Justice: Первый бета-тест – летом

Понедельник, 22 Мая 2017.
Опубликовано в Новости клиентских онлайн игр, Бета-тесты, Новости MMORPG

0.0/5 оценка (0 голосов)

Justice: Первый бета-тест – летом

Компания NetEase запустит первое закрытое бета-тестирование китайской версии MMORPG Justice (она же Treacherous Waters) 21 июля. 

Анонс даты ЗБТ издатель сопроводил новым трейлером игры, в котором демонстрируются ее основные аспекты: боевая система, разрушительные умения персонажей, влияющая на различные объекты физика, механика переключения камеры между изометрическим и трехмерным видами, локации, графические красоты и многое другое.

Чтобы подать заявку на участие в закрытом бета-тестировании Justice, необходимо зарегистрироваться на официальном сайте игры. На данный момент проект заявлен для китайского рынка, но не исключен скорый выход и в других регионах, в частности на Западе. 

Gwent – CD Projekt RED тизерит CG-трейлер карточной игры по “Ведьмаку”

Gwent - CD Projekt RED тизерит CG-трейлер карточной игры по
  • Вконтакте
  • Google+

Польская студия CD Projekt RED опубликовала два коротких тизера к CG-трейлеру своей предстоящей карточной игры Gwent: The Witcher Card Game. Полноценный видеоролик, скорее всего, разработчики представят в день запуска публичного бета-тестирования “Гвинта“, старт которого состоится уже в эту среду, 24 мая.

3 DAYS LEFT UNTIL PUBLIC BETA! pic.twitter.com/vSrLVwWi6T

— Gwent (@PlayGwent) 21 мая 2017 г.

4 DAYS LEFT UNTIL PUBLIC BETA! pic.twitter.com/8U5PAvkxVF

— Gwent (@PlayGwent) 20 мая 2017 г.

Открытая бета Gwent: The Witcher Card Game будет доступна на всех заявленных платформах.

: Bloodstained: Ritual of the Night – Кодзи Игараси представил трехмерную модель персонажа Зангецу.

22.05.2017 11:49

Разработчики Star Wars: Battlefront 2 рассказали, почему сюжет сосредоточится на стороне Империи

Разработчики Star Wars: Battlefront 2 рассказали, почему сюжет сосредоточится на стороне Империи

В отличие от предшественницы, Star Wars: Battlefront 2 обзаведется полноценной кампанией. Разрабатывает сюжетный режим, правда, не студия DICE, а команда EA Motive.

В новом ролике разработчики рассказали, как именно пришли к идее сделать главным героем бойца имперского спецподразделения. Сюжет игры, напомним, сочиняют сценарист Spec Ops: The Line Уолт Уильямс и бывший редактор IGN Митч Дайер.

Стив Бланк, исполнительный продюсер сюжетной группы LucasFilm, признался в PS Blog, что студию сразу подкупила идея разработчиков рассказать историю с точки зрения «плохих»: «Раньше этого никто не делал. По крайней мере, не так достоверно».

Игра, к слову, создается силами трех студий. Motive занята сюжетным режимом, DICE работает над мультиплеером, а Criterion трудится над сражениями в космосе.

[ comments ]

Final Fantasy XIV: Stormblood – опубликована новая геймплейная демонстрация масштабного дополнения для популярной ММОRPG

Final Fantasy XIV: Stormblood - опубликована новая геймплейная демонстрация масштабного дополнения для популярной ММОRPG

рейтинг

  • Facebook
  • Twitter
  • Вконтакте
  • Google+

Компания Square Enix опубликовала новое геймплейное видео дополнения Stormblood для популярной MMORPG Final Fantasy XIV. Видеоролик демонстрирует один из самых больших и красивых городов в игре (Куган), а также показывает способности героев.

Final Fantasy XIV: Stormblood Final Fantasy XIV: Stormblood Final Fantasy XIV: Stormblood

Выход Stormblood намечен на 20 июня 2017 года для PS4 и ПК.

