Tencent вводит временные ограничения для детей

И начинает с Arena of Valor

Обычно родители стараются ограждать своих детей от чрезмерного увлечения компьютерными играми, но в Китае с его спецификой эту миссию берет на себя правительство. Мы уже писали о разработке новой программы регулирования, направленной, как заявляется, на борьбу с близорукостью среди детей и подростков.

Решение китайского гиганта Tencent принято, вероятно, под давлением недавно созданной Государственной администрации радио и телевидения (ГАРТ). Как сообщает агентство Reuters, компания объявила о своем решении в китайской социальной сети WeChat. Все это грозит Tencent, по которой уже ударила отмена релиза ARPG Monster Hunter: World, миллиардными убытками.

С 15 сентября дети до 12 лет не смогут проводить в популярной MOBA Honour of Kings (Arena of Valor) более часа в день, а дети до 18 – более двух. При этом для доступа к игре придется указывать реальные данные, которые будут проверяться через базу данных полиции. Компания Tencent, у которой, вероятно, нет иного выбора, планирует и дальше сотрудничать с властями.

Грядущие изменения баланса классов для эпохального Ульдира — 12 сентября

Разработчики опубликовали предварительный список изменений в балансе классов, которые вступят в силу с открытием эпохального режима Ульдира после технического обслуживания утром в среду, 12 сентября. В основном корректировки касаются бойцовских специализаций.

Общий обзор классов в БК (часть 1)

Несмотря на то, что охотники на демонов были заветной мечтой всех ждавших новый аддон вплоть до дня его выхода (потому что надежда умирает последней), классов в БК осталось всё так же 9. При этом больше не осталось уникальных шаманов и паладинов для каждой из сторон, теперь рейды были полностью укомплектованы всеми представленными классами и с позиций синих, и с позиций красных.

Если говорить совсем в общем о классах, то каждый из них стал лучше. Каждому дали новые плюшки, не отняв старых (ну, почти). Все стали утилитарнее, многограннее и в целом гораздо более логичнее, чем были в Ванилле.

Тут надо отметить, что, например, такой параметр как простота прокачки на 60-70 уровнях уходит в небытие, потому что примерно все с примерно одинаковой скоростью могут делать примерно всё, что могут делать примерно все остальные. Не знаю, как это описать нормальным человеческим языком, но суть в том, что если в Ванилле разрыв в умениях охотника и воина на каче был просто колоссальным, то в БК после 60 уровня, ну, охотник был конечно побыстрее, но уже далеко не настолько. Опять же, гриндить на 70 могли все без исключения, даже хилеры, вполне себе адекватно и непринужденно.

Поэтому остановимся на ролях на 70 уровне, положении в ПВП и в рейдах. Как и с Ваниллой, на протяжении БК было немало изменений, и если свои воспоминания о боевой классике я немного освежил в свое время на Носте, то с БК придется опираться на память о событиях двенадцатилетней давности уже безо всяких вспомогательных костылей.

Друид (Druid)

Ну, друид как был швец, жнец, на дуде игрец, так и остался. Только если в Классике он был нужен до 60 уровня, а на 60 выполнял роль в основном кидателя иннера на приста, то БК – это буквально расцвет мохнатых. Во-первых, каждый из спеков был существенным образом апнут или переработан, разве что кроме совы, ей повезло меньше всех. Зато в и без того полную коробочку утилитарных фишек друидов (как будто мало было?) добавили еще и летающие формы. Вот тут стоит остановиться подробнее, потому что мало того, что это мохнатое чудище могло легко уйти от ганкера в небеса (требовалась пара манипуляций, но в целом в десять раз легче и быстрее, чем всем остальным), так еще и траву оно могло собирать, не вылезая из птицы, что делало друидов по-настоящему занозой для других травников. До сих пор аж потряхивает от воспоминаний о том, как друид уводит из-под носа куст редкой травы.

