Будущее World of Warcraft

Читайте перевод статьи «

The future of World of Warcraft

» с PCGamer, автор которой побеседовал с разработчиками игры и задумался о ее развитие в будущем.

Десять лет World of Warcraft был неизведанной территорией — успешная многопользовательская игра в жанре, где нет определенного сценария, которому можно следовать. Blizzard не только сами придумывали правила игры, они также устанавливали стандарты, которыми теперь следует любая другая ММО, хорошо это, или плохо.

Недавно из пышущей жаром духовки вышло огромное обновление и мне удалось побеседовать с парой разработчиков Blizzard насчет важности патча 7.2. Все эти разговоры неизбежно привели меня к директору игры Иону Хаззикостасу, и мы поговорили с ним о будущем World of Warcraft — о новых идеях для столь старой игры.

Пока еще слишком рано обсуждать какие-то конкретные детали о следующем дополнении, но Хаззикостас смог рассказать, как новая философия преобразила вид World of Warcraft, сделав его таким, каким мы знаем сейчас.

:cut:Грехи прошлого

«

Никто не подписывался на создание игры, которая по их мнению могла бы просуществовать больше десяти лет

, — Признался Хаззикостас. —

Когда вы принимаете решение, то не задумываетесь о том, во что же все это выльется в будущем.

»

При общении с Хаззикостасом у меня возникло ощущение, что Blizzard уже долгое время словно расплачиваются за дизайнерские грехи прошлого Warcraft, как и сами игроки, в некотором смысле. Ион пояснил, что первые дни существования World of Warcraft планированию того, такими же станут игровые системы в будущем, уделялось слишком мало внимания. И весь этот багаж тянется каждое дополнение вместе с добавлением очередных 10 уровней для персонажей. Сами по себе эти уровни не проблема: все дело в новых способностях и улучшениях, идущих вместе с ними.

Раньше у World of Warcraft была точно такая же система талантов, что в большинстве RPG. У каждого класса было по три дерева талантов, полных пассивных бонусов и умений, объединенных каким-то общим игровым стилем. По мере получения уровней вы вкладывали очки в эти деревья, чтобы изменить набор способностей своего персонажа. Но одним из самых больших недостатков этого было огромное количество очков, которые нужно было распределить при наличии 85 уровней. «

В какой-то момент вся эта система превратилась в жуткий бардак

» — пояснил Ион.

Именно поэтому в дополнении Mists of Pandaria деревья талантов были переделаны в более простую систему: каждые 15 уровней вы выбираете один из трех доступных талантов. А совсем недавно, в Legion, все классы были полностью переработаны: все бесполезные умения были убраны, чтобы каждый архетип стал наиболее привлекательным.

И с этой проблемой сталкивается практически каждый аспект World of Warcraft. В какой момент собственные системы постоянно растущей игры начинают прогибаться под своим чрезмерным весом?

«

Мы все больше и больше осознаем цену введениях любых изменений, которые затем придется постоянно обслуживать, рискуя излишне усложнить дизайн игры

. — говорит Хаззикостас. —

Если с каждым дополнением мы продолжим постоянно что-то добавлять, в конце концов игра станет неподъемной. Раньше мы не знали об этой проблеме, находясь на неизведанной территории, но сейчас она нам ясна.

»

Решить эту сложную проблему позволила одна из самых крупных идей Legion. Хотя игроки всегда приносят жертвы на алтарь Леди Удачи, желая получить достойную вещь, о кое-каком предмете экипировки теперь им не приходится беспокоиться — это оружие. В Legion каждый персонаж получает мощное артефактное оружие, уникальное для специализации его класса. Такое оружие имеет свои собственные уровни, подобие очков опыта, и, по мере его усиления, вы можете открывать новые бонусы и возможности по настройке. Но не в этом заключается основная идея, а в том, что игроки оставят это оружие позади, когда придет время покинуть Расколотые острова.

«

Мы проводим некоторые эксперименты в этом дополнении, которые, однако, не подрывают устои игры.

— говорит Хаззикостас. —

Хорошим примером являются артефакты. С самого начала мы говорили, что артефакты крепко связаны с историей Legion, но они не останутся постоянным элементом игры, когда World of Warcraft отправится дальше. Иначе, они были бы гораздо менее интересными. Мы бы никогда не решили принять и сохранить идею того, что игрокам больше никогда бы не пришлось получать новое оружие.

