Battle for Azeroth разошелся рекордными 3,4 млн. копий в первый день

Blizzard опубликовали пресс-релиз, в котором объявили, что за первые сутки было продано 3,4 млн. копий Battle for Azeroth. Седьмое дополнение для World of Warcraft стало самым быстро продаваемым среди всех дополнений франшизы, а также одной из самых быстро продаваемых игр для ПК.

Battle for Azeroth™ стало самым быстро продаваемым дополнением для World of Warcraft®

Ирвайн, Калифорния — 23 августа, 2018 — Когда на прошлой неделе Battle for Azeroth™ обрушилась на этот мир, чемпионы Альянса и Орды со всего света были призваны сражаться за свою фракцию. Герои отовсюду развернулись во всю мощь, и сегодня Blizzard Entertainment объявила, что за полные первые сутки с момента своего запуска 14 августа по всему миру было распродано более 3,4 млн. копий новейшего дополнения для World of Warcraft, Battle for Azeroth, что установило рекорд продаж за первый день для франшизы и сделало его одной из самых быстро продаваемых игр для ПК за все времена.*

Battle for Azeroth – решающая глава в конфликте Альянса и Орды, лежащем в основе World of Warcraft, и было захватывающе наблюдать, как рекордное количество игроков представляет свои фракции и начинает свои военные кампании – а мы вместе с ними.

— сообщил генеральный директор и сооснователь Blizzard Entertainment Майк Морхайм. —

Но запуск – это лишь начало конфликта. Грядущие недели принесут в World of Warcraft еще больше эпического контента, и мы с нетерпением ждем, когда игрокам станет известна вся история, которая будет открываться по мере развития дополнения.

* Продажи и/или загрузки, основанные на внутренних данных компании или данных и отчетах ключевых партнеров по распространению.[Источник]

Gamescom 2018: Forza Horizon 4 – новый геймплей, свежие скриншоты и анонс бандлов с Xbox One

Gamescom 2018: Forza Horizon 4 - новый геймплей, свежие скриншоты и анонс бандлов с Xbox One

рейтинг

  • Facebook
  • Twitter
  • Вконтакте
  • Google+

На просторах YouTube появился геймплей новой играбельной демки Forza Horizon 4, подготовленной для проходящей сейчас в Кёльне выставки Gamescom 2018. По итогам Gamescom Awards 2018 игра была признана лучшей среди гоночных, как и ранее на Е3 2018.

И геймплей старой демки, но с другим автомобилем – Porsche Cayman GT4:

Новые скриншоты:

Forza Horizon 4   Forza Horizon 4   Forza Horizon 4   Forza Horizon 4

Премьера Forza Horizon 4 состоится 2-го октября эксклюзивно дляплатформ Microsoft. Одновременно с релизом проекта в продажу поступят бандлы Xbox One S ($299) и Xbox One X ($499). Первый будет включать в себя цифровую версию FH4, 1 месяцем Xbox Game Pass и 14 дней Xbox Live Gold, а второй – все то же самое и загружаемую копию Forza Motorsport 7.

 Forza Horizon 4    Forza Horizon 4

Читайте также: SoulCalibur VI – Bandai Namco назвала системные требования файтинга, компьютерная версия будет использовать Denuvo.



Чтобы оставить комментарий Вам необходимо авторизоваться.
Еще нет аккаунта? Регистрируйтесь!


Автор: DimanRuZz
Опубликовано:23.08.2018 16:21

Цитировать

Игроки снимают экипировку, чтобы стать сильнее в Battle for Azeroth

Получение более мощных предметов и последующее увеличение силы персонажа является основной системы прогресса World of Warcraft. Чем сильнее становится персонаж, тем более сложные противники ему поддаются и тем более качественные награды ему открываются. Пользователи Reddit вновь

, который впервые получил широкую огласку более года назад в момент выхода обновления 7.2. Они отметили, что снятие предметов экипировки немного упрощает игру для персонажей максимального уровня.