Balance (Баланс, Сова) – если совсем в двух словах говорить о ПВЕ за сову, то ее всё так же не любили. С одной стороны, детские проблемы друида с быстрым выпадением в ООМ не вылечили даже близко, с другой стороны, бурст совы мог всё так же элементарно сорвать агро и привести к вайпу. Так что сову брали за ауру и только по решению РЛа, а учитывая итоговое уменьшение количества тел в рейде, делали это не то чтобы сильно с удовольствием. В плюс к этому совы всё так же подворовывали шмотки у всяких магов и локов, поэтому были не сильно жалуемы. В ПВП доставляли кучу проблем на БГ, потому что толстые и в ответ могут ввалить очень много и очень-очень быстро, но на аренах как таковой славы не сыскали в силу неповоротливости и некоторой недоделанности что ли.

Feral (Ферал) – Получил крайне серьезные баффы как для кота, так и для медведя. Последний вообще стал чудесным танком, который мог получать в себя столько урона, сколько воин и паладин даже близко не могли. С одной стороны, ферал сохранил все плюсы, присущие ему с Ваниллы (и стелс, и легкое скидывание контроля, и свой контроль, и подхил в случае чего), с другой – получил кучу новинок, которые ставили кота почти наравне с рогами, а медведя – наравне с остальными танками. Теперь блоховоз был уже не меме-спек, а вполне себе машина для танкования/убивания в рейде. Немного поблистал и в ПВП, но там требовал недюжинной концентрации и умения/желания играть на пианино под названием «подамажь-перевернись-кинь контроль-подхилься-перевернись-подамажь», но, например, сетап рога-ферал на арене был довольно злым. Поэтому теперь дру не только мог таскать флаги на ВСГ и Оке, но и неплохо наседать на оппонентов самостоятельно.

Restoration (Хил) – В БК становится просто чуть ли не богоподобным. Близзы наслушались нытья о плохом скалировании, корявой итемизации, отсутствии толкового хила и прочих прелестях ресторов, и решили, что отныне друид будет паровозиком, который смог. Ключей к этому было два: форма дерева и лайфблум. С БК друид становится нормальным (но не топовым) хилером рейда, который мог в случае нештатной ситуации сделать безумно много для ее выправления (с Ваниллы тут и масс-хил, и иннер, и баттл-рес), но помимо этого дерево вполне могло развешивать ХоТы на союзников и ковыряться в носу, пока всякие присты и паладины там в поте лица спамят свои заклинания. Но по-настоящему неистово дерево начало жечь в ПВП в общем, и на аренах в частности. Самый запоминающийся сетап из 2-4 сезонов арены был сл-сл лок (о них позже) и ресто дру, эти чёртовы любители облизывать колонны. При должном умении играть, их было почти невозможно слить по мане, почти невозможно законтролить и почти невозможно убить в целом. Даже если друида ставили в контроль, он всё равно успевал кинуть 1-2 ХоТа на лока, и тот жил и дамажил, а потом контроль заканчивался, лок получал свой отхил, и начиналось всё сначала, только ваша команда уже была вся в ДоТах и на последнем издыхании, а этим товарищам – хоть бы хны.

Охотник (Hunter)

Ханты, как по мне, подверглись наименьшему количеству изменений в БК. Им добавили пару новых заклинаний, несколько новых талантов, но в целом ничего кардинально не поменялось. В целом, с учетом всех остальных нововведений, я бы мог сказать, что хантов обделили в этом аддоне, если бы не два обстоятельства: Тори’дал – легендарный лук (об одной чудесной истории, связанной с ним чуть позже) и Steady shot. Фактически всю Ваниллу охотники ныли, что у них плохое скалирование после Т1, сложная ротация, которая целиком и полностью зависит от скорости стрельбы оружия, и вообще их берут только ради снятия исступления с боссов. В итоге Близзард смилостивились, ротацию облегчили, плюшки в виде возможности раскидывать контент для группы из 3+ человек соло оставили, легу дали, количество мест в стойлах повысили. Короче, ханты в БК – это как дети малые, по головке погладили, леденец дали и отпустили играть со своей собачкой. Сказка, а не жизнь.

Beast Mastery (БМ) – теперь стал спеком и для ПВП и для ПВЕ. С одной стороны, правильно подобранная зверюшка стала очень злой, и давала добрую половину ДПСа охотника. С другой стороны, сама ротация БМа, состоящая ровно из одного макроса (steady shot + kill command), позволяла хантам почувствовать то, что так нравилось остальным классам в рейдах Ваниллы – расслабленность и однокнопочность. Причем этого макроса было вполне достаточно для болтания где-нибудь ближе к началу рекаунта, особенно если нормально синхронизировать его использования со скоростью оружия. С ПВП примерно такая же ситуация: спустил своего ходячего кактуса с поводка, пальнул пару раз наугад, получил заслуженное убийство. Ну, на самом деле на аренах было чуть сложнее, но на БГ работало на ура.