Чтобы оставить комментарий Вам необходимо авторизоваться.
Еще нет аккаунта? Регистрируйтесь!


Автор: GhostHost
Опубликовано:22.05.2017 03:42

Цитировать

Rocket League – разработчики популярной аркадной гонки выпустили забавный рекламный ролик игры

Rocket League - разработчики популярной аркадной гонки выпустили забавный рекламный ролик игры

рейтинг

  • Facebook
  • Twitter
  • Вконтакте
  • Google+

Разработчики из студии Psyonix выпустили забавный телевизионный рекламный ролик популярной футбольной гоночной аркады Rocket League. Это 30-секундное видео – первая телевизионная реклама для Rocket League. Сам видеоролик сосредоточен на одной из самых популярных игровых фраз – “What a Save!

Rocket League доступна для ПКXbox One и PlayStation 4.

Чтобы оставить комментарий Вам необходимо авторизоваться.
Еще нет аккаунта? Регистрируйтесь!


Автор: GhostHost
Опубликовано:22.05.2017 03:39

Цитировать

Chroma Squad – вдохновленная сериалом “Могучие Рейнджеры” тактическая RPG поступила в продажу, опубликован релизный трейлер

Chroma Squad - вдохновленная сериалом

рейтинг

  • Facebook
  • Twitter
  • Вконтакте
  • Google+

Компания Bandai Namco объявила о том, что тактическая ролевая игра Chroma Squad от Behold Studios, вдохновленная “Могучими Рейнджерами“, поступила в продажу на PS4 и Xbox OneНа ПК игра вышла еще в 2015 году и получила очень хорошие отзывы пользователей в сервисе Steam.

Релизный трейлер проекта:

Chroma Squad – это тактическая ролевая игра с элементами стратегии и менеджмента, которая рассказывает историю пяти актеров, решивших бросить работу и сделать свой телевизионный сериал по “Могучим Рейнджерам“. Игрокам дадут возможность нанимать актеров приобретать оборудование для своей студии, создавать реквизит и многое другое. Как только камеры начнут снимать, вы сможете управлять пятью героями в цветных комбинезонах и участвовать в драматических пошаговых сражениях.

Чтобы оставить комментарий Вам необходимо авторизоваться.
Еще нет аккаунта? Регистрируйтесь!


Автор: GhostHost
Опубликовано:22.05.2017 03:37

Цитировать

Nongunz – состоялся релиз необычного платформера

Nongunz - состоялся релиз необычного платформера

рейтинг

  • Facebook
  • Twitter
  • Вконтакте
  • Google+

Студия Brainwash Gang и издательство Sindiecate Arts объявили о выходе экшен-платформера Nongünz. В честь этого события был опубликован новый трейлер игры.

Особенности проекта:

  • Не прощающий ошибок геймплей.
  • Вся игра наполнена загадками.
  • Красиво обработанные черно-белые пиксельные задник и персонажи.
  • Сотни уровней с десятками разных врагов.
  • Большой выбор оружия, предметов и оборудования.

Скриншоты:

       

Релиз проекта состоялся 19 мая 2017 года эксклюзивно для ПК.

Чтобы оставить комментарий Вам необходимо авторизоваться.
Еще нет аккаунта? Регистрируйтесь!


Автор: Ozu_sensei

Will write 4 food

Опубликовано:22.05.2017 03:33

Цитировать

Destiny 2 – все, что мы знаем про новый шутер Bungie

Destiny 2 - все, что мы знаем про новый шутер Bungie

рейтинг

  • Facebook
  • Twitter
  • Вконтакте
  • Google+

В этот четверг издательство Activision и команда разработчиков из студии Bungie провели большую презентацию дебютного геймплея мультиплеерного шутера Destiny 2. За последние несколько дней на просторах сети скопилось достаточно много свежих подробностей о проекте, ознакомиться с которыми мы предлагаем вам в данной заметке.

