Far Cry 5 отлично продается в Steam на PC, по количеству одноврменно играющих проект в два раза превзошел Assassin’s Creed Origins

Far Cry 5 отлично продается в Steam на PC, по количеству одноврменно играющих проект в два раза превзошел Assassin's Creed Origins

рейтинг

  • Facebook
  • Twitter
  • Вконтакте
  • Google+

Шутер Far Cry 5 от компании Ubisoft успешно стартовал в Steam. По итогам трех первых дней продаж PC-геймеры купили порядка 350,000 копий игры, информирует площадка SteamSpy. Это крупнейший запуск в истории серии на персональных компьютерах. При этом по количеству одновременно играющих новинка в два раза превзошла показатели прошлогоднего приключенческого боевика Assassin’s Creed Origins.

  • Пик одновременно играющих в Far Cry 5 на данный момент – 83,046.
  • Пик Assassin’s Creed Origins за все время – 41,541.

Реальные цифры продаж игры в Steam могут оказаться еще выше. В первые дни после выхода любой игры SteamSpy дает ориентировочное представление о спросе на нее.

Всего в Steam реализовано порядка 750,000 копий Assassin’s Creed Origins. Игры Ubisoft также продаются в собственном магазине компании – uPlay.

Читайте также: Kingdom Come: Deliverance – состоялся выпуск обновления 1.4 для PC-версии игры. Весит оно очень много.

Чтобы оставить комментарий Вам необходимо авторизоваться.
Еще нет аккаунта? Регистрируйтесь!


Автор: SkyerIst
Опубликовано:30.03.2018 11:48

Цитировать

Kingdom Come: Deliverance – состоялся выпуск обновления 1.4 для PC-версии игры

Kingdom Come: Deliverance - состоялся выпуск обновления 1.4 для PC-версии игры

рейтинг

  • Facebook
  • Twitter
  • Вконтакте
  • Google+

Разработчики из студии Warhorse Studios объявили о выпуске патча 1.4 для PC-версии ролевой игры Kingdom Come: Deliverance. Заплатка устранила более 200 багов и добавила так называемое “первое бесплатное DLC” под названием HD Texture & Audio Pack. Благодаря улучшенным текстурам графика в проекте Даниэля Вавры станет красивее, а HD Audio, в свою очередь, улучшит звук. 

Кроме того, в игре появилась механика, позволяющая герою стричься и отращивать бороду. Изменения на голове влияют на показатель харизмы. Поклонников также ждет новое внутриигровое событие, посвященное Пасхе.

Патч автоматически загружается из Steam.

На консолях обновление 1.4 выйдет на следующей неделе.

Читайте также: Artifact – 7 минут геймплея новой игры от Valve.

Чтобы оставить комментарий Вам необходимо авторизоваться.
Еще нет аккаунта? Регистрируйтесь!


Автор: SkyerIst
Опубликовано:30.03.2018 11:31

Цитировать

Создатели серии Guilty Gear собираются анонсировать новую игру

Создатели серии Guilty Gear собираются анонсировать новую игру

Поклонники файтингов и игр, выполненных в аниме-стилистике, наверняка хорошо знакомы с Arc System Works. Именно она подарила миру Dragon Ball FighterZ и такие известные серии, как Guilty Gear и BlazBlue.

Теперь же стало известно, что компания открыла тизер-сайт для своей новой игры. В данный момент неизвестно, какое название получит проект, но если получше изучить сайт, то удастся обнаружить слово “RPG”, поэтому, возможно, на этот раз мы не получим очередные виртуальные драки.

Официальный анонс этого творения от Arc System Works стоит ожидать 31 марта в 18:00 по МСК (1 апреля в 00:00 по JST) во время прямой трансляции, которая будет проходить на просторах Twitch и Niconico.

Естественно, есть вероятность, что подобное мероприятие может оказаться обычной первоапрельской шуткой (и никакого нового проекта мы не увидим).

(c) GoHa.Ru

, Nature
;   Все новости раздела

[ comments ]

Call of Duty 4: Modern Warfare стал доступен по программе обратной совместимости на Xbox One

Call of Duty 4: Modern Warfare стал доступен по программе обратной совместимости на Xbox One

рейтинг

  • Facebook
  • Twitter
  • Вконтакте
  • Google+

Компания Microsoft объявила, что шутер Call of Duty 4: Modern Warfare с Xbox 360 стал доступен по программе обратной совместимости на Xbox One.

Call of Duty 4: Modern Warfare is coming to Xbox One Backward Compatibility today (it is also on sale as part of the Xbox Spring Sale) http://t.co/qPMRNrLoTQ pic.twitter.com/s4xrE4m5ce

—Larry Hryb (@majornelson) 29 марта 2018 г.

