Dead Rising 4 – Анонсировано дополнение "Frank Rising" и режим "Super Ultra Dead Rising 4 Mini Golf"

Dead Rising 4 – Анонсировано дополнение “Frank Rising” и режим “Super Ultra Dead Rising 4 Mini Golf”

Компания Capcom анонсировала первое дополнение “Frank Rising” для зомби-экшена Dead Rising 4.

Dead Rising 4: Frank Rising предложит совершенно новый опыт – Френк Вест инфицирован зомби-вирусом в новой сюжетной кампании. Теперь главный герой пополнит ряды ходячих мертвецов, движимый голодом, который не утолит опустошением тележек с тако. Но с помощью неожиданных союзников ему предстоит преодолеть болезнь, и вернуть свое человеческое “я”. Благодаря заражению он получит новые способности, которые помогут выжить в толпе собратьев по несчастью, а также ему предстоит узнать насколько питательна нога зомби.

Также выйдет еще одно дополнение, которое добавит в игру новый игровой режим “Super Ultra Dead Rising 4 Mini Golf”, из названия которого легко догадаться, что нам предстоит поучаствовать в довольно кровавой игре в мини-гольф с пошаговым геймплеем и возможностью играть в кооперативе до четырех игроков.

Дополнения Dead Rising 4: Frank Rising и Super Ultra Dead Rising 4 Mini Golf входят в состав сезонного пропуска, но также их можно будет купить отдельно по цене эквивалентной $9.99. Выход этих DLC запланирован на 4 апреля 2017 года для Xbox One и магазина Windows 10, а в Steam – 11 апреля.

Если вы еще не приобрели Dead Rising 4, у вас есть возможность бесплатно опробовать первый час игры до покупки, просто скачав игру в Microsoft Store.

(c) GoHa.Ru

, Taran
;   Все новости раздела

[ comments ]

Воскресные вести: обзор синих постов за неделю 13-19 марта

Бля бля бля снова эти вирусные песенки

:D

Опять весь день будут в голове крутиться

:)

Про монаха неделю целую аааа…

Респект парням.

Небольшое усиление паладинов защиты, охотников на демонов в мести и воинов защиты в 7.2 должно немного помочь игрокам в прохождении рейда, но не предназначено для выведения этих специализаций на уровень друидов-стражей – вот это прям хз как воспринимать) Типа поднимем челядь но до уровня господ не доведем?

Hearthstone: Беседы у очага: элементали в Ун’Горо

В новой статье серии «Беседы у очага» разработчик Майк Донайс рассказал об истории создания элементалей, показал несколько примеров протестированных вариантов работы их механики, поведал о некоторых старых существах, что с приходом дополнения станут элементалями, и продемонстрировал несколько новых карт из «Экспедиции в Ун’горо».

Беседы у очага: элементали в Ун’Горо

Путешествуя по Ун’Горо, будьте начеку: здесь полно опасных динозавров и первобытных элементалей! Вот с этими товарищами мы с вами сегодня познакомимся поближе и поговорим об их особенностях. Но сначала давайте посмотрим на

новое существо шамана

.

:cut:

Когда вы разыгрываете элементаля, заключенная в нем энергия рассеивается не сразу, а постепенно, и другие элементали могут воспользоваться этой энергией на вашем следующем ходу. Многие элементали дополнения «Экспедиция в Ун’Горо» получают дополнительный эффект, если вы разыграли элементаля на своем предыдущем ходу. Карты элементалей в вашей руке будут подсвечиваться, если этот бонус активен.

В дополнении «Экспедиция в Ун’Горо» будет много удивительных элементалей, но одного

легендарного элементаля

, который использует новую механику по максимуму, мы бы хотели выделить особо.

Да, у него запросто может быть 30 единиц здоровья.
Мы сами видели.

Как разрабатывалась механика элементалей?

Мы хотели, чтобы каждый тип существ был узнаваемым и уникальным в игровом процессе. Еще когда мы работали над приключением «Черная гора», мы решили, что в игре должны быть карты, которые получают бонус, если у игрока в руке есть дракон. Это позволило колодам на драконах сделать упор на большие существа, поскольку данная механика отчасти компенсирует наличие у игрока в руке дорогих драконов, которые лежат в ней мертвым грузом, пока на них не накопится мана. Применительно к элементалям мы сразу решили, что их механика должна быть совершенно уникальной.