»

«

Если бы мы сделали артефакты постоянным элементом World of Warcraft, нам пришлось создать совершенно иную систему. Но, когда мы говорим, что эта идея является основной лишь для Legion, мы можем опробовать совершенно разные вещи и извлечь уроки, поняв, что сработало, а что нет, а дальше использовать наиболее удачные.

» — добавил Ион.

И именно по этой важной причине я очень рад за будущее World of Warcraft. Без необходимости внесения изменений, которые должны выдержать длительное испытание временем, Blizzard могут позволить себе рискнуть и посмотреть, как все сработает. Игре лучше, когда она не привязана к своему наследию и все эти изменения, больше чем что-либо, заставляют World of Warcraft вновь казаться новым. Но это не значит, что проблем нет.

Корабль Тесея

В Legion Blizzard позволили себе новые риски, но если новые системы будут постоянно добавляться или изменяться, не перестанет ли World of Warcraft казаться самим собой?

«

Изменение неизбежно.

— говорит мне Хаззикостас. —

Мы всегда стараемся придумывать что-то новое, вводить новинки, но мы знаем, что у каждого внесенного нами изменения есть своя цена. Результатом каждого изменения может стать уход части людей.

»

Не секрет, что это уже происходит. Помимо сообщений о том, что количество подписчиков перед выходом Cataclysm стало уменьшаться, не нужно зарываться в форумные темы или комментарии к новостям, чтобы заметить людей, которые делятся своими причинами, из-за которых World of Warcraft для них перестал быть интересным. Не смотря на то, что некоторые с большой радостью пророчат игре кончину и почину, Хаззикостас видит стакан наполовину полным: «

На мой взгляд, невероятно, что у нас все еще есть миллионы играющих людей

».

Это довольно занимательная игра в долгосрочной перспективе: как нужно добавлять новый контент, делая так, чтобы игра казалась новой, но не отдаляться и от тех людей, которые ее уже любят? «

Одновременно это определение, поддержка основных особенностей игры и возможность вводить нечто новое, не боясь рискнуть.

— говорит Хаззикостас. — 

Самое главное заключается в выполнении заданий, убийстве существ и исследовании открытого мира — все это основа игры, ее хлеб с маслом. Это самая важная часть каждого дополнения, которой мы занимается в первую очередь.

»

По словам Хаззикостаса, это неизменный фундамент World of Warcraft. «

Даже через пять лет группы из пяти игроков будут исследовать подземелья, учиться и убивать новых боссов, получая приятную добычу, люди будут исследовать новые континенты, и я не думаю, что эти вещи изменятся

. — говорит он. —

Мы продолжим придумывать что-то новое для занятий на максимальном уровне, в частности продолжим заниматься реиграбельностью и динамичностью открытого мира

Последняя часть важна. Как показали события, предшествующие выходу Legion, и новое обновление, Blizzard вложили очень много сил в то, чтобы сделать Азерот живым, непрестанно меняющимся. Прямо сейчас Пылающий Легион периодически устраивает нападения на различные зоны Расколотых островов, от которых игрокам приходится отбиваться. Эти вторжения оказывают большое влияние на локацию: селения наполняются монстрами, с неба идет огненный дождь, а все доступные локальные задания изменяются для демонстрации новых опасностей.

Legion также принес множество еженедельных событий, благодаря которым у игроков каждую неделю есть чем заняться в Азероте. PvP потасовки в духе Hearthstone значительно изменяют правила на обычных полях боя, например, лишая игроков гравитации во время схваток. В обновлении 7.2 также был добавлен новый контент, постепенно открывающийся каждую неделею. Хотя многие игроки по понятным причинам разочарованы, что не могут сразу опробовать все новинки патча, как это было раньше, все же довольно приятно обнаруживать новые задания каждую неделю. И, нравится ли вам это или не очень, скорее всего в будущем нас ждет больше подобных вещей.

«

Разнообразие и темп открытия являются неотъемлемой частью качественного игрового опыта. Когда вы заказываете еду в хорошем ресторане, официант приняв ваш заказ на напитки, салат, закуски, основное блюдо, будет приносить их постепенно.

» — говорит Ион.

Видение будущего

Учитывая то, как Legion отличается от предыдущих дополнений, сложно не заметить, что теперь World of Warcraft ведет вперед новое видение. И, я думаю, мы не сможем полностью оценить его до тех пор, пока Legion не окажется позади и герои Азерота не столкнутся с новой опасностью. Хаззикостас подтвердил, что подготовительная работа в разработке нового дополнения началась и не стал раскрывать никакие детали о том, каким оно может быть. Но это не значит, что нет никаких обоснованных предположений и догадок, из которых игроки начали собирать единую картинку.

