Project Scorpio – заявлена поддержка FreeSync и HDMI следующего поколения

Project Scorpio - заявлена поддержка FreeSync и HDMI следующего поколения

рейтинг

  • Facebook
  • Twitter
  • Вконтакте
  • Google+

На прошлой неделе мы опубликовали спецификацию железа следующего Xbox компании MicrosoftProject Scorpio. Тем не менее, была одна маленькая деталь, о которой не сказали. В данный момент применение этой технологии будет ограничено, но с течением времени она может помочь добиться серьезного сдвига в том, как дисплей взаимодействует с игровым оборудованием. Короче говоря, Scorpio поддерживает FreeSync от AMD и предстоящую переменную частоту обновления, заложенную в спецификацию HDMI 2.1 следующего поколения.

В идеальном мире каждая консольная игра будет работать со скоростью 60 кадров в секунду, отлично синхронизированной с частотой обновления подключенного дисплея. Это приведет к супер-гладкой игре с низкой задержкой – то, что вы можете увидеть прямо сейчас в Forza Motorsport и Halo. Однако, если игра нацелена на 60fps и не удерживает их в полной мере, впечатления будут скомпрометированы одним из двух способов.

Если игра запускается с включенной поддержкой V-Sync, кадры удаляются, и это приводит к заметному искажению – это происходит из-за того, что в игре есть только небольшое временное окно для синхронизации с экраном. Если кадр отображает более 1/60 второго запаса, GPU останавливается, ожидая следующего обновления. В качестве альтернативы разработчик может просто решить отказаться от синхронизации с экраном, но тогда мы можем увидеть уродливый скрин-тиринг (рваный экран).

Адаптивная технология обновления, такая как FreeSync от AMD, полностью исключает появление разрывов экрана и значительно снижает заикание, позволяя графическому процессору запускать обновление экрана вместо того, чтобы придерживаться жесткого и быстрого цикла 60 Гц. По существу, экран создает следующее изображение сразу после окончания обработки графическим процессором. Технология была впервые реализована в G-Sync от Nvidia, но открытый стандарт FreeSync и предстоящая реализация HDMI 2.1 – то, что ставит перед собой Scorpio. Фактически, Microsoft реализовала стандарт FreeSync 2, что означает совместимость с HDR и полную поддержку всего диапазона возможных скоростей кадров. В паре с поддерживаемым экраном это даже устранит тиринг в играх, работающих с адаптивным v-sync с частотой кадров менее 30fps – то, чего не могут предложить большинство экранов с FreeSync 1.

К сожалению, показ того, что может сделать технология VRR (переменная частота обновления), очень затруднителен – маловероятно, что вы читаете это на экране с адаптивной синхронизацией, и даже если так, то видеоплеер его не поддерживает. Тем не менее, сравнение можно имитировать. В видео ниже показана разница между VRR, включенным и отключенным V-Sync, блокируя демо Nvidia G-Sync Pendulum на 40 кадров в секунду и фиксируя его на 60 Гц в стандартных режимах.

Что это означает для потенциальных покупателей Project Scorpio в краткосрочной перспективе? Как вы можете испытать новую технологию? Ну, до тех пор, пока стандарт HDMI 2.1 не будет ратифицирован, нет никаких телевизоров, которые поддерживают VRR. Чтобы оценить преимущества, вам понадобится PC-монитор, желательно 4K, хотя и с 1080p будет работать – с поддержкой FreeSync через HDMI. Это ограничивает количество потенциальных экранов, поскольку его чаще всего запускают через DisplayPort (видеовыход, который Scorpio не поддерживает).

Заглядывая в будущее, 4K HDR монитор с поддержкой FreeSync 2 действительно является лучшим способом обеспечить оптимальные результаты с помощью этой функции. Поддержка адаптивной синхронизации вызывается на системном уровне Scorpio, то есть разработчику не нужно будет беспокоиться об этом. Вдобавок ко всему, она работает во всех играх Xbox, будь то обратная совместимость с Xbox 360 или тайтлы для Xbox One.