В обновлении 7.2 в игре появилась система масштабирования мощи существ, которая действует очень просто: с повышением среднего уровня экипировки персонажа повышается и запас здоровья противников в открытом мире. После ее ввода разработчики опубликовали

, в котором рассказали о мотивах создания подобной системы. Они вполне понятны: разработчики хотят сохранить контент актуальным на на протяжении всего дополнения и не хотят, чтобы игроки, добыв хорошую экипировку, получили возможность слишком легко и бездумно расправляться с противниками, не ощущая никакой исходящей от них угрозы. Новая система сохраняет контент актуальным и для обычных, и для хорошо экипированных пользователей.

Но не всем такой подход приходится по нраву. Многие игроки хотят быстро и легко убивать существ, окупив затраченное на получение хороших предметов время и силы, чувствовать себя могучим героем. Если противники всегда одинаково сильны, то экипировка и идея постоянного прогресса теряют смысл.

Точно такая же система действует и в Battle for Azeroth. Как только средний уровень экипировки персонажа 120 уровня переваливает за 300, то каждый следующий уровень предмета сверх этого значения повышает запас здоровья противников в открытом мире: целей локальных заданий, редких существ и прочих обитателей новых земель.

и вычислили точную прибавку к запасу здоровья существ от повышения среднего уровня предметов персонажа.

Ниже показано, на сколько процентов запас здоровья существа выше относительно базового значения при более высоком уровне экипировки.

имеет базово 43.230 ед. здоровья (масштабирование еще не действует), а если уровень экипировки персонажа повышается до 310, то запас здоровья послушника повышается до 44.960.

Игроки заметили, что снятие некоторых предметов экипировки значительно понижает средний уровень предметов и немного сокращает время на убийство противника. Пользователи рекомендуют снимать Сердце Азерот, кольца и аксессуары, которые не оказывают большого влияния на урон персонажа, и складывать их в банк (поскольку учитываются даже находящиеся в сумках предметы). Подобная особенность в работе системы была обнаружена и в прошлый раз, однако разработчики пообещали с ней разобраться. Ситуация, в которой игроки снимают экипировку, чтобы стать сильнее, выглядит, мягко говоря, странной.

Рекомендуем ознакомиться с полным текстом сообщения разработчиков об этой системе. Он был опубликован в марте 2017 года, но продолжает сохранять свою актуальность.

Существа теперь масштабируются от уровня предметов

Извиняюсь за то, что рассказали об этом поздно — мы были заняты другими важными делами в день выхода обновления.

Да, это изменение было преднамеренным, но оно не работает так, как мы планировали. Масштабирование, возможно, чересчур сильное, и тот факт, что снятие предмета экипировки может помочь — это неполадка данной системы. Мы постараемся внести исправления в самом ближайшем будущем.

Рост мощи персонажей при игре на максимальном уровне является неотъемлемой частью WoW и самая последняя вещь, которая нам хочется, — вредить ему. Мы подчеркнули важность такого развития, когда обсуждали принципы работы системы масштабирования в зависимости от уровня незадолго до выхода Legion и объяснили, почему не планируем масштабировать мощь противников в зависимости от экипировки. Однако, по мере развития дополнения мы стали наблюдать некоторые побочные эффекты наших планов насчет контента для высокоуровневых игроков и связанной с ним структуры наград, что заставило нас изменить решение.

Изначальный контент открытого мира ранее никогда не оставался актуальным столь долгое время, как в этом дополнении. В конце Mists of Pandaria, например, мантиды Жутких Пустошей, бывшие ранее довольно серьезными противниками, становились совсем простыми. Они буквально испарялись при взгляде игрока в рейдовой экипировке в их сторону. Но не было никакой причины вновь выполнять ежедневные задания Клакси, помимо достижений или желания переделать все дела, после открытия Острова Грома или, позже, Вневременного острова. Противников в этих более поздних локациях было можно сбалансировать так, чтобы они в целом стали пропорционально сложнее.