На первом этапе работы мы обсуждали множество самых разных идей, в том числе заведомо неосуществимые. Но именно в ходе работы над идеями мы можем лучше понять, какие моменты в игре могут быть интересны и привлекательны для игроков. Например, мы разрабатываем какую-то механику, которая в итоге оказывается неудачной, но какой-то из ее элементов выглядит довольно занятно. Тогда мы придумываем новую механику, более совершенную с технической точки зрения и в то же время интересную для игроков.

Мы с самого начала собирались задействовать в «Экспедиции в Ун’Горо» механику элементалей и перепробовали около десятка ее различных вариаций. Мы взвесили плюсы и минусы каждого варианта и выделили несколько самых перспективных. Протестировали их все, выбрали лучший и подстроили под него всех элементалей нового дополнения.

Какие еще варианты механики элементалей мы тестировали?

  • Элементали получают бонус, если ранее на этом ходу вы разыграли заклинание.
  • Элементали получают бонус, если последней вашей разыгранной картой была карта элементаля.
  • Элементали получают бонус, если последним вашим разыгранным существом был элементаль.
  • Элементали получают бонус, если у вас под контролем уже есть элементаль.
  • К типу «элементаль» могли относиться как существа, так и заклинания.
  • Игроки могли накапливать стихийные заряды и расходовать их для усиления элементалей.

Каждый из этих вариантов был сопряжен с теми или иными проблемами в плане реализации, и в итоге мы пришли к механике, которая и была реализована в новом дополнении.

Такая механика будет у всех новых элементалей?

Нет, в дополнении полно других элементалей. Взгляните, например, на карты «Огневичок» и «Огненный гейзер». Они призывают Пламенного элементаля.

Обе эти карты помогут подготовить сильный ход, потому что они дают вам существо за 1ед. маны, которое можно разыграть, чтобы усилить ваших последующих элементалей.Помните, мы показывали вам карту «Пирос»? Она отлично сочетается с новой механикой, потому что когда вы разыгрываете любое воплощение «Пироса», вы активируете бонус для своих элементалей на следующий ход.

Чем нам нравится эта механика элементалей?

Играть элементалями очень интересно, поскольку вы планируете свои будущие ходы заранее и получаете с этого дивиденды. В итоге вы начинаете играть иначе, поскольку уже держите в уме свой следующий ход, а может, даже несколько.

Некоторые карты элементалей особенно хороши в контрольных колодах. Например, «Каменный часовой» призывает два существа с провокацией: чем не карта для поздней игры? А новый легендарный элементаль Озрук — большое существо с провокацией, которое может стать просто огромным, если играть им в колоде, где много мелких дешевых элементалей.

Какие из уже существующих карт получат тип «элементаль»?

Когда мы создавали этот новый тип существ, мы уже знали, что изменим несколько существующих карт и добавим им тип «элементаль». Мы перебрали все карты Hearthstone.

Вот 18 существ, которые станут элементалями с выходом нового дополнения.

  • Элементаль воды
  • Аномалус
  • Рагнарос Слуга Света
  • Порождение Света
  • Пыледемон
  • Вольный элементаль
  • Огнестраж-разрушитель
  • Гремящий элементаль
  • Элементаль земли
  • Элементаль огня
  • Нептулон
  • Ал’акир
  • Волшебная аномалия
  • Ледяной яростень
  • Магмовый яростень
  • Ледяной элементаль
  • Барон Геддон
  • Рагнарос Повелитель Огня

Чего ожидать от элементалей Ун’Горо

В «Экспедиции в Ун’Горо» будет около 25 новых элементалей. В основном это будут существа мага и шамана, поскольку именно эти классы традиционно используют магию стихий и призывают элементалей воды и огня. Но есть и нейтральные элементали, и элементали других классов, так что собрать колоду на элементалях смогут все желающие.

Вы слышите зов элементалей? Откликнитесь на него — и не пожалеете!

