В Yakuza Kiwami 2 есть место романтике

Новый трейлер грядущего проекта

Уже 28 августа текущего года состоится релиз западной версии экшена Yakuza Kiwami 2 и разработчики решили напомнить о проекте, выпустив романтический трейлер. В ролике поклонники смогут понаблюдать за отношениями между Кирю и Каорой. Главный герой и очаровательный детектив из полиции Осаки смотрятся очень мило, ведь в любом, даже самом суровом экшене есть место для любви.  

Пока что в европейском регионе доступна только демонстрационная версия проекта, которая весит около 10 ГБ, а вот в Японии пользователи уже вовсю наслаждаются игровым процессом.

Кстати, кроме Yakuza Kiwami 2 поклонники смогут сыграть и в анонсированные недавно ПК-версии Yakuza 0 и Yakuza Kiwami.

Yakuza Kiwami 2 обзавелась новым трейлером

Yakuza Kiwami 2 обзавелась новым трейлером

рейтинг

  • Facebook
  • Twitter
  • Вконтакте
  • Google+

Компания Sega опубликовала новый трейлер Yakuza Kiwami 2, который посвящен взаимоотношениям Кадзумы Кирю и детектива Каору Саямы.

Релиз игры в Европе и США состоится 28 августа на PS4.

Читайте также: Devil May Cry 5 – разработчики поделились новыми подробностями, Ицуно любит и гордится DmC от Ninja Theory.



Чтобы оставить комментарий Вам необходимо авторизоваться.
Еще нет аккаунта? Регистрируйтесь!


Автор: Coach
Опубликовано:27.07.2018 13:32

Цитировать

Слух: Появились подробности видеокарт нового поколения от Nvidia

Слух: Появились подробности видеокарт нового поколения от Nvidia

рейтинг

  • Facebook
  • Twitter
  • Вконтакте
  • Google+

Портал Wccftech утверждает, что получил информацию о видеокартах нового поколения от Nvidia, которую уже успели подтвердить некоторые его источники.

Согласно данным, Nvidia на данный момент не определилась с тем, как именно будут обозначаться GPU на базе архитектуры Turing (GTX 11 или GTX 20). Однако компания активно рассматривает варианты, при которых новое поколения будет иметь суффикс XXX5 (GTX 1170 и 1175 / GTX 2070 и 2075).

В ближайшее время состоится запуск трех видеокарт с энергопотреблением в 120, 150 и 180 Вт. 120-ваттная видеокарта может иметь обозначение 60/65/70, 150-ваттная – 70/75/80 и 180-ваттная – 80/85/90.

Касательно рекомендованных цен и времени поступления в продажу, то Wccftech получил следующие данные:

  • 120-ваттная видеокарта нового поколения будет стоить $499 и поступит в продажу в конце сентября;
  • 150-ваттная видеокарта нового поколения будет стоить $599 и поступит в продажу во вторую неделю сентября;
  • 180-ваттная видеокарта нового поколения будет стоить $699-749 и поступит в продажу в первую неделю сентября.

В то же время, рекомендованные цены на GTX 1080 и GTX 1080 Ti упадут на $50 и $100 соответственно.

Помимо этого, согласно информации, 120 и 150-ваттные GPU будут иметь при себе 8 ГБ VRAM, тогда как флагманская 180-ваттная – 11 ГБ, что может указывать на наличие 352-битной шины.

Nvidia GeForce GTX 11

Если данная информация является достоверной, то анонс нового поколения GPU на базе Turing состоится в самое ближайшее время. Согласно слухам, произойдет это уже в следующем месяце. Предположительно, на Gamescom 2018.

Читайте также: Devil May Cry 5 – разработчики поделились новыми подробностями, Ицуно любит и гордится DmC от Ninja Theory.



Чтобы оставить комментарий Вам необходимо авторизоваться.
Еще нет аккаунта? Регистрируйтесь!


Автор: Coach
Опубликовано:27.07.2018 13:30

Цитировать

Strange Brigade – Продолжение сюжета и новые герои

В сезонном абонементе

Разратчики кооперативного шутера Strange Brigade рассказали о том, что после выхода игра получит сезонный абонемент, в который будет входить множество дополнительного контента. В том числе, покупка сезонного пропуска даст вам доступ к четырем новым героямбо, оружию, магическим способностям и многому другому. Также, именно в нем вы найдете продолжение сюжетной кампании. Дополнительные миссии называются Pyramid of Bes, Visit the Isle of the Dead и Sunken Kingdom. 

Не все вышеперечисленное будет платным контентом, однако разработчики пока не сообщают что именно можно будет получить без дополнительных вложений.