Но в Legion, в то время когда основным контентом в обновлении 7.2 стал Расколотый берег и мы сделали так, чтобы основные награды за участие в занятиях на нем (как выпадающие, так и приобретаемые за Осколки Пустоты) стали лучше, чем репутационные награды оригинальных фракций, мы не хотели, чтобы данная локация полностью заменяла собой весь остальной контент. Вы по-прежнему можете вернуться в другие локации Расколотых островов для заданий посланников, Нападений Легиона (начнутся на следующей неделе!), заданий кампании классового оплота, улучшенных наград за локальные задания и других вещей. Еще в 7.1 и 7.1.5 мы смогли заметить, что даже с экипировкой из Цитадели Ночи темп боя становится отчасти странным — а что произойдет, когда данный уровень экипировки в новом контенте станет обычным, и когда открытие Гробницы Саргераса повысит его еще сильнее?

Повторюсь, рост мощи персонажей при игре на максимальном уровне является неотъемлемой частью WoW. Мы совершенно точно хотим, чтобы вы чувствовали себя очень сильными, возвращаясь к освоенному контенту, который когда-то был сложным. Но есть порог, после которого основные механики игры начинают ломаться. Когда кто-то пытается применить 2,5-секундное заклинание, которое не может убить цель задания, а кто-то другой врывается в цель и убивает ее с одного удара, кажется, что это работает не так, как надо. Это касается и тех случаев, когда одетый в эпохальном режиме смертоносный уничтожитель мгновенно расщепляет всех вокруг и тратит больше времени на сбор добычи, чем вы на их убийство. Вы тратите на порядок больше времени для путешествия в зону проведения задания, чем на убийство целей этого задания. Вы перестаете использовать основные способности своего класса, непрестанно применяя вместо них мгновенные умения, чтобы собрать как можно больше существ, прежде чем они умрут.

В основном наша цель состоит в том, чтобы защититься от этих вредных крайностей. Продолжительность сражений в открытом мире для только что прокачавшихся игроков 110 уровня настраивается в пределах 12-15 сек. против обычного неэлитного и не являющегося боссом противника. Приемлемо, что благодаря экипировке по ходу развития дополнения это время сокращается в два или даже три-четыре раза. Но когда все начинает ограничиваться одним или двумя периодами глобального времени восстановления, игра просто не может поддерживать это как норму, она не была для этого создана. (Обратите внимание, что это касается актуального контента для игроков максимального уровня, а прохождение старого контента для получения предметов на трансмогрификацию или чего-то еще — совсем другая история).

Целью данного изменения в 7.2 являлось небольшое сглаживание кривой развития, но не полное ее выравнивание и, конечно же, не обращение вспять. Когда вы получаете несколько хороших предметов, что делают вас на 5% сильнее, то мир, возможно, становится на 1-2% сложнее. И вместо того, чтобы по ходу развития дополнения стать на 400% сильнее по отношению к контенту открытого мира,  вы усилитесь лишь на 250%. Но вы все равно всегда будете становиться относительно сильнее и получение более мощных предметов всегда будет иметь смысл. Судя по некоторым отзывам, мы слегка перестарались с балансировкой. И, как было отмечено выше, польза от снятия предметов является неполадкой, которую мы исследуем и исправим.

Наконец, возникает закономерный вопрос, почему же мы не отметили это в описании обновления. Мы не хотели никого обманывать; мы знали, что невозможно скрыть это изменение от миллионов игроков. Данная система должна быть прозрачной и простой, словно масштабирование уровней, которое не заставляет вас каждый останавливаться и размышлять о нем, поэтому мы хотели, чтобы игроки испытали это изменение естественным образом. Ваша реакция, отзывы и первые впечатления от этой системы в этом конкретном случае были более полезны, чем если бы вы знали о ней заранее и поспешили бы в игру, усиленно разыскивая изменения, что исказило бы результат. За это вам спасибо и я с нетерпением жду продолжения обсуждения.