Изначально игра была выпущена в 2007 году на Xbox 360, PS3 и PC и прославилась как первая часть серии, события которой разворачиваются не во времена второй мировой войны. Такой манёвр оказался чрезвычайно успешным – разработка Activision удостоилась не только похвалы критиков и рядовых игроков, но также стала началом стремительного роста популярности франшизы, продавшись в итоге тиражом более 15,7 миллионов копий. 

MW4

Таким образом, если у вас под рукой есть копия Call of Duty 4: Modern Warfare для Xbox 360, теперь вы можете просто вставить диск в привод Xbox One и незамедлительно начать играть. Вы также можете приобрести цифровую версию игры с Xbox 360 в Xbox Store.

Чтобы оставить комментарий Вам необходимо авторизоваться.
Еще нет аккаунта? Регистрируйтесь!


Автор: hog12
Опубликовано:30.03.2018 10:41

Цитировать

Deathgarden – авторы Dead by Daylight показали тизер нового брутального шутера

Deathgarden - авторы Dead by Daylight показали тизер нового брутального шутера

рейтинг

  • Facebook
  • Twitter
  • Вконтакте
  • Google+

Студия Behavior Digital, подарившая нам Dead by Daylight, представила тизер своей новой игры под названием Deathgarden. На следующей неделе новинку презентуют на выставке PAX East

По словам авторов, “Deathgarden – брутальный асимметричный шутер в мире антиутопии“. Разработчики пообещали привезти играбельное демо своего проекта на PAX East. Ни дата выхода, ни платформы, на которых выйдет игра, пока не называются.

Чтобы оставить комментарий Вам необходимо авторизоваться.
Еще нет аккаунта? Регистрируйтесь!


Автор: hog12
Опубликовано:30.03.2018 10:31

Цитировать

Aragami – стелс-экшен получит сюжетное дополнение

Aragami - стелс-экшен получит сюжетное дополнение

рейтинг

  • Facebook
  • Twitter
  • Вконтакте
  • Google+

Разработчики из студии Lince Works анонсировали сюжетное расширение Aragami: Nightfall для стелс-экшена Aragami. DLC появится в мае этого года на PlayStation 4 и PC. В нем игроков ожидает новая кампания, действия которой разворачиваются до событий оригинала. Теневые убийцы Хио и Шинобу отправятся за загадочным «Алхимиком», чтобы вернуть давно потерянного товарища. 

Aragami: Nightfallпредложит пользователям на выбор двух персонажей с возможностью прохождения в компании с другом через кросс-платформенный онлайновый режим, три новые теневые техники и четыре главы, которые проведут игрока по зимним долинам и разрушенным городам.

Чтобы оставить комментарий Вам необходимо авторизоваться.
Еще нет аккаунта? Регистрируйтесь!


Автор: GamerXXX_UA

Будь добрее

Опубликовано:30.03.2018 10:27

Цитировать

В Dead Man’s Country вам предстоит убивать зомби на Диком Западе

В Dead Man’s Country вам предстоит убивать зомби на Диком Западе

Компания Einser анонсировала мультиплеерную action/RPG с открытым миром Dead Man’s Country, события которой происходят в 19 веке на Диком Западе. Судя по описанию на официальном сайте, вам предстоит посетить живописные локации, населенные не только животными, но и зомби.

Вы и другие игроки сможете объединяться в банды, чтобы захватывать ценные точки на карте. Собранные ресурсы удастся использовать для крафта вещей и возведения зданий. И при этом предметы будут обладать случайными характеристиками (например, разными трейтами).

Вы даже сможете обзавестись собственным огородом, где будете выращивать овощи, чтобы затем приготовить из них сытный ужин или обед. Если вам не захочется копаться в земле, то тогда можно отправиться на охоту и подстрелить парочку кроликов. Присутствует в Dead Man’s Country и система приручения лошадей. То есть получится раздобыть средство передвижения.

Система кастомизации позволит персонажу изменить прическу, растительность на лице, цвет волос, кожи и глаз. На выбор будет предоставляться несколько видов серверов: официальные PvE и PvP, а также миры, созданные игроками (кастомные).

Смотреть видео  

(c) GoHa.Ru

, Nature
;   Все новости раздела

[ comments ]

Разработчик WoW планирует выпустить подробный дневник о создании игры

Джон Стаатс, первый дизайнер уровней World of Warcraft, запустил на kickstarter проект —

Дневник WoW

— книгу, которая расскажет о процессе создания игры, начиная с ранних этапов разработки классической версии и заканчивая ее полноценным выходом.