Релиз Strange Brigade состоится уже в следующем месяце, 28 августа на таких платформах, как ПК, Xbox One и PlayStation 4. Стоимость игры без сезонного абонемента составит $50.

Assassin’s Creed Odyssey – представлена новая демонстрация геймплея, посвященная системе выбора и последствий

Assassin's Creed Odyssey - представлена новая демонстрация геймплея, посвященная системе выбора и последствий

рейтинг

  • Facebook
  • Twitter
  • Вконтакте
  • Google+

На канале портала IGN появилась новая демонстрация приключенческого боевика Assassin’s Creed: Odyssey от компании Ubisoft. Ролик посвящен системе принятия решений и последствий по отношению к главному герою, NPC и самому игровому миру.

Релиз игры состоится 5 октября на PCPS4 и XboxOne.



Чтобы оставить комментарий Вам необходимо авторизоваться.
Еще нет аккаунта? Регистрируйтесь!


Автор: GhostHost
Опубликовано:27.07.2018 13:27



Цитировать

Shadows: Awakening показала первые минуты геймплея

Новый ролик от разработчиков

Компания Games Farm представила поклонникам ролевой игры Shadows: Awakening сразу 10 минут игрового процесса новинки. В видео пользователи смогут познакомиться с началом сюжета и больше узнать о мире проекта.  

Игроку предстоит сыграть демоном Пожирателем. Благодаря незаурядным способностям главного героя вы сможете собирать коллекцию из воспоминаний и душ. Каждая из живущих в вас личностей может быть материализована в мир смертных, но вам придется управлять таким персонажем как марионеткой. Сражения в Shadows: Awakening будут проходить как в потустороннем, так и в реальном мире, а на полное прохождение придется потратить до 40 часов.

Выход Shadows: Awakening запланирован на 31 августа текущего года. Игра выйдет на ПК и консолях одновременно.

Препатч Battle for Azeroth: разработчики о скорости прокачки

Разработчики продолжают делиться информацией о проблемах с прокачкой и живучестью существ открытого мира после выхода препатча Battle for Azeroth. Сегодня директор WoW Ион Хаззикостас опубликовал большое сообщение, в котором рассказал о новых деталях насчет этого вопроса. Разработчики признают, что проблема имеется, но пока не могут определить, что именно ее вызывает.

Скорость прокачки и другие проблемы препатча

Если какое-либо из сообщений или отсутствие видимости принимаемых мер создало впечатление, что мы не рассматриваем поднятые в этой и других темах проблемы за настоящие проблемы, я хотел бы со всей серьезностью заявить, что ничто не может быть так далеко от истины, как это.

Сейчас темп и ощущения от процесса прокачки имеют наивысший приоритет для команды. Шесть месяцев назад в обновлении 7.3.5 нами были внесены целенаправленные изменения, касающиеся ощущений от боя, мы постарались избавиться от ситуаций, в которых низкоуровневые игроки (особенно с наследуемыми предметами) часто могли убивать противников открытого мира за 3-4 секунды, а существа в подземельях умирали так быстро, что слишком долго подготавливающиеся заклинатели могли не успеть произнести и одно заклинание. В то время эти изменения были спорными, но мы стояли на совсем, поскольку они позитивно влияли на общую динамику игры. Однако также мы считаем, что этих изменений было вполне достаточно, поэтому не имеем совершенно никаких стремлений или планов продолжать движение в этом направлении. В предваряющем выход дополнения обновлении мы не планировали вносить никаких изменений, призванных замедлить бой еще сильнее, чем он был раньше.

Так почему мы еще ничего не исправили? Честно говоря потому, что мы на самом деле не знаем, в чем именно кроется проблема и не хотим вводить наугад общее изменение, которое не затронет истинный источник проблемы. Именно поэтому в других наших сообщениях мы просили игроков делиться подробными примерами, которые помогли бы в наших поисках.

Мы “сплющили” характеристики и уровни предметов, это специально было сделано так, чтобы не повлиять на длительность или опасность боя. Когда мы услышали жалобы о том, что существа стали умирать слишком долго, мы тотчас предположили, что наши расчеты оказались неверны. Однако при изучении чистых данных не было обнаружено никаких явных аномалий. Тогда мы начали эмпирические тесты: у нас есть возможность запустить наши внутренние сборки 7.3.5, поэтому мы создали тестовых персонажей (например, 70 уровня с экипировкой, полученной за выполнение заданий примерно этого уровня – 115 в 7.3.5 или 79 в 8.0.1) и сразились с противниками открытого мира в 7.3.5, а затем создали тех же самых персонажей в 8.0.1 и сразились с теми же самыми противниками, а потом сравнили.