Но взгляд на долгосрочную перспективу, возможно, более важен. Есть причина, почему игры нацелены на 60 или 30fps: обе делят поровну 60 Гц, что означает плавное и последовательное обновление. Разработчики могут прицелиться и на другие показатели, к примеру, 40 или 45 кадров в секунду. Digital Foundry протестировали их на PC, запустив игру используя G-Sync с установленным пределом частоты кадров. И оба варианта частоты кадров выглядят лучше, чем консольный стандарт в 30fps. В играх, которые нацелены на 60fps, производительность падает примерно до 50 кадров в секунду, что очень трудно заметить из-за отсутствия разрывов и уменьшения заиканий при использовании V-Sync. Конечно, достижение того момента, когда все разработчики станут применять технологию VRR, вероятно, займет годы.

Чтобы оставить комментарий Вам необходимо авторизоваться.
Еще нет аккаунта? Регистрируйтесь!


Автор: Rokudze
Опубликовано:13.04.2017 12:43

Цитировать

Rocket League – издатель игры поделился данными розничных продаж

Rocket League - издатель игры поделился данными розничных продаж

рейтинг

  • Facebook
  • Twitter
  • Вконтакте
  • Google+

Мультиплеерный хит от Psyonix, Rocket League, в коробочной версии достиг планки в 1 миллион проданных копий. Это отличный показатель для любой игры, однако не стоит забывать, что в цифре проект разошелся тиражом в 9,5 миллионов копий. Сюда входят продажи в Steam, PSN и Xbox Live.

Разработчики отметили, что они разделяют количество продаж на цифру и розницу, а покупают физические копии в основном новые игроки.

Игра доступна на PlayStation 4, Xbox One и ПК. Psyonix также рассматривают возможность порта на Nintendo Switch.

Чтобы оставить комментарий Вам необходимо авторизоваться.
Еще нет аккаунта? Регистрируйтесь!

Цитировать

Почему Sega одержима Humble Bundle

Почему Sega одержима Humble Bundle

рейтинг

  • Facebook
  • Twitter
  • Вконтакте
  • Google+

Компания Sega пригласила издание GamesIndustry.biz в лондонскую штаб квартиру, чтобы рассказать об их работе с Humble Bundle. На удивление редакции, издатель был нехарактерно застенчивым.

Как оказалось, Sega уже около десяти лет работает с благотворительными организациями, но старается не хвалиться этим. Компания продала внутриигровых предметов на тысячи долларов, работала с Фондом Уилла, проводила многочисленные благотворительные мероприятия, в которых принимали участие послы и попечители различных инициатив. Более того, Sega устраивала десять Humble Bundle (больше, чем другая компания) и собрала более 2 миллионов долларов для различных благотворительных организаций.

Компания надеется, что другие издатели последуют этому примеру.

«Раньше мы создавали внутриигровые предметы, которые могли принести 10 000 фунтов стерлингов или около того», – говорит Джеймс Шолл, директор цифровой дистрибуции в компании. «10 000 фунтов – удивительная сумма, но если вы посмотрите на деньги, которые мы генерируем из Humble, то легко поймете чему мы должны отдать предпочтение».

Джон Кларк и Джеймс Шолл

Важно знать, что Humble – это не только благотворительная инициатива. Издатели не предоставляют эти игры бесплатно. Humble берет кусочек дохода, как и Sega, а остальные деньги идут в благотворительные организации.

«Любой, кто покупает игру через Humble Bundle, знает, что мы получаем деньги», – говорит Кларк. «Мы очень тщательно думаем о том, какие игры войдут в комплект, потому что хотим, чтобы люди увеличивали размер своих пожертвований. Мы хотим, чтобы они чувствовали, что получают потрясающие проекты».

«Мы сделали десять бандлов. Сделаем одиннадцатый и двенадцатый. Все это благодаря существованию Humble. Они берут плату, но всегда указывают куда эти деньги распределяются».

Есть и другие коммерческие преимущества для издателя. По словам Sega, многие люди, покупающие наборы, являются совершенно новыми клиентами. Это позволяет расширить базу фанатов некоторых IP. Пользователи могут купить DLC и будущие проекты.

«Когда мы продаем Total War через Humble, то склонны думать, что найдем нового потребителя, и тогда сможем продать ему DLC или что-нибудь еще», – объясняет Кларк.

