Рейдовые тесты Битвы за Дазар’Алор: 25-26 октября

На самом деле с учетом количества боссов в рейдах/данжах, количество фантазии у некоторых разработчиков, что трудятся над этим давно, поражает.
Конечно базовые концепции почти везде одни, однако идентичных боев всё равно нет, всегда есть какая-та фишка.

Hitman 2 – Как правильно использовать чемоданчик

Возвращение важного элемента экипировки

Недавно разработчики стелс-экшена Hitman 2 из студии IO Interactive опубликовали видео, посвященное всем доступным в игре локациям, и Агенту 47 предстоит едва ли не кругосветка. Но куда бы не занесло наемного убийцу, он всегда сможет использовать свой чемоданчик, которому команда проекта посвятила новый обучающий трейлер.

Разработчики прислушались к поклонникам серии и вернули 47-му столь полезный и стильный элемент экипировки, при этом расширив его возможности. В него теперь можно поместить не только снайперскую винтовку, но и любой предмет подходящего размера (так что прятать трупы придется в другом месте). Чемоданчик может стать оружием или отвлекающим маневром, если оставить его где-нибудь на видном месте.

Hitman 2 выйдет 13 ноября на ПК, PlayStation 4 и Xbox One.

GoHa.Ru — это крупнейший российский игровой портал, включающий в себя множество игровых сайтов и форумов, где любители онлайн игр могут получить самую полную и свежую информацию.

Copyright 2003-2018, GoHa.Ru

PEGI 18+


Сразу три части Resident Evil посетят Nintendo Switch

Уже в следующем году

Компания Capcom решила расширить библиотеку своих игр, доступных на консоли Nintendo Switch. Разработчики объявили на официальной странице в Twitter, что сразу три части знаменитой серии Resident Evil доберутся до данной игровой платформы. Произойдет это событие уже в 2019 году и позволит не только поклонникам серии вновь ощутить пугающую атмосферу зомбиапокалипсиса, но и привлечь к проектам внимание новой аудитории. Новые подробности создатели сообщат уже в скором времени.

Capcom is bringing multiple fan favorites to Nintendo Switch! Resident Evil, Resident Evil 0, and Resident Evil 4 will each be launching on Nintendo Switch in 2019! We’ll have more info soon!

— Capcom USA (@CapcomUSA_) October 26, 2018

На данный момент речь идет о Resident Evil, Resident Evil 0 и Resident Evil 4, однако, вполне вероятно, что в будущем мы сможем увидеть на Nintendo Switch и другие части франшизы. Сейчас обладателям консоли доступны лишь первая и вторая Resident Evil: Revelations, а также Resident Evil 7: Biohazard, которая транслируется с удаленных серверов, поэтому возможность получить в свое распоряжение еще несколько “новинок” выглядит достаточно интересно.

GoHa.Ru — это крупнейший российский игровой портал, включающий в себя множество игровых сайтов и форумов, где любители онлайн игр могут получить самую полную и свежую информацию.

Copyright 2003-2018, GoHa.Ru

PEGI 18+


Срочные исправления обновления 8.0.1 — 26 октября

Опубликована свежая порция срочных исправлений к обновлению 8.0.1. Разработчики исправили несколько неполадок и

улучшили награды

заданий посланников фракций в Battle for Azeroth.

:cut:

Срочные исправления – 26 октября 2018 г.Классы

  • Рыцарь смерти
    • “Мертвенная аура”, “Аура остановившегося сердца” и “Аура разложения” больше не прерывают действия вроде утилизации или создание предметов.
  • Паладин
    • Свет
      • Исправлена неполадка, в результате которой PvP-талант “Чистое сердце” рассеивал эффект яда и болезни гораздо чаще, чем необходимо, при наличии предметов и чар вроде “Прибрежной волны”.
  • Жрец
    • Тьма
      • Исправлена неполадка, в результате которой после применения способности “Вхождение в Бездну” жрец или его цель оказывался с запасом здоровья менее 25%.

Существа

  • Призываемые Сердцем очищенного древесника Очищенные древесники теперь имеют максимальный 20 уровень и больше не могут призываться в подземельях или на рейтинговых полях боя.