Значит, теперь нам надо заглядывать в таблички с уровнями предметов, чтобы определять какие предметы нужно снимать, чтобы сделать наши ежедневные дела наиболее простыми. Вот весело то.

Честно говоря, снятие предметов, использование слабой экипировки или любые другие подобные действия, предназначенные для понижения вашей “абсолютной” силы, для нас неприемлемы в любом виде. Сейчас есть несколько лазеек, действующих подобным образом, и исправление этих проблем будет иметь высокий приоритет для нас в ближайшие день-два.

А еще, честно говоря, полный отказ от всей этой системы определенно является возможным вариантом. Мое сообщение не должно было стать посылом привыкать к этому изменению. Мне хотелось рассказать о том, что мы считаем действительно настоящей проблемой, которую и пытаемся решить. Я также понимаю, что для многих людей это вообще не является настоящей проблемой и им кажется, что мы просто создаем бесполезные препятствия.

Мощь всегда приятна. Бывает приятно уничтожать кого-нибудь за 5 секунд, вместо 10, особенно если вы помните времена, когда на это уходило 10. Приятнее, когда вы можете сделать это за 2. А если одновременно вы можете уничтожать по 4 или 5 таких целей, то вообще шик. Но существует ли момент, когда все заходит слишком далеко? Мы считаем, что да, поэтому хотим слегка отжать педаль газа. Мы не хотим останавливать рост кривой силы и, определенно, не хотим обращать ее вспять, мы просто хотим сделать так, чтобы путь к миру контента для игроков максимального уровня, в котором все с успехом могут ходить меж необходимых для задания существ и убивать их касанием перста, стал более долгим.

[Источник]

ASUS представила игровые видеокарты серий ROG Strix, Turbo и Dual на базе графических процессоров GeForce RTX 2080 Ti и 2080

ASUS представила игровые видеокарты серий ROG Strix, Turbo и Dual на базе графических процессоров GeForce RTX 2080 Ti и 2080

рейтинг

  • Facebook
  • Twitter
  • Вконтакте
  • Google+

Компания ASUS представила видеокарты серий ROG Strix, ASUS Dual и ASUS Turbo, выполненные на базе новых графических процессоров NVIDIA GeForce RTX 2080 Ti и RTX 2080. Эти устройства оснащены высокоскоростной видеопамятью GDDR6 и интерфейсом VirtualLink, который позволяет подключать VR-шлемы следующего поколения одним кабелем.

Как уже сообщалось ранее, графические процессоры NVIDIA GeForce RTX призваны поднять планку производительности в области компьютерной графики. Используя микроархитектуру NVIDIA Turing и платформу NVIDIA RTX, они делают возможным использование методов визуализации, сочетающих трассировку лучей в режиме реального времени, искусственный интеллект и программируемые шейдеры.

“Графические процессоры GeForce RTX открывают дверь для нового поколения игр и новых впечатлений, и мы невероятно счастливы, что ASUS помогает в этом, используя весь свой инженерный опыт и стремление к инновациям, – отметил Джастин Уолкер, директор отдела GeForce для персональных компьютеров компании NVIDIA.

ASUS

ROG Strix GeForce RTX 2080 Ti и 2080

У моделей Strix GeForce RTX 2080 Ti и 2080 графический чип Turing охлаждается с помощью оригинальных вентиляторов Axial-tech: их центральная часть уменьшена, чтобы увеличить размер крыльчатки, а специальное кольцо-ограничитель обеспечивает структурную прочность и усиленное давление воздуха в направлении радиатора. 

В целом, вентиляторы Axial-tech способны перемещать больше воздуха по сравнению с обычными, причем без увеличения уровня шума.

ASUS

Как рассказала ASUS, процесс изготовления всех видеокарт серии ROG Strix полностью автоматизирован (технология Auto-Extreme). Обычно пайка элементов сквозного и поверхностного монтажа осуществляется в отдельные этапы, а технология Auto-Extreme позволяет сделать это за один этап, что уменьшает термическую нагрузку на компоненты и делает ненужным применение жестких химикатов для очистки. Результат – меньшее влияние производства на окружающую среду, экономия электроэнергии и более надежный конечный продукт.