Marksmanship (ММ) – несмотря на то, что я к предыдущему посту получил коммент, что автор нуб и опозорился, мол, ММ уделывал БМа в ПВЕ, но ни одного подтверждения этому я не нашел. Даже в старинной статье с Алаказама тех лет говорится, что ММ в ПВЕ – сосед, так что я всё-таки доверюсь своим воспоминаниям. ММ был неплох в ПВП, поэтому брался для бурста, ловушек и очень редко ради затыкания вражеских кастеров, но требовал гораздо большей сноровки, нежели БМ.

Survival (Сурв) – Близзард решили сделать меме-спеки чистых ударников максимально задротными (читай: для математиков-любителей), сюда попал и сурв. Как и в Ванилле, в ПВЕ брался только после достижения N ловкости, которая перевешивала плюшки БМа, но зато требовала неистовых танцев с бубном, чтобы обскакать первого по ДПС. Кто не хотел заводить персонального счетовода, обычно брали однокнопочную первую ветку и ни разу не заморачивались. В ПВП тоже использовался дип-сурв спек, но он требовал такой же самоотдачи, а какой в этом смысл, когда однокнопочное чудо всё равно примерно на уровне?

Маг (Mage)

Позиции магов начали шататься еще в Ванилле, когда локов перевели с подсоса на топ-ДПС позиции. Не получив никаких толковых новинок, маг стал крепким середнячком и в целом еще мог потягаться с остальными в прямых руках. Маг стал одним из самых сложных классов в освоении в БК, потому что теперь вместо однокнопочности требовалось четкое позиционирование, продуманная ротация (не самая сложная, к слову) и в целом обоснованность своих действий. С другой стороны, утилитарность у магов не забрали. Более того, дали возможность открывать порталы еще успешнее, создавать воду-еду еще проще, а уходить от врагов еще парой способов в дополнение к уже имеющимся. В целом, если человеку нравился маг в Ванилле, то в БК он обычно не имел вообще никаких претензий к Метелице, и всё так же радостно жёг или морозил вражин с гиканьем и улюлюканьем.

Arcane (Аркан, Тайная магия) – как и с сурв-спеком у охотников, Метелице, видимо, надоело слышать стоны о неиграбельности целой ветки, и они вкорячили в аркан настолько сложную ротацию, насколько только можно это вообразить. Фактически они сделали аркан-магов самым манажрущим спеком в игре с какой-то безумной очередностью заклинаний всех трех школ и пауз, дали сугубо теоретическую возможность им быть топ-1 по ДПСу в рейде, но взамен потребовали все нервные клетки, всё внимание и половину души. Зато математики были в восторге, помню многостраничные выкладки с какой очередностью пить поты, есть камни и требовать иннер, чтобы конец боя встретить ровно с 0 маны, выжав из спека всё, что можно. В ПВП арканы всё так же не котировались.

Fire (Фаер, Огонь) – снятие ограничения на дебаффы и почти полная отмена иммунов и шкалящих резистов у боссов позволили фаер-магам занять свое прочное место в рейдах. Двухкнопочная ротация, хороший дпс, какое-никакое АоЕ и бурст – что еще нужно в рейде? В целом, под таким девизом фаеры и существовали в ПВЕ на всём протяжении БК. В ПВП тоже встречались, конечно, но долгие или дорогие спеллы, устойчивость врагов и в целом небольшое количество контроля делало их гораздо хуже фростов, поэтому фаеры были скорее как диковинные звери: ворвался, устроил фейерверк, сдох. Зато весело.

Frost (Фрост, Лёд) – фактически стал полноценным спеком для соло игры и для ПВП. Элементаль дал еще больше контроля, по урону маг никогда не проседал, а под шаттером криты вылетали как к себе домой. В общем, если уметь чередовать спеллы, позиционировать себя и не умирать, то фрост был очень и очень хорошим инструментов расщепления врагов как на аренах, так и просто в открытом мире.

Продолжение следует через неделю.