Предметы

  • Исправлена неполадка, в результате которой игроки, находившиеся в сети в момент еженедельного сброса сохранения, могли не получить эпохальный ключ.

Локальные задания

  • Теперь за выполнение задания посланника в награду дается 2000 золотых (ранее: 700).
  • Теперь за выполнение задания посланника с наградой в виде азерита дается 1400 силы артефакта (ранее: 1000).
  • Теперь Своенравные боевые вепри из задания “Абордажный патруль” исчезают, не успев и хрюкнуть, после того как вы спрыгиваете с них.

[Источник]

Fallout 76 – Расписание этапов тестирования

Тщательно планируем свое время

Несколько дней назад обладатели консоли Xbox One смогли принять участие в первом этапе закрытого бета-тестирования постапокалиптического survival-экшена Fallout 76 и в числе первых приступить к освоению пустоши. Несмотря на это, многие пользователи остались недовольны выбранной компанией Bethesda стратегией для ЗБТ – серверы открываются всего на несколько часов, да еще и не каждый день. Также крайне неудобно, особенно для европейского региона, было выбрано и время проведения тестирования.

В любом случае игрокам, желающим продолжить свои приключения в разрушенном ядерной войной мире, остается лишь подстраиваться под установленные создателями сроки проведения очередных этапов тестирования. А чтобы вам было проще это сделать, команда опубликовала расписание, в котором указала, когда именно будут открыты сервера на следующей неделе.

MWAKXHwe9X.jpg

Так, 28 октября у владельцев Xbox One будет сразу две возможности заняться вопросами выживания в Fallout 76, а начиная с 31 октября, ряды авантюристов смогут пополнить пользователи ПК и PlayStation 4. Кстати, для них уже появилась возможность предварительно загрузить бету.

GoHa.Ru — это крупнейший российский игровой портал, включающий в себя множество игровых сайтов и форумов, где любители онлайн игр могут получить самую полную и свежую информацию.

Copyright 2003-2018, GoHa.Ru

PEGI 18+


Обновление 8.1: Традиционная броня людей Кул-Тираса

На этой неделе

разработчики обновили

модели традиционной брони людей Кул-Тираса, добавив недостающие комплекту перчатки, ботинки и некоторые другие элементы. Создать представителей

этой союзной расы

игроки смогут в обновлении 8.1 после открытия Битвы за Дазар’Алор и завершения новой части военной кампании Альянса. Давайте посмотрим, как выглядит обновленный комплект.

:cut:

Для сравнения, старая версия комплекта, добавленная еще во время бета-тестирования Battle for Azeroth.

Традиционные доспехи кул-тирасских людей, похоже, представляют собой доработанную и улучшенную экипировку моряков Кул-Тираса разных рангов. Увидеть концепты этих и других наборов вещей можно на замечательных концепт-артах художника по персонажам Blizzard –

Кристофера Хейеса

.

Hearthstone: Разработчики о графических эффектах в “Бумном Дне”

Разработчики Hearthstone рассказали о работе над графикой и визуальными эффектами для дополнения “Проект Бумного Дня”.

Беседа с разработчиками: искусство как фундамент НАУКИ

Всем привет! Я Хадиджа Чемберлин, старший художник по эффектам из команды Hearthstone.

Создание графических эффектов — одно из моих любимых занятий в работе над Hearthstone. С точки зрения дизайна игры, эффекты в первую очередь нужны для передачи информации игроку интересным и красочным способом.

Графические эффекты позволяют правильно воспринимать ситуацию на игровом поле и четко понимать, что на нем происходит. Также эти эффекты используются для того, чтобы подчеркнуть атмосферу и стиль Hearthstone. С их помощью можно создать дополнительное напряжение (например, когда игрок ждет, что оружие «Жонглера кинжалами» попадет по цели), сделать открытие комплектов более занимательным или придать больше значимости крупным событиям — например, применению мощной комбинации и окончательной победе в сложном бою для одного игрока.

Специально для «Проекта Бумного дня» мы создали невообразимое количество взрывных и ВЫСОКОНАУЧНЫХ графических эффектов, и сегодня я представлю те, что нравятся мне больше всего!