Мы заметили те же самые несоответствия, о которых игроки писали в этой и других темах, но все еще не можем определить какой именно аспект масштабирования нам не удалось учесть. Мы хотим понять ПОЧЕМУ цифры некорректны и исправить основную проблему. Характеристики предметов были ослаблены слишком сильно? Некоторые аспекты брони существ или другие боевые расчеты? Или наши базовые вычисления верны, но неверна сама форма кривой масштабирования, особенно в пределах 60-80 уровней? Мы предпочитаем целенаправленные решения проблемы вместо полумер, которые лишь замаскируют основные причины проблемы. Однако будет не очень честно оставлять вас в этой неприятной ситуации пока продолжается расследование, поэтому в ближайшие дни мы скорее всего просто сократим запас здоровья существ на время изучения проблемы.

В любом случае, нынешняя ситуация – это не тот игровой опыт, который мы хотели предоставлять вам, и мы это исправим.

Существует еще одна проблема, связанная с темой обсуждения, которую мне также хотелось бы затронуть. Многим кажется, что процесс прокачки сильно замедлился, в частности в пределах 60-80 уровней, и обсуждаемые здесь проблемы темпа боя являются лишь частью большой проблемы. С этим мы согласны – на данный момент в среднем игроки тратят на 15% больше времени на получение уровня в этих пределах относительно времени прокачки до 60 или после 80. Мы подготавливаем набор изменений, которые сгладят кривую опыта на 60 уровне и далее, уменьшив количество опыта, требуемого для этих уровней.

Мы будем делиться с вами новой информацией по мере ввода этих изменений. Работа над этой проблемой является для нас приоритетной, и мы надеемся ввести эти улучшения в ближайшие дни.

[Источник]

Heroes of the Storm: Начало игры – учимся у профессионалов

Разработчики опубликовали статью, в которой поделились интересными приемами для начала матча от опытных игроков Heroes of the Storm.

Начало игры: учимся у профессионалов

Мы с коллегами в Blizzard решили, что 2018 год — прекрасное время начать делиться с игроками опытом лучших киберспортсменов и просвещать поклонников о разных приемах, которые могут пригодиться в начале соревновательного матча. В этой статье — несколько подсказок на тему командной игры в Heroes of the Storm.

Все, что вы хотели знать про сплит 4-1

Сплит 4-1 — самый распространенный вариант разделения по линиям в соревнованиях по Heroes of the Storm. Если вкратце, команда отправляет какого-нибудь игрока в одиночную вылазку на линию, а остальные четверо по очереди работают на оставшихся линиях (обычно на средней и нижней или средней и верхней) и уничтожают воинов. Такая стратегия наиболее популярна и эффективна на полях боя с двумя линиями, например

«Бойня на Браксисе»

,

«Вечная битва»

и

«Призрачные копи»

.

Эффективная «четверка»

Как собрать хорошую команду из четверых?

«Эта концепция постоянно развивается, — говорит универсал дальнего боя из Method Эйдриан Войчик (adrd). — Раньше четверки просто устраивали “десболл” или старались взять самых выносливых героев и дрались с врагом четыре на четыре. Но частенько возникают ситуации, когда ваша четверка оказывается слабее четверки противника. Вот тогда надо выкручиваться».

Сегодня, чтобы не прогадать в этой стратегии, нужно разбираться в макроигре и непрерывно осознавать, насколько накалена обстановка на поле боя. В первую очередь бросается в глаза напряжение на линии: когда вот-вот нагрянет волна воинов. Чуть менее очевиден момент, когда вдруг пропадает вражеский герой (в частности тот, у которого есть эффекты массового контроля или высокий разовый урон). Здесь нужно двигаться с осторожностью, потому что он может выскочить откуда угодно в любое время. А если вы перестаете видеть всю четверку, стоит вообще залечь на дно: вас могут в любой момент безжалостно ганкнуть. Мы вас предупредили.

Роль оффлейнера

«В одиночку против двоих еще можно выстоять».

Вспомните эту фразу в следующий раз, когда окажетесь на линии в меньшинстве.

Предположим, четверка справляется со своими задачами. Ей даются убийства, они планомерно переходят с линии на линию. И все это будет зря, если соло-лейнер сдаст позиции. В сплите 4-1 важнее всего единица.

«Пожалуй, большинство соло-лейнеров неплохо держатся против двух врагов сразу, — говорит adrd. — На некоторых картах важно, чтобы соло-лейнер хоть как-то держался на плаву. Взять “Браксис”: там критично важно выбрать соло-лейнером того, кто умеет зачищать линию сам, потому что это дает огромное преимущество. Один из маяков можно держать, почти не напрягаясь, если уничтожено защитное строение. К тому же, на большинстве карт нужно учитывать, умеет ли оффлейнер драться в команде».