Claws of Furry вышла на PC и консолях

Студия Terahard выпустила Claws of Furry — забавный и дебютный для команды кооперативный экшен в жанре beat’em up. Игра вышла сегодня на PC, PlayStation 4, Nintendo Switch и Xbox One. В день релиза пользователям доступны специальные премьерные скидки, в зависимости от выбранной платформы.

В Claws of Furry игроки воплотятся в настоящих котиков-ниндзя, которые борются с преступностью и по сюжету отправляются спасать своего наставника из цепких лап неизвестного злодея. Вы будете пробивать, процарапывать и прорывать себе дорогу через пятьдесят уровней безумного боевого хаоса, уничтожая бесчисленное множество пушистых противников на своём пути. Располагая несколькими игровыми режимами, от кооперативного прохождения до «Котёнка», Claws of Furry предлагает широкий спектр игровых стилей, разнообразный геймплей и красочное оформление в традициях популярных мультфильмов 90-х годов, таких как «Черепашки-Ниндзя», «Мыши-рокеры с Марса» и «Коты быстрого реагирования».



[ comments ]

Marvel’s Spider-Man – внутренние студии Sony поздравили Insomniac Games с премьерой нового эксклюзива PlayStation 4

Marvel's Spider-Man - внутренние студии Sony поздравили Insomniac Games с премьерой нового эксклюзива PlayStation 4

рейтинг

  • Facebook
  • Twitter
  • Вконтакте
  • Google+

Внутренние студии Sony Interactive Entertainment поздравили коллектив Insomniac Games с успешной премьерой приключенческого экшена Marvel’s Spider-Man. Своими комплиментами в адрес создателей нового эксклюзива для PlayStation 4 в социальной сети Twitter поделились команды Naughty Dog, Guerrilla GamesSony Santa Monica, Sony Bend Studio и Sucker Punch.

“Поздравляем наших хороших друзей из @InsomniacGames, @MarvelGames и @PlayStation с запуском #SpiderManPS4. Безумно рады поиграть!”, – Naughty Dog (Uncharted, The Last of Us).

“C превеликим удовольствием принимаем в команду нового бойца. На кого будем охотиться? Огромные поздравления @InsomniacGames и @MarvelGames с выпуском #SpiderManPS4”, – Guerrilla Games (Killzone, Horizon: Zero Dawn).

“Празднование релиза #SpiderManPS4 вместе с командой @Guerrilla”, – глава Guerrilla Герман Хульст.

“Атрей: “Вау, Человек-паук, эта драка выглядит очень круто! Нам точно нужно тусоваться вместе! Тебе стоит познакомиться с нашими друзьями”. Кратос: “СЫЫЫЫЫН!”. Поздравляем @InsomniacGames и @MarvelGames #SpiderManPS4 #BeGreater”, – Sony Santa Monica (God of War).

“Поздравляем потрясающую команду @InsomniacGames и @MarvelGames с запуском #SpiderManPS4. Игра получила столь много изумительных отзывов, что все в нашей студии уже горят желанием насладиться ею лично”, – Sony Bend Studio (Uncharted: Golden Abyss, Days Gone).

Swinging into the weekend by celebrating the launch of #SpiderManPS4 ! Amazing job to everyone at @insomniacgames!!! pic.twitter.com/aJH9TIQqP5

— Sucker Punch (@SuckerPunchProd) 7 сентября 2018 г.

“Уходим на выходные, празднуя запуск #SpiderManPS4 ! Потрясающая работа для всех в @insomniacgames!!!”.

Не осталась в стороне и сама Sony, отпраздновавшая премьеру Marvel’s Spider-Man, довольно необычным способом. В искусственном озере города Милан платформодержатель разместил масштабную инсталляцию, изображающую утопленный в воде и опутанный паутиной автобус.

      

С нашим обзором на игру можно ознакомиться здесь.

Читайте также: Бывший президент EA Джон Ричителло: То, что сейчас предлагает рынок в сфере VR и AR, сложно назвать потребительским продуктом.



Чтобы оставить комментарий Вам необходимо авторизоваться.
Еще нет аккаунта? Регистрируйтесь!