Сохранение специфики классов

Мы хотим, чтобы особенности тех или иных классов в Hearthstone были понятны игрокам. Визуально отличительные черты классов находят свое отражение в графических эффектах, а также палитре, текстурах и неких общих формах. Жрец, к примеру, волшебный, мистический… светлый и благочестивый. Но в случае с дополнениями вроде «Проекта Бумного дня» мы несколько отходим от стереотипов и задаемся вопросами из разряда «А что если этот класс будет источать слизь?» Так как же сделать «слизистого» жреца, сохранив при этом общую идею класса?

Каждый герой и каждый тип существ (вроде мурлоков и пиратов) обладает вполне определенной палитрой, подкрепляющей его образ. В случае с «Клонистом Зереком» и его «Клонодельней» мы придали жизнетворной слизи золотистые оттенки, вторящие палитре большинства эффектов жрецов, и постарались внедрить как можно больше светлых, магических элементов, подчеркивающих принадлежность к классу. Я немного смухлевала и воспользовалась мистической природой Зерека как оправданием для того, чтобы добавить еще больше волшебства и сбалансировать изобилие слизи в «Клонодельне».

Сделать «слизистого» жреца оказалось очень непросто, но разобраться с астрономической стилистикой друидов и магов было еще сложнее. В итоге мы сосредоточились на различиях в палитрах и визуальных формах образов, чтобы эти классы было проще различать. По моему мнению, космическая магия друида больше ориентируется на луну, ведь заклинания вроде «Звездопада», «Звездного огня» и «Астрального единения» ассоциируются с прохладными цветами и крупными формами. Заклинания магов, в свою очередь, больше напоминают о галактиках и туманностях, и поэтому их эффекты используют более мелкие блестящие элементы, напоминающие о тайной магии.

Охлюп. Дивный охлюп.

Когда я работаю над эффектами карт, на первом месте всегда стоит игровой процесс, однако я также стараюсь придумать нечто новое и необычное. В общем и целом, мы используем схожие принципы создания эффектов для карт определенных типов. Для эффектов «до конца хода», таких как у карт «В объятиях Тьмы» и «Дикий гон», мы предпочитаем создавать элементы, распространяющиеся на весь экран, чтобы подчеркнуть их постоянное действие. Хотя такие эффекты выглядят классно, они также могут показаться несколько навязчивыми. На «Дивном охлюпе» нам хотелось опробовать более элегантный подход, чтобы игроки могли сосредоточиться на применении комбинаций, получая при этом достаточно информации за счет визуальных средств.

Раз уж мы решили оставить в покое игровое поле, то начать — вполне логично — следовало с героя. Для этой карты планировалось создать заметный, постоянно действующий и классно озвученный эффект, который накладывался бы на героя и сохранялся в течение всего хода. При этом он не должен был раздражать игроков и отвлекать на себя внимание.

Хотя может показаться, что работа ведется по четкой системе, не существует единой формулы, которая позволила бы безотказно создавать удачные эффекты. С самого начала нам известны принципы действия карт (в случае с «Дивным охлюпом» — уничтожение существ и восполнение кристаллов маны), и мы опираемся на них — а также на их историю и то, что ученые называют «крутостью», — во время разработки эффектов.

Явись, Меха-К’Тун!

Одни из моих любимых эффектов в Hearthstone относятся к «крутым» картам вроде «Меха-К’Туна». В работе над эффектами мы сосредотачиваем внимание на трех важных моментах.

  • Во-первых, это применение карт, которые должны иметь огромное значение с точки зрения механики: «Король Вихлепых», к примеру, меняет местами колоды, «Метеорит» избавляется от существ, а «Меха-К’Тун» просто мгновенно завершает дуэль.
  • Во-вторых, это радостные события, такие как завершение сборки «В-07-TP-0Hа», уничтожение колоды противника «Пожирателем Азари» или призыв «Меха-К’Туна».
  • Третьим пунктом идут эффекты, символизирующие, что противнику уже ничего не светит: аннигиляция игрового поля «Круговертью Пустоты», аннигиляция игрового поля и вашей руки «Смертокрылом» или аннигиляция всего и вся «Меха-К’Туном» (этот парень весьма многогранен).

