкой на героев боевиков 80-х, вроде Стивена Сигала – сегодня такой ход звучит как богохульство, учитывая как широко современные обладатели франшизы Deus Ex держат равнение на модных фэшн-дизайнеров и философов.

Вероятно, неизбежным крушение амбиций проекта стало в процессе разработки, которое происходило по мере того, как дизайн-документация раздувалась до сотен страниц, а Ion всё сложнее было собрать свои идеи во что-то, что Eidos Interactive могла бы продать. Спектор с коллегами был обязан втиснуть свою игру в более строгую и предсказуемую форму, и в результате возможности проекта были сгруппированы в серии четких, разветвленных подходов. «У нас просто не было ни достаточно глубокой модели симуляции, ни времени или людей для того, чтобы создать ее», – вспоминает геймдизайнер. «Мы оказались в положении, когда было необходимо продвигать идею с вариативностью путей прохождения – чем, например, разработчики серии Ultima занимались уже годами – так что я подумал, что мы сосредоточимся на этом направлении и углубимся в него сильнее, чем кто-либо до нас. После этого дизайнерам надо было спланировать пути прохождения с помощью «навыков», «действий» и «взаимодействий персонажа». Это сработало, хотя и не соответствовало тому, что мы изначально задумали».

Первый Deus Ex зачастую представляют как вершину системного, открытого дизайна. Но в некотором смысле неудачи на пути создания в итоге доказали жизнестойкость игры больше, чем ее достижения. Итоговая и более ограниченная структура игры – построенная на разделении способа прохождения на битвы, скрытность, хакерство (буквально, хотя скорее речь идет о вмешательстве в окружающую обстановку) и социальное взаимодействие, – стала основой для всех популярных экшн-ориентированных проектов, которые с гордостью предлагают «выбор и последствия». Этот надежный и гибкий шаблон можно проследить в ДНК таких разных проектов как Uncharted, Hitman и Bioshock, однако его вездесущность лишает воздуха все другие возможные способы взаимодействий в играх. И действительно, концепция богатого выбора каким-то образом атрофируется в играх этого типа. Сколько раз вы слышали, как продюсер высокопарно объявляет о «значимых решениях» в игре только для того, чтобы показать, что на практике это означает лишь выбор из двух опций – незаметное прохождение препятствия и вариант «с пушками наголо»?

Восторженно принятый критиками Deus Ex: Human Revolution 2010-го и прошлогодний Mankind Divided имели шанс преуспеть там, где Ion Storm потерпели поражение – избавиться от некоторых ограничений первой игры, отбросить эти расхваленные столпы геймплея и хотя бы немного приблизиться к оригинальному концепту Спектора. Однако, взвалив на себя бремя воскрешения бренда после безвременной кончины проектов Deus Ex: Insurrection и Deus Ex 3, студия Eidos Montreal решила вдвойне положиться на тот самый фундамент. Выступая на GDC 2012, дизайнер Франсуа Лапика, отвечавший за игровой процесс, рассказывал о том, как студия собирается в Human Revolution сделать более ясными достижения Ion Storm, углубиться в них, а не расширить – с более маленькими картами, предполагающими полуоткрытую «песочницу», и способностями, которые дают более явные, «щегольские», «инстинктивные» возможности применения, в противовес «очень экспериментальному и симуляторному» подходу оригинала.

В результате мы имеем пару превосходных, богато-детализированных ролевых экшенов, которые реагируют на ваши выходки самым занятным образом – сложно забыть, как болтаясь без дела и играясь с кранами в штаб-квартире Sarif, вдруг обнаруживается, что террористы, за которыми вы по идее должны были охотиться, в ваше отсутствие уже разграбили базу. Но внеся свой вклад, Eidos Montreal одновременно упустила возможность для развития своих игр, которые в итоге не стали чем-то большим, чем сумма идей, почерпнутых из таких серий как Mass Effect, FEAR, Rainbow 6 и Metal Gear (все они, кстати, были упомянуты в выступлении Лапика на GDC). Конечно, несправедливо противопоставлять законченный проект со всеми его условностями, шероховатостями и вытекающими из этого особенностями с проектом, который так и не добрался до полок магазинов, но все же попробуйте сравнить его с планировавшимся Ion Storm Deus Ex 3, который предполагал ненавязчивую генерацию новых миссий на основе поведения игрока. Кампания с изобилием непредсказуемых вариантов против умного, но безрискового целевого дизайна в Human Revolution.

