Moonlight Blade – Начинается открытое бета-тестирование

Moonlight Blade – Начинается открытое бета-тестирование

Компании Aurora Studios и Tencent Games объявили о том, что в 8 утра по МСК, 25 января 2018 года, стартует Открытый бета-тест MMORPG Moonlight Blade. Предзагрузить клиент игры можно будет уже завтра – 22 января, а игровой магазин начнет свою работу немногим позднее – 1 февраля.

На данный момент команда все еще продолжает трудиться над различными аспектами игры, чтобы пользователи ощущали себя в этой фазе развития Moonlight Blade максимально комфортно. Вместе с началом ОБТ также изменится и дизайн официального сайта.

Moonlight Blade откроет перед игроками огромный фэнтезийный мир, своими корнями глубоко уходящий в китайскую культуру. Вас ждут восточные единоборства, представленные 8 школами, а для того чтобы любому игроку было удобно управлять персонажем, разработчики потрудились над сменной системой управления. Таким образом вы сможете выбирать между non-target, или target управлением.

(c) GoHa.Ru

, Kerayra
;   Все новости раздела

[ comments ]

Castlevania – Второй сезон получит 8 серий

Castlevania – Второй сезон получит 8 серий

Портал Netflix не спешит делиться с поклонниками подробностями о грядущем сезоне анимационного сериала Castlevania, но сценарист шоу Уоррен Эллис решил все же пролить свет на будущее проекта. В своем Twitter-аккаунте автор сообщил о том, что поклонники увидят продолжение истории уже летом 2018 года.

Кроме того, в отличие от первого сезона, второй будет состоять сразу из восьми эпизодов, что вдвое больше, чем мы уже видели. Экранизация знаменитой игры заслужила положительную реакцию как от обычных зрителей, так и от прессы, так что решение увеличить количество серий вполне предсказуемо.

Сериал, как и одноименная игра, повествует о трагических событиях, развернувшихся в Валахии после того, как местный священник казнил жену графа Влада Дракулы Цепеша, обвинив несчастную девушку в колдовстве. Противостоять адским силам приходится опальному охотнику на демонов Тревору Бельмонту, чей род издревле занимался очищением окружающих земель от злобных тварей. Вместе с Сиф Белнадес и сыном Дракулы – Алукардом, ему предстоит столкнуться с легендарным вампиром и его армией лицом к лицу.

(c) GoHa.Ru

, Kerayra
;   Просмотры: 108;   Все новости раздела

[ comments ]

Final Fantasy VII – Ремейк получил первые изображения

Final Fantasy VII – Ремейк получил первые изображения

На днях в Токио прошла закрытая пресс-конференция, посвященная тридцатилетию франшизы Final Fantasy. На ней компания Square Enix представила стенд с концепт-артами готовящегося ремейка ролевой игры Final Fantasy VII. Хотя на мероприятие фотосъемка была запрещена, некоторые изображения все равно попали в сеть раньше времени.

Выставка “Farewell Stories” начнется только завтра, 22 января, и продлится до 28 февраля 2018 года, однако уже сейчас вы можете увидеть подготовленную для переиздания игры панель с артами. Благодаря ей посетители мероприятия смогут рассмотреть знакомые игровые локации, такие как дом Тифы и церковь Арифты.

Final Fantasy VII: Remake станет эксклюзивом для консоли PlayStation 4. Хотя разработка игры была анонсирована еще в 2015 году, точную дату выхода проект до сих пор не получил.

(c) GoHa.Ru

, Kerayra
;   Все новости раздела

[ comments ]

PlayStation и Nike выпустят кроссовки

PlayStation и Nike выпустят кроссовки

рейтинг

  • Facebook
  • Twitter
  • Вконтакте
  • Google+

Команда PlayStation объединилась с компанией Nike Basketball и баскетболистом Полом Джорджем, чтобы представить кроссовки Nike PG-2 “PlayStation” Colorway, которые, по замыслу авторов, придутся по вкусу как баскетболистам, так и геймерам.