___________________________

ASUS Dual GeForce RTX 2080 Ti и 2080

В системе охлаждения видеокарт ASUS Dual GeForce RTX 2080 Ti и 2080 используются вентиляторы Wing-blade, которые ранее применялись лишь в серии ROG Strix. Они создают более высокое воздушное давление при более низком уровне шума, чем обычные. 

Кроме того, они являются пыленепроницаемыми, соответствуя стандарту IP5X. Видеокарты также поддерживают бесшумный режим работы: при низкой нагрузке вентиляторы полностью останавливаются.

Отмечается, что новейшие модели серий ROG Strix и Dual выполнены в форм-факторе 2,7 слота, чтобы вместить радиатор большего размера. Общая площадь теплорассеивания увеличена на 20% (у серии ROG Strix) и 50% (у серии Dual) по сравнению с моделями предыдущего поколения. Улучшенный отвод тепла дает больше свободы для экспериментов с разгоном, а также позволяет вентиляторам работать на меньшей скорости во время запуска игр.

___________________________

ASUS Turbo GeForce RTX 2080 Ti и 2080

Модели ASUS Turbo GeForce RTX 2080 Ti и 2080 разработаны специально для многопроцессорных графических конфигураций, а также для любых других сценариев использования с ограниченной вентиляцией. 

ASUS

По словам производителя, в них реализовано множество оптимизаций, способствующих прохождению воздушных потоков через кожух кулера. 80-миллиметровый пыленепроницаемый (IP5X) вентилятор с двойным шарикоподшипником должен обеспечить достаточное охлаждение, даже если видеокарта вплотную прижата к корпусной панели или другой видеокарте.

___________________________

ASUS

ASUS

ASUS

ASUS

ASUS

ASUS

ASUS

Цены пока объявлены не были. Информация ожидается в ближайшее время.

Читайте также: Microsoft продолжит инвестировать в собственные студии.



Чтобы оставить комментарий Вам необходимо авторизоваться.
Еще нет аккаунта? Регистрируйтесь!


Автор: SkyerIst
Опубликовано:23.08.2018 15:32

Цитировать

Gamescom 2018: Call of Cthulhu – представлен новый трейлер детективного хоррора по мотивам творчества Лавкрафта

Gamescom 2018: Call of Cthulhu - представлен новый трейлер детективного хоррора по мотивам творчества Лавкрафта

рейтинг

  • Facebook
  • Twitter
  • Вконтакте
  • Google+

Издательство Focus Home Interactive продолжает публиковать трейлеры своих предстоящих новинок. На очереди – детективный хоррор с ролевыми элементами Call of Cthulhu от команды Cyanide Studio, известной, в частности, по и Of Orcs and Men и дилогии Styx.

В Call of Cthulhu геймеров ждет неповторимая атмосфера, пропитанная духом творчества Говарда Лавкрафта. Главным героем нового “Зова Ктулху” выступает Эдвард Пирс – частный детектив, расследующий трагическую гибель семьи Хокинсов в их особняке на расположенном неподалеку от Бостона уединенном острове Даркуотер. В представленном трейлере Пирс делает всего лишь первые шаги в своем расследовании, но уже ощущает жутковатое влияние Старших Богов. Чтобы узнать правду, игрокам потребуется искать улики, допрашивать местных жителей, осматривать места преступлений и справляться с опасностями – как физическими, так и ментальными.

Премьера Call of Cthulhu состоится 30-го октября.

Читайте также: Dark Souls Trilogy – Bandai Namco назвала регионы, где будет продаваться сборник.



Чтобы оставить комментарий Вам необходимо авторизоваться.
Еще нет аккаунта? Регистрируйтесь!