Вам может оказаться выгодно взять роль как оффлейнера, так и участника отчаянной четверки: все зависит от поля боя. Если последуете примеру adrd, совсем скоро будете зачищать линии без остановки.

Пятерка на миде — зачем мы это делаем?

Зачем люди бегут на среднюю линию в самом начале игры? Когда мы задали этот вопрос легендарному универсалу Саймону Свенссону (scHwimpi), он ответил честно:

«Я не понимаю, зачем люди прутся пятеркой на мид. Это ужас».

Накопление эффектов

«Сначала народ бросал троих героев на мид, когда не знал, в какой точке карты объявится враг. Думаю, в этом корень зла, — говорит scHwimpi. — Если враги появлялись вверху или внизу, можно было быстро пушить мид. Если они сдавали на миде, можно было кого-нибудь убить. И так далее. В соревновательной игре пятерки на миде появились, наверное, от необходимости что-нибудь противопоставить такому раскладу, но вот не знаю, продумывал кто-то эту стратегию по-настоящему или людям просто хотелось запастись эффектами 1-го уровня на больших картах».

Героям, у которых таланты связаны с базовыми задачами или задачами 1-го уровня, бывает нужно попасть по врагу несколькими способностями, чтобы стать сильнее.

«Если вам нужно копить эффекты, а враги впятером не способны дать вам отпор, тогда пятерка на миде в начале игры — неплохой вариант, — поясняет scHwimpi. — Все зависит от составов команд. Если одна решила пушить, а вторая рассредоточилась по линиям, тогда последних растерзают на миде».

Хотя scHwimpi и освистал эту стратегию, сам он тоже не безгрешен, как и другие мастера из европейской лиги героев. «Да, я хожу на среднюю линию в лиге героев, просто чтобы выручить товарищей. Если я играю за сильного соло-лейнера, то, скорее всего, заманю врага в ловушку, когда он будет менять линию. То есть я устроюсь где-нибудь в кустах между линиями и буду пассивно фармить опыт. Когда враг пройдет мимо, или убью его, или здорово раню».

Смерть из кустов

«Смерть из кустов» или «Китайская буш-мета» — очень простая тактика. Вы с товарищами устраиваете в кустах засаду на ничего не подозревающего прохожего, а потом слаженно от него избавляетесь. Обычно эту технику применяют ближе к концу матча, чтобы совершить последнее убийство и выдвинуться к цитадели, но и на ранних этапах она полезна.

Истоки

«Китайской буш-метой» этот прием окрестил Дэниел Стемкоски (Artosis) во время весеннего чемпионата 2016 г. Пожалуй, это было самое яркое выступление китайцев на международных соревнованиях: тогда бывшие команды мирового класса eStar и EDward Gaming (EDG) пробились в полуфинал.

Откуда вообще взялась смерть из кустов? Судя по всему, ноги растут из того периода в истории киберспорта по Heroes of the Storm, когда западные команды только пристрастились к Фалстаду за его «Могучий прорыв» и выбирали тана клана Громового Молота чуть ли не первым. В ответ азиатские команды стали фокусироваться на противодействии оглушению и терпеливо поджидать тана-убийцу в кустах.

План в деле

Многие считают, что этот прием изобрела EDG, серебряный призер весеннего чемпионата 2016 г. из Китая. Лучший пример исполнения «Смерти из кустов» можно было наблюдать во время группового этапа на матче против Cloud9, недавних победителей на BlizzCon 2015.

EDG начали игру с хитрой засады в кустах у верхней линии, и пусть поначалу команде не удалось обмануть iDream (Кунь Фан) с его Чэнем, зато обстановка накалилась и дальше врагу пришлось с ними считаться. Всю игру Cloud9 с опаской поглядывали на кусты и молились, чтобы Тиранда не оглушила их до смерти.

Забудьте про фейс-чек кустов

Обычно профессионалы говорят, что куда важнее обращать внимание на туман войны, чем на противника по линии. На каждом углу и за каждым кустом может скрываться враг (или пять). Лучшие команды не выдают себя,

если сами того не хотят или их не вынуждают обстоятельства

. Часто они пытаются запутать врага или даже усыпить его бдительность. Чаще всего — особенно когда речь о героях вроде

Стежка

,

Ли-Мин

и

Малфуриона

— профессионалы сходятся во мнении, что лучше палить по кустам вслепую, если есть хоть малейший шанс в кого-нибудь попасть.

Как и в традиционном спорте, в Heroes of the Storm «лучшая защита — это нападение». Так что не сидите на месте — вперед, устраивать засады в кустах! Только будьте готовы к бою, когда подвернется нужная цель.

[Источник]