«Покупатели находят продукты, которые не купили бы без Humble. В наш век Steam является огромным двигателем дохода, но многие вещи обнаружить там совсем не просто. Humble помогает нам достичь большого числа покупателей».

Коммерческий доход, безусловно, есть, но Кларк и Шалл признают, что это всё еще не простой процесс.

«Другим издателям может быть сложно подписаться на это. Есть внутренние лабиринты соглашений и лицензий, которые затрудняют процесс. Мы все привыкли продавать игры по фиксированной цене. Чтобы отойти от этого, издателю и тем, кто управляет финансами, придется выйти из своей зоны комфорта».

«Мы прошли весь этот путь, и у нас есть внутренние отчисления, лицензии и ограничения, как и у всех остальных. Если вы хотите заняться благотворительностью и реально можете это сделать, то у вас все получится. И чем больше вы будете её устраивать, тем проще сделать это снова».

Шолл продолжил: «Первый Humble Bundle был самым сложным, но вскоре мы увидели выгоду для всех трех сторон – Sega, Humble и благотворительных организаций. Последние были потрясены от того, сколько денег мы собрали. Humble был невероятно счастлив, потому что контент, предоставляемый Sega, хорош. А затем мы возвращаемся к людям в нашей организации, которые не понимали зачем мы это делаем, и показываем им эту таблицу. Цифры были великолепными».

Согласно недавнему опросу, проведенному Gamer Network, 64% геймеров считают, что разработчики могли бы делать больше для благотворительности. И это еще одна причина поддерживать такие вещи, как Humble.

Тем не менее, главная причина – это сама благотворительность. Sega гарантирует выбор благотворительных организаций, связанных с игрой или разработчиком.

«Мы изучаем благотворительные организации. Мы не отдаемся воле случая, а стараемся привлечь соответствующие. Например, Creative Assembly хотела сделать что-то для слонов, потому в одной из игр Total War их убивают, и они почувствовали себя немного виноватыми. Так, мы встретили благотворительную организацию под названием Boon Lott’s Elephant Sanctuary, которая находится в Тайланде. Это было очень хорошее партнерство».

Но это не всегда так просто. Boon Lott расположены в джунглях Тайланда. Они не были особенно знакомы с видеоиграми и несколько скептически относились к работе с этой индустрией. Sega должна была предоставить справки и убедить их в серьезности своих намерений, чтобы заключить соглашение.

«Ох, организации постоянно нам отказывают. Они одни из самых больших критиков. Есть много благотворительных организаций, которые не хотят иметь с нами ничего общего, и я имею в виду видеоигры в целом. Некоторые из них принимают нас за какого-то принца Нигерии, пытающегося забрать их деньги. Они нам совсем не доверяют».

«Мы получали ответы вроде “Игры ужасны“, “Нам не нравятся игры“, “Зачем нам нужны деньги от этих ужасных жестоких игр?“. С этим нам приходилось иметь дело».

Еще одна благотворительная организация, которая имела неправильные представления об играх, – это Whale & Dolphin Conservation. Создатели Dawn of War очень хотели работать с ней.

«В некоторой степени мы были, вероятно, немного виноваты в распространении заблуждений о демографии людей, которые играют в игры, а также о ценности и значимости отрасли», – объясняет Эбби Чизман, менеджер по корпоративным связям WDC. «Можно с уверенностью сказать, что наш опыт разрушил все неправильные представления, которые имели место быть».

Эбби Чизман, менеджер по корпоративным связям WDC

«Мы не то, чтобы активно работали над нашими первыми партнерскими отношениями с игроиндустрией, поэтому участие такого известного имени в столь огромной отрасли было невероятным сюрпризом. Мы определенно были полностью потрясены щедростью людей на всех уровнях индустрии, от разработчиков и издателей до влиятельных людей и сообществ. Модель, которую построил Humble Bundle, – фантастическая, поскольку она предоставляет средства для поддержки широкого круга отраслей. Это, безусловно, помогло пролить свет на нашу работу и расширить наш охват».

WDC – это пример благотворительности, которую Sega посчитала важным из-за бандла, предложенный Relic. Студия очень хотела работать с организацией из-за их отношений с Британской Колумбией.