Во-первых, обновление 7.3 — до которого, скорее всего, как минимум пол года — отправит игроков на родину эредаров в Аргус, чтобы сразиться с Легионом прямо на пороге их дома. Это первый случай, когда игроки Warcraft отправляются в межзвездное путешествие, если не считать родного оркам Дренора, ведь он является известной локацией с самой первой игры.

А сейчас Азерот кажется нам хорошо знакомым. Расколотые острова существовали в истории игры, но их не было на карте до выхода Legion — и это не первый случай, когда остров возник, казалось бы, из ниоткуда. Пока путешествие на Аргус лишь маячит на горизонте, а Азерот кажется полностью изученным, я поинтересовался у Хаззикостаса, не станет ли частым случаем посещение других планет. «

В Азероте есть еще много мест, где мы не бывали

. — ответил он. —

Если вы заглянете в Хроники, то найдете в них самые разные земли, разные культуры и противников, с которыми нам лишь предстоит иметь дело. В этом у нас нет недостатка идей.

»

Свита азеротских злодеев тоже кажется немногочисленной. Легион может стать последней из самых больших опасностей в истории вселенной Warcraft, присутствовавшей со второй части игры. Если сокрушитель планет Саргерас будет побежден во время кампании на Аргус, кто может встать на его место?

Хаззикостас не стал отвечать на этот вопрос, но у самих игроков есть весьма интересные предположения. Хотя в течение довольно долгого времени Пылающий Легион был самой серьезной опасностью, есть злодеи и побольше, причем игроки уже успели с ними столкнуться. Это осквернители миров Древние Боги и их создатели Владыки Бездны, — те и те представляют более серьезную угрозу Азероту. Ведь они причина того, почему Пылающий Легион уничтожает всех во вселенной.

А пока игрокам нужно сосредоточиться на более актуальной угрозе, защищаясь от Легиона. Blizzard пообещали не спешить с этим дополнением и значит, что может пройти еще один год, прежде чем они поделятся планами на будущее. И, как заверил меня Хаззикостас, планы у них имеются. «

С точки зрения истории мы стараемся думать наперед о двух дополнениях.

— говорит он. —

Посмотрим, что принесет нам конец Legion, но мы пытаемся представить связное повествование, которое плавно перетекает и переходит от одного дополнения к другому.

»

Overwatch: 30 млн. игроков. Изменения от 27 апреля

Сообщество Overwatch растет и ширится — недавно количество людей, купивших игру, перевалило за 30 миллионов, о чем разработчики

в официальном твиттере. С конца января этого года число игроков увеличилось на 5 млн. и продолжает расти.

День назад для Overwatch вышло небольшое обновление, которое принесло некоторые изменения в соревновательные игры на картах с захватом точек и поправило множество неполадок.

Изменение «Захвата точек»

На прошлой неделе вышло обновление 1.10, в котором были изменены условия определения победителя в соревновательных матчах на картах в режимах «Захват точек» и «Захват точек/Сопровождение». Мы получили огромное количество отзывов от игроков, которых не удовлетворяли ничьи на этих картах (особенно таких, как «Ханамура»). Тогда мы решили изменить основное правило, согласно которому команде для победы требовалось полностью захватить на один объект больше, чем захватит ее противник. Теперь для победы достаточно достичь большего прогресса при попытке захвата.

Хотя благодаря новому правилу матчи редко оканчиваются ничьей, из-за него в игре иногда возникают довольно затруднительные ситуации.

Если команда А, защищаясь на карте «Ханамура», помешает команде Б достичь хоть какого-нибудь прогресса при попытке захвата, то, когда она перейдет в нападение, ей потребуется всего 1% на шкале прогресса, чтобы выиграть матч. Это означает, что кто-то из команды Б должен постоянно находиться на защите объекта, иначе она рискует проиграть.

Даже если игрокам обеих команд известно о новых условиях победы и они действуют соответствующе, внезапность, с которой оканчивается матч, часто мешает разобраться в том, что же произошло. Защитники ошиблись и не оставили никого около объекта, или нападающий Лусио провел блестящую атаку? Нам не нравится нехватка ясности в этом вопросе, так что мы собираемся кое-что изменить в будущем обновлении.