 

Информация о консольных версиях:

  • Продажи на PlayStation 4 и Xbox One стартуют 8 сентября.
  • Весь показанный геймплей записывался с PlayStation 4 Pro.
  • Все версии будут работать с частотой 30 кадров в секунду.
  • Релиз для PS4 Pro запускается в 4K. Нативное это разрешение или достигнутое методом шахматного рендеринга – пока неизвестно.
  • О поддержке Project Scorpio подробно расскажут на E3 2017.
  • В течение года пользователи PlayStation 4 будут получать эксклюзивный контент.
  • Bungie отмечает, что появление игры на Switch “едва ли осуществимо”.

Информация о компьютерной версии:

  • Релиз состоится “вскоре после” консольного. Точная дата пока не определена, но будет объявлена в течение ближайших недель.
  • Компьютерная версия будет эксклюзивом сервиса Battle.net, включая весь связанный с ним функционал.
  • Разработкой занимается студия Vicarious Visions совместно с Bungie.
  • Поддержка 4K, разблокированная частота кадров, настройка поля зрения и элементов управления, текстовый чат и полнофункциональная работа с мониторами 21:9.
  • Подробные графические настройки для возможности оптимизации под широкий спектр конфигураций железа. Текущая сборка демонстрировалась на очень высоких настройках.

Главное:

  • Действие сиквела происходит во время и после вторжения расы Кабал на Землю, захватившей и разрушившей Последний город. В результате нападения Странник (Traveler) оказался в заточении силового поля, в результате чего все Стражи (персонажи игроков) лишились своих способностей. По сути, в Destiny 2 геймеры начинают все с нуля.
  • В игре будут представлены те же три класса, но с переработанными подклассами (включая три совершенно новых).
  • Статистика силы, интеллекта и дисциплины была удалена.
  • Каждое умение подкласса целиком связано с активными и пассивными способностями персонажа.
  • Снаряжение (броня) теперь предоставляет статистику брони, регенерации и ловкости.
  • Полный список возможностей брони можно просмотреть здесь.
  • Теперь каждый класс обладает способностями, которые присутствует во всех подклассах.
  • Глобальная способность Варлока – создание сферы, исцеляющей находящихся внутри нее игроков или повышающей наносимый ущерб, в зависимости от того, что вы выберите.
  • Глобальная способность Титана – создание большого (не куполообразного) ограждения для защиты от выстрелов/изоляции опасной зоны или маленького (не куполообразного) щита, позволяющего укрыться за ним и мгновенно перезарядить оружие.
  • Глобальная способность Охотника – автоматическая перезарядка оружия или нанесение урона врагу во время уклонения.
  • У Варлока появился подкласс под названием Dawnblade, позволяющий парить в воздухе и обрушать на врагов мощные волны энергии из пламенного клинка. Это единственный новый подкласс, показанный в ходе мероприятия, поскольку Варлок фактически является самым важным и лучшим классом, и разработчики хотели сосредоточиться именно на нем. Он заменит собой подкласс Sunsinger.
  • У Титана появился подкласс под названием Sentinel, позволяющий нападать на противников и швырять в них щит на манер Капитана Америки.
  • У Охотника появился подкласс под названием Arcstrider с длинным электрическим посохом.
  • Все оригинальные подклассы также подверглись переработке в соответствии с новой системой.
  • Система оружия изменилась весьма значительно.
  • Первый слот – это кинетическое оружие, которое состоит из первичного оружия без элементального урона, включая автоматы, пульсовые винтовки, ручные пушки и новую версию SMG.
  • Второй слот – энергетическое оружие, состоящее из тех же образцов, что и кинетический слот, но способное наносить элементальный урон.
  • Третий слот – силовое оружие. Обладает гораздо более ограниченным боезапасом и включает в себя снайперские винтовки, дробовики, фьюжн-винтовки, ракетницы и новый гранатомет. Специальное оружие (снайперские винтовки, дробовики, фьюжн-винтовки), которое было перемещено в этот класс, теперь наносит гораздо больший урон, чтобы вписываться в категорию.
  • Функция осмотра оружия отсутствует в текущем билде, но появился так называемый “точечный моддинг”.
  • Все известные на текущий момент возможности оружия и экипировки/доспехов представлены здесь.
  • Клановая система позволит получать особые бонусы за совместное выполнение заданий.
  • В игре не используются выделенные сервера.
  • Никаких кросс-платформенных сохранений.
  • При создании визуальной составляющей разработчики использовали физически корректный рендеринг, что позволило добиться реалистичного взаимодействия предметов с освещением.