Goat Simulator – новое дополнение для игры пародирует Mass Effect, Star Wars, Star Trek и другие франшизы

Goat Simulator - новое дополнение для игры пародирует Mass Effect, Star Wars, Star Trek и другие франшизы

рейтинг

  • Facebook
  • Twitter
  • Вконтакте
  • Google+

Пародийная адвенчура в открытом мире Goat Simulator получит научно-фантастическое расширение. На официальном канале PlayStation появился трейлер нового дополнения под названием Waste of Space, в котором авторы проходятся по известным франшизам: Mass Effect, Star Wars, Star Trek, Alien, Terminator и Portal.

DLC заглянет на PlayStation 4 уже на следующей неделе – в честь выхода Mass Effect: Andromeda. На PC оно вышло еще в мае прошлого года. После обновления вы сможете добавить новые области на космическую станцию, включая роскошную любовную подушку для романсов со своей командой. Да, в качестве козы.

О выходе на других консолях пока ни слова.

Чтобы оставить комментарий Вам необходимо авторизоваться.
Еще нет аккаунта? Регистрируйтесь!


Автор: Rokudze
Опубликовано:20.03.2017 19:30

Цитировать

Diablo 3: Первый взгляд на десятый сезон

На носу десятый сезон и пришло время взглянуть на некоторые его особенности. Их немного, но они есть. Помимо обязательной вкладки для сундука и Дара Хедрига в этот раз в игру добавили уникальную сезонную рамку для персонажа, а также новый флаг в стиле Книги Каина за достижения сезонного похода. А ещё сезоны наконец пришли и на консоли текущего поколения.

Новый сезон начнется совсем скоро! Если вы хотите начать игру с чистого листа — вот небольшой предварительный обзор.

:cut:Сезоны теперь и на консолях!

Если вам давно хотелось по-новому начать игру за ваших героев в версии Diablo III для консолей — вуаля! Теперь владельцы версий игры для PS4 и Xbox One могут тоже участвовать в сезонах и получать уникальные награды за сезонный поход. Подробнее об этом мы еще расскажем в ближайшее время отдельно, так что следите за новостями.

Новые декоративные награды

Как и в прошлом, в 10-м сезоне мы продолжим добавлять в игру новые декоративные награды, которые можно будет получить в рамках сезонного похода.

Помимо шлемов и наплечников эксклюзивного комплекта завоевателя вас ждет новый набор портретов в стиле черного камня души. А коллекционеры флагов обрадуются получению знамени «Хранитель знаний», на создание которого нас вдохновила «Книга Каина».

Награды за сезонный поход

Если вы активно участвовали в прошлых сезонах и каждый раз выполняли все задачи завоевателя, то у вас, вероятно, должно быть достаточно дополнительных вкладок тайника. Те же, кому пока не удалось открыть

все четыре вкладки

за счет участия в сезонных походах, смогут разблокировать новую вкладку, выполнив следующие задачи завоевателя:

  • Зачистить портал на уровне сложности «Истязание XIII» менее чем за 5 минут
  • Зачистить великий портал 60-го уровня в одиночку
  • Убить Алчность на уровне сложности «Истязание XIII»
  • Убить Магду на уровне сложности «Истязание XIII» менее чем за 15 сек.
  • Перековать легендарный предмет или предмет из комплекта
  • Инкрустировать древний легендарный предмет самоцветом легендарного качества 50-го уровня (или более высокого)
  • Улучшить 3 легендарных самоцвета минимум до 55-го уровня
  • Получить два завоевания

Сезонные завоевания

Раз уж речь зашла о завоеваниях, то следует отметить, что их список тоже изменится. Любите делать все быстро? Завоевания

«Спринтер»

и

«Наперегонки»

вновь станут актуальны. Любите молниеносно расправляться с монстрами? Тогда вам подойдут завоевания

«Режим босса»

и

«Сквозь миры»

! Также вас снова ждут завоевания

«Сверкающий гранями день»

и

«Я не могу остановиться»

. Они придутся по вкусу тем, кто любит улучшать свои самоцветы. И наконец, если вы хотите продемонстрировать мастерство владения разными классовыми комплектами, то специально для вас в новом сезоне вернутся завоевания

«Годы войны»

и

«Династия»

, а также

«Повелители вселенной»

и

«Мастера комплектов»

.