«Humble не очень активен в выборе благотворительности», – рассказывает Шолл. «Они не хотят, чтобы их рассматривали как людей, которые сами выбирают благотворительные организации, потому что это оказывает на них огромное давление. То, что мы предлагаем, – это бизнес-аналитика относительно того, какой спектр организаций будет наиболее актуален для этого конкретного бандла. Вы должны очень хорошо подумать над тем, кого выберете».

Чизман продолжила: «За последние пару лет нам посчастливилось работать над бандлами с удивительными студиями, и с каждой из них было по-разному. К примеру, с Sega и Relic мы специально фокусируемся на нашей работе по защите косаток, поскольку Relic находятся в Британской Колумбии, где обитают единственные современные косатки Orcinus orca. Когда мы работали с Yogscast, то были действительно в восторге от того, что ребята и их сообщество смогли увидеть нашу работу из первых рук. Мы взяли Марка Терпина (генерального директора Yogscast) и Hat Films с собой в Шотландию, чтобы встретиться с нашим полевым офицером, а затем отправиться на встречу с дельфинами в дикой природе. Цель состояла в том, чтобы показать влияние каждого человека, который пожертвовал 30 долларов на их бандл, и что они действительного помогли внести огромный и ощутимый вклад в нашу работу.

Партнерские отношения были чрезвычайно позитивными для WDC как в финансовом плане, так и в содействии повышению осведомленности общественности о нашей работе. Это позволяет нам привлекать более широкую аудиторию к таким же компаниям, как и мы, чтобы положить конец удерживанию китов и дельфинов для развлечения людей. У нас действительно хорошие постоянные отношения со всеми студиями, с которыми мы работали, и мы продолжаем держать с ними связь касательно новых возможностей, таких как наш первый игровой марафон Gamers for Orcas, который пройдет в мае этого года».

Шолл и Кларк говорят, что они хотят сотрудничать и с другими компаниями для лучших результатов. Они уже помогли Nomad Games и Yogscast. Шолл рассказал, что фирма рада поделиться советами о том, как выбрать благотворительную организацию, и как не раздражать некоторых геймеров, которые не хотят, чтобы их бомбили постоянными пожертвованиями.

«Мы узнали из некоторых негативных отзывов сообщества о том, чего не стоит делать. Мы думаем, что если вы занимаетесь благотворительностью, то не стоит это громко афишировать. Люди такое не любят. Организации тоже.

Мы рады поделиться с другими издателями и разработчиками опытом, который у нас был. Мы уже работали с некоторыми из них, например, Yogscast. Они подняли 2 миллиона фунтов стерлингов в это Рождество. Помочь им влиться в наши ряды было фантастически. И что реально в этом помогает, так это понимание того, как ваши деньги используются.

Доктор Мик Донеган (глава благотворительности Special Effect) отлично с этим справляется. В первый раз он действительно поразил нас, когда вышел и помог маленькой девочке поиграть в Sonic и Sega Transformed. И это вдохновило нас всех. Вид этого заставил нас спросить себя: “Что еще мы можем сделать?”. И теперь мы наблюдаем плоды своей работы».

Чтобы оставить комментарий Вам необходимо авторизоваться.
Еще нет аккаунта? Регистрируйтесь!


Автор: Rokudze
Опубликовано:13.04.2017 11:39

Цитировать

Как в Project CARS 2 выглядит Ралли-Кросс — трейлер

Одним из нововведений в Project CARS 2 является дисциплина Ралли-Кросс. Новый трейлер от Bandai Namco и Slightly Mad, а также превью от GameRiot с более чем десятью минутами игрового процесса, позволит получить более полное представление о том, что из себя представляет режим.

Project CARS 2 выйдет в 2017 году.



[ comments ]

Летом выйдут новые Joy-Con'ы и батареи для них

Летом выйдут новые Joy-Con’ы и батареи для них

Ваши Joy-Con’ы постоянно разряжаются после хардкорной игры в 1-2 Switch? Вы предпочитаете играть в игры для новой консоли Nintendo, установив ее перед собой и отсоединив оба маленьких контроллера, но их работы не хватает на достаточно длинную игровую сессию? Оранжевый вышел из моды, поэтому ваши минигеймпады больше вас не устраивают? Nintendo, наконец, подумали о вас и представили вчера в рамках презентации Nintendo Direct не только новую расцветку для Joy-Con, получившую название Neon Yellow, но и специальные батареи, которые помогут продлить жизнь этих необычных геймпадов, а значит вы сможете выдоить несколько лишних коров в миниигре Milk.