Краткое описание:

  • На язычках спортивной обуви красуются мигающие и пульсирующие синим цветом как при включении консоли символы PG и PlayStation
  • На пятке левого кроссовка имеется уникальный код, который нужно ввести в PlayStation Store для получения системной темы Paul George Dynamic Theme для PS4. Тона динамической темы отражены линией в носке обуви.
  • Цвета кроссовок выполнены в стиле кнопок контроллера DualShock 4.
  • На каждой обуви из лакированной кожи выбиты знаменитые символы PlayStation.

Кроссовки PG-2 “PlayStation” Сolorway поступят в продажу 10 февраля 2018 года. Больше информации о новинке вы найдете на официальном сайте Nike.

Чтобы оставить комментарий Вам необходимо авторизоваться.
Еще нет аккаунта? Регистрируйтесь!

Цитировать

Слух: В Halo 6 появятся лутбоксы и микротранзакции

Слух: В Halo 6 появятся лутбоксы и микротранзакции

рейтинг

  • Facebook
  • Twitter
  • Вконтакте
  • Google+

Исполнительный редактор сайта Petri Брэд Сэмс, который в свое время уже сливал информацию об Xbox One X и оригинальном геймпаде Xbox Elite, поделился информацией касательно лутбоксов и микротранзакций в Halo 6.

Согласно информации, которую он получил от надежных источников, все это будет присутствовать в новой части. Но в связи с последними скандалами вокруг данного явления, в частности, из-за фиаско со Star Wars: Battlefront II, Microsoft перерабатывает способ внедрения лутбоксов и микротранзакций в проект.

Halo 6

Halo 6 создается для Xbox One и Windows 10. Официально игра пока анонсирована не была.

Чтобы оставить комментарий Вам необходимо авторизоваться.
Еще нет аккаунта? Регистрируйтесь!


Автор: Coach
Опубликовано:21.01.2018 12:47

Цитировать

В продажу поступят коллекционные фигурки по эксклюзивным играм для консолей PlayStation

В продажу поступят коллекционные фигурки по эксклюзивным играм для консолей PlayStation

рейтинг

  • Facebook
  • Twitter
  • Вконтакте
  • Google+

На сайте магазина GameStop стали доступны для предзаказа коллекционные фигурки персонажей из эксклюзивных тайтлов PlayStation.

Получившие название Totaku игрушки обойдутся поклонникам в $9.99 за штуку. Линейка не является интерактивной (как amiibo от Nintendo) и представляет лишь коллекционную ценность.

В первую волну фигурок войдут Охотник из Bloodborne, Параппа из PaRappa the Rapper, Кратос из перезапуска God of War, Крэш Бандикут, Сакбой из Little Big Planet, Фейзар из Wipeout и Хэйхати Мисима из Tekken.

Те, кто приобетут фигурки из первой волны, получат специальный символ, обозначающий, что это статуэтки первого выпуска.

      

  

В переписке с поклонниками GAME подтвердила, что производителем фигурок является не Sony. Вскоре линейка Totaku пополнится фигурками по игре Sea of Thieves от Microsoft.

Чтобы оставить комментарий Вам необходимо авторизоваться.
Еще нет аккаунта? Регистрируйтесь!

Цитировать

Minecraft живее всех живых – Microsoft обновила информацию по продажам игры

Minecraft живее всех живых - Microsoft обновила информацию по продажам игры

рейтинг

  • Facebook
  • Twitter
  • Вконтакте
  • Google+

По состоянию на январь 2018 года в мире было продано 144,000,000 копий песочницы с элементами выживания Minecraft, объявила корпорация Microsoft. В конце февраля 2017-го сообщалось о продажах в размере 122 миллионов. Из этого следует, что менее чем за год игра нашла 22 миллиона новых покупателей.

В среднем в месяц сегодня продается по 2 миллиона копий Minecraft (годом ранее издатель рассказывал об 1,7 млн в месяц).

Активная месячная аудитория игры за год тоже значительно увеличилась – с 55 миллионов до 74 миллионов человек.

В 2017-м проект появился на Nintendo Switch и New Nintendo 3DS.

Бренд Minecraft – это не только игра, но и еще и большое количество самых разных брендированных товаров, которые тоже пользуются большим успехом.

Читайте также: Castlevania – названо релизное окно второго сезона анимационного сериала от Netflix.

