Экстремальные условия выживания и эволюция в релизном трейлере Ancestors: The Humankind Odyssey от создателя Assassin’s Creed

КГ-Портал

Звезда сериала «Воин» стал антагонистом спин-оффа «Броска кобры»

Джеки Чана и Арнольда Шварценеггера призвали заплатить за участие в «Тайне Печати дракона»

«Злодеи» — трейлер и постер комедийного хоррора с Биллом Скарсгардом и Джеффри Донованом

«Волшебник» — трейлер и постер комедийной драмы с Максимом Сухановым и Семёном Трескуновым

Coop-Land

Геймплей и новые детали Wasteland 3: настоящий наследник Fallout 2

Геймплей нового режима с уличным футболом FIFA 20. Музыка – пока что лучшая часть этого режима

ROBOQUEST: кооперативный шутер с эстетикой Bordelands и динамикой DOOM

Streets of Rage 4: стильные мультикультурные разборки в формате битемап

Компания Private Division и студия Panache Digital Games выпустила релизный трейлер приключенческой игры Ancestors: The Humankind Odyssey, разработанной под управлением создателя Assassin’s Creed Патриса Дезиле.

В ролике демонстрируется аспект эволюции и различные решения, ведущие к нему.

По ходу прохождения клан персонажей будет учиться охоте, изготовлению оружия, выживанию в экстремальных условиях, взаимодействию друг с другом и другим важным навыкам. Новые способности для передачи потомству можно разблокировать разными способами. Чарт прокачки представлен в виде нейронных путей.

Игра выйдет 27 августа на PC, где будет распространяться через магазин Epic Games Store. Консольные версии для PlayStation 4 и Xbox One появятся в декабре 2019 года.

Читайте такжеElectronic Arts рассказала, чего стоит ждать от ремастера Command & Conquer.

Добавляйтесь в наш Telegram-канал по ссылке или ищите его вручную в поиске по названию gmradost. Там мы публикуем в том числе и то, что не попадает в новостную ленту.

Новая демонстрация Vampire: The Masquerade – Bloodlines 2 встревожила фанатов

КГ-Портал

Звезда сериала «Воин» стал антагонистом спин-оффа «Броска кобры»

Джеки Чана и Арнольда Шварценеггера призвали заплатить за участие в «Тайне Печати дракона»

«Злодеи» — трейлер и постер комедийного хоррора с Биллом Скарсгардом и Джеффри Донованом

«Волшебник» — трейлер и постер комедийной драмы с Максимом Сухановым и Семёном Трескуновым

Coop-Land

Геймплей и новые детали Wasteland 3: настоящий наследник Fallout 2

Геймплей нового режима с уличным футболом FIFA 20. Музыка – пока что лучшая часть этого режима

ROBOQUEST: кооперативный шутер с эстетикой Bordelands и динамикой DOOM

Streets of Rage 4: стильные мультикультурные разборки в формате битемап

В ходе проведения выставки Gamescom 2019 разработчики Vampire: The Masquerade – Bloodlines 2 представили расширенную 28-минутную геймплейную демонстрацию вампирской ролевой игры. Поклонники встретили ее с определенным скепсисом. Часть пользователей поставила под сомнение качество проекта в его актуальном состоянии. 

В показанном отрывке можно наблюдать процесс создания своего героя. Пользователю дают выбрать, каким “Слабокровным” ему предстоит играть. Далее действие переносится на полные вампиров улицы Сиэтла. В ходе демо также получается ознакомиться с частью игровых механик, например посмотреть на взаимодействие с окружением, боевую систему и некоторые вампирские способности.

При этом в комментариях на YouTube, куда было загружено видео, приличная часть геймеров предлагает разработчикам не спешить и перенести релиз с марта 2020 года на более далекий срок, чтобы успеть сделать игру красивее и выпустить ее максимально качественной.  В текущем виде долгожданная RPG кажется многим “очень сырой”. Анимации называют “устаревшими”.

На момент написания данной заметки ролик собрал 830 дизлайков при 1,8 тыс лайков.

“Отложите игру хотя бы на год и хорошенько ее отполируйте”.

“Если этот ролик является отражением качества всей игры, то я готов подождать лишний год до ее выхода”.

“Очень хочу, чтобы эта игра оказалась отличной. Я столь долго ее ждал, поэтому готов подождать еще. Главное – качество”.

“Мне кажется, что релиз в марте – это слишком рано. Надеюсь, что ошибаюсь”.

“Игру стоит перенести, это ей пойдет только на пользу”.

Разработчики на комментарии фанатов не отреагировали.

Стоит отметить, что показанный отрезок был взят из пре-альфа-билда и является расширенной версией демки, презентованной на E3 2019. Иными словами, актуальный билд игры уже может отличаться от того, что сегодня показывают создатели.

Читайте также: На Gamescom 2019 анонсировали Kerbal Space Program 2. Появились подробности и кинематографичный трейлер.

Добавляйтесь в наш Telegram-канал по ссылке или ищите его вручную в поиске по названию gmradost. Там мы публикуем в том числе и то, что не попадает в новостную ленту.