В своем дневнике автор планирует подробно рассказать обо всех сложностях, препятствиях и особенностях разработки WoW, о людях, которые решали эти проблемы и о их философии, о допущенных ошибках, импровизациях, удивительных открытиях и необычных сюрпризах. Книга будет написана простым языком, поэтому ее поймут даже далекие от мира компьютерных игр люди, а те, кто уже работает или еще только планирует окунуться в эту индустрию, сочтут ее весьма познавательной. Книга будет состоять из 336 страниц, содержать 95.000 слов и 130 цветных изображений.

:cut:

По словам Джона, он получил добро на использование изображений и материалов по WoW в этой книге у Blizzard. По ходу дела он отсылал черновики разработчикам, чтобы те могли внести необходимые изменения или добавить детали.

Автор планирует собрать впечатляющие $400.000, что пойдут на покрытие всех расходов, связанных с книгой, и каждый, кто вложит хотя бы $40, получит физическую копию Дневника. Если указанную сумму собрать не получится, то автор планирует выпустить книгу в электронном виде, хотя и отмечает, что сделать это будет непросто в виду ее формата.

Джон Стаатс начал свою работу в Blizzard в 2000 году, до этого почти ничего не зная о разработке игр. Став разработчиком, он создал большое количество подземелий и рейдов, в том числе Храм Ан’Киража, Логово Крыла Тьмы, Черную Гору, совместно с другими дизайнерами — Каражан и Ущелье Песни Войны, а также 90% пещер, рудников, склепов открытого мира. Несколько лет назад у него было диагностировано заболевание рук, из-за которого больше он не может проводить много времени за компьютером, как играя, так и создавая игры.

Выдержки из книги, которые автор опубликовал на

своем сайте

:

I’d be remiss to omit my initial reaction to Blizzard’s development area. The Team 2 area was a dump, decorated like someone’s basement. At a glance down the hallway, I could see that half of their florescent lights in the ceiling were burned out. The closest thing to a kitchen was a tiny microwave next to a sink filled with dirty dishes. Food stains, blackened with age, had been ground into the carpet. The halls were littered with spent halogen floor lamps and torn cardboard boxes filled with discarded toys and books. The conference tables were cluttered with soda bottles and stacks of unused condiments, and these tables were orbited by a graveyard of broken and unmatched office chairs. A set of black leather couches faced haphazard angles with no purposeful direction. The walls were covered with dog-eared posters, and every desk and shelf was laden with dusty statues and action figures. People walked around wearing shorts and flip-flops. All evidence indicated this was not an ego-driven environment, and it struck me as a very comfortable place—a person could just plop down and get to work. These offices were so dissimilar from Madison Avenue that I wondered how I would fit in. I didn’t even own jeans or sneakers; all my clothes were work related (slacks, dress shoes). Was it possible that this casual atmosphere shared the same work ethic as the career-driven culture I knew from in Manhattan?

“Everybody get back to their places!” Mark Kern shouted down the hallway. After spending two hours filming a scene of characters running together downhill, everyone’s patience was stretched thin. A dozen or so people were trying to film scenes for a gameplay trailer (to accompany our announcement), and no one liked the results. “Get ready! One, two, three—go!” After a few moments, groans and recriminations erupted. “Who didn’t go?! We have two people not running!” Onlookers quietly chuckled and shook their heads at the debacle. Shane Dabiri was on the other side of the building, filming in a cinematics office. Someone leaned into Shane’s temporary recording studio and explained that not all the actors in the game had speakerphones. Once again, shouts carried through the office hallway directing the actors to return to their places. While the programmers shut their doors, the easily distracted artists gathered to watch the train wreck but just as quickly grew bored watching the process. Like movies and television, the majority of time spent on a film set wasn’t spent filming—it was an exercise in waiting for everyone to get ready.

On the screen about a dozen or so team members had orc and human characters dressed in our newest armor pieces. Devs considered it cool to be in-the-know about the latest features, cheats, and art assets, so everyone was on the lookout for the latest fashion statements. If someone knew about a new helmet, they’d put it on to show off.

News traveled to Shane’s makeshift studio that someone had crashed and couldn’t log back on to the server and there was no way to know how long it would take for them to get back into the game. He talked into his phone, which was conferenced to half of the actors. “There are too many orcs, some of you guys have to be human!” After a brief standoff, someone relented and changed to a human character. “We need to get the sun on the horizon!” someone said on the speakerphone. “Shane, make sure you reset the time of day before you yell ‘action.’”

We learned after losing an entire day to filming that we needed a smoother camera. Our game’s frame rate was great, but the in-game camera was designed for playing, not filming, and its jittery mouse-controlled movements didn’t look very slick. Days later, after the programmers delivered a smoother joystick-controlled camera, the footage was reshot, yet the results only supplied a few seconds of in-game footage.