Задним числом понимаешь, что главное достижение Eidos Montreal – это дизайн игрового мира и художественная постановка, хотя в значительной степени это связано с тем, что элегантное смешение образов серьезно возвышают то хрупкое, но не обязывающее настроение, присущее всему сюжету и сценарию игру. Эстетика «кибер-ренессанса» в игре не какая-то бессмысленная временная отсылка, призванная связать эпоху биомеханических имплантов с цветущей европейской наукой и литературой XV века. Напротив, это выдержанная проработка соперничающих идеологий, спора между исчезающим прошлым и наполовину наступившим будущим, прорывающимся сквозь трещины мостовых в Праге и Golem City из Mankind Divided.

Тут есть болезненные, угловатые, отливающие голубым светом выступы Palisade Bank – этого сердца тьмы, в котором супер-богачи хранят свои тайны. Тут есть многоуровневые, волнообразные, позолоченные диорамы, представляющие активистов, пророков и борцов за свободу, комнаты, в которых обтянутые кожей книги и рулоны ткани соперничают за пространство с нагромождением мониторов и компьютерных схем. Привлекательность соседства таких противоположных стилей и окружений в том, что они отражают суть игрового процесса. По мере того как вы плавно переходите от акробатического скрытного перемещения между позициями к боевым действиям, черты вашего окружение меняются от внушительных, утилитарных линий корпоративного дизайна к потрепанному блеску повстанческих укрытий и лавкам черного рынка. Возможно, это тот же привычный набор, что есть и во всех «взрослых», «завязанных на выборе» приключенческих боевиках, предлагаемый со времен оригинального Deus Ex. Однако декорации Mankind Divided хотя бы находят особое отражение в самом игровом процессе и придают ему особенный резонанс.

Своя доля неявной иронии заключена и в художественном решении. Ренессансные отсылки в Human Revolution и Mankind Divided не просто придают винтажности, но и являются основой для создания игрового ландшафта. Но в этих играх полно и чрезмерно надуманных, «типа-тематических» элементов – граффити в стиле Бэнкси, газетные заголовки «Жизнь аугов имеет значение», – которые неуклюже пытаются провести параллель между забитыми киборгами из игры и жертвами угнетения в нашем реальном мире. Однако эта завораживающая картина позднего капиталистического общества не выдерживает собственного веса, поскольку она оказывается избыточной для своих игровых механик, загнанных в узкие рамки жанров шутера и стелса. Мне понравился Mankind Divided, и в своей рецензии я отмечал его успехи в вариативности – но я всегда понимал, что все это результат компромисса.

И вновь мы возвращаемся к тому, что будущее серии скрывается в тумане неопределенности. Как ранее сообщал Eurogamer, Square Enix решила пока задвинуть Deus Ex на полку в связи с неудовлетворительными продажами Mankind Divided. Eidos Montreal сейчас, похоже, помогает Crystal Dynamics с продолжением Tomb Raider, а также работает над первой из серии игр по вселенной Marvel. Вероятно, это хороший момент, чтобы устроить перерыв, но я надеюсь, что разработчики смогут в будущем вернуться к циклу Deus Ex, потому что, как доказала новаторская оригинальная игра, отполированная впоследствии Eidos Montreal, – старый концепт Уоррена Спектора имеет задатки чего-то более значительного.

Чтобы оставить комментарий Вам необходимо авторизоваться.
Еще нет аккаунта? Регистрируйтесь!

Цитировать

Portal 2: коды

21 февраля 2017г.
В процессе игры жмите клавишу ” ~ ” (тильда) для вызова консоли (использование консоли нужно разрешить в настройках управления).