Dota 2 – Новый чемпион появится уже этой осенью

Им станет Snapfire, тетушка Timbersaw

access_time Вчера в 22:28
account_circle Kloe
remove_red_eye 442

question_answer Обсудить на форуме&nbsp(7)

В ходе The International 2019, самого главного киберспортивного мероприятия по MOBA Dota 2 в году, компания Valve анонсировала нового персонажа, который станет сто восемнадцатым героем, присоединившимся к сражениям. Чемпион получил имя Snapfire и является тетушкой Timbersaw. Именно ей и был посвящен выпущенный кинематографический ролик.

Никаких подробностей, кроме того, что ростер пополнится грядущей осенью, нет, однако само видео позволяет сделать ряд предположений о способностях персонажа. Так, с большой долей вероятности, важное значение будет имеет приготовленное тетушкой печенье, которое сможет усиливать других чемпионов. При этом у героини еще есть ружье и питомец – красный дракон, способный извергать огненные шары и перевозить “полевую кухню”, выполняющую в походном режиме роль пулеметной установки.

Какие в итоге умения получит Snapfire – покажет время, однако точно понятно, что отнять у нее печеньки будет совсем не просто.

CD Projekt RED сравнила размеры миров Cyberpunk 2077 и The Witcher 3: Wild Hunt

КГ-Портал

Звезда сериала «Воин» стал антагонистом спин-оффа «Броска кобры»

Джеки Чана и Арнольда Шварценеггера призвали заплатить за участие в «Тайне Печати дракона»

«Злодеи» — трейлер и постер комедийного хоррора с Биллом Скарсгардом и Джеффри Донованом

«Волшебник» — трейлер и постер комедийной драмы с Максимом Сухановым и Семёном Трескуновым

Coop-Land

Геймплей и новые детали Wasteland 3: настоящий наследник Fallout 2

Геймплей нового режима с уличным футболом FIFA 20. Музыка – пока что лучшая часть этого режима

ROBOQUEST: кооперативный шутер с эстетикой Bordelands и динамикой DOOM

Streets of Rage 4: стильные мультикультурные разборки в формате битемап

Мир предстоящей амбициозной ролевой игры Cyberpunk 2077 от CD Project RED получился не таким масштабным, как вселенная The Witcher 3, но контента предложит больше. Об этом в интервью изданию GamesRadar рассказал продюсер проекта Ричард Борзимовски, посетивший Gamescom 2019.

Он напомнил, что в The Witcher 3 было много пустых пространств, по которым Геральт просто перемещался из одного места в другое. В Cyberpunk 2077 же основное действие будет происходить в большом городе Найт-Сити, который состоит из нескольких районов и буквально напичкан активностями и контентом.

“У нас не стояло цели сделать мир Cyberpunk 2077 больше за счет пустых земель. Если сравнить карты двух игр в квадратных километрах, то может показаться, что в “Киберпанке” все скромнее, однако с плотностью контента дела обстоят совсем иначе. Мы взяли мир, похожий по масштабу на вселенную The Witcher 3, и ужали его, отказавшись от больших пустых локаций”.

“В Cyberpunk 2077 мы находимся в Найт-Сити. Это неотъемлемая часть обстановки. По сути, это главная звезда игры, поэтому город нужно было очень хорошо проработать. В противном случае мы бы не смогли добиться эффекта, к которому стремились. Найт-Сити огромен, мы внедрили в него жизнь”, – объяснил продюсер Cyberpunk 2077.

Ранее разработчики подтверждали, что вы сможете исследовать некоторые территории за пределами Найт-Сити, но основное действо развернется именно в городе.

Премьера Cyberpunk 2077 запланирована на 16 апреля 2020 года для PCPlayStation 4 и Xbox One.

Читайте также: Разработчики Ion Fury принесли извинения за сексистские и гомофобные комментарии, но разочаровали свою основную аудиторию.

Добавляйтесь в наш Telegram-канал по ссылке или ищите его вручную в поиске по названию gmradost. Там мы публикуем в том числе и то, что не попадает в новостную ленту.

Почему жрецы и паладины – самые популярные лекари эпохального Вечного Дворца

Основные события гонки прогресса завершились, все больше и больше гильдий начинают осваивать последних боссов Вечного Дворца, а мета лекарей все больше укореняется и вызывает диссонанс и смятение во многих составах. В этой статье мы обсудим, что именно меняет актуальная мета лекарей, какие факторы в Вечном Дворце формируют ее, бегло изучим классовые проблемы, которые влияют на нее и какие меры можно принять, чтобы лучше возвратить ее в более сбалансированное состояние.

:cut:Эту статью написали Pelinal и Jaydaa – авторы англоязычных руководств для паладинов- и друидов-целителей.Какова текущая мета лекарей?

Во-первых, для тех, кто не знает термины “мета” или “метагейм”: они относятся к стратегиям и мерам, которые принимают игроки, чтобы легче преодолеть преграды, встречающиеся им в определенной игре. В конкретно нашей ситуации, игроки – это гильдии, меры – это отдельные лекари и классы, которыми играют члены гильдии, а преграды – это сражения в эпохальном режиме рейда Вечный Дворец Азшары.

В Вечном Дворце преобладающая мета предпочитает использование нескольких паладинов “Света” и жрецов “Послушания” из-за их больших возможностей к исцелению и нанесению урона и утилитарности, в отличии от друидов, монахов и шаманов. Кроме того, обычно куда выгоднее пренебречь исцелением, чтобы нанести больше урона и уложится в требования боя и/или из-за определенных механик входящего урона.

Почему это важно?

