Red Dead Redemption II – Rockstar Games рассказала об интересных фактах разработки и озвучила продолжительность игры

Red Dead Redemption II - Rockstar Games рассказала об интересных фактах разработки и озвучила продолжительность игры

рейтинг

  • Facebook
  • Twitter
  • Вконтакте
  • Google+

Выходящий уже менее чем через две недели приключенческий боевик Red Dead Redemption II – одна из самых ожидаемых и под завязку наполненная контентом игра, однако в релизный вариант проекта войдет далеко не все, что изначально был запланировано разработчиками. В недавнем интервью изданию Vulture соучредитель и вице-президент компании Rockstar Games Дэн Хаузер обсудил среди прочего некоторые из вырезанных материалов готовящегося вестерна.

Согласно опубликованному материалу, прохождение игры займет приблизительно 60 часов, хотя изначально авторы рассчитывали примерно на 65 часов игрового процесса, что связанно с изменениями, внесенными в геймплейные и сценарные элементы. Общаясь с журналистами, Хаузер отметил, что первоначально у Артура Моргана должно было быть два любовных интереса, но команда разработчиков в конечном итоге решила, что “один из них не сработает так, как надо”. Что касается геймплейной стороны, здесь Rockstar по разным на то причинам выбросила несколько миссий. Некоторые из них были вырезаны, так как ощущались лишними и выбивались по уровню фана, в то время как другие не работали на техническом уровне. В частности, Хаузер назвал задание, где Артуру Моргану предстояло сразиться с охотниками за головами в вагоне поезда. При этом он признает, что все это является частью творческого процесса и свойственно разработке любой игры.

В другой части интервью представитель Rockstar рассказал, что в 2018 году команды разработчиков Red Read Redemption II были вынуждены несколько раз работать по 100-часовым неделям. Интересные факты:

  • Первые подвижки с проектом начались еще 2010 году, сразу же после релиза Red Read Redemption. К захвату движений приступили тремя годами позже, а саундтреком занялись в 2015-м.
  • Окончательный сценарий для главной сюжетной линии занял 2,000 страниц, но если включить в него вообще все имеющиеся диалоги, текста хватит на стопку “высотой восемь футов”.
  • В съемках методом захвата движений приняли участи 1,200 актеров, из которых 700 дополнительно записывали диалоги, а сам процесс занял 2,200 рабочих дней. Для сравнения, на моушн-кэпчур Grand Theft Auto III потребовалось всего 5 дней.
  • В игре 300,000 анимаций и 500,000 строк диалогов. Для каждого неиграбельного персонажа было написано по 80-страничному скрипту.
  • Саундтрек включает в себя 192 музыкальные композиции, написанных композитором первой части RDR Вуди Джексоном.
  • В настоящий момент Rockstar не работает с именитыми актерами, дабы не иметь дела с их самолюбием и добиваться лучшего погружения, приглашая только талантливых актеров, чьи голоса не будут узнаваемы геймерами.
  • Авторы не исключают создание еще одной Red Dead, если триквел продемонстрирует достаточные продажи и у разработчиков найдутся другие интересные идеи.
  • Сейчас все основное внимание уделяют завершению разработки мультиплеера. Для Red Dead Online все еще пишут сцены и записывают движения.

Релиз Red Dead Redemption II состоится 26-го октября. Версия для консоли Xbox One, согласно информации в Microsoft Store, займет приблизительно 88,57 ГБ.

Читайте также: Red Dead Redemption II – Rockstar Games о лошадях и отказе от устоявшихся принципов построения открытого мира.



Чтобы оставить комментарий Вам необходимо авторизоваться.
Еще нет аккаунта? Регистрируйтесь!