Задача таких важных эффектов — особым образом подчеркнуть значимость момента и достижения игрока. «Меха-К’Тун» должен отличаться от «В-07-TP-0Hа» и «Смертокрыла» — все эти карты достойны того, чтобы быть по-настоящему неповторимыми и прекрасными. Пусть настанет их звездный час! Поэтому, когда я работаю, мне приходится не только задумываться о том, как сделать эффекты классными, но и учитывать специфику карт и игровых ситуаций.

Что касается «Меха-К’Туна», то у меня сформировался образ огромного, ужасного механического чудовища, которое заполоняет все игровое поле и разрушается, унося с собой вашего противника. Результат просто поражает, контрастируя при этом с графическими эффектами выхода карты на поле.

Намагничиваем механизмы

Один из наиболее интересных элементов игровой механики, появившийся в «Проекте Бумного дня», — «Магнетизм».

В его реализации было учтено множество разных аспектов, и поэтому графические эффекты должны были передать большой объем информации: как выбрать подходящие цели, куда перетащить существо для слияния (или, наоборот, чтобы использовать его отдельно), когда происходит стыковка и между какими картами. Кроме того, необходимо было отчетливо выразить магнитную составляющую таким образом, чтобы эффект не оказался слишком ярким (и тем самым не создавал впечатление, что объединение существ является предпочтительным, «правильным» вариантом). Создать сбалансированные эффекты, понятные игрокам, было весьма непросто.

Первоначальные образцы отличались большей простотой по сравнению с окончательным результатом: не было никаких лучей, а места стыковки помечались едва искрящими стрелками. Мы понимали, что нужно использовать более заметные и простые формы, и поэтому со временем отказались от некрупных элементов вроде стрелок в пользу более «магических» вариантов — сначала снопов искр, а потом и привычных лучей.

Работа велась коллективно: мы постоянно обменивались идеями и отзывами с командой, занимающейся интерфейсом, и поначалу после каждого тестирования мы вносили серьезные изменения… Думаю, команду дизайнеров от моих отзывов уже мутит.

Танец с молотами

Иногда в ходе работы изменения, вносимые коллегами, могут изрядно поломать ваши планы. Одним из примеров тому служит «Суперколлайдер». Изначально у этой карты не было эффектов, и по задумке она должна была представлять собой особое устройство, отталкивающее героя в сторону существа, которое потом сталкивалось с другим и так далее, как шары в бильярде. И все же программисты решили переработать принцип действия карты, в результате чего у нас на руках оказалось очень много трудностей™.

Обычно мы стараемся избегать трудностей™, а тут нам пришлось переосмыслить концепцию эффекта «Суперколлайдера» и переориентироваться, используя новые интервалы. В конце концов, «Суперколлайдер» сталкивал существ друг с другом ударами огромного молота — просто его эффект стал более очевидным.

Когда за дело взялись художники по эффектам, анимация для этой карты тоже получилась довольно забавная. Поскольку мы не могли повлиять на время срабатывания свойств карты, нам потребовалось синхронизировать уже заготовленные эффекты с конкретными событиями. Этот подход может показаться примитивным, однако пришлось много работать над мелочами, чтобы результат получился интересным и динамичным.

Большинство графических эффектов обрабатывается на стороне клиента — когда они появляются на экране, серверу не так уж и важно, так как основная его задача — производить обмен показателями наносимого урона и исцеления. С другой стороны, «Суперколлайдер» запрашивал данные о графических эффектах со стороны клиента и сервера примерно поровну. Каждый раз, когда вы используете эту карту, маленький виртуальный молоточек путешествует по кабелям и обращается с запросами к клиенту и серверу, пока воспроизводится анимация, чтобы все работало как положено.

Подобные крайне необычные эффекты можно встретить в любом наборе (вспомнить хотя бы «Азалину» и «Сокрушающие стены»), и работать над ними довольно интересно.

Легионы просят анимации

Создавать графические эффекты и анимацию для карт «Проекта Бумного дня» было очень интересно, но особенно здорово было работать над «Легионами Кангора». Я люблю создавать анимацию по ключевым кадрам, дополнительно используя эффекты частиц, так что было классно создавать три разных варианта анимации и прорисовывать мельчайшие подробности и дополнительные элементы. Наши специалисты по звуку, как и всегда, сделали эффекты еще более прекрасными.