Метагейминг всегда существует! Игроки всегда ищут любую возможность получить преимущество, чтобы преодолеть те испытания, которым их подвергает игра, особенно это актуально на высоких уровнях игры. Гильдии как Method и Limit пойдут на крайние меры (то есть будут “одевать” множество персонажей с помощью специальных сплит-рейдов и многократного прохождения островных экспедиций), чтобы подготовится к новому рейду и иметь возможность выставить любой состав для получения даже малейшего преимущества. Очень интересно наблюдать, как они проходят эти испытания и какие решения принимают, когда возникают новые проблемы.

В какой-то мере стоит радоваться, когда возникают случаи, приводящие к необходимости в определенном классе. Это то, что делает каждый класс уникальным и отличным от остальных. Это просто прекрасно, когда твой класс действительно полезен в определенном бою. Проблема возникает тогда, когда класс или некая стратегия становятся лучшим решением в

любой

битве; когда мета заходит слишком далеко.

Для лекарей это значит, что сейчас увеличивается необходимость сменить класс на паладинов “Света” или жрецов “Послушания” из-за их преобладания в Вечном Дворце и, возможно, в будущих рейдах. Сделать это может заставлять руководство гильдии, которое пересматривает состав только для того, чтобы иметь “лучших лекарей” из всех возможных, или сам игрок, который хочет больше участвовать в игре или, по крайней мере, не хочет чувствовать, что его выбор класса мешает прогрессу гильдии. Хоть решение и кажется простым – нужно поддерживать как можно больше различных персонажей, текущие требования системы сущностей и азерита делают это необоснованной тратой времени для всех, кроме самых хардкорных игроков. Что более важно – многим игрокам нравится стиль их текущих классов и они не хотят, чтобы их заставляли играть чем-то, что им не по душе. Это может создать эффект снежного шара: игроки будут выгорать, уходить из коллектива, и в итоге может гильдия погибнуть.

Как боссы Вечного Дворца влияют на это?

Прежде чем мы рассмотрим проблемы определенных классов как главный формирующий фактор текущей меты целителей, давайте взглянем на вызовы, которые бросает эпохальный Вечный Дворец рейдерам, и как лекари встречают их.

Входящий урон и требования к исцелению

Определяя, сколько лекарей взять в битву, вы обычно смотрите на входящий урон и общее количество необходимого исцеления. Другие факторы, влияющие на это решение, мы изучим позже, а пока давайте посмотрим на требования к исцелению для боссов эпохального Вечного Дворца.

Хотя мы не можем точно вычислить количество исцеления в секунду (Healing Per Second/HPS, далее: ИВС), необходимое для каждого боя, мы можем взглянуть на статистику WarcraftLogs и определить примерный ИВС для всего рейда. Исцеление, созданное не лекарями, тоже будет учтено в этой статистике, но она должна дать нам примерно представление о том, чего ждать.

Как вы можете заметить, Оргозоа справедливо требует наибольшее количество ИВС, когда битвы с Королевой Азшарой и Темноводным левиафаном наоборот требуют меньше всего. Давайте посмотрим, как это сказалось на количестве лекарей, которое обычно брали на первое убийство босса.

Количество лекарей, взятых на освоения боссов в эпохальном Вечном Дворце:

  • Командир глубин Сивара – 5
  • Темноводный левиафан – 4
  • Великолепие Азшары – 4
  • Леди Эшвейн – 3
  • Оргозоа – 5
  • Королевский Суд – 4
  • За’кул, глашатай Ни’алоты – 3 или 4
  • Королева Азшара – 2 или 3

Хотя эти числа основаны не на статистике, они базируются на анализе логов, взятых с начальных этапов освоения боссов. В общем, на бои с наибольшими требованиями к ИВС (т.е. Оргозоа) брали больше лекарей, а в боях с Королевой Азшарой и Леди Эшвейн наоборот – брали меньше целителей в том числе и из-за меньших требований к исцелению.

Как конкретно это влияет на мету лекарей? Для начала, вы скорее всего увидите более разнообразные классы, когда целителей много. В большинстве случаев это из-за того, что множество гильдий не имеет сразу пятерых паладинов или жрецов, чаще стараясь подготовить более сбалансированный состав. Когда в бою у вас всего 2 или 3 лекаря, вы вынуждены начать выбирать те классы из списка, которые больше подходят под этот конкретный бой.

Шаблоны урона

Хотя по требованиям исцеления мы можем примерно сказать, сколько лекарей нам понадобится, для полного понимания того, какие классы лучше всего покажут себя в каждом бою, нам нужно посмотреть на шаблоны урона в нем. Является ли урон постоянным и одинаковым? Или это один большой выброс урона, который игрокам просто нужно переживать в определенные промежутки времени? Сконцентрирован ли он на определенных игроках или проходит по всему рейду? Чтобы лучше понять, как шаблоны влияют на мету, давайте посмотрим на конкретные примеры из рейда.

Для начала – Леди Эшвейн. Большинство из первых убийств сделаны за 3 фазы, с 3 танками и 3 лекарями. Третий танк лопает пузырьки от

Рябящей волны

, из-за чего получает очень большой постоянный урон от

Промокания насквозь

, который сфокусирован на нем. В конце концов танк бы погиб и в определенный момент, когда рейду снова потребовалось бы лопнуть эти пузырьки, он бы получил боевое воскрешение. Такая тактика очень сильно уменьшает постоянный входящий урон и, соответственно, требования к исцелению, а единственным оставшимся уроном является урон по всему рейду от выскакивающих

Рябящих волн

.