Автор: DimanRuZz
Опубликовано:15.10.2018 22:42

Цитировать

Grand Theft Auto V – готовится документальный фильм о создании игры

Grand Theft Auto V - готовится документальный фильм о создании игры

рейтинг

  • Facebook
  • Twitter
  • Вконтакте
  • Google+

В производстве находится документальный фильм под названием The Billion Dollar Game, посвященный игровому блокбастеру Grand Theft Auto 5, ставшему одним из самых продаваемых проектов в истории индустрии. Проект по-прежнему пользуется большой популярностью, даже спустя пять лет с момента релиза осенью 2013 года.

Лента углубится в историю создания мирового хита от компании Rockstar Games и расскажет о трудностях, возникших во время разработки, посредством показа архивных видеоматериалов и специально записанных для фильма интервью. Согласно ресурсу Screen Daily, съемки уже ведутся.

Постановщиком фильма выступит британский режиссер Роб Райан (Breaking Habits), а производством киноленты займется компания Salon Pictures.

GTA

Это уже не первая попытка крупных медиа заглянуть за кулисы создания серии-бестселлера от Rockstar North. Ранее канал BBC выпустил фильм The Gamechangers, в котором роль президента и одного из основателей Rockstar Games Сэма Хаузера сыграл актер Дэниел Рэдклифф. Сам фильм тогда получил смешанные отзывы, а Rockstar Games назвала его “полным бредом”.

Читайте такжеРазработчики Cyberpunk 2077: В консолях нынешнего поколения осталось еще много сока.



Чтобы оставить комментарий Вам необходимо авторизоваться.
Еще нет аккаунта? Регистрируйтесь!


Автор: GamerXXX_UA
Опубликовано:15.10.2018 22:01

Цитировать

Injustice 2 – появились концепт-арты персонажей, не попавших в игру

Injustice 2 - появились концепт-арты персонажей, не попавших в игру

рейтинг

  • Facebook
  • Twitter
  • Вконтакте
  • Google+

Несмотря на то, что Injustice 2 от NetherRealm Studios вышла больше года назад и шум вокруг игры поутих, поклонники продолжают ее обсуждать. На днях в сети всплыли любопытные концепт-арты персонажей, которые так и не попали в финальную версию файтинг-хита

Константин

Константин (Constantine)

Крипто

Крипто/Суперпес (Krypto/Superdog)

Пингвин

Пингвин (Penguin)

Синяя Птица

Синяя Птица (Bluebird)

Детектив Чимп

Детектив Чимп (Detective Chimp)

Демон Этриган

Демон Этриган (Etrigan the Demon)

Injustice 2 доступна на РС, PS4 и Xbox One.

Читайте также: The Missing – короткое интервью с Swery, создателем Deadly Premonition и D4.

Читайте также: Fallout 76 – Digital Foundry проанализировали версию для Xbox One X.



Чтобы оставить комментарий Вам необходимо авторизоваться.
Еще нет аккаунта? Регистрируйтесь!


Автор: 7keyStar

BillyReady

Опубликовано:15.10.2018 22:00



Цитировать

The Missing – создатель Deadly Premonition и D4 прокомментировал свою новую игру в небольшом интервью

The Missing - создатель Deadly Premonition и D4 прокомментировал свою новую игру в небольшом интервью

рейтинг

  • Facebook
  • Twitter
  • Вконтакте
  • Google+

Во время выставки Tokyo Game Show 2018 YouTube-канал Archipel встретился с Хидетакой «SWERY» Суэхиро.

Во время разговора геймдизайнер рассказал о The Missing, первой игре его студии White Owls, сделанной в сотрудничестве с Arc System Works. В видео ниже представлены субтитры на нескольких языках, в том числе английском и русском:

Также доступна текстовая версия:

«Я [Хидетака Суэхиро] основал студию White Owls 1-го ноября 2016 года.

The Missing является нашим первым проектом. В беседе с президентом Arc System Works, г-ном Кидоокой, я рассказал, что открываю свою собственную студию. И дабы сдержать обещание, делать игры вместе, я решил продемонстрировать ему этот проект и предложил сотрудничество.