Теперь, чтобы избежать ничьей и победить, команде недостаточно будет при попытке захвата обогнать соперника на 1%. Ей также понадобится заполнить шкалу прогресса минимум на 33%. Вот некоторые примеры.

Команда А атакует первый объект на карте «Ханамура», но заполняет шкалу прогресса всего на 10% после тяжелого раунда.

После этого нападает команда Б, но ей удается заполнить шкалу только на 20%.

Это НИЧЬЯ. Ни одной из команд не удалось достичь требуемых 33%.

Команда А атакует первый объект на карте «Ханамура» и заполняет шкалу прогресса на 90% (еще бы чуть-чуть!).

Команда Б атакует и заполняет шкалу лишь на 40%.

Команда А ПОБЕЖДАЕТ, поскольку она достигла большего прогресса и при этом заполнила шкалу больше чем на 33%.

Команда А атакует второй объект на карте «Ханамура» и полностью захватывает его за 3 минуты до окончания раунда.

Команда Б атакует второй объект на карте «Ханамура» и полностью захватывает его в дополнительное время (на таймере — 0:00).

Команда А снова переходит в нападение и пытается захватить первый объект. Ей удается заполнить шкалу на 20%, прежде чем оставшиеся у нее 3 минуты заканчиваются. Это НИЧЬЯ. Команда не смогла заполнить шкалу на 33%. Если бы ей это удалось, она бы победила в матче.

Из-за этого изменения матчи будут чуть чаще заканчиваться ничьей, но нам кажется, это небольшая плата за более ясное представление о том, что привело команду к победе, а также за полученную защитниками возможность отреагировать на действия нападающей стороны. Мы благодарны вам за все отзывы, связанные с этим вопросом. Помните, что это изменение появится в игре только в будущем.

The Elder Scrolls Online: Morrowind – Автор Warden’а рассказал о своей работе

The Elder Scrolls Online: Morrowind – Автор Warden’а рассказал о своей работе

Недавно на официальном сайте MMORPG The Elder Scrolls Online появилось интересное интервью с Лукасом Сломински (Lucas Slominski). Именно этому художнику обязан своим появлением тот образ Warden’а, который увидели поклонники игры. Из под его “кисти” вышло множество красивых артов, а интервью будет интересно не только игрокам The Elder Scrolls Online, но и начинающим художникам.

Как оказалось, во многие свои рисунки автор буквально вкладывает частичку себя – зачастую в качестве моделей для работы Лукас использует себя самого, что помогает создать более реалистичную картину. Сам процесс создания концепт-арта длится иногда по паре месяцев, конечно же, на первый взгляд это очень долго, но результат того стоит.

Лукас работает в компании Zenimax Online Studios ещё с 2015 года, но до этого момента успел нарисовать концепт-арты и для других проектов, таких как The Lord of the Rings Online, Infinite Crisis и Arkham: Underworld. Именно благодаря ему мы можем наслаждаться удивительными иллюстрациями в каждом новом дополнении.

(c) GoHa.Ru

, Kerayra
;   Все новости раздела

[ comments ]

Актеры озвучания русской версии World of Warcraft – Часть 2

Настало время второй подборки актеров озвучания русской версии World of Warcraft и сегодня мы познакомимся с людьми, давшими свои голоса персонажам игроков.

  • Надежда
    Подъяпольская:
    таурен женщина (персонаж игрока), тролль женщина
    (персонаж игрока), тролль женщина (НИП 1)
  • Александр
    Леньков:
    гном
    мужчина (персонаж игрока), гном мужчина (НИП 1), Электрошокер 6000, Темнопряд
    Сит, Анжинер Паропуск
  • Елена Борзунова: ночной эльф женщина (персонаж
    игрока), нежить женщина (НИП 1), Сильвана Ветрокрылая (до WotLK), Джулианна
  • Рамиля Искандер: пандарен женщина
    (персонаж игрока), нежить женщина (НИП 2), Мойра Тауриссан, Леди Бломе,
    кабалист-призывательница, Керистраза, Сестра Свална, Лорна Краули, Лу’линь
  • Рудольф Панков: таурен мужчина (НИП 1), Медив/Эхо Медива
    (контент BC)
  • Павел Смеян: таурен мужчина
    (НИП 2), нежить мужчина (НИП 4), Вол’джин (до WotLK), Верховный маг
    Аругал, Хохотун, Тень Арана, Терон Кровожад
  • Алексей
    Золотницкий:
    Джаммал’ан
    Пророк, Мажордом Экзекутус, К’Тун, Аукенайский некромант 1, Полководец
    Калитреш, Терестиан Больное Копыто, Повелитель глубин Каратресс, Малфурион
    Ярость Бури (до патча 4.1.0)
  • Андрей Ярославцев: вступление Рыцарей
    смерти, Теренас Менетил, Тирион Фордринг (до патча 3.3.0), Новос
    Призыватель, Маг-лорд Уром, Саргерас
  • Владимир Вихров: Король-лич (старый
    Наксрамас)