Информация о PvE:

  • PvE состоит из сюжетных миссий, страйков, рейдов и исследований планет.
  • Сюжетная кампания длиннее оригинальной части, содержит большее количество роликов, чем все предыдущие релизы Destiny вместе взятые. Синглплеер стал более кинематографичным и повествовательным, даже в сравнении срасширениями The Taken King или Rise of Iron.
  • В игре есть четыре новые области, включая Европейскую мертвую зоны (на Земле), Титан (один из спутников Сатурна), Ио (спутник Юпитера) и планетоид Нессус. Масштабы локаций существенно возрастут.
  • Из вражеских фракций пока были показаны только Кабалы, Вексы и Хайвы, причем у Кабалов имеется по крайней мере два новых юнита.
  • В трейлере можно заметить много новых видов Хайвов и Фолленов, и то, как Кабалы управляют своими перехватчиками.
  • В начале кампании Город пал, а три лидера Авангарда (Икора, Завала и Кайд-6) разлетелись по разным концам Солнечной системы.
  • Прохождение страйка Inverted Spire занимает приблизительно 20-25 минут.
  • В игре есть социальная зона на 26 человек, расположенная в Европейской мертвой зоне, где геймеры могут объединиться в группы по 6 человек. Эта область действует как MMO-город.
  • Патрулирование никуда не делось.
  • В открытом мире появятся Приключения – побочные миссии, получаемые у неигровых персонажей. Выполнение каждой занимает примерно 10-15 минут.

Информация о PvP:

  • Все режимы PvP теперь основаны на схеме 4v4. На текущий момент подтвержден один новый PvP-режим – Countdown.
  • Смерть игрока в Countdown прекращает для него раунд, если его не оживит товарищ. В течение всего раунда у вас есть только одно воскрешение, которым вы можете воспользоваться, чтобы вернуть участника своей команды.
  • Выиграть Countdown можно не только путем обезвреживания или подрыва бомбы, но и уничтожив весь противоборствующий состав. Первая команда, выигравшая шесть раундов, становится победителем матча.
  • Пока не ясно, какие еще PvP-режимы вернутся.
  • Команда Bungie вносит серьезные изменения в PvP-матчмейкинг, чтобы уделять первостепенное внимание качеству соединения P2P.
  • На запуске не будет приватных матчей.

Полная запись с премьерного показа игрового процесса.

Официальный геймплейный трейлер.

Трейлер эпизода “Возвращение домой”.

Демонстрация страйка Inverted Spire.

Геймплей с PvP-режима Countdown.

Прохождение за Варлока.

Прохождение за Титана.

Прохождение за Охотника.

Читайте также: The Surge – технический анализ от Digital Foundry.

Чтобы оставить комментарий Вам необходимо авторизоваться.
Еще нет аккаунта? Регистрируйтесь!


Автор: DimanRuZz
Опубликовано:22.05.2017 01:54

Цитировать

Создатель The Last Guardian говорит о своем новом проекте, собственном подходе к повествованию и возвращению к формуле открытого мира

Создатель The Last Guardian говорит о своем новом проекте, собственном подходе к повествованию и возвращению к формуле открытого мира

рейтинг

  • Facebook
  • Twitter
  • Вконтакте
  • Google+

Недавно японский геймдизайнер Фумито Уэда (Fumito Ueda), известный по Ico, Shadow of the Colossus и The Last Guardian, выступил на конференции Nordic Games, где рассказал о намеренном “таинственном” подходе к повествованию в играх, а также дал комментарий о своем следующем проекте.