Чтобы оставить комментарий Вам необходимо авторизоваться.
Еще нет аккаунта? Регистрируйтесь!

Цитировать

Dynasty Warriors 9 – опубликованы новые геймплейные видео

Dynasty Warriors 9 - опубликованы новые геймплейные видео

рейтинг

  • Facebook
  • Twitter
  • Вконтакте
  • Google+

Компания Koei Tecmo выпустила новые геймплейные трейлеры Dynasty Warriors 9, показывающие персонажей и мир выходящего 13 февраля на PS4Xbox One и PC экшена в открытом мире. 

Демонстрация возможностей открытого мира:

Смотрите такжеFinal Fantasy XIV – Square Enix опубликовала трейлер обновления Rise of a New Sun.

Чтобы оставить комментарий Вам необходимо авторизоваться.
Еще нет аккаунта? Регистрируйтесь!

Цитировать

Эйдзи Аонума о своей карьере, Миямото и The Legend of Zelda

Эйдзи Аонума о своей карьере, Миямото и The Legend of Zelda

рейтинг

  • Facebook
  • Twitter
  • Вконтакте
  • Google+

Как известно, The Legend of Zelda придумал Сигэру Миямото, но уже давно за все игры в этой серии отвечает Эйдзи Аонума. Он работал в качестве руководителя разработки над Ocarina of Time, The Wind Waker и Twilight Princess. А теперь он отвечает за всю франшизу, поскольку является ее продюсером. Под его руководством была создана Breath of The Wild, ставшая одной из главных игр за многие годы. Сам Аонума считает ее главным моментом в своей карьере геймдизайнера.

Издание GameInformer, признав Breath of The Wild “Игрой года”, расспросило Аонуму о его карьере, а также о том, сложно ли ему идти по стопам Миямото.

 ***

Ваша карьера в Nintendo началась в 1988 году в качестве художника. Вы когда-нибудь сами рассматривали себя в качестве человека, который смог бы поработать над «Зельдами»?

Когда я пришел в компанию, у меня вообще таких мыслей не было, что я буду когда-то работать над играми. На то время я в них даже не играл. Я занимался пиксель-артом. То есть я делал картинки Марио для брендированных блюд, которые японцы называют «отядзукэ». Вот я для этого рисовал Марио.

Пиксель-арт обладает массой ограничений. Нельзя сделать фигуры разной формы или цветов. Даже места, куда ты можешь поставить пиксель, и те ограничены. То есть работа больше напоминала решение головоломки и мне казалось это чем-то интересным. На то время я очень плотно работал с программистами, пытаясь понять, как можно заставить эти штуки двигаться и как ими управлять. И хотя я сам получил много знаний в области программирования, начинал свое общение с программистами примерно так: «Эй, а ты не мог бы сделать это вот так или вот эдак?» На что они мне отвечали: «Ну, если ты так сделаешь, то получишь полностью другую игру». Так я начал задумываться над тем, что может мне действительно попробовать себя в качестве создателя игр.

Аонума

Я тогда как раз познакомился с The Legend of Zelda: A Link To The Past. Это была первая часть из серии, в которую я поиграл, и на меня она произвела огромное впечатление. Именно после нее я четко понял, что хочу создавать игры. В итоге я передрал все с «Зельды» и сделал свою игру – Marvelous: Mouhitoshi no Takarajima. Ее увидел Миямото, и сказал: «Раз уж ты так сильно хочешь сделать игру, похожую на “Зельду”, то почему бы тебе не сделать саму “Зельду”?»

И так вы стали членом команды, работающей над The Legend of Zelda? Потому что Миямото понял, что в своей работе вы вдохновлялись его игрой?

Когда я перешел под начальство Миямото, работал совершенно над другим проектом. То есть никто меня сразу не допустил до «Зельды». Это как раз случилось в тот момент, когда Nintendo переходила на Nintendo 64. Я попал в команду, которая занималась трехмерными играми, иностранную команду. Многому научился, и только после этого меня пригласили в ряды создателей The Legend of Zelda.

Раз уж ваша карьера в игровой индустрии началась в качестве художника, вы чем-то подобным продолжили заниматься и работая над «Зельдой»?