Автор: DimanRuZz
Опубликовано:07.09.2018 23:39

Цитировать

Yakuza 0 – SEGA опубликовала трейлер ПК-версии с хвалебными отзывами прессы

Yakuza 0 - SEGA опубликовала трейлер ПК-версии с хвалебными отзывами прессы

рейтинг

  • Facebook
  • Twitter
  • Вконтакте
  • Google+

Компания SEGA опубликовала новый трейлер ПК-версии приключенческого экшена Yakuza 0 с хвалебными отзывами на игру от профильной прессы.

Релиз Yakuza 0 в Steam состоялся еще в начале августа. Игроки тепло приняли проект, а его средний рейтинг на Metacritic составил 85 из 100, что сопоставимо с версией для PlayStation 4.

В разработке также находится ремейк первой Yakuza для ПК. Его релиз состоится позже.

Читайте также: Assassin’s Creed: Odyssey – Ubisoft назвала системные требования игры.



Чтобы оставить комментарий Вам необходимо авторизоваться.
Еще нет аккаунта? Регистрируйтесь!


Автор: DimanRuZz
Опубликовано:07.09.2018 21:36

Цитировать

Assassins Creed: Odyssey – Ubisoft представила системные требования ПК-версии игры

Assassins Creed: Odyssey - Ubisoft представила системные требования ПК-версии игры

рейтинг

  • Facebook
  • Twitter
  • Вконтакте
  • Google+

Компания Ubisoft опубликовала в своем блоге официальные системные требования компьютерной версии приключенческого боевика Assassin’s Creed: Odyssey.

Так, выяснилось, что для комфортной игры на минимальных настройках при 720p / 30FPS геймерам необходимо иметь процессор уровня Intel Core i5-2400, видеокарту GeForce GTX 660 с 2 ГБ памяти и 8 ГБ ОЗУ, а чтобы рассчитывать на высокие настройки графики в 1080p / 30FPS нужен процессор Ryzen 5 1400, 8 ГБ ОЗУ и графический адаптер, сопоставимый с AMD Radeon R9 290X с 4 ГБ памяти.

Минимальная конфигурация (720p / 30FPS / низкие настройки):

  • : Windows 7 SP1, Windows 8.1, Windows 10 (только 64-битные версии)
  • Процессор: AMD FX 6300 на 3.8 ГГц, Intel Core i5-2400 на 3.1 ГГЦ или Ryzen 3 1200
  • Видеокарта: AMD Radeon R9 285 или NVIDIA GeForce GTX 660 с 2 ГБ памяти
  • ОЗУ: 8 ГБ
  • Место на жестком диске: 46 ГБ

Рекомендуемая конфигурация (1080p / 30FPS / высокие настройки):

  • : Windows 7 SP1, Windows 8.1, Windows 10 (только 64-битные версии)
  • Процессор: AMD FX-8350 на 4.0 ГГц, Intel Core i7-3770 на 3.5 ГГц или Ryzen 5 1400
  • Видеокарта: AMD Radeon R9 290X или NVIDIA GeForce GTX 970 с 4 ГБ памяти
  • ОЗУ: 8 ГБ
  • Место на жестком диске: 46 ГБ

Рекомендуемая конфигурация (4K / 30FPS / высокие настройки):

  • : Windows 10 (64-битная версия)
  • Процессор: AMD Ryzen 1700X на 3.8 ГГц или Intel Core i7-7700 на 4.2 ГГц
  • Видеокарта: AMD Vega 64 или NVIDIA GeForce GTX 1080 с 8 ГБ памяти
  • ОЗУ: 16 ГБ
  • Место на жестком диске: 46 ГБ

Как и в случае с Origins, новая глава франшизы в версии для ПК является не консольным портом, а самостоятельной разработкой, за которую отвечает киевская студия Ubisoft при поддержке специалистов Ubisoft Québec. По заявлению авторов, компьютерная Odyssey предложит уникальные функции, которых не будет на консолях. Среди них: встроенный бенчмарк для тестирования различных графических конфигураций, а также специальная опция, позволяющая переключаться на динамическое разрешение для увеличения частоты кадров.

Релиз Assassin’s Creed: Odyssey состоится 5 октября на Xbox One, PlayStation 4 и ПК.

Читайте также: Официально: Сериал по мотивам “Ведьмака” получил релизное окно.



Чтобы оставить комментарий Вам необходимо авторизоваться.
Еще нет аккаунта? Регистрируйтесь!