With exactly one month until the manufacturer had our game on the shelves, the designers began testing the Molten Core’s boss fights internally with forty or so developers from both Teams 1 and 2. The laughable Alterac Valley tests looked coordinated compared to the early raid tests, despite all the debriefing and instructions given. While the designers described each fight in chat (which was ignored), people got bored and made choo-choo sounds prompting others (who found it annoying) to tell them to stop—which only encouraged more choo-choos. Players barely buffed one another, and all communication was done in chat, there was neither voice software or raid interface whatsoever: Players could see health bars of only immediate party members.

Jeff used the DPS meters (damage-per-second trackers, beta add-ons built by fans because we didn’t have internal tools for the job) to measure the combat numbers. Our volunteer group couldn’t pass the trash mobs (mobs were mobile monsters, and trash indicated the rewards for killing them were disposable; hence, trash mobs were “filler” monsters before the boss encounters) without wiping out, so we didn’t even try a boss fight. Even though we wiped (when all forty members died) to every “pull” of combat, Jeff got useful data and took screenshots of the DPS output and combat logs before he moved us on to the next trash mob. Many of us were incredulous that players would be able to kill these monsters. In chat he typed out: “Trust me. Organized raids will be able to get past this content easily.” Between fights, Jeff typed out brief descriptions of the combat mechanics to the unruly group, although there was scant evidence anyone was reading his instructions.

In subsequent raid tests, we confronted our first boss, the lava hounds (we sometimes could kill trash mobs in the tests that followed, but we still lost half of the raid on every pull). Some people forgot to repair their gear after dying so often. After Jeff explained that all the lava hounds needed to be killed within seconds of one another, many of us cheered and typed our approval. We were thrilled to learn WoW was going to have content this difficult. It felt as though we weren’t working on a Blizzard game anymore. Jeff continued to reassure the other developers: “Trust me, once the raiders figure this out, it will be trivial.”

[Стрим] Утро с Сиротиным – 30 марта 2018 года

[Стрим] Утро с Сиротиным – 30 марта 2018 года

“Каждый” будний день в 10:00 по Москве мы приглашаем вас посетить наш традиционный стрим на канале GohaMedia.

В программе “Утренняя болтовня” Андрей Сиротин обсуждает новости прошедших дней и последние события игровой индустрии, а также отвечает на вопросы зрителей!

Интересное в передаче:
Rune: Ragnarok – Убить ледяного гиганта будет не так уж и сложно
Artifact – Новый геймплей ожидаемой игры
[Обзор] World of Tanks – Впечатления от обновления 1.0
[Превью] Jurassic World: Evolution – Строим бизнес на динозаврах
[Обзор] Astellia – Способности персонажа и система подземелий
Трейлер «Мира Дикого запада» показал парк средневековой Японии
Spec Ops: The Line раздают бесплатно

Посмотреть прямую трансляцию можно прямо в этой новости.

Приглашаем вас подписаться на наши Twitch и YouTube каналы
(c) GoHa.Ru

, Sirotin
;   Просмотры: 18;   Все новости раздела

[ comments ]

Destiny 2 – Наименее популярные экзотические пушки будут улучшены

Destiny 2 – Наименее популярные экзотические пушки будут улучшены

Обновление 1.2.0 для MMOFPS Destiny 2, выход которого стоит ожидать в мае, добавит в игру большое количество нововведений. Вы сможете посетить “Пожиратель миров” на уровне “Престиж”. Появятся сезонные ранги Горнила и закрытые матчи. Команда введет правки в Гонку фракций и экзотический абсолют.

Сегодня же старший дизайнер Джон Вайсневски решил сказать пару слов об изменениях, которые коснутся таких пушек, как “Буря” и “Натиск”. Bungie улучшит стандартные характеристики данного оружия, чтобы сгладить игровой процесс. Если быть точнее, то “Натиск” обзаведется бонусом “Буйство” и увеличенным магазином. А заряженные патроны “Бури” начнут наносить увеличенный урон (1,8x). То есть в PvP вы сможете убить вражеского игрока двумя точными заряженными выстрелами.

Кроме того, в честь обновления режима PvP 4 апреля (с 20:00 до 22:00 по МСК) пройдет небольшой ивент на ПК. Через плейлист “Хаос” у вас будет возможность повстречаться с разработчиками. Если вам удастся попасть на матч с ними и победить, то тогда вы станете обладателем специальной эмблемы.

Во время этого мероприятия DeeJ, главный дизайнер Джош Хэмрик и старший дизайнер Кевин Йейнс обсудят на Twitch-канале имеющиеся и будущие обновления игровой среды (и Горнила), а также постараются ответить на вопросы зрителей.

Полную версию статьи от разработчиков, посвященную экзотическому снаряжению и ивенту, находится в комментариях к новости.

(c) GoHa.Ru

, Nature
;   Все новости раздела

[ comments ]