Когда я впервые показал проект, то они встретили его без особого энтузиазма. Они увидели, насколько игра была из ряда вон выходящей. Но г-н Кидоока и г-н Мори, продюсер Arc, сказали, что поняли, на какие шаги им придется пойти, если они хотят издавать игру Swery. Тем самым они дали мне шанс создать эту игру».

Подход к The Missing

«The Missing имеет очень жестокую игровую систему. Чтобы решить очередную головоломку, персонажу приходится изувечивать или поджигать себя.

Чтобы продемонстрировать это, я постарался создать максимально красивую графику, попутно не забывая о музыке, тем самым сохраняя амбивалентность проекта. Думаю, без неё проект назвали бы жестоким.

Дабы объединить эти два элемента, я постарался создать максимально адекватную вселенную, это и дало игре её нынешний облик».

Творческие измерения

«Я думаю, существует несколько ключевых слов. Одним из них является понятие, которое я называю Sweryverse. Оно значит, что все мои игры каким-то образом взаимосвязаны. Люди, игравшие в мои игры долгое время, смогут найти и почувствовать эту связь».

Вдохновение

«До того, как я стал разработчиком видеоигр, я был обычным игроком. Во времена моего детства было огромное количество сайдскроллеров. В Японии существовала Outer World, на Западе известная как Another World. Были также Prince of Persia или Disney’s Magical Quest от Capcom. Я проводил много времени, играя в сайдскроллеры, подобные этим. 

Я был очарован ими и подумывал сам однажды создать нечто подобное. Тем не менее, к тому моменту, как я начал делать игры, данный жанр как таковой перестал существовать в Японии.

Начиная с 2010-го появились такие игры, как Limbo и Ori, поэтому я подумал почему бы и мне не попробовать.

Я также взглянул назад на свои старые проекты, с надеждой, что смогу достичь лучшего результата. 

Прошло уже более 10 лет с момента разработки Deadly Premonition, поэтому я и не помню, как создавал её. Но я помню, что она получилась хорошей. Чтобы вспомнить, чем она была хороша, я стал рыться в прошлом, при этом не забывая, что я должен создать улучшенную версию себя из прошлого. Это и есть моё испытание в White Owls».

The Missing уже доступна на PS4Xbox OneSwitch и PC.

Читайте также: Fallout 76 – Digital Foundry проанализировали версию для Xbox One X.



Чтобы оставить комментарий Вам необходимо авторизоваться.
Еще нет аккаунта? Регистрируйтесь!


Автор: 7keyStar

BillyReady

Опубликовано:15.10.2018 22:00



Цитировать

Star Citizen – игроки публикуют забавные видео с демонстрацией технологии отслеживания мимики

Star Citizen - игроки публикуют забавные видео с демонстрацией технологии отслеживания мимики

рейтинг

  • Facebook
  • Twitter
  • Вконтакте
  • Google+

В ходе проведения фестиваля CitizenCon компания Cloud Imperium Games представила технологию FOIP для Star Citizen, которая позволяет отслеживать мимику лица геймеров через веб-камеру и переносить её на игрового персонажа в виртуальный мир. С выходом нового апдейта, добавляющего данную функцию, участвующие в альфа-тесте пользователи начали записывать свои забавные ролики с кривляниями и делиться ими в сети.  

Игроки сходятся на мнении, что технология весьма впечатляет, но в то же время выглядит это все немного жутковато.

Читайте такжеМировой рекорд в GTA San Andreas был испорчен случайным чит-кодом.



Чтобы оставить комментарий Вам необходимо авторизоваться.
Еще нет аккаунта? Регистрируйтесь!


Автор: GamerXXX_UA
Опубликовано:15.10.2018 21:41



Цитировать

Так ли необходим стол миссий в Battle for Azeroth?

Каждый день я сталкиваюсь с одной и той же рутиной. Войти в WoW, проверить чьи локальные задания сегодня и отправиться к столу заданий, чтобы забрать заработанное. Когда-то стол действительно представлял интерес – что я получу с этих миссий: питомца или ездовое животное? Может что-то интересное для моих чемпионов? А может кучу золота вдобавок к первой куче?