Автор: DimanRuZz
Опубликовано:07.09.2018 21:23

Цитировать

Leisure Suit Larry – Wet Dreams Don’t Dry первая демонстрация геймплея

Великолепный Ларри

Разработчики из студии CrazyBunch совместно с компанией Assemble Entertainment представили первый трейлер, посвященный игровому процессу приключенческой игры Leisure Suit Larry – Wet Dreams Don’t Dry, которая станет продолжением популярной франшизы о любовных похождениях Ларри. Кроме того, вслед за роликом создатели продемонстрировали целый час геймплея будущего тайтла, показ которого состоялся в рамках прямой трансляции.

Новинка представляет из себя классическую игру в жанре point-and-click и предлагает пользователям помочь главному герою добиться новой дамы его сердца. Для этого вам придется посетить 30 нарисованных вручную локаций и освоить специальное приложение для свиданий – Тимбер.

Официальный выход Leisure Suit Larry – Wet Dreams Don’t Dry состоится 7 ноября 2019 года эксклюзивно для ПК.

Бывший президент EA Джон Ричителло: То, что сейчас предлагает рынок в сфере VR и AR, сложно назвать потребительским продуктом

Бывший президент EA Джон Ричителло: То, что сейчас предлагает рынок в сфере VR и AR, сложно назвать потребительским продуктом

рейтинг

  • Facebook
  • Twitter
  • Вконтакте
  • Google+

Генеральный директор компании Unity Technologies Джон Ричителло, также известный геймерской аудитории как бывший босс Electronic Arts, выступил на конференции TechCrunch Disrupt в Сан-Франциско, прокомментировав текущее состояние рынка шлемов виртуальной и дополненной реальности. По его словам, то, что сейчас предлагает индустрия в сфере VR и AR, не является потребительским продуктом как в плане аппаратного, так и программного обеспечения.

“Гарнитуры недостаточно дешевые. То, как они работают, тоже нельзя назвать идеальным. Системы управления нуждаются в совершенствовании, так как сейчас в большинстве случаев вы просто не можете видеть свои руки и ноги, и использовать их в интерактивном режиме. Да и контента еще не настолько много, как хотелось бы”.

“Неудивительно, что коммерческое применение шлемов предшествовало потребительскому, потому что, по крайней мере, на мой взгляд, мы еще не стали свидетелями потребительского запуска этих устройств. И AR, и VR еще не потребительский продукт, хотя они двигаются к этому, и в конечном итоге станут таковыми”.

Джон Ричителло

По данным агентства IDC, во втором квартале текущего года рынок VR продемонстрировал снижение цифр на 33,7% в сравнении с тем же периодом 2017-го. Основным фактором этого аналитики называют то, что производители мобильной электроники вроде Samsung перестали предлагать бесплатные VR-шлемы в рамках продаж своих смартфонов. Поставки мобильных гарнитур сократились с 1 миллиона в 2Q17 до 409,000 в 2Q18.

В добавок к этому, представителям “большой тройки”, куда входят Oculus Rift и PlayStation VR, не удалось удержать импульс продаж, созданный во время снижения цен в 2Q17. Как результат, Oculus смогла отгрузить за отчетный период 102,000 шлемов, а Sony – 93,000 гарнитур соответственно. Благодаря запуску Vive Pro и росту популярности подписки Viveport, во втором квартале лучшего всего показала себя HTC, продавшая 111,000 устройств.

Читайте также: Mega Man 11 – демка игры вышла на Switch, PS4 и Xbox One, опубликованы системные требования PC-версии (Обновлено).



Чтобы оставить комментарий Вам необходимо авторизоваться.
Еще нет аккаунта? Регистрируйтесь!


Автор: DimanRuZz
Опубликовано:07.09.2018 20:37

Цитировать

Как создавался World of Warcraft: взгляд изнутри на 20 лет разработки

То есть слухи о том что начало разработки движка WoW 1998 год подтвердились)

“Но проблема заключалась скорее не в усложнении контента, а в том, что не было добавлено что-то взамен ему для более казуальных игроков. Появившиеся в WotLK казуальные игроки после прокачки начали уходить из игры.”
Современным разработчикам насрать на такие проблемы, замена контенту, награды, что за чушь)