Уэда-сан беседовал с Дэвидом Полфельдтом, директором студии Massive Entertainment, отметившейся в 2016-м мультиплеерным шутером Tom Clancy’s The Division.

В начале Уэда-сан вспомнил о времени, когда работал над Ico. Тогда ему приходилось довольно тяжко, разработка проекта становилась все труднее, времени оставалось все меньше, а денежные сбережения стремительно подходили к концу. Творцу даже пришлось покинуть свою работу. К счастью, в то время компания Sony искала талантливых художников для работы над новыми играми и предложили ему вакантное место. Сам дизайнер вспоминает это такими словами:

“Мне это было очень нужно. Я сам просил их принять меня, но с одним условием: я не мог работать полный рабочий день, потому что мне нужно было время для собственного проекта. Представители Sony очень удивились и начали расспрашивать меня о моей таинственной игре. Я рассказал им про Ico и показал свои наработки. Я не могу передать вам свое удивление, когда они сказали мне, что хотят выпустить мою игру. Более того, Sony предложили мне возглавить команду талантливых разработчиков и полностью взяли на себя все расходы”.

Ico

По словам Уэды-Сана, многие его проекты начинаются с простого мысленного образа. Говоря об Ico, он отметил, что идея впервые появилась в форме изображения мальчика, ведущего высокую девушку за руку. В случае с The Last Guardian у творца было видение Трико, сидящего на высоком и узком уступе с рядом стоящим мальчиком. Эти рассказы побудили Полфельдта спросить геймдизайнера, как он придумывает дальнейшее развитие истории; знает ли он, как дальше будут развиваться эти образы. Фумито ответил:

В начале у меня всегда была только общая идея. Но каждая такая идея всегда имела свое основание. С самого начала производства Ico я знал, как хочу развивать отношения героев. Т.е. мальчик и девушка с самого начала истории должны были очень хорошо знать друг друга, но в какой-то момент она потеряла память. Должна ли она вспомнить мальчика в конце игры? Возможно, но это было бы не окончание истории. Эта идея была у меня еще на начальном этапе разработки проекта, но все менялось вместе с приближением игры к релизу. Это и есть настоящий геймдев. Нам приходилось постоянно изменять концепцию и историю из-за технических ограничений того времени и для лучшего распределения ресурсов. Мне нужно было уделять приоритетное внимание другим вещам“.

The Last Guardian

Получив ответ, Полфельдт решил поинтересоваться у Уэды-сана о его подходе к повествованию в своих проектах. По его словам, он рассматривает игры творца как новый вид поэзии и ему очень интересно, как геймдизайнер создает такую таинственную атмосферу.

Для меня не так важно раскрывать подробности истории. В Японии есть специальный жанр лирической поэзии, который называется хайку, где писатель может не объяснять некоторые вещи подробно, что позволяет читателям самим понять идею (или использовать свое воображение).

Именно такой способ повествования позволяет всем создавать свою собственную историю из своего воображения. И, как мне кажется, этот стиль очень подходит для видеоигр, по крайней мере на данный момент. В будущем кто-то может обнаружить, что есть другой способ доносить историю через игры, но лично для меня этот жанр все еще остается отличным способом рассказать свою идею читателям.”

Затем Полфельдт упомянул о том, что игры Фумито всегда ставят перед игроками множество философских вопросов и оставляют после себя долговременное впечатление, что не просто вдохновило множество других разработчиков, но и побудило работников Ubisoft подумать над развитием своих игр.

Это приятно слышать, потому что я намеренно так поступаю. Некоторые фильмы полностью закрывают свою историю в концовке, что не дает зрителям подумать и не ставит перед ними никаких целей. Этот фильм не оставит долговременного впечатления, так как ему буквально нечем запомниться. Зритель забудет его историю уже на второй день“.