Автор: DimanRuZz
Опубликовано:23.08.2018 15:03

Цитировать

Fortnite – “Карманные разломы” доступны каждому

Учимся уходить от опасности

Вместе со свежим обновлением в Королевской битве Fortnite появился новый режим “Королевский счет”. В нем игрокам предстоит не только убивать противников и собирать экипировку из разбросанных по карте ящиков, но и собирать специальные монетки.  

Кроме того, в свое распоряжение пользователи получили новый предмет под названием “Карманный разлом”. Благодаря этому девайсу вы сможете телепортироваться высоко в небо, после чего отправляться в свободное падение. Это далеко не единственное нововведение патча, например, теперь с собой можно носить 9 импульсных гранат в одном стаке.

Также и в “Сражении с Бурей” появились некоторые улучшения. Был снижен расход боеприпасов, а также потеря прочности для оружия. В игровом магазине появился “Мегабум”, а орды зомби получили новое “Испытание орды”.

[Gamescom-2018] В Sekiro: Shadows Die Twice будет аналог костров

Сохраняться предстоит на “Идолах Скульптора”

Разработчики экшена Sekiro: Shadows Die Twice поделились новыми подробностями о новинке с посетителями выставки Gamescom 2018. Портал Game Informer пообщался с директором игры Хидэтаки Миядзаки и, удалось узнать, что пользователей ждут уже знакомые по Dark Souls костры, правда в несколько измененном виде.  

Миядзаки рассказал, что вместо костров, точки сохранения в Sekiro: Shadows Die Twice будут называться “Идолами Скульптора” и выглядеть как четырехрукая статуя. До этого, пользователи уже могли увидеть такой идол в трейлере. Именно его в ролике вырезает старик.

Кроме того, Миядзаки отметил, что команда разработчиков Sekiro: Shadows Die Twice не занималась ни Bloodborne ни Dark Souls, так что нас ждет совершенно свежий взгляд на подобный данным франшизам жанр.

Релиз Sekiro: Shadows Die Twice состоится 22 марта 2019 года на ПК, PlayStation 4 и Xbox One.

“Почта Банк” возьмется за геймеров

Отечественный киберспорт в надежных руках

Как сообщил портал vc.ru, состоялся анонс посвященного киберспорту портала Cyberlab.gg. Работать над проектом будут “Почта Банк”, созданный в 2016 году банковской группой ВТБ и Почтой России, и Федерация компьютерного спорта России. Запуск сайта запланирован на 15 сентября.

На портале все желающие смогут узнать больше о киберспорте, а в его закрытой части пообщаться со звездами киберспорта и задать им вопросы. Также посетителям обещают тематические статьи, тренировки и мастер-классы. Для доступа к закрытой секции потребуется оформить специальную геймерскую карту “Почта Банка” (доступную с 14 лет). Предзаказать карту можно будет на официальном сайте банка с 15 сентября. Так что не удивляйтесь, увидев рекламу с Гармашом, осваивающем какую-нибудь популярную MOBA.

“Почта Банк”, ставший генеральным партнёром Кубка России по киберспорту, планирует вложить в проект “несколько десятков миллионов рублей” до конца года и привлечь около 100 тысяч новых клиентов, заодно подняв имидж в глазах молодежи.

[Gamescom-2018] A Plague Tale: Innocence – Геймплей среди горы трупов

Порция ужасов со стенда игры

В рамках выставки Gamescom 2018 был продемонстрирован игровой процесс грядущего экшена A Plague Tale: Innocence. Разработчики привезли на мероприятие трейлер, протяженностью целых 16 минут. В ролике зрители еще раз познакомятся с главной героиней – Амицией. Девушка пытается спастись и вместе со своим младшим братом пробирается через полчища крыс и горы трупов. 

В A Plague Tale: Innocence вы сможете лично увидеть все ужасы войны, а точнее ее последствия. Благодаря своевременно брошенному камню, крысы будут уничтожать солдат, а вам же необходимо забыть про милосердие и сосредоточиться на выживании.

Релиз A Plague Tale: Innocence состоится в 2019 году на ПК и консолях.