Heroes of the Storm: Срочные исправления от 28 апреля. Розыгрыш призов от NVidia

Вчера для Heroes of the Storm было выпущено небольшое обновление, которое исправило ряд известных неполадок. Его описание вы найдете далее.

Внесенные исправленияОбщее

  • Исправлена неполадка, которая могла приводить к некорректному завершению работы клиента.
  • Текст на странице покупки кристаллов в корейской версии игрового клиента больше не обрезается.
  • В тайваньской версии игрового клиента исправлен перевод оповещения о контейнерах ветерана.:cut:

Пользовательский интерфейс

  • Режим драфта: во время выбора героев больше нельзя открыть раздел «Коллекция».
       
  • В игре: исправлена неполадка, в результате которой при достижении соответствующего уровня могли не появляться уведомления о новых талантах.
       
  • В игре: исправлена неполадка, в результате которой в обучающей игре исчезали групповые рамки.
       
  • Портрет: теперь художественное оформление рамки портрета, соответствующее прогрессу игрока, будет исчезать с рамок портретов в окне сообщений после переключения на рамки героя или командной лиги.
       
  • Портрет: эффект молний, соответствующий элитному рангу, больше не появляется на рамках портретов остальных игроков после перехода из группы, в состав которой входит элитный игрок, в другую группу.
       
  • Профиль: рейтинг элитных игроков больше не будет обрезаться в профиле.
       
  • Профиль: теперь в подсказке, которая появляется, если навести указатель мыши на рейтинг побед и поражений героев на вкладке статистики в профиле, поражения отображаются правильно.
       
  • Награды: теперь игроки будут корректно получать уведомление о том, что они получили 1000 кристаллов за достижение 5-го уровня.

Розыгрыш призов от NVidia

В честь выхода Heroes of the Storm 2.0 Blizzard с NVidia

разыгрывают

несколько призов: 200 кодов для открытия всех героев, 6 игровых ноутбуков и 30 игровых видеокарт. Для участия в конкурсе вам нужно зайти

на его страничку

, найти и кликнуть по иконке персонажа с логотипом GeForce, а потом в открывшемся окне ввести необходимые данные, включая тот же электронный адрес, на который зарегистрирована учетная запись Blizzard, с которой вы играете в Heroes of the Storm, и отправить их. Розыгрыш проводится с 26 апреля по 31 мая.

Injustice 2 – опубликован новый трейлер, посвященный Джокеру

Injustice 2 - опубликован новый трейлер, посвященный Джокеру

рейтинг

  • Facebook
  • Twitter
  • Вконтакте
  • Google+

Warner Bros. и NetherRealm Studios представили новый ролик супергеройского файтинга Injustice 2. Видео повествует о суперзлодее под псевдонимом Джокер.

Хоть Супермен и убил Джокера, все, кто сталкивались с его безумием при жизни, продолжают ощущать его незримое присутствие. Разрушение Джокером Метрополиса запустило череду событий, которые сделали Супермена и Бэтмена непримиримыми врагами. Если бы он был всё ещё с нами, то созданный им хаос и разруха точно бы заставил его улыбнуться.

Injustice 2 поступит в продажу 16 мая 2017 года на PlayStation 4 и Xbox One.

Чтобы оставить комментарий Вам необходимо авторизоваться.
Еще нет аккаунта? Регистрируйтесь!

Цитировать

G2A готовится к первомаю и предлагает принять участие в новом розыгрыше призов

G2A готовится к первомаю и предлагает принять участие в новом розыгрыше призов

рейтинг

  • Facebook
  • Twitter
  • Вконтакте
  • Google+

Специально к майским праздникам торговая площадка G2A организовала розыгрыш призов совместно с Marvo. Приняв участие в розыгрыше, вы сможете выиграть клавиатуру KG858
или M614, стереогарнитуру HG8925, стильные мышки G909H и M314 и даже алюминиевый коврик SHL-301
. Что требуется от вас? Сделать несколько простых шагов, пройдя по ссылке.