Как вы, возможно, уже знаете, Ico была очень линейной игрой, в то время как Shadow of the Colossus давала игрокам более запоминающейся опыт и имела задатки проектов с открытым миром. В The Last Guardian геймдизайнер снова вернулся к линейному повествованию. Уэда-сан объяснил, почему так сильно менял концепции своих проектов:

“Я придумал более открытый мир в Shadow, потому что Ico была приключенческой игрой, действие которой происходило в маленьком пространстве – я сам прожил четыре года в этом замкнутом пространстве”, – сказал он. “Поэтому я хотел создать что-то более открытое, выйти за рамки”.

Затем геймдизайнер перешел к разговору о своем следующем проекте:

«Я не могу говорить о деталях [моего следующего проекта], но … Shadow of the Colossus получилась такой благодаря полученному опыту с Ico, дальше мы решили использовать все свои знания и наработки, чтобы создать что-то новое и более открытое. Закончив Shadow, у меня появилось ощущение, что я пока не хочу возвращаться к концепции открытого мира, и, возможно, мне нужно вернуться в более закрытое пространство, создать что-то более интимное и сокровенное. Это стало отправной точкой для The Last Guardian.

Теперь, когда разработка The Last Guardian завершена, я чувствую, что могу снова экспериментировать. Возможно теперь я готов создать что-то похожее на Shadow. Я уже имею несколько идей и готов еще раз поработать над проектом в открытом мире“.

Shadow of the Colossus

Наконец, разработчик высказался о влиянии музыки на свою работу:

Во время работы я постоянно слушаю разнообразную музыку. То, что я создаю – это мир фантазий, но лично я не очень интересуюсь или увлекаюсь фантазиями. При этом мне нужно погрузиться в мир, который я хочу создать, почувствовать его и побывать в нем. Музыка помогает мне, поэтому я слушаю много саундтреков [фэнтезийных фильмов].

Как человек, я очень практичен. Но мне действительно нужно верить в мир, который я создаю, поэтому мне нужно проникнуться его атмосферой, вдохновляясь музыкой или книгами о фантастических мирах. Многие люди считают, что я такой фантастический человек и живу в этом фантастическом мире все время, но существует огромная пропасть между тем, как люди меня воспринимают, и тем, кто я есть на самом деле”.

 Shadow of the Colossus

Судя по всему, Фумито Уэда надеется вернуться к формуле открытого мира для своего следующего проекта. Но никакими подробностями о нем он пока делиться не готов.

Чтобы оставить комментарий Вам необходимо авторизоваться.
Еще нет аккаунта? Регистрируйтесь!

Цитировать

The Surge дебютировал на 4 месте недельного чарта Steam, Alan Wake вернулся в десятку

The Surge дебютировал на 4 месте недельного чарта Steam, Alan Wake вернулся в десятку

рейтинг

  • Facebook
  • Twitter
  • Вконтакте
  • Google+

Компания Valve опубликовала чарт самых продаваемых игр в своем сервисе цифровой дистрибуции Steam за отчетную неделю, завершившуюся 21 мая.

Поступивший в продажу 16 мая ролевой экшен The Surge дебютировал на 4 месте, тогда как лидирующая позиция по-прежнему принадлежит онлайновому шутеру с элементами выживания PlayerUnknown’s Battlegrounds. На фоне появившейся недавно информации о скором снятии с продаж цифровой версии Alan Wake и выставлению не него 90% скидки, психологический триллер студии Remedy Entertainment вернулся в десятку бестселлеров, закрепившись на 8 месте.

  1. PlayerUnknown’s Battlegrounds
  2. Dead Cells
  3. Counter-Strike: Global Offensive
  4. The Surge
  5. Prey
  6. Cities: Skylines – Mass Transit
  7. Grand Theft Auto V
  8. Alan Wake Bundle
  9. H1Z1: King of the Kill
  10. Dragon Ball XenoVerse 2

Читайте также: Kingdom Come: Deliverance – средневековая ролевая игра получит поддержку особенностей PlayStation 4 Pro.

Чтобы оставить комментарий Вам необходимо авторизоваться.
Еще нет аккаунта? Регистрируйтесь!


Автор: DimanRuZz
Опубликовано:21.05.2017 23:58

Цитировать