Дар Хедрига

И наконец, следует сказать, что, как и раньше, вы сможете получить новый красивый комплект предметов из даров Хедрига, завершая главы сезонного похода. Для тех, кто раньше не участвовал в сезонах, ниже приведены условия получения и список всех доступных комплектов.

За успешное прохождение 2-й, 3-й и 4-й главы сезонного похода вы получите в сумме три дара Хедрига. Каждый дар содержит несколько предметов из комплекта для определенного класса. В каждом сезоне игроки смогут получить не более одного комплекта в героическом и обычном режиме, так что поступайте с дарами мудро!

Кроме того, то, какие именно предметы вы получите, зависит от класса персонажа, открывшего дары. Чтобы собрать полный комплект предметов для того или иного класса, открывать дары должен один герой.

На изображении ниже показано, какие комплекты можно получить в 10-м сезоне с помощью Даров Хедрига.

  • Варвар — «Наследие Рекор»
  • Крестоносец — «Доспехи Аккана»
  • Охотник на демонов — «Воплощение мародера»
  • Монах — «Мантра Инны»
  • Колдун — «Призрак Зунимассы»
  • Чародей — «Шедевр Дельсира»

Вопросы и ответыКогда начнется 10-й сезон?

В европейском регионе — 31 марта в 18:00 МСК.

Когда будут обнулены внесезонные рейтинговые таблицы?

Внесезонные рейтинговые таблицы связаны с так называемыми «эрами», каждая из которых длится от 6 до 12 месяцев. Текущая эра началась 5 августа.

Подробнее об эрахЧто случится с данными о прошлых сезонах?

По мере перехода к новым сезонам мы не сможем сохранить все личные данные игроков об их прошлых успехах. Хотя в 10-м сезоне по-прежнему можно будет просмотреть данные о своих лучших результатах в предыдущих сезонах, со временем нам придется удалить эту информацию, начиная с первого сезона. Данные будут обнуляться вне зависимости от того, принимали вы участие в прошлых сезонах или нет. Подробнее об этих изменениях мы расскажем позднее.

Сезонные рейтинговые таблицы мы удалять не будем. Их данные можно будет просмотреть в игре и на сайте.

Начинается новый сезон

Какие у вас планы на 10-й сезон? Вы собираетесь сосредоточиться на каком-нибудь определенном варианте развития? Или у вас другие цели? Расскажите об этом в комментариях и до встречи в новом сезоне!

TОП-10 Steam продаж за неделю (13-19 марта, 2017)

NieR:Automata сместила с первой позиции Ghost Recon Wildlands. H1Z1: King of the Kill не прекращает набирать популярность среди пользователей. Десятка самых продаваемых проектов в Steam по итогам предыдущей недели выглядит следующим образом:

1. NieR:Automata

2. Tom Clancy’s Ghost Recon Wildlands

3. H1Z1: King of the Kill

4. Counter-Strike: Global Offensive

5. Total War: WARHAMMER

6. Oxygen Not Included

7. DOOM

8. BioShock: The Collection

9. Grand Theft Auto V

10. HITMAN

Наиболее популярные игры в Steam на данный момент:



[ comments ]

Mass Effect: Andromeda – PlayStation 4 против Xbox One. Анализ производительности от Digital Foundry

Mass Effect: Andromeda - PlayStation 4 против Xbox One. Анализ производительности от Digital Foundry
  • Вконтакте
  • Google+

Последний эпизод любимой миллионами космической игровой оперы от компании Electronic Arts находится всего в считанных часах от релиза. Можно с уверенностью сказать, что шумиха вокруг Mass Effect: Andromeda неоднозначна. Тем не менее, владельцы PC и Xbox One, получившие ранний доступ к игре через Origin/EA Access, столкнулись с рядом глюков, багов и проблем, на которые обращают много внимания. В этой статье мы поговорим о производительности на PlayStation 4 и Xbox One, где студии BioWare пришлось поработать над тем, чтобы уровнять визуальные эффекты между двумя разными по мощности графическими процессорами (GPU).