Когда занимался той игрой, в которой все передрал с «Зельды», вот там я работал как художник, делал пиксель-арт. Как только перешел в новую команду, ту, что работала над трехмерными играми, вообще ничего не понимал в трехмерном арте, поэтому все больше уходил в сторону геймдизайна, выступал в роли дизайнера уровней — то, что мы между собой называли позицией планировщика.

Аонума

Вы сказали, что не играли в игры. Это дало вам какие-то плюсы, скажем, свежий взгляд для создания чего-то совершенно иного?

Наверное. Мне кажется, как-то сложно понять, что именно тебе помогло. Например, ты не слишком боишься, что можешь создать что-то сильно похожее на какую-то другую, уже существующую игру.

Даже тогда, когда мы делали 3D-проекты, делали все впервые, для той же Ocarina of Time, у всех был главный вопрос «А это сработает?» или же «Интересно, это должно быть вот так?» Все в Nintendo, кто работал над игрой, жутко нервничали. Нечто похожее мы испытывали при создании Breath of the Wild. И я думаю, что это крайне важно.

Работа в плохо изученных областях, вроде 3D (на тот момент), безусловно граничит с экспериментаторством. Были ли у вас различные представления того, какой должна быть Ocarina of Time?

Скорее существовало какое-то изначальное представление, и мы все время пытались понять, какой именно должна быть игра. В самом начале практически отсутствовали хоть какие-то внятные дизайн-документы. Например, я работал над несколькими подземельями, Водным храмом и некоторыми другими, работал над каждым из них в отдельности. Нельзя было заглянуть вперед. Мы не могли понять, что в итоге получится. Мне кажется, что это как раз одна из причин, почему мы так долго разрабатывали эту игру.

Аонума

Какой совет вы получили от Миямото, когда он передал в ваши руки надзор за серией?

Если говорить о каком-то конкретном совете или наказе по поводу «Зельды», то Миямото мне ничего такого не говорил.

При обсуждении очередной игры я всегда пытаюсь доносить свои мысли максимально четко и доходчиво.

Когда Миямото что-то объясняет, он всегда говорит предельно понятно. Он всегда отслеживает наш рабочий процесс, оценивает его, и свои замечания и пожелания высказывает очень понятно. Для себя лично я понял, что мне нужно научиться именно этому. Это самое важное. Не всегда у меня так получается, но я стараюсь.

Например, мы с руководителем разработки Breath of the Wild Хидэмаро Фудзибаяси часто сидели, чесали головы, и не понимали, что нам делать. Мне кажется, что это не очень хорошо. Ничего подобного бы с Миямото не случилось. Он всегда точно говорит, что думает, и тебе сразу становится понятно.

Если окинуть взглядом всю вашу карьеру, есть ли какой-то моммент или достижение, которым вы особенно гордитесь?

Понимаете, я работаю над «Зельдой» практически всю свою карьеру, и воспоминания начинают стираться или путаться. Я что-то начинаю забывать, но думаю, что одной вещью я точно могу гордиться — игры этой серии всегда полны новых сюрпризов, всегда пытаются действовать по-новому, но вместе с этим не теряют своей «зельдостности» или чего-то такого. Например, Breath of the Wild было очень весело создавать — наверное, это был самый веселый процесс разработки, в которых я участвовал. И все благодаря команде. Они были настолько инициативны, они вечно пытались что-то усовершенствовать, докрутить, улучшить. И это я видел каждый день. Как продюсеру, это придавало мне много смелости, и наводило на мысль: «А ведь это и правда могло бы сработать».

Аонума

Люди, которые создавали эту игру, делали ее не с постными лицами. Они все время чему-то улыбались. Хотя в самом начале разработки, когда мы взялись за такое большое количество новых для себя вещей, я изрядно переживал — у меня лицо было кислее кислого. Но как только я увидел, как сотрудники собрали все воедино, все мои страхи тотчас улетучились.

Да, мы работали с новыми, сложными, для нас вещами, но мы всегда работали с улыбкой. Сам процесс разработки шел очень бодро, и, возможно, поэтому игра получилась действительно такой замечательной. Вот этим я особенно горжусь.

Чтобы оставить комментарий Вам необходимо авторизоваться.
Еще нет аккаунта? Регистрируйтесь!

Цитировать