Как видно на картинке сверху,

Рябящая волна

возникает примерно каждые 30 секунд, и каждый следующий раз наносит больший урон из-за дополнительного

Побега коралла

. Как только щит босса разрушен, наступает минутный период с очень небольшим входящим уроном, позволяющий лекарям восстановить ману и способности.

Как это влияет на мету? Из-за тактики с фокусированием

Промокания насквозь

на одной цели, которой вы все равно пожертвуете, требования к исцелению уже снижены, следовательно, вам нужно меньше лекарей. В отсутствии этого продолжительного урона все исцеление сводится к переживанию периодических “взрывов”. Возможность обеспечить много исцеления в маленький промежуток времени, когда возникает

Рябящая волна

, становится бесценной. Множество жрецов “Послушания”, чередующие

Слово силы: Сияние

и

Искупление вины

, нивелируют этот взрыв урона, как и паладины с

Проблеском Света

, особенно во время Гнева карателя. В дополнение, все, что может помочь уменьшить урон или увеличить входящее по игрокам исцеление, особенно в поздние

Рябящие волны

, сильно помогает. Такими способностями являются:

Слово силы: Щит

,

Вознесение

,

Слово силы: Барьер

,

Аура благочестия

и

Владение аурами

. Теперь давайте посмотрим, как эта проблема показывает себя в других боях.

Для Королевского суда особенно опасными способностями, которые скорее всего убьют игрока, являются:

Мощная искра

,

Построиться

и

Отсроченный приговор

– особенно когда любые две из них накладываются друг на друга. Именно во время этих общерейдовых “взрывов” урона способности, указанные выше, становятся очень мощными и даже необходимыми.

За’кул наносит больше всего урона этими способностями:

Ужас

,

Маниакальный ужас

и накапливающийся эффект

Истерия

. Когда

Ужас

или

Маниакальный ужас

срабатывают во время большого количества эффектов

Истерии

, вы весьма вероятно можете потерять игрока. Чтобы без потерь пережить это, вы должны иметь как можно больше вышеуказанных способностей, чтобы увеличить эффективность исцеления и помочь игроку выжить.

Это всего лишь несколько примеров общерейдового урона, который есть почти в каждом бою в Вечном Дворце.

Длительность боя и недостаток лечения

Из-за того, что целители используют относительно ограниченный ресурс маны, нам необходимо сделать так, чтобы он не кончился вне зависимости от того, длится ли бой 11 минут (Королева Азшара) или 4,5 минуты (Командир глубин Сивара). У нас есть базовая регенерация маны, новые сущности, одноразовые зелья и, иногда, аксессуары или другие предметы, помогающие поддерживать ману и, следовательно, исцеление в бою, но мы все равно не можем обеспечить максимальную эффективность этого процесса. Чем короче бой, тем свободнее лекари могут использовать свою ману. То, что требует 4 целителей, играющих очень аккуратно, на 8-ми минутный бой, может быть излечено 3 людьми, если длительность битвы будет уменьшена.

В качестве примера, давайте взглянем на последние убийства Леди Эшвейн, когда игроки уже были знакомы с механиками боя. Новая стратегия основывается на двух фазах боя и использует 2 танков и 3 лекарей.

Как вы можете заметить, длительность боя в этот раз составляет всего 5 минут, а в прошлый раз – почти 8. Если уменьшить длительность боя, уменьшатся и неприятности для лекарей, связанные с исцелением игроков, лопающих пузырьки от

Рябящих волн

и получающих эффект

Промокания насквозь

. Это значит, что в рейд можно взять дополнительного бойца вместо третьего танка, что и делает эту стратегию рабочей. Утилитарные способности, о которых мы говорили ранее, столь же, если не больше, важны и сейчас, поскольку лекарям нужно иметь дело с уроном

Рябящей волны

, хоть они и могут более свободно распоряжаться маной.

Другой компонент, делающий эту тактику возможной, – это урон. В большинстве случаев, увеличение урона упрощает битву. Вы можете пропустить целые фазы, убить приоритетных противников быстрее, и, в теории, уменьшить требования по исцелению. На ранних стадиях освоения ваш средний уровень предметов низок, поэтому пройти проверки по урону для таких стратегий будет сложнее. Если вы можете заменить лекаря на бойца или имеете лекарей, которые могут наносить урон без ущерба исцелению, то очень облегчите схватку.

Но есть две проблемы. Во-первых, когда вы собираетесь заменить лекаря, нужно, чтобы остальные целители нивелировали потерю в лечении. Обычно это достигается за счет того, что оставшиеся игроки могут добиться максимальной эффективности исцеления. В нашей ситуации это будет

Проблеск Света

паладинов “Света”. Если вы хотите нанести как можно больше урона, вы также захотите иметь таких целителей, которые могут его наносить, не жертвуя при этом своей способностью к исцелению. И снова эти требования хорошо сочетаются с

Проблеском Света

паладинов и жрецами “Послушания”. Мы рассмотрим, почему это так, когда будем разбирать конкретные классы.

Такие рамки урона, которые упрощают битвы, очень часто встречаются в Вечном Дворце.