После успеха Dragon Age: Inquisition компания решила продолжить работу с движком Frostbite, перейдя на него с Unreal Engine 3, на котором создавали трилогию Mass Effect в прошлом поколении. И это хорошо: в Andromeda уделяется большое внимание широким и открытым мирам, где Frostbite чувствует себя прекрасно, и в то же время разработчики могут использовать мощный визуальный набор. Кроме того, BioWare имеет полное право использовать последнюю версию движка. Разумеется, основанное на физике реалистичное освещение, наблюдаемое в Battlefield 1 и Star Wars Battlefront, легко реализуемо, но новые функции, вроде полной поддержки HDR, были включены в игру EA впервые.

Тем не менее, есть любопытная мысль, что некоторые аспекты презентации несколько расходятся с ультрасовременным набором возможностей Frostbite. Анимация, в частности, выглядит очень неестественной и довольно плоха по своей природе. Применение самых последних достижений в технологии motion capture (захвата движения – прим. GameMAG.ru), особенно лица, было бы трудным, если вы можете сами выбирать внешний вид вашего персонажа, но есть ощущение, что анимация куцая во всей игре. То же самое можно сказать и о моделировании персонажа.

Если говорить о технических особенностях, первые впечатления предполагают аналогичное развертывание технологии Frostbite на PlayStation 4 и Xbox One, но, как и ожидалось, есть разница в разрешении. Мы не можем исключать применение технологии динамического масштабирования DICE, но количество пикселей предполагает наличие двух разных профилей для каждой из версий игры. Фактический геймплей следует установленной схеме 1080p на PlayStation 4 и 900p на Xbox One – аналогичной той, что мы видели в последнем Dragon Age. Платформа Microsoft проявляет немного большую мягкость в областях с повышенной контрастностью, но, как и во многих случаях 1080p/900p, этого мало, чтобы отвлечь от общего качества изображения.

Рабочая нагрузка рендеринга значительно возрастает в катсценах на движке. Разрешение на PlayStation 4 падает до 900p, в то время как на Xbox One оно опускается еще больше, вплоть до 1344×756. Всего на 10% выше, чем 720p, но в движении всё это выглядит не очень хорошо, учитывая заметный упадок пикселей. Любопытно, что некоторые кадры на самом деле воспроизводятся в полном 1080p на обеих системах, но при близком рассмотрении они оказываются видеопоследовательностями, которые выполняются, когда игровые данные переходят в память в фоновом режиме.

Производительность, как правило, соответствует предыдущим проектам BioWare. Частота кадров ограничена 30fps, а настроенный адаптивный v-sync включается, когда движок не может достичь заданной цели. Касаемо ситуации на PlayStation 4, это очень похоже на профиль Mass Effect для Xbox 360 – обычно в нем применяется v-sync, но фреймбуфер может слегка перегрузиться, что приведет к почти незаметному разрыву картинки в верхней части экрана. Xbox One видит, что окно времени для переключения кадра по какой-то причине расширено, в результате чего образуются разрывы, которые могут появиться в любой точке верхней трети экрана. Речь идет о сокращении времени ожидания: зачем ждать что-то до 15мс до следующего обновления, когда кадр уже готов?

Если новый кадр еще не завершен в расширенном окне, производительность встанет до следующего обновления экрана, что вызывает заметное подёргивание на обеих системах. Добавьте к этому ощущение неравномерности на PlayStation 4, когда игра будто время от времени воспроизводит правильные 30fps, но с неправильной синхронизацией кадров. На обеих версиях дроп частоты кадров может быть по одной и той же ошибке с аналогичными результатами, но основываясь на тестировании бок-о-бок, игра на PlayStation 4 работает более гладко, в то время как на Xbox One она имеет незначительные проблемы с более заметным разрывом экрана. Катсцены также имеют видимое подёргивание, чему явно не помогают длительные паузы между кадрами, когда совершается переход с одного ракурса на другой – эта ситуация отражается на обеих консолях. Короче говоря, в большинстве своем производительность достигает цели, но игре нужна оптимизация.

В ближайшее время ждите более полноценный взгляд, где мы рассмотрим компьютерную версию Mass Effect: Andromeda, а также проверим игру на PlayStation 4 Pro, где у нас должен быть вариант с разрешением 1800p (режим 4K с применением технологии шахматной доски), а также улучшения для FullHD-дисплеев.