И желтая пара Joy-Con и батарея станут доступны уже 16 июня этого года. Официальная цена на западе не известна, однако, если верить японскому сайту Nintendo, то приготовьтесь отдать ¥3280 или $30 за батарею. Цена желтых Joy-Con вряд ли изменится из-за изменения расцветки, так что приготовьтесь отдать еще 4 590 ₽, если конечно желтый ваш любимый цвет.

(c) GoHa.Ru

, Ashenveil
;   Все новости раздела

[ comments ]

Hearthstone: Потасовка 12-17 апреля — «Валирин мешок краденых заклинаний»

«Валира наворовала заклинаний всех классов и наполнила ими вашу колоду! При розыгрыше каждого
из этих заклинаний будет призвано случайное существо за ту же ману
»

В Таверне Hearthstone началась очередная карточная баталия! В этом сражении вам предстоит играть за разбойницу Валиру, а ваша колода будет составлена из 30 случайных заклинаний любых классов. При розыгрыше каждого заклинания на поле боя призывается случайное существо точно такой же стоимости (причем это существо появляется перед срабатыванием эффекта заклинания и может стать его целью).

Наградой за первую победу в этой потасовке станет 1 классический набор карт, а длиться данное карточное побоище будет только 5 дней, до утра следующего понедельника. Поспешите сыграть!

:cut:

Guild Wars 2 – В ожидании 5 эпизода 3 сезона Живой истории

Guild Wars 2 – В ожидании 5 эпизода 3 сезона Живой истории

Исполнительный продюсер MMORPG Guild Wars 2 Майк О’Брайен написал на официальном форуме, что пятый эпизод третьего сезона Живой истории почти готов, и команда в данный момент вводит различные правки.

Проще говоря, сотрудникам компании ArenaNet необходимо уделить чуть больше времени на доработку столь важного эпизода, но не стоит беспокоиться по этому поводу, так как, по словам разработчиков, они не нарушат свой план выхода обновлений (речь идет о 2-3 месяцах) и выпустят данный эпизод в третьем месяце (скорее всего, в мае).

Точное время выхода патча станет известно в ближайшем будущем, поэтому запасайтесь терпением и продолжайте сражаться с другими игроками, крафтить новую экипировку, изучать мир, проходить подземелья, добывать новые предметы, зарабатывать достижения, знакомиться с новыми персонажами, оценивать различные билды, выполнять всевозможные задания и весело проводить свое свободное время.

(c) GoHa.Ru, GuildWars2.ru

, Nature
;   Все новости раздела

[ comments ]

Heroes of the Storm – Качество некоторых предметов на тестовом сервере было изменено

Heroes of the Storm – Качество некоторых предметов на тестовом сервере было изменено

Многие из нас с нетерпением ждут выхода второй версии МОВА Heroes of the Storm, так как в игре появится система ящиков, станут доступны спреи, устанавливаемые флаги, emoji, комментаторы и многое другое.

И прямо сейчас на PTR-сервере вовсю идет тестирование HotS 2.0. Сегодня же мы предлагаем вам ознакомиться с новыми срочными исправлениями, которые разработчики ввели на тестовый сервер. Бурый лютый волк, Лютый волк и Лютый волк Орды теперь считаются эпическими предметами.

Кель’тас (персонаж), Трейсер (персонаж), Лазурное дождевое облако (маунт), Нефритовое дождевое облако (маунт), Дождевое облако (маунт), Абатур (комментатор), Светик (комментатор) и Мурчаль (комментатор) превратились в легендарные предметы.

Оседланный боевой зверь (маунт), Бурый оседланный боевой зверь (маунт) и Бирюзовый оседланный боевой зверь (маунт) стали редкими предметами. Стоимость (естественно, в золоте) изменения содержимого эпических контейнеров была увеличена. Кроме того, теперь герой быстрее достигает второго и третьего уровня. И внесены всевозможные правки в пользовательский интерфейс.

(c) GoHa.Ru

, Nature
;   Все новости раздела

[ comments ]