Темный импульс

За’кула,

Исступленный великан

,

Непреклонная служительница Азшары

и

Земельник-страж

в бою с Азшарой, а еще таймеры берсерка, которые имеются почти у каждого босса.

Особые механики боя

Уникальные механики боя были прекрасным регулятором для лекарей в прошлых рейдах. Я имею в виду, что у вас было большое количество различных механик, позволяющих каждому классу показать себя. Например, в бою могла требоваться хорошая мобильность, а это – особенность друидов “Исцеления”. Теперь же движении

Проблеск Света

паладинов может заменить многие другие способности, жрецы “Послушания” могут использовать

Слово силы: Щит

и

Исповедь

, у шаманов есть

Благосклонность предков

, позволяющая одновременно двигаться и творить заклинания, а у монахов

Купель сущности

и

Восстановление сил

. Это лишь один пример из множества, но подробнее мы изучим их в разделе классов чуть ниже.

Сейчас я хочу заострить внимание на одной механике, которая очень часто встречается в битвах и беспокоит лекарей: уменьшенное получаемое исцеление. Битвы, подобные Неусыпному совету с

Обещанием силы

и Королеве Азшаре с

Опустошенной душой

, уменьшают получаемое игроком исцеление и ограничивают его выживаемость количеством урона, который он может получить. На Неусыпном совете это делалось для поддержания положительного эффекта, который увеличивал наносимый урон и позволял соответствовать определенным требованиям. В битве с Королевой Азшарой это сделано, чтобы заставить игроков правильно координироваться и стабилизировать

Печать могущества

после

Вытягивания энергии из древней печати

ценой своей жизни, которую нужно было поддерживать на высоком значении, чтобы пережить входящий урон.

Проблема с механикой уменьшения получаемого исцеления в том, что она увеличивает важность способностей, дающих щиты или уменьшающих получаемый урон, и лекарям без таких способностей очень тяжело справляться с ней. Никакое исцеление не поможет игроку с 40% максимального здоровья пережить разовый урон, который составляет примерно 45% от его здоровья. Ему нужно уменьшить урон до приемлемых значений или увеличить здоровье с помощью щитов. Таких механик очень много в Горниле Штормов и Вечном Дворце. Я не хочу сказать, что разработчикам в принципе не следует использовать эту механику, так как она действительно интересна. Но я считаю, что ее нужно использовать вместе с другими механиками, которых огромное количество, чтобы позволить каждому целителю показать себя.

Как на это влияет дизайн классов?

Как уже было упомянуто, некоторые из основных факторов доминирования жрецов и паладинов в этом рейде – это необходимость что-то делать с непродолжительным, но большим уроном, преодоление механик уменьшения лечения и огромные требования к урону/ИВС.

Урон

Паладины “Света” и жрецы “Послушания” – те лекари, которые предоставляют наибольшее количество “свободного урона” во время своей ротации. Многие другие классы вынуждены жертвовать или исцелением, или предметами снаряжения, чтобы наносить подобный урон. Эта проблема существовала бы и в “идеальном мире”: даже если все лекари будут одинаково исцелять, жрецы и паладины будут вносить этот свободный урон. Он может помогать в прохождении требований по урону, особенно в конце эпохальных рейдов, пока уровень предметов рейда недостаточно высок. И паладины, и жрецы особо не могут увеличить свой урон, кроме как лучше использовать свои наносящие урон способности. Шаману, возможно, придется совершенно пересмотреть таланты, чтобы нанести хотя бы немного значимый урон, когда паладину или жрецу всего лишь нужно поменять аксессуар на

Циклотронный удар

для получения такого же результата.

Утилитарность

В дополнение к свободному урону, который наносят и паладины, и жрецы, у них также есть уникальные “утилитарные” способности, ценность которых сложно переоценить. В случае жрецов “Послушания” – это щиты, получаемые с помощью

Слова силы: Щит

. Они могут быть необычайно полезны, если требуется пережить большие величины урона или если ваше максимальное здоровье уменьшено, как, например, на За’куле и Азшаре – последних двух боссах Вечного Дворца. У жрецов также имеется

Слово силы: Барьер

, которое при многократном применении является одной из лучших защитных способностей, уменьшающей урон по рейду на порядок. В большинстве битв Вечного Дворца его относительно легко использовать и получать от этого преимущества. У паладинов тоже есть множество утилитарных способностей. Монахи сейчас являются лучшими танками из-за того, что их механика пошатывания прекрасно сочетается с

Частицей Света

. Но паладинов с жрецами сближает еще одна способность, уменьшающая получаемый рейдом урон, –

Аура благочестия

. К тому же, в большинстве рейдов можно эффективно использовать такие способности, как

Божественный щит

или

Благословение защиты

, чтобы избегать определенных механик.

Эта “утилитарность” сама по себе не является проблемой, в “идеальном мире” каждый целитель имел бы подобную способность, однако, когда у некоторых из них нет сравнимой мощной способности и/или она делает меньше или столько же исцеления, вы можете понять, почему паладины и жрецы так популярны.