:cut:

А потом все это пропало, вместе с моим желанием им заниматься. Не поймите неправильно, я все еще отправляю соратников на миссии – в конце концов что им еще делать – но это лишь тусклый след былого энтузиазма. Я знаю, какая награда меня ждет: репутация, азерит для Сердца Азерот или смехотворная сумма золотых. Очень редко попадаются камни питомцев. Все чаще я стал задумываться – так ли необходим теперь стол заданий?

Гарнизон на Дреноре

Впервые стол заданий появился в Warlords of Draenor как неотъемлемая часть жизни гарнизона. Игрок посылал своих соратников на задания, а они приносили ресурсы, сокровища, деньги или что им там еще удавалось найти. Список доступных соратников и миссий для них был по-настоящему огромным. Каждый чемпион мог противостоять особым способностям, и уследить за всеми ними было попросту невозможно. Поэтому вскоре игроки – как и ваш покорный слуга – обратились к аддону, помогающему в этом нелегком деле.

И, несмотря на некоторые чрезмерные сложности со столом заданий, он работал. В нем был смысл, и этот смысл был напрямую связан с гарнизоном как таковым. Если вы хотели что-то сделать со своим гарнизоном, задания были необходимы. Если вы хотели продвинуться в выполнении легендарной цепочки заданий, стол был необходим. И даже если вас не волновали эти аспекты игры, стол все равно нашел бы что предложить.

Дренор не был скучен из-за стола. Дренор был скучен из-за того, что кроме стола и рейдов в нем нечего было делать. Идея стола заданий была блестящей, и, хотя его функционал местами был чрезмерно усложнен, она все равно работала. А потом нам подали еще один стол теперь уже с морскими заданиями, и это было лишним. У нас уже был классный стол – зачем было добавлять еще один, да еще и в том же дополнении? Но это сработало, он был не таким сложным, и давал неплохие награды за все улучшения кораблей и открытие новых локаций.

Оплот класса в Legion

В Legion нас ожидало возвращение стола заданий – на этот раз намного более проработанного. Ушли бесконечные соратники: теперь выбор был куда более скромным. В аддоне больше не было необходимости, все можно было отследить самостоятельно. Было здорово, что соратники могли стать вашими телохранителями без постройки специального здания, хоть они иногда и мешались (да-да, Рексар).

Эта система заданий во многом казалась идеальной. Вознаграждения были хороши, а в некоторых случаях просто шикарны. Золото все еще довольно легко было получать и копить. К тому же стол был привязан к вашему “дому”. Если вы хотели получить максимальную отдачу от своего оплота, то для этого у вас были задания. Если вы хотели получить максимум от артефакта – на столе ждут особые миссии. И даже если вы просто хотели прикольную игрушку или питомца, стол мог дать задание и на это.

Но такого ошеломляющего эффекта, как в Warlords of Draenor, уже не было, потому что у нас было полно дел за пределами стола задний. С локальными заданиями, Сурамаром и более поздними – Расколотым берегом и Аргусом – игроки не страдали от нехватки контента. К столу заданий можно было просто подскочить проверить как там дела. У вас не возникало желания следить, как долго будет выполняться та или иная миссия, потому что вы были заняты другими делами.

Миссии в Battle for Azeroth

В Battle for Azeroth мы получили еще один стол заданий. В отличие от своих предшественников, он ни к чему не привязан – вам нечего улучшать, как это было с гарнизоном или оплотом. Он нужен только чтобы открыть военную компанию, необходимую для развития истории, и аванпосты, исключительно полезные в качестве дополнительных точек полетов на вражеской территории.

Вы можете совершенствовать некоторые его аспекты с помощью улучшений командирского стола, но в основном эти изменения затронут локальные задания, фронты, островные экспедиции и другие “внешние” элементы. На самом деле, они не кажутся необходимыми, вполне можно обойтись и без них.