20.03.2017 17:51

Fast RMX демонстрирует технологический скачок Nintendo Switch над Nintendo Wii U. Технический разбор от Digital Foundry

Fast RMX демонстрирует технологический скачок Nintendo Switch над Nintendo Wii U. Технический разбор от Digital Foundry

рейтинг

  • Facebook
  • Twitter
  • Вконтакте
  • Google+

Со стартовой линейкой, в которой доминируют порты с Nintendo Wii U, сложно избавиться от впечатления, что Nintendo Switch является портативной версией своего “старшего брата”, хоть и построена на совершенно другой технологии. С тех пор, как мы впервые познакомились с играми для системы, вопрос, который мы задали себе в Digital Foundry, был довольно прост: насколько сильный технологический скачок Nintendo Switch совершила над Nintendo Wii U? Учитывая, что разработчики только начинают разбираться с оборудованием, чего нам еще ожидать от неё? Гоночная игра Fast RMX от студии Shin’en Multimedia показывает, что Switch предлагает гораздо больше возможностей, чем Wii U.

Да, это ремейк существующей игры с Nintendo Wii U под названием Fast Racing Neo. Но это, безусловно, не простой порт. Разработчики пересмотрели технический дизайн технологии рендеринга, чтобы выжать как можно больше из железа Nintendo Switch. Благодаря своим техническим инновациям, Fast RMX продолжает традицию, охватывающую многие консольные запуски. Ridge Racers на PSP, Project Gotham Racing на Xbox и F-Zero на Super NES – все они намеревались продемонстрировать технологические возможности нового железа. Пожалуй, Fast RMX – самая красивая портативная игра из когда-либо выпущенных ранее. Она сочетает в себе четкую производительность, впечатляющую визуальную составляющую и увлекательный геймплей.

Игра включает в себя не только весь оригинальный контент и DLC, но вдобавок к этому и шесть новых трасс. Всё это весит всего 835МБ. Shin’en имеет заслуженную репутацию мастеров по обращению с железом Nintendo, и в Fast RMX команда сделала то же самое – извлекла как можно больше из мобильной технологии Tegra. Конечным результатом является улучшение качества визуала, фактически подтверждающее, что новая консоль способна на гораздо большее, чем Nintendo Wii U.

Первым важным улучшением является разрешение. В Fast Racing Neo на Nintendo Wii U сотрудники Shin’en использовали временное масштабирование, преобразовывая изображение из 640×720 в 1280×720. Это работало, но появлялись мерцания и артефакты, создающие впечатление, что игра работает в куда меньшем разрешении. На Nintendo Switch Fast RMX полностью отвергнул технологию временного масштабирования, применяя вместо этого адаптивное разрешение, где игра динамически регулирует разрешение рендеринга, основываясь на загрузке процессора (CPU).

Находясь в режиме док-станции, разрешение игры регулярно скачет между 900p и 1080p. В портативном режиме потолок разрешения снижен до 720p, где также могут происходить некоторые падения количества пикселей. Из того, что мы поняли, есть небольшая проблема с текущей прошивкой Nintendo Switch, приводящей к небольшому истощению ресурсов процессора, после исправления которой, как нам говорят, Fast RMX будет поддерживать полноценные 1080p в режиме док-станции. Сглаживания в игре как такового нет, но высокое разрешение и отсутствие мерцающих артефактов на Nintendo Switch в результате приводят к гораздо более чистой картинке.

Само изображение было улучшено – более быстрый графический процессор в Nintendo Switch позволил команде внедрить устойчивую систему атмосферного рассеивания света. На Nintendo Wii U использовался простой подход с использованием экранного пространства, но в RMX каждая сцена получает более качественное освещение. Трассы ощущаются насыщенно, чего не было в оригинале.

Один из треков даже содержит динамические передние фары у автомобилей во время гонки. Эта функция была невозможна на Nintendo Wii U из-за ограничений процессора. Погодные эффекты также имеют улучшение – эффект капель дождя на стекле обрабатывается более реалистично, чем ранее. С улучшенными эффектами и освещением, а также гораздо более высоким разрешением, Fast RMX выглядит более ярко и выразительно, чем оригинал на Nintendo Wii U.