Ограничения маны

По сути, мана – основной ограничивающий ресурс для лекарей, так как они могут исцелить ровно столько, насколько у них хватает маны. Однако жрецы “Послушания” и паладины “Света” немного отличаются от остальных. В случае паладина, мана не является таким уж сильным ограничением, так как его основная ротация требует частого использования

Удара воина Света

. У паладина может кончится мана, если он играет через параметр скорости и очень активно использует способности, но обычно, чтобы лишить его ресурса, требуется 8-10 минут, и самое обычное зелье маны может решить эту проблему. В случае жреца, раньше, до Вечного Дворца, было принято давать им дополнительную ману с помощью

Великого благословения мудрости

или

Озарения

, так как они очень сильно увеличивали эффективность своего исцеления с дополнительной маной. Следовательно, сейчас, с добавлением таких сущностей, как

Вечный прилив

или

Воспоминания о снах наяву

, жрецы могут получить еще больше маны и стать еще более эффективным инструментом по превращению “лишней” маны в исцеление.

Эпохальный против героического

Паладины и жрецы “Послушания” также являются лекарями с очень высокими требованиями к уровню игры, что делает проблему баланса еще сложнее. Если вы хорошо играете этими классами, а ваш рейд понимает, как правильно их использовать, то он получает огромное преимущество. Однако, в менее сложном контенте или в менее организованных группах это преимущество становится не таким очевидным. В случаях, когда слишком активное исцеление жреца “Послушания” или мощные способности паладина приводят к избыточному исцелению, другие классы могут сократить разрыв.

Хотя ИВС – не единственный важный для целителя показатель, вы можете заглянуть на WarcraftLogs и увидеть кое-что интересное. Вот изображение, показывающее ранги лекарей на всех боссах с максимальным (95%) уровнем игры.

Как видите, паладины серьезно оторвались от остальных лекарей, а жрецы “Послушания” находятся на втором месте со всеми своими утилитарными способностями. Это произошло из-за уже упомянутых высоких требований к исцелению и урону, а также из-за шаблонов урона в эпохальном Вечном Дворце. Все это позволило “чистому” исцелению паладинов “Света”, играющих через “Проблеск света”, быть куда выше остальных, хоть и в других случаях такая сборка дает очень много избыточного исцеления.

Но если взглянуть на немного меньший процент (75%) и на героическую сложность, то все кардинально изменится.

Здесь мы видим, что паладины сдали позиции, не говоря уж о жрецах “Послушания”.

Это может быть очень сложной проблемой для решения. Кого нужно усиливать или ослаблять: верхнюю или нижнюю часть?

Влияние сущностей

Сущности играют значительную роль в превосходстве жрецов и паладинов, которые уже были достаточно сильными лекарями в конце Битвы за Дазар’алор, а теперь получили новые возможности, которые способствуют им куда больше, чем остальными классам. Получение жрецом “Послушания”

Вечного прилива

делает его огромное исцеление еще больше, а получение паладином

Видения совершенства

дает необычайное преимущество в эпохальном Вечном Дворце. Одна из причин, почему паладины “Света” так сильны, заключается в его способе нанесения урона – вы можете продлить

Гнев карателя

и, соответственно,

Проблеск Света

в двух опасных моментах большинства боев. С

Видением совершенства

сделать такое намного проще. В дополнение к этому, оно может сработать до или после такого момента, и вы получите еще один (укороченный) мощный момент, а это значит, что почти во всех боях нет плохого времени для срабатывания сущности.

Что можно изменить?

Blizzard уже анонсировали несколько срочных изменений, некоторые из которых незначительно повлияют на шаманов. Это ничуть не изменит мету, но все равно приятное усиление для них.

Некоторые корректировки можно сделать до следующего рейда, чтобы немного уровнять классы. Это, наряду с рейдом, который будет иметь совершенно иные механики урона, будет больше фокусироваться на других аспектах исцеления, таких как механики постепенно нарастающего урона или требовании большего приоритетного исцеления, что позволит различным лекарям показать себя.

В конечном итоге, чтобы избавиться от дисбаланса на долгое время, потребуется вводить более серьезные изменения. Гипотетически, вы можете “подкрутить” цифры исцеления и более-менее выровнять их, но текущие проблемы все равно останутся. Проблема заключается не только в цифрах, так что их изменения помогут, но не ликвидируют ее.

На базовом уровне, несбалансированность заключается в ситуативных способностях лекарей, так как некоторые из них гораздо сильнее остальных. Похоже, что лучшее решение этой проблемы – дать каждой специализации что-то уникальное и мощное, а не отбирать силу жрецов и паладинов. Будет хорошо, если у каждого лекаря появится какая-то способность, которая будет наравне с уроном жрецов “Послушания” или уменьшением получаемого урона паладинов “Света”.

Например, если бы у шаманов по умолчанию была бы способность

Энергия Предков

, они были бы очень хороши в боях с большими “взрывами” урона. Или если бы жрецы “Света” могли работать как “аккумулятор” маны для остальных лекарей, давая им большее количество маны с помощью

Символа надежды

или положительные эффекты с помощью

Божественный гимн

. Или если бы у друидов снова был

Тревожный рев

. Идея заключается в том, что у каждой специализации лекаря должно быть что-то уникальное, что имеет ценность не только в рамках исцеления. Хардкорные гильдии могут все еще собирать как можно больше одинаковых классов под определенные бои, однако для всех остальных общий список лекарей был бы куда более привлекательным, если бы у каждого было что-то уникальное и полезное.

Разработчики World of Warcraft поделились воспоминаниями о создании игры #2

Во втором видео из серии “WoW Classic с создателями” 3D-художник Аарон Келлер рассказал о своей работе над городом Штормградом и поделился парой интересных фактов об этом месте. Аарон трудится в Blizzard с 2001 года и его первым проектом стал именно World of Warcraft, для которого тот создавал подземелья и, в основном, города за что получил прозвище “Парень городов”.

:cut:

Обзор Wreckfest

Обзор Wreckfest

Обзор
9
Комментарии: 6

Рассказываем о PS4-версии крутой аркадной гонки от авторов FlatOut

Финская студия Bugbear Entertainment прославилась гонкой FlatOut, успела поработать над Ridge Racer и наконец-то вернулась к формуле аркад по бездорожью. На персональных компьютерах их новый проект под названием Wreckfest вышел еще год назад, а сейчас настало время консольных версий.

“Фестиваль развалюх” по большей части опирается на концепцию из первой части FlatOut. Здесь нет вылетающих через лобовое стекло водителей и завязанных на этом мини-игр. Все автомобили выглядят как рухлядь и весело разлетаются на части при столкновениях.

В проекте нет лицензионных болидов, но в очертаниях тачек легко узнаются знаменитые Ford Mustang, Pontiac GTO, Nissan Skyline, Fiat 850 и прочие классические марки. 

Корпус колымаг всегда помят и неаккуратно раскрашен, а на месте фар – просто дырки. Внешний вид настраивается в гараже, где можно поставить антикрыло, изменить капот, диски, цвет, узор и так далее.

Однако как бы мы ни старались, автомобиль все равно будет выглядеть как рухлядь, что безусловно имеет свой шарм и играет на атмосферу безбашенных гонок в американском захолустье.

Игровой процесс начинается с дерби на газонокосилках, что лишь подчеркивает атмосферу безумия. В этом типе заездов игрок должен сталкиваться с другими авто, чтобы вывести их из строя и получить дополнительные очки. Побеждает тот, кто за отведенное время сможет выбить из игры наибольшее количество соперников. 

Основную часть карьеры занимают кольцевые гонки, которые время от времени разбавляют режимом дерби или различными испытаниями, вроде заездов на диванах и против автобусов на трехколесном автомобиле. Все это весело и насыщает геймплей необходимым разнообразием, демонстрируя продвинутую физическую модель во всей красе. 

Кроме этого, разработчики внедрили систему дополнительных заданий. Например, в одном из заездов дают бонусные баллы за подрезания соперников, а в другом – за удержание первого места на протяжении целого круга.

После завершения гонки игроку начисляют очки опыта и деньги, а в случае победы или повышения уровня в гараже разблокируются детали для прокачки автомобиля и даже новые транспортные средства. 

Нередко находясь вне призовых мест всю гонку, благодаря нескольким удачным маневрам в конце мне удавалось буквально выгрызть первенство и обогнать соперников на считанные доли секунды. Победы в таких напряженных заездах действительно приносят огромное удовольствие

Если в вашем кармане достаточно кредитов, то можно прикупить новый драндулет или усовершенствовать уже имеющийся установкой более продвинутых тормозов, глушителя или двигателя. Запчасти напрямую влияют на показатели машины, вроде скорости, ускорения, маневренности и прочности. 

Также в распоряжении игрока есть возможность изменить параметры подвески, коробки передач, дифференциала и баланса тормозов. В зависимости от условий на трассе, авто можно сделать более подходящим для конкретного заезда. 

Перед началом гонки на специальном экране указывается контур дороги и информация о её покрытии, что позволяет понять, каким образом стоит настраивать вашу колымагу. В одних случаях лучше отрегулировать баланс в сторону ускорения и маневренности, а в других важнее достигнуть максимальной скорости и сцепления с дорогой. 

Настроек не так много, чтобы сделать из игры серьезный симулятор, однако продвинутая физическая модель позволяет этому проекту хорошо выделяться на фоне остальных аркадных гонок.

Отдельно стоит упомянуть о возможности играть с ручной коробкой передач. В настройках управления предусмотрены не только кнопки повышения и понижения передачи, но и для педали сцепления.

Как я говорил ранее, разработчики смогли создать проработанную систему повреждений. После столкновений кузов машины гнется, отваливаются различные детали, и это влияет на характеристики транспорта. В зависимости от повреждений автомобиль будет медленнее ехать, хуже тормозить и плохо поворачивать. В настройках можно выбрать два варианта разрушаемости, которые отличаются степенью реалистичности поломок.

Визуальный обзор
Аддиктивный геймплей Аддиктивный геймплей
Пацанские темы Пацанские темы
Куча багов Куча багов
Море фана Море фана
Известный разработчик - его мы любим и уважаем Известный разработчик – его мы любим и уважаем
wow-фактор цветет и пахнет wow-фактор цветет и пахнет

Визуальный обзор базируется на основных признаках игры и
является
дополнением к основному обзору.

Игра поощряет агрессивное вождение бонусными очками за подрезание, выталкивание соперника в кювет и прочие гнусности, а вход в поворот с помощью тарана другого гонщика – это обычное явление для Wreckfest. 

Противники ведут себя так же – неподготовленному игроку будет сложно просто доехать до финиша. При этом процесс борьбы за пятое или седьмое место не менее увлекателен, чем за первое. 

В некоторых заездах пелотон настолько плотный, что победитель может определиться лишь на последних секундах. Нередко находясь вне призовых мест всю гонку, благодаря нескольким удачным маневрам в конце мне удавалось буквально выгрызть первенство и обогнать соперников на считанные доли секунды. Победы в таких напряженных заездах действительно приносят огромное удовольствие.

Тем не менее, есть у игры и серьезные проблемы. Качество порта на PS4 достаточно низкое. Каждый заезд загружается очень долго и при этом иногда зависает. Такая же беда случается и в гараже при выборе автомобиля. Иногда вы ждете десять минут реального времени, но ничего не происходит. Приходится перезапускать игру. Это сбивает ритм и сильно раздражает. К счастью, если трасса уже загрузилась, то для перезапуска гонки ждать не требуется. 

Второе, что неприятно удивляет, – это баги с анимацией гонщиков. Иногда во время празднования победы, когда персонаж поднимает руку вверх, она превращается в какую-то непонятную субстанцию и размазывается в пространстве. 

Конечно, мы верим в патчи, но пока баги так и не были исправлены.

Другим, менее серьезным недостатком можно назвать небольшое количество автомобилей. Автопарк будет расширяться при помощи DLC, однако изначально хотелось бы иметь более широкий список машин. Тем более консольщики ждали релиза лишний год.

Wreckfest для консолей – это веселая аркадная гонка, которой не хватает технической полировки и разнообразия автопарка. Разбивать соперников в хлам и следить за тем, чтобы самому не стать дорожной пылью, не просто, но действительно увлекательно. Проработанная физика повреждений вместе с антуражем создают интересную атмосферу гонок на выживание. Поэтому фанаты оригинального FlatOut могут смело покупать, но лучше уже после патчей, которые исправят баги с бесконечными загрузками. В этом случае можете поднять итоговую оценку на один балл.

Правильные темы:
нет
Продолжительность:
20 часов

Стрим: Overwatch – Танкуем в ранкеде

Закрепляемся в “Золоте”

access_time Сегодня в 17:54
account_circle Kloe
remove_red_eye 54

question_answer Обсудить на форуме&nbsp(0)

Мы продолжаем подниматься вверх по рейтингу в командном шутере Overwatch. Так, установленная планка в виде золотого дивизиона уже была взята на танках и персонажах поддержки. Однако длинные очереди за героев, специализирующихся на нанесении урона, заставляют отложить последних в долгий ящик, поэтому нашей новой целью станет “Платина” для бойцов первой линии. Присоединяйтесь к нам, ведь, помимо этого, мы также продолжим играть со зрителями.

Прямая трансляция начнется в 18:00 по московскому времени. Как и обычно, посмотреть ее можно в этой новости или на нашем Twitch-канале.

“В вашем распоряжении множество разнообразных героев: солдаты, ученые, авантюристы и совершенно уникальные создания. Повелевайте временем и нарушайте законы физики. Обрушьте на противника всю мощь удивительных способностей и новейшего вооружения. Может, вы хотите управлять вооруженной до зубов разумной гориллой с Луны? Или мечтаете перемещаться во времени? А может, вам больше нравится боевой диджей? Кем бы вы ни хотели быть, в Overwatch вы найдете героя по вкусу”.

Съемки фильма по «Во все тяжкие» уже завершены

Информация от Сола Гудмана

Слухи о том, что в работе находится картина, которая продолжит историю популярного драматического сериала канал AMC «Во все тяжкие» циркулируют давно. Однако официального подтверждения пока так и не последовало. Предположительно, главным героем фильма должен стать Джесси Пинкман (Аарон Пол), но, возможно, в нем появятся и другие знакомы герои, включая Уолтера Уайта (Брайан Крэнстон).

Недавно Пол и Крэнстон после серии обнадеживающих тизеров, поведали поклонникам, что решили производить мескаль – мексиканский алкогольный напиток из сока агавы. А вот Боб Оденкерк, играющий Сола Гудмана (как в оригинальном сериале, так и в собственном спин-оффе «Лучше звоните Солу», который вернется в следующем году с паятым сезоном), рассказал порталу The Hollywood Reporter, что режиссер и сценарист Винс Гиллиган уже завершил съемочный процесс. Судя по всему, все прошло в режиме абсолютной секретности.

Картина может выйти в следующем году на AMC и Netflix.

Директор Dragon Quest Builders 2 покидает Square Enix, потому что устал

Директор Dragon Quest Builders 2 Казуя Нииноу объявил сегодня в Twitter, что он покинул Square Enix после семи лет работы в компании. И разработчик ссылается на усталость в качестве причины такого шага, поскольку он стремится найти другой цикл разработки, отличный от того, который предпочитает Square Enix.

Но Нииноу будет продолжать следить за Dragon Quest Builders 2 в качестве подрядчика Square Enix, и очевидно, что он уже нашел новую студию и обещал поделиться своими планами на следующей неделе, а поклонники уже не должны ожидать каких-либо новых DLC или обновлений под его юрисдикцией.

Портфолио игр Казуя Нииноу в Square Enix включает в себя Trauma Center: Under the Knife (директор) и 7th Dragon (директор) во время работы в Imageepoch, и Etrian Odyssey (дизайнер) во время его пребывания в Atlus. Также в Square Enix он работал помощником режиссера Final Fantasy XIV: A Realm Reborn, а затем перешел в отделение Dragon Quest Builders в качестве директора.