На данный момент награды стола представляют собой дополнительную репутацию и азерит для Сердца Азерот. Иногда можно перехватить золото, но его совсем немного – особенно на фоне наград из Legion. Ваши соратники могут получить снаряжение защитника, но только если его создать самому или купить на аукционе, с миссий таких предметов больше не получить.

Что дальше?

Послушайте: вы можете завершить военную кампанию очень быстро, я сделал это за выходные, не особо напрягаясь. Силу артефакта можно легко получить с локальных заданий, разбросанных по всему миру, как, кстати, репутацию и золото, причем куда больше, чем предлагает стол.

Он не привязан ни к какой системе, и это значит, что смысл его размыт – почти буквально, мы ведь на Кул-Тирасе. Занятие им кажется важным делом в основном из-за того, каким он был раньше, но теперь он не оправдывает ожиданий. Вы думаете, что награда должна быть более существенной, а он постоянно доказывает, что награда должна просто… быть.

Держа все это в голове, понимаешь, что стол заданий в Battle for Azeroth является не тем, что нам нужно, а просто чем-то другим. Это выглядит как изменение системы, которая не нуждалась в этом. Стол заданий в Legion был рациональным, полезным, неотъемлемой частью классового оплота, самое главное – необременительным. В Battle for Azeroth он будто пытался повторить эту идею, но сбился где-то по пути.

Стол заданий – это всего лишь один странный, неотполированный кусок, находящийся прямо посреди всего этого неплохого контента Battle for Azeroth, и мне интересно почему он такой. Зачем все это было нужно? Было ли это действительно необходимо? Может быть, в дальнейшим он будет полезен, а пока я выполняю задания просто потому, что они есть, а не потому что я действительно этого хочу. Новинки интересны и хороши, если они полезны – но если они изжили себя, возможно, их стоит отпустить.

Бывший сценарист Telltale работает над комедийной адвенчурой

Проект вышел на Kickstarter

Гейм-дизайнер и сценарист Марк Дэрин (Mark Darin) — один из 250 с лишним недавно уволенных сотрудников Telltale Games. После закрытия студий интересно смотреть, куда уходят разработчики, и какие новые проекты готовят. Небольшая студия Марка Pinhead Games, например, создает адвенчуру Nick Bounty and the Dame with the Blue Chewed Shoe.

Это будет комедийная приключенческая игра в нуарном стиле. В ней мы будем играть за детектива, допрашивать людей, исследовать мрачные улицы, решать головоломки и искать убийцу.

Марк проработал в Telltale 14 лет, адвенчуры и интерактивные истории — это вся его жизнь. И теперь он хочет сделать «классическую point’and’click со здоровой дозой юмора».

Сейчас проект собирает деньги на Kickstarter. Вернее, он уже собрал нужную сумму, но до конца кампании 15 дней, поэтому есть возможность поддержать его. Игра выйдет в следующем году на PC и Mac.

Hearthstone: Грядущие изменения баланса карт — 18 октября

Разработчики Hearthstone рассказали об изменениях нескольких карт, что ждут игру через несколько дней. 18 октября выйдет небольшое обновление 12.3, которое изменит Озорную изобретательницу, Маназмея и Авиану.

Готовящиеся изменения баланса в октябре

В обновлении, выход которого запланирован на 18 октября, перечисленные ниже карты подвергнутся изменениям.

«Озорная изобретательница» теперь стоит 7 маны (было 5 маны).

«Озорная изобретательница» — одна из наиболее популярных и мощных карт, что мы когда-либо создавали. Добавление ее в колоду не сулит практически никаких минусов, и благодаря ее принадлежности к нейтральным картам, «Изобретательницу» используют почти все игроки. Мы считаем, что при создании мощных карт следует идти на некоторый риск, тем более если речь заходит о нейтральных картах, так как благодаря им можно укрепить взаимодействие существ и сделать игры более увлекательными. Тем не менее, «Озорная изобретательница» вышла за рамки отведенной ей роли, и нам кажется, что следует немного уменьшить ее эффективность.