Проект предлагает поддержку HD-вибрации и может быть одним из лучших примеров её демонстрации. Эффект вибрации хорошо подходит для гонок и действительно влияет на ощущения от игры. Он был создан путем преобразования диапазонов исходных звуковых эффектов по нескольким частотам вибрации. Затем полосы частот выравниваются, чтобы донести окончательное ощущение. В конечном результате сочетание звука, вибрации и визуальной стимуляции работают вместе, чтобы добиться наибольшего эффекта.

Главное меню игры тоже было обновлено новыми текстурами высокого разрешения и улучшенными переходами. Теперь игроки могут настраивать элементы управления и графические параметры, вроде хроматической аберрации и HDR-экспозиции. Загрузки в игре быстрые, как в режиме док-станции, так и в виде портатива.

Всё это работает с плавностью 60 кадров в секунду при любом из способов игры. В течение нескольких часов Fast RMX демонстрировал потрясающий уровень производительности в одиночном режиме. Время от времени, однако, появляются крохотные падения кадров, но их нельзя обнаружить невооруженным глазом. Версия Nintendo Wii U тоже была хороша, но некоторые треки демонстрировали провалы производительности до 50fps, что было устранено на Nintendo Switch.

Такая производительность достигается с помощью функции адаптивного разрешения. По сути, когда графический процессор (GPU) задействовал 95% от своих ресурсов, разрешение начинает уменьшаться на 0.001% за шаг для плавного перехода между количествами пикселей. Падает примерно один пиксель на кадр, пока использование GPU не упадет ниже 95%. Игра постоянно обновляет разрешение небольшим приростом, основанным на загрузке графического процессора, исключая резкие переходы между разрешениями в процессе.

Fast RMX также работает в 60fps при разделении экрана, в том числе в режиме с тремя или четырьмя игроками. Это еще один существенный апгрейд в сравнении с версией Nintendo Wii U, которая работает в последних двух режимах при 30fps. Локальный мультиплеер обычно поддерживает те же 60 кадров в секунду, что и одиночная игра, но мы столкнулись с небольшим количеством кратковременных дропов, которые, впрочем, не сохранялись более двух секунд.

В конечном счете, независимо от того, играете ли вы в одиночном или многопользовательском режиме, стоит консоль в доке или же вы держите ее в руках, можете рассчитывать на стабильные 60fps.

Справедливости ради стоит сказать, что мы были очень впечатлены Fast RMX: это очень красивая игра, наполненная потрясающим контентом. Fast RMX может быть одной из самых правильных покупок в eShop новой приставки на данный момент, помимо The Legend of Zelda: Breath of the Wild.

Чтобы оставить комментарий Вам необходимо авторизоваться.
Еще нет аккаунта? Регистрируйтесь!


Автор: Rokudze
Опубликовано:20.03.2017 17:35

Цитировать

World of Warcraft – Не упустите свои подарки. Событие “За Азерот!” продлено

World of Warcraft – Не упустите свои подарки. Событие “За Азерот!” продлено

Если по какой-то причине вы не смогли получить Огнерожденного саблезуба для MMORPG World of Warcraft и скакуна Правосудия для MOBA Heroes of the Storm, еще не все потеряно, ведь задание “За Азерот!” временно продлено! Так что у вас есть еще одна, последняя, возможность обзавестись этими замечательными средствами передвижения.

Акция будет проходить в течение этой недели и завершится 26 марта. Разработчики сохранили весь прогресс ивента для тех, кто не успел доделать задание к изначально намеченному времени (14 марта), а для тех, кто вообще не участвовал в мероприятии “За Азерот”, дается достаточно времени для того, чтобы наверстать упущенное и пополнить свою коллекцию.

Данное событие проходит на полях сражений Heroes of the Storm. Вам необходимо сыграть 15 матчей за любых героев вселенной Warcraft (любимых, а может и не очень), которые представлены в игре, находясь в группе хотя бы с одним другом из своего френдлиста на Battle.net. Это и будет условием для получения описанных выше маунтов. Вперед, за Азерот!

(c) GoHa.Ru

, Kerayra
;   Все новости раздела

[ comments ]