Я уже упоминала о важности сохранения специфических особенностей классов, однако легендарные существа открывают значительно больший простор для творчества, потому что у каждого из них — свой характер и уникальные черты. В работе мы опираемся не на свойства класса, к которому относится легендарная карта, а на ее внешний вид и историю, и только потом пытаемся как можно отчетливей подчеркнуть ее связь с классом. Исключением из правила являются нейтральные карты, с которыми можно делать, что угодно (пример тому — «Чудастер»).

Легендарные заклинания в этом отношении находятся где-то посередине. Они не так зависят от истории, которая, в свою очередь, важна при проработке эффектов выхода существа на поле. В идеале, они должны вести себя как легендарные карты, но важнее всего для них — механика.

Спасибо что прочитали рассказ Хадиджи о занимательном процессе создания анимации. А какие графические эффекты карт дополнения «Проект Бумного дня» нравятся вам больше всего? Расскажите об этом в комментариях!

[Источник]

Огромный мир Just Cause 4 теперь в панорамном 4K

Пора доставать из кладовки 4К мониторы с соотношением 21:9

Squaer Enix совместно с Avalanche Studios приготовили приятный сюрприз для обладателей ультрашироких мониторов. Вышел новый трейлер сумасшедшего экшена в открытом мире Just Cause 4, который был показан в рамках выставки Paris Games Week. Помимо красочных пейзажей и массивной горной местности в трейлере показали массовые потасовки, бои на любой поверхности и множественные взрывы, куда же без них.

Основной акцент был сделан на окружающем мире, в игре будет четыре основных биома: скалистые горы, зеленеющие равнины, тропические джунгли и ветреные пустыни. Ранее была опубликована карта мира и ее общая площадь, которая составляет 1024 квадратных километра. Также стоит отметить динамичную погоду, которая не просто слегка меняет окружение, а полностью взаимодействует с игровым миром. Молния может сыграть с вами злую шутку в самый неподходящий момент, а торнадо и вовсе сметет все на своем пути.

Размер карты впечатляет, но будет ли она наполнена для симуляции «живого» мира? До релиза осталось немного, Just Cause 4 выйдет 4 декабря, а пока остается только строить догадки.

GoHa.Ru — это крупнейший российский игровой портал, включающий в себя множество игровых сайтов и форумов, где любители онлайн игр могут получить самую полную и свежую информацию.

Copyright 2003-2018, GoHa.Ru

PEGI 18+


В Two Point Hospital с обновлением Sandbox: Freeplay появится режим полной свободы действий

В Two Point Hospital с обновлением Sandbox: Freeplay появится режим полной свободы действий

В Two Point Hospital с обновлением Sandbox: Freeplay появится режим полной свободы действий

Студия Two Point представила свежее обновление для экономического симулятора по управлению больницей Two Point Hospital.

Презентация дополнения Sandbox: Freeplay состоялась в рамках TwitchCon, а все игроки смогут опробовать режим «песочницы» уже на будущей неделе. Обновление добавит возможность настраивать разнообразные характеристики больницы по своему усмотрению — переименовывать, открывать все доступные варианты и безгранично получать одобрение.

Sandbox: Freeplay станет первым в череде аналогичных обновлений, улучшающих режим «песочницы» Two Point Hospital. Разработчики намерены внимательно прислушиваться ко всем пожеланиям игроков и учитывать их при работе над новыми возможностями.

[ comments ]

Новый трейлер Hitman 2 из серии “Погружение в Hitman”

Новый трейлер Hitman 2 из серии «Погружение в Hitman»

Новый трейлер Hitman 2 из серии "Погружение в Hitman"

Студия IO Interactive представила свежий выпуск из серии видеороликов «Погружение в Hitman», который посвящен одному из важнейших предметов в арсенале Агента 47.

По многочисленным просьбам сообщества знаменитый дипломат вернется в игру и получит новые возможности. Например, хранить в нем можно будет не только снайперскую винтовку, но и множество других полезных вещей. Более того, он сам может быть использован в качестве оружия, приманки и важного элемента хорошо продуманного плана.

Релиз Hitman 2 состоится 13 ноября на PC, PS4 и Xbox One.

[ comments ]