Список чит-кодов:

sv_cheats 1 — включить/отключить режим читов
god — режим Бога
noclip — режим Призрака(ходить сквозь стены)
sv_gravity # — поменять гравитацию в игре (по умолчанию — 600)
cl_showfps 1 — отобразить частоту кадров в секунду
upgrade_portalgun — выдать портал-пушку(если уже есть, то усовершенствует ее)
fire_energy_ball — выпустить энергетический шар
fire_rocket_projectile — стрельба ракетами от 1-го лица
ent_create_portal_weight_box — сотворить куб
notarget — башни Вас больше не атакуют
host_timescale # — поменять скорость игры(по умолчанию=1)
ent_fire npc_rocket_turret — переключить ракеты в башнях
change_portalgun_linkage_id # — обмен порталами ID (0, 1, 2, 3) (кооперативный режим)
sv_portal_placement_never_fail # — включить/отключить порталы на любой поверхности
buddha — получать повреждения и не умирать
thirdperson — режим третьего лица
firstperson — режим первого лица
impulse 101 — добавить все оружие (оружие из «Half Life 2» включительно)
ent_create_portal_metal_sphere — сотворить металлический шар
npc_create npc_breen — добавить Брина
npc_create npc_zombie — зомби! (нападают на всех)
npc_create npc_citizen — добавить гражданина
give weapon_portalgun — получить основное оружие(улучшается кодом «upgrade_portalgun»)
npc_create npc_headcrab — добавить Хэдкраба
npc_create npc_gman — добавить неуязвимого «Gman» с чемоданом
npc_create npc_barnacle — добавить «Barnacle»
npc_create npc_combine_s — добавить «Combine»
npc_create npc_alyx — добавить «Alyx»
npc_create npc_metropolice — добавить полицейского
npc_create npc_portal_turret_floor — добавить стоящую башню
npc_create_aimed npc_rocket_turret — добавить башню с ракетами
ent_fire! — сменить скин
ch_createairboat — добавить аэробота
npc_create npc_fastzombie — добавить «Fastzombie»(Half-Life 2)
npc_create npc_poisonzombie — добавить зомби с ядом Хэдкраба
impulse 200 — снять оружие
npc_create npc_zombine — добавить «error» персонажа
npc_create npc_headcrab_fast — добавить шустрого хэдкраба
npc_create npc_poisonheadcrab — добавить хэдкраба с ядом
npc_create npc_turret_floor — добавить башню (Half Life 2)

Ghost Recon: Wildlands – тактический боевик от Ubisoft обзавелся двумя новыми трейлерами

Ghost Recon: Wildlands - тактический боевик от Ubisoft обзавелся двумя новыми трейлерами

рейтинг

  • Facebook
  • Twitter
  • Вконтакте
  • Google+

Компания Ubisoft опубликовала новый трейлер тактического боевика Tom Clancy’s Ghost Recon Wildlands, получивший название “Мир без героев“. Кроме того, появилось видео с демонстрацией визуальной составляющей игровой карты. Первый видеоролик знакомит нас с игровым миром и его правилами. С ними вы можете ознакомиться ниже.

Ghost Recon Wildlands представляет собой шутер от третьего лица с полностью открытым миром, обширной системой кастомизации персонажей и оружия, неограниченными тактическими возможностями при подходе к заданиям и возможностью кооперативного прохождения. Действие игры будет происходить в Боливии. Вам предстоит взять на себя роль одного из членов элитного подразделения “Призраки” и объявить войну всем наркокартелям страны.

Проект выходит на PlayStation 4Xbox One, и PC 7 марта 2017 года.

Чтобы оставить комментарий Вам необходимо авторизоваться.
Еще нет аккаунта? Регистрируйтесь!

Цитировать

Yooka-Laylee – яркий сказочный платформер от ветеранов Rare получил новую демонстрацию мультиплеера

Yooka-Laylee - яркий сказочный платформер от ветеранов Rare получил новую демонстрацию мультиплеера

рейтинг

  • Facebook
  • Twitter
  • Вконтакте
  • Google+

Компания Team17 опубликовала новую демонстрацию мультиплеера яркого и красочного 3D-платформера от студии Playtonic – Yooka-Laylee. Видеоролик демонстрирует прохождение одной из мини-игр проекта работниками портала IGN в мультиплеере. С ним вы можете ознакомить ниже.

Команда разработчиков, основанная ветеранами студии Rare, создает духовного наследника игрового сериала Banjo-KazooieYooka-Laylee представляет собой яркий приключенческий трехмерный платформер с интересной сюжетной составляющей, множестовом мини-игр и мультиплеером. Продажи игры стартуют 11 апреля на PC, PlayStation 4 и Xbox One. Версия для Nintendo Switch выйдет позже.

Чтобы оставить комментарий Вам необходимо авторизоваться.
Еще нет аккаунта? Регистрируйтесь!

Цитировать