Первоначально мы попробовали увеличить ее стоимость до 6 маны в текущих условиях стандартного формата, а также с учетом карт, которые появятся в игре в будущем. Но она все равно оставалась слишком мощной по сравнению с другими нейтральными картами, не обладающими дополнительными условиями для успешного применения. При стоимости в 7 маны число колод, использующих «Озорную изобретательницу», должно уменьшиться, и в особенности это касается колод разбойника, полагающихся на задачи. Тем не менее, при определенных условиях карта останется весьма эффективна в колодах определенного типа, таких как «Шаман с эволюцией».

«Маназмей» теперь стоит 2 маны (было 1 маны).

Мы постепенно отказываемся от мощных карт за 1 единицу маны, предназначенных для ранних этапов игры, таких как «Маназмей». Из-за них порой создается впечатление, что исход дуэли определяет то, удалось ли на первом ходу разыграть такую карту и смог ли противник быстро ее уничтожить. Кроме того, «Маназмей» препятствовал созданию мощных и недорогих заклинаний мага. Нам хочется, чтобы «Маназмей» по-прежнему оставался достойным выбором для приспособленных к его применению колод, но при этом не представлял столь серьезную угрозу на первом ходу.

Если стоимость «Маназмея» составит 2 маны, то противнику будет проще совладать с ним на соответствующем ходу, причем усилить его за счет недорогих заклинаний в начале игры станет сложнее. Мы ожидаем, что эта карта останется востребованной в колодах, опирающихся на дешевые заклинания, однако станет менее популярной во всех остальных.

«Авиана» теперь стоит 10 маны (было 9 маны).

Увеличение стоимости «Авианы» до 10 маны предполагает, что эту карту больше нельзя будет разыграть на одном ходу с «Куном, Забытым Королем» без помощи таких карт, как «Монетка» и «Озарение». Также это значит, что «Сочный псирбуз» не сможет добавить в руку игрока «Авиану» и «Куна»

одновременно

. Благодаря данному изменению комбинации «Авианы» и «Куна» станут менее безотказными, однако все желающие смогут и дальше ими пользоваться.

[Источник]

Sega отменила ремейк Shenmue с графикой лучше, чем в ремастерах

Появилось видео с сравнением

Серия Shenmue — вневременная классика, которая недавно получила ремастер первых двух частей. Их оптимизировали под современные консоли и PC и улучшили визуальные эффекты. Но это не то, что планировалось изначально.

До этого у Sega был более амбициозный план — комплексный ремейк с полностью обновленными моделями и графикой под новое железо. В то время как в ремастерах все строится на оригинальных устаревших активах.

Работа над ремейком велась довольно долго, но детали истории размыты, поэтому сделать конкретные выводы не получится. Почему именно отменили проект — неясно. Digital Foundry в новом ролике показали, как выглядел бы полноценный ремейк, и сравнили его с ремастером.

Но сами DF признаются, что это лишь верхушка айсберга. Увидим ли мы когда-нибудь новые подробности, или возобновятся ли работы над ремейком — остается вопросом. Sega пока никак это не прокомментировала.

Ограниченное издание Nintendo Switch в стиле Diablo III

Стильно и со вкусом

Официальный выход action/RPG Diablo III Eternal Collection, версии для Nintendo Switch, состоится менее чем через месяц, 2 ноября. Специально к этому событию компания Nintendo решила подготовить ограниченную серию своей консоли, выполненную в тематическом стиле.

Стоимость новинки составит порядка $360. Помимо самой игровой платформы и док-станции с нанесенными стильными принтами, в набор входит специальный чехол для вашей консоли и ключ к полному изданию игры, в составе которой два дополнения, а также уникальная броня Ganondorf в качестве небольшого бонуса.

Стоит отметить, что дата релиза Diablo III Eternal Collection совпадает с началом грандиозной выставки BlizzCon 2018, в рамках которой компания Blizzard должна поделиться подробностями о том, какое будущее ждет фанатов серии.

c3bOTWPW6S.jpg