Также вашему вниманию представляются еженедельные новости G2A. Те, кто просмотрит ролик, могут принять участие в еще одном конкурсе.

Чтобы оставить комментарий Вам необходимо авторизоваться.
Еще нет аккаунта? Регистрируйтесь!


Автор: SkyerIst
Опубликовано:28.04.2017 22:58

Цитировать

Вышло обновление 0.20 для Armored Warfare

Вышло обновление 0.20 для Armored Warfare

Вышло обновление 0.20 для Armored Warfare, в котором продолжена реализация программы комплексных изменений игры, начало которой было положено обновлением 0.19 и введением системы «Баланс 2.0».

Игроков ждет новая PvP-карта «Порт-Антонио»: бои развернутся в окрестностях небольшой деревушки, расположившейся вдоль побережья. Отдельной особенностью карты является неустойчивая погода, которая может значительно изменить обстановку на берегу.

В версии 0.20 разработчики представили новый интерфейс: избавились от основных проблем, с которыми сталкивались пользователи, переместили ряд важных информационных блоков и сделали управление игрой удобнее и проще. В будущем тестирование и доработка интерфейса будут продолжены.

Одновременно с переработанным интерфейсом в игре появился и обновленный ангар. Теперь техника будет припаркована перед ним, а не внутри.

[ comments ]

Nintendo прекратили выпуск NES Classic Edition потому что у них "не бесконечные ресурсы"

Nintendo прекратили выпуск NES Classic Edition потому что у них “не бесконечные ресурсы”

Решение компании Nintendo прекратить выпуск популярнейших консолей NES Classic Edition выглядело странным для многих пользователей и найти логичную причину для этого решения было достаточно сложно. Теперь же сама компания решила привести официальную причину отмены производства ретро консоли, правда лучше не стало.

И так, по словам главы американского подразделения Nintendo, у компании просто не хватало мощностей поддерживать дольше выход копий NES CE и они решили двигаться дальше, в будущее.
С нашей стороны, важно понимать в чем заключается наше будущее и выделять ключевые направления для движения. Сейчас мы занимаемся многими вещами и у нас просто нет бесконечных ресурсов.”
Nintendo первоначально рекламировало NES Classic как предложение на зимние праздники и с самого начала компания планировала распродать консоли в новогодние праздники, но, когда она появилась в продаже в ноябре, практически все копии были тут же распроданы, а японская компания оказалась просто не готова к подобному интересу со стороны покупателей. Поэтому ей пришлось наращивать производство и продлить продажи, что, в прочем, не помогло утолить жажду всех любителей ретро игр. Даже на момент прекращения производства системы, консоли разлетались как горячие пирожки, как только оказывались в продаже у очередного ретейлера.

Приглашаем вас подписаться на наши Twitch и YouTube каналы

(c) GoHa.Ru

, Ashenveil
;   Все новости раздела

[ comments ]

Nintendo 3DS – Уже было продано 66.12 миллионов консолей. Pokemon Sun and Moon самая покупаемая игра на 3DS

Nintendo 3DS – Уже было продано 66.12 миллионов консолей. Pokemon Sun and Moon самая покупаемая игра на 3DS

31 марта закончился очередной финансовый год и мы стали получать много информации из мира крупных цифр. И вот очередная информация касается консоли 3DS и игры Pokemon Sun and Moon.

Согласно заявлениям президента Nintendo Tatsumi Kimishima, в том числе и благодаря успеху Pokemon GO, было поставлено 15.44 миллионов копий Sun and Moon. Кроме того, показатели продаж Nintendo 3DS смогли превзойти прошлогодние, не смотря на то, что сама консоль находится в продаже уже 7 лет. На данный момент было поставлено 66.12 миллионов консолей 3DS из них 7.27 миллионов копий в последнем году.
Семь игр консоли превзошли порог в миллион проданных копий. Например Super Mario Maker, который появился лишь в декабре 2016 года, разошелся тиражом в 2.34 миллиона копий. А копий Kirby: Planet Robobot, выпущенной 28 апреля 2016 года было поставлено 1.36 копий.

Всего за всю жизнь консоли было продано 329.25 миллионов игр. Так что не зря Nintendo представили новую модель популярной портативной консоли.

(c) GoHa.Ru

, Ashenveil
;   Просмотры: 49;   Все